Лавка Разработчика
Лавка Разработчика
  • 141
  • 668 240
Проект #пилимигру, часть 3: Добавляем третью сцену меню. Архитектура
Поддержать проект можно по ссылкам:
www.donationalerts.com/r/gamedevlavka
boosty.to/gamedevlavka
paypal.me/gamedevlavka
Просили третью сцену? Добавляем третью сцену с главным меню! Пока визуально все выглядит скудно, зато архитектурная база понятна! Да, с оговорочками, но это исключительно для того, чтобы не перегрузить видео разнородной информацией, чтобы лучше усвоилось. Шаг за шагом. Итеративный подход! Короче, смотрите уже!
Описание игры в телеграм-канале Лавки Разработчика:
t.me/c/1748704478/7458
Проект на GitHub:
github.com/vavilichev/mBuilding
Отсылки:
t.me/gamedevlavka - телеграм канал Лавки Разработчика
t.me/gamedevtavern - ламповый чат
discord.gg/YFbjknTC7G - дискорд
__________
0:00 Вступление-демонстрация
1:39 Почему не не будем использовать стейт машину
3:20 Начинаем работу с IU (а то у нас его еще нет толком)
4:06 Правки внутри UIRoot префабе
5:22 Добавляем функционал для UIRootView
7:44 Готовим префабы для UI на сценах Gameplay и MainMenu
9:06 Пишем UIGameplayRootBinder - баиндер для рутового UI объекта на сцене Gameplay
11:10 Правим точку входа на сцену Gameplay
13:43 Правим GameEntryPoint и смотрим промежуточный этап
14:49 Готовим сцену для MainMenu
15:50 Готовим запуск сцены MainMenu из точки входа в игру
17:50 Готовим точку входа в сцену MainMenu и другие скрипты идентично сцене Gameplay
20:00 Доготавливаем сетап сцены и ссылки и смотрим, что получилось с MainMenu
21:03 Дописываем переходы по сценам (грязно, потому что мы бандиты)
22:15 Результаты и заключительные пояснения
zhlédnutí: 1 700

Video

Подкаст из Лавки: 5 вещей, которые увеличат шансы создать игру-хит
zhlédnutí 3,8KPřed 21 dnem
Поддержать Лавку Разработчика можно по ссылкам: www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka В этот раз необычный формат. На этот раз не меня зовут, а к нам в Лавку Разработчика в гости пришла Катерина Тумас - геймдизайнер с внушительным опытом в 10 лет, работавшая с Playrix, Voodoo, Supersonic и др. Поговорим о том, как увеличить шансы на успешность разра...
Точка входа и менеджмент сцен в Unity. Проект #пилимигру, часть 2
zhlédnutí 3,1KPřed měsícem
Поддержать проект можно по ссылкам: www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Вступаем в игру! В прямом смысле! Вход в игру подразумевает под собой некий алгоритм действий, при этом игрок не видит большую часть этих действий! Нужно показать экран загрузки, создать всякие "самые важные" переменные и объекты, загрузить сцену какую нужно, а ведь нужно еще ...
Большой обзор сервиса Game Push. Монетизация для инди разработчиков
zhlédnutí 1,2KPřed měsícem
Подробности и регистрация в сервисе на сайте: gamepush.com/ru/? А так же розыгрыш тарифов в телеграм канале Лавки Разработчика: t.me/gamedevlavka/719 Давно хотел попробовать сервис Game Push, но, как и с многими вещами, не доходили руки. Недавно, ребята сами постучались ко мне и попросили рассказать об их сервисе на канали, а это значит, это отличная возможность поизучать его, поковырять. Про с...
Пишем свой DI Container в Unity. В рамках проекта Пилим Игру с подписчиками.
zhlédnutí 4,7KPřed měsícem
Поддержать проект можно по ссылкам: www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Для того, чтобы полноценно стартовать работу над проектом, нам надо позаботится о менеджменте ссылок в нем. Для этого мы будем использовать DI Container. Однако, вместо того, чтобы вслепую использовать готовые варианты вроде Zenject или VContainer, для того, чтобы разобраться ...
Игра на Unity с подписчиками от Лавки Разработчика. Анонс, ключевые решения, подготовка
zhlédnutí 4,8KPřed 2 měsíci
Поддержать проект можно по ссылкам: www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Анонс игры на Unity с привлечением геймдизайнерских и арт способностей, а, вероятно, и программистских способностей от подписчиков Лавки Разработчика. Масштабный проект, проект, чтобы поделиться опытом применения всех тех теоретических знаний, что уже были упомянуты в Лавке, и...
Паттерн EventBus или Шина Событий в Unity
zhlédnutí 3,4KPřed 2 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Если в проекте множество зависимостей распространяется на события, от этого порождается плотный комок жестких взаимосвязей, то на помощь, для разрядки обстановки в прямом и переносном смыслах приходит EventBus. Паттерн с нюансами, не всего любят, но все соглашаются...
Поговорим о долгостроях
zhlédnutí 1,3KPřed 3 měsíci
Поговорим о долгостроях
Как импортировать конфиги из гугл таблиц в Unity
zhlédnutí 2,4KPřed 3 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Гугл таблицы - очень удобный и полезный инструмент для создания игр. В нем удобно расписывать характеристики предметов, персонажей, машин, уровней, подсвечивать все, разукрашивать, строить графики. Результаты работы с гуглотабличками можно легко импортировать в юни...
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 4: Сохранение и загрузка
zhlédnutí 1,7KPřed 4 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka В червертом ролике цикла о создании инвентаря в Unity мы поговорим о том, как сохранять и загружать инвентарь. Принципы, описанные в видео, подойдут для понимания сохранения и загрузки данных в принципе: любой фичи, состояния всей игры в целом. Дело несложное, и я ...
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 3: Вьюхи и Контроллеры
zhlédnutí 2,1KPřed 4 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Третья серия из цикла о создании инвентаря в Unity рассказывает о том, как собрать вьюху или представление, и привязать ее к модели, которую мы уже написали в двух предыдущих частях. Будем использовать паттерн MVC для присоединения, т.к. его можно написать без испо...
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 2: Модель, математика
zhlédnutí 2,3KPřed 4 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Стыдно признать, но я решил переделать серию видео про инвентарь. Снова. Прошу прощения за это! Теперь я проработал полный цикл, знаю, что в каждом рассказать, чтобы это стало органичным и хорошо легло в голову не только как фича, а как подход к разработке, о котор...
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 1: Модель, абстракция
zhlédnutí 6KPřed 5 měsíci
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 1: Модель, абстракция
Зачем разделять модель игры и визуал? Что такое модель игры?
zhlédnutí 6KPřed 5 měsíci
Зачем разделять модель игры и визуал? Что такое модель игры?
Сравнение Unity и Cocos Creator. Стоит ли изучать Cocos?
zhlédnutí 5KPřed 6 měsíci
Сравнение Unity и Cocos Creator. Стоит ли изучать Cocos?
Великий рандом (который совсем не рандом)
zhlédnutí 2,7KPřed 8 měsíci
Великий рандом (который совсем не рандом)
Управление камерой при помощи мышки и Unity Input System
zhlédnutí 2,6KPřed 8 měsíci
Управление камерой при помощи мышки и Unity Input System
Анонс: Halloween GameJam 2023 - геймджем с призами
zhlédnutí 1KPřed 8 měsíci
Анонс: Halloween GameJam 2023 - геймджем с призами
Управление камерой на сенсорном экране при помощи Unity Input System
zhlédnutí 2,9KPřed 9 měsíci
Управление камерой на сенсорном экране при помощи Unity Input System
Как сделать бафы, дебафы, статусы или эффекты в Unity
zhlédnutí 7KPřed 10 měsíci
Как сделать бафы, дебафы, статусы или эффекты в Unity
Как сделать асет, добавляемый через ссылку на Git в Unity? Полный разбор!
zhlédnutí 1,9KPřed 10 měsíci
Как сделать асет, добавляемый через ссылку на Git в Unity? Полный разбор!
Как сделать меню по свайпу или свайп меню в Unity? Полный разбор!
zhlédnutí 4KPřed 11 měsíci
Как сделать меню по свайпу или свайп меню в Unity? Полный разбор!
Как написать самостоятельную фичу в игре на Unity? На примере фичи ресурсов
zhlédnutí 5KPřed rokem
Как написать самостоятельную фичу в игре на Unity? На примере фичи ресурсов
Паттерн Builder (Строитель). Как использовать в Unity?
zhlédnutí 3,8KPřed rokem
Паттерн Builder (Строитель). Как использовать в Unity?
Паттерн Fluent Interface. Как использовать в Unity?
zhlédnutí 3,5KPřed rokem
Паттерн Fluent Interface. Как использовать в Unity?
Паттерн FSM или Машина Конечных Состояний. Как использовать в Unity?
zhlédnutí 9KPřed rokem
Паттерн FSM или Машина Конечных Состояний. Как использовать в Unity?
Подкаст из Лавки. Раньше было лучше? Как менялись ААА игры за последние пару десятков лет
zhlédnutí 1,1KPřed rokem
Подкаст из Лавки. Раньше было лучше? Как менялись ААА игры за последние пару десятков лет
Паттерн Единая Точка Входа (или Entry Point). Как использовать в Unity?
zhlédnutí 11KPřed rokem
Паттерн Единая Точка Входа (или Entry Point). Как использовать в Unity?
Что такое делегаты в С#? Как их можно использовать в Unity?
zhlédnutí 4,9KPřed rokem
Что такое делегаты в С#? Как их можно использовать в Unity?
Что такое Assembly Definition в Unity и зачем он нужен?
zhlédnutí 4,7KPřed rokem
Что такое Assembly Definition в Unity и зачем он нужен?

Komentáře

  • @nepochat
    @nepochat Před 4 hodinami

    Я уже пишу inventory на клавиатуре быстрее чем hesoyam в юности

  • @othelnik6659
    @othelnik6659 Před dnem

    Привет, а когда уже будет новая серия?

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 19 hodinami

      На этой неделе скорее всего будет выпуск по реактивщине на базе R3, она нужна будет в проекте, так что вот. Я тут болел, так что совсем не мог что-то делать

  • @Arendrast
    @Arendrast Před dnem

    Спасибо большое! Мне кажется гугл апи для юнити несколько запутаны для тех, кто впервые с ними работал От этапа загрузки с нугет до работ с консолью (неочевидно, блин)

  • @romanbolkun3353
    @romanbolkun3353 Před 2 dny

    Привет, теперь стало намного понятней как взаимодействовать между меню и геймплей сценой. Есть вопрос как переключать несколько геймплей сцен. Я планирую делать игру с несколькими локациями, в которых геймплей будет идентичен, а переключение между локациями происходит не из меню, а с помощью вызова канваса на кнопку ESC и выбора локации из списка. В даном случае переключение геймплей локации будет на стороне скрипта канваса который хендлит все ето? Или можно как то прикрутить все в глобальний SceneManagement?

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před dnem

      Конечно итоговый сигнал должен уходить в менеджер сцены. Не важно из каких глубин он идёт, конечная точка должна быть одна

  • @dronsan-unity7302
    @dronsan-unity7302 Před 5 dny

    спасибо! что то сам не мог справиться с настройками в гугл консоле

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance Před 6 dny

    Entity Component System - голосую за DOTS по причине burst компиллера.

  • @maxwad
    @maxwad Před 6 dny

    У тебя наверное есть какой-то план на темы будущих видео. Но если их не много, или просто нужны идеи, дай знать, накидаю тебе список, который может кому-то показаться интересным или полезным!) Сейчас джуню на большом игровом проекте и часто сталкиваюсь с задачами, которые не всегда даже понимаю, как лучше решить.)

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 4 dny

      План более менее есть, но ты накидывай, вдруг чего упускаю)

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance Před 6 dny

    Замечательно и понятно всё! Правильно ли я понимаю суть абстракции? Декоратор - в переводе маляр или поклейщик обоев. Как бы получается "изменяющий снаружи", не меняющий внутренней сути стены. Логично предполагать что в рамках паттерна - он меняет свойства или обработку того, на что накладывается и не учитывает то, что есть другие декораторы. Но если есть необходимость в декораторе учитывать наличие других декораторов - это можно сделать? Мне почему то кажется что это в принципе невозможно, так как декораторы условно говоря друг о друге ничего не знают. Единственное что приходит на ум - это прокидывать внутри самого вызова нужного декорируемого метода какую-то переменную стек вызова и там сообщать о каждом этапе....

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance Před 6 dny

    Лайк песику на скамейке ;-) Нейросети - тупые. Но я вот с большим удовольствием эксперементирую с NightCafe Creator в создании картинок. Очень удобно то, что можно сделать набросок и нейросеть нарисует по наброску. А по поводу кодирования - нейросеть хорошо помогает когда четко формулируешь вопрос и этот вопрос базовый такой, а ты его не знаешь. Но речь не о связанном коде.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 6 dny

      @@DeadRabbitCanDance все так все так)

  • @FunAdventureStudio
    @FunAdventureStudio Před 8 dny

    Видео огонь, спасибо!)

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance Před 8 dny

    Хорошие у тебя лекции! Подскажи пожалуйста, а есть у тебя что то по архитектуре сетевого взаимодействия? Организация обновления мира, состояний и т.д. Как организовать клиент-серверную архитектуру правильно, чтобы важные вычисления, влияющие на основной геймплей (например попадания) считались на сервере, а клиент занимался только отрисовкой красот?

  • @def6141
    @def6141 Před 8 dny

    Ждём видосы почаще ;)

  • @xfilya0
    @xfilya0 Před 8 dny

    Бро, отлично!!!

  • @user-wi4vg1np9o
    @user-wi4vg1np9o Před 9 dny

    Благодарю за хорошее объяснение!) Долго не мог понять причину дергания персонажа...

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance Před 11 dny

    Я не понимаю, почему EventBus создается в самом объекте EventBusExample. Это как-то совсем не логично мне кажется.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 11 dny

      Так это ж просто для примера

  • @user-mh6pz8rq9d
    @user-mh6pz8rq9d Před 11 dny

    Огромное спасибо за объяснение простым языком абстрактных тем) лайк, подписка

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance Před 11 dny

    адаптивное управление (переназначение клавиш). перевод на разные языки и подгрузка всех надписей из xml файла или как удобно хранить? подгрузка ресурсов при запуске (новые предметы и шкурки) покупки в внутреннем магазине с секьюрностью и шифрация сетевого обращения и получения ответа от сервера, сам продажный магазин скрипт - он наверно на php?

  • @dm1tryrin
    @dm1tryrin Před 11 dny

    Еще было интересно про хорошую систему DataPersistence между сценами

  • @dm1tryrin
    @dm1tryrin Před 11 dny

    Спасибо за SceneManagment! И спасибо что читаешь комментарии! Очень ценный канал.

  • @anotherworld-69
    @anotherworld-69 Před 13 dny

    Из все что просмотрел этот урок с применение character controller'a самый быстрый и понятный!

  • @VitegO4
    @VitegO4 Před 13 dny

    интересно послушать про пайплайн разработки и предпродакшена как вы его выстраиваете? насколько в этом должен участвовать ГД? сам пытаюсь из разработчика перейти больше в роль ГД. Привык контролировать процесс выполнения сам, а вот процесс предпродакшена для меня темный лес.

  • @user-ex9ex2hs5k
    @user-ex9ex2hs5k Před 14 dny

    Хотелось бы увидеть как подключать Firebase к вебгл билду. Почему-то это тайное знание невозможно нагуглить.

  • @MrGolovewkin
    @MrGolovewkin Před 16 dny

    Супер! Спасибо большое! Еще бы понять как Di юзать. Ок, мы в точке входа все засетапили, но я так понимаю, к контейнеру нужен глобальный доступ. Через singleton? Чувствую это как то красивее можно сделать....

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 15 dny

      @@MrGolovewkin все будет, нужно подождать) двумя словами понятно не описать)

  • @shpeenut
    @shpeenut Před 16 dny

    да, кстати: В методе RunGame() после проверок в редакторе будет логичнее ведь запускать корутину LoadAndStartMainMenu(), потому что когда проект билдиться, сам билд запускается со сцены геймплея, а должен с главного меню (все игры с главного меню запускаются). Ну, так было в моем случае, когда после просмотра этой части я решил также сбилдить проект

  • @user-qx7qi7dq5q
    @user-qx7qi7dq5q Před 16 dny

    отличная шляпа

  • @sutr4531
    @sutr4531 Před 17 dny

    пул хороший, но медленный - O(n). потому как каждый раз в цикле ищет свободный элемент. если ввести индекс на текущую позицию в пуле, то отпадёт необходимость в цикле. и сложность алгоритма будет уже O(1). а это уже значительно веселее, т.к. скорость работы пула уже не будет зависеть от количества данных в нём.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 17 dny

      @@sutr4531 отличное предложение

  • @Flyen256
    @Flyen256 Před 17 dny

    this xD

  • @igor_mutny
    @igor_mutny Před 18 dny

    При виде "грязного вонючего кода" глаза не закрывал, потому что у меня чистовые варианты ничуть не лучше 🤣 Вот прямо вот так и делаю: вешаю на кнопку скрипт с Action'ом, ОченьВажныйCoreОбъект подписывается на этот Action и по нажатию кнопки запускает ОченьВажныеCoreМетоды 🤣 Даже не представляю, как это должно реализовываться по-нормальному. Пока до конца не вкурил, почему UI делается НАСТОЛЬКО отдельно от содержимого сцены (ну, DontDestroyOnLoad с "глобальным" загрузчиком UI-ев и прочее).

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 17 dny

      Смотри: 1. UI должен быть независимым от сцены, потому что есть загрузочный экран, который должен закрывать как там за ним сцены меняются, объекты создаются, инициализируются и т.д. Это факт, тут просто по-другому не закроешь это дело. Конечно, если мы не говорим о ситуациях БЕЗ всяких закрытий, где на создании объектов в рантайме происходят фризы. 2. Каждая сцена содержит свой список префабов окошек. Если их поместить сразу в один список, то они загрузятся в оперативную память все сразу. То есть все ссылки, которые ты кидаешь в редакторе на префабы, они загрузят эти префабы в память сразу. Больше префабов - больше использования памяти. Поэтому разделив все окошки на списки, мы оптимизируем количество используемой памяти.

    • @igor_mutny
      @igor_mutny Před 17 dny

      @@gamedevlavka теперь понял, спасибо 👍

    • @igor_mutny
      @igor_mutny Před 17 dny

      @@gamedevlavka подписался на Boosty 👍

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 17 dny

      Пасибо❤️

  • @HizusHiz
    @HizusHiz Před 18 dny

    Почему такая нелюбовь к экшинам? Так ли реактивный подход лучше?

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 18 dny

      Я немного преувеличиваю их фу, экшны имеют право жить, это вкусовщина больше. Реактивный подход гораздо гибче, поэтому он мне нравится больше, однако, в нем нужно хорошо разобраться, прежде чем использовать

  • @TheJoker-hm2ip
    @TheJoker-hm2ip Před 18 dny

    Про God of War согласен, раньше было лучше. Мясо, матюки, убийства...

  • @shpeenut
    @shpeenut Před 19 dny

    еще вопрос: в методе RunGame(), в проверке на имя сцены главного меню, есть смысл от return? просто в видео ты его не написал, а у меня он написан :D

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 18 dny

      Да, это не совсем ошибка. Дело в том, что работать будет корректно, т.к. после проверки на сцену меню больше нет загрузок и в следующей проверке на пустую сцену метод завершится. То есть фактически ничего не сломается, но код пройдёт чутка больше проверок

  • @sergeikap7211
    @sergeikap7211 Před 19 dny

    Трудно, но надеюсь дальше станет понятней

  • @user-nz1lx8iq8b
    @user-nz1lx8iq8b Před 19 dny

    🔥🔥🔥! Большое спасибо, и жду продолжения!

  • @waste-moon
    @waste-moon Před 19 dny

    Круто рассказываешь! Интересно слушать) Всё ясно и понятно! Лайк тебе))

  • @whatareulookingat235
    @whatareulookingat235 Před 19 dny

    Ждал продолжения и вот оно вышло ❤. Хочу сказать спасибо за такой обучающий конент.

  • @shpeenut
    @shpeenut Před 19 dny

    прости, что за Canvas (Environment) в префабах UI? Видимо у меня из за его отсутствия неправильно аттачатся префабы UI к основному UIRoot

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 19 dny

      Скажи временную метку, а то я что-то не понимаю вопроса

    • @shpeenut
      @shpeenut Před 19 dny

      @@gamedevlavka 7:52, в префабах самый первый объект Canvas (Environment)

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 19 dny

      Долго не мог понять о чем речь, но все таки понял) Нет, это не причина. Canvas (Environment) - это подсказка, что префаб работает в окружении Canvas, а не World, то есть координаты работают по-другому. Смотри внимательней, где-то что-то пропустил)

    • @shpeenut
      @shpeenut Před 19 dny

      @@gamedevlavka всё, разобрался. спасибо

    • @alexesipenko3413
      @alexesipenko3413 Před 11 dny

      @@gamedevlavka как так получилось, что GameplayUI не содержит Canvas? Что еще за окружение? У меня при добавлении Image в GameplayUI автоматически создается Canvas, а на видео этого нет. Из-за этого при старте игры UI неправильно центрируется.

  • @zeOnni
    @zeOnni Před 19 dny

    Это такая ловушка. Месяц придумываешь архитектуру вместо того что бы писать игру.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 19 dny

      Смотря чего ты от жизни ожидаешь. Когда понимаешь, как создавать архитектуру - то решаешь кучу проблем с отказоустойчивостью и багами. Плюс открывается бесконечное пространство для переплетения различных механик без риска оказаться в заднице с нерабочей лапшой вместо кода. То есть, если цель делать небольшие сингловые игры - то архитектурой можно не заморачиваться. Если цель - большие и сложные игры, то тут придётся позаботиться о коде

    • @igor_mutny
      @igor_mutny Před 18 dny

      Вообще еще Иисус в Нагорной проповеди намекал на то, что дом нужно строить на каменном фундаменте, а не на песочке... Хотя да, на закладку фундамента, конечно, требуется время.

    • @zeOnni
      @zeOnni Před 18 dny

      @@igor_mutny у меня достаточно опыта. Я соглашусь что разработчику нужно пойти через solid, ioc контецнеры. Обмазать всё интерфейсами. Проникнуться TDD. Я скорее сомневаюсь что этому можно научиться не набивая шишки. Сложно объяснить зачем нужна инверсия управления на примере. Это будет выглядеть как ненужное переусложнение.

  • @Vorono4ka
    @Vorono4ka Před 19 dny

    Класс, спасибо за видео! А есть какое-то расписание выхода? Курс смотреть и игру делать хочется, а ролики непонятно когда выходят

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 19 dny

      @@Vorono4ka пока конкретно по проекту видео выходят раз в 1-2 недели, чаще у меня просто физически не получается

  • @nikaragisgames
    @nikaragisgames Před 19 dny

    Великолепно! Большое спасибо, что сделали!👍

  • @StratoCatster
    @StratoCatster Před 19 dny

    А они все ложат и ложат!)

  • @astar0th609
    @astar0th609 Před 19 dny

    А ничего что про загрузке между сценами мы каждый раз переходим в бут сцену? Или в дальнейшем этого перехода не будет?

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 19 dny

      Об этом я пояснял в предыдущем видео, это лучшая практика, если хочешь избежать проблем создания новых объектов, пока старые ещё не удалились (в юнити новая сцена стартует раньше, чем старая уничтожается)

    • @DarkIllusoire
      @DarkIllusoire Před 19 dny

      Это костыль с верой в чистое будущее, чтобы не делать асинхронную выгрузку сцены

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 19 dny

      @@DarkIllusoire некоторые платформы требуют переходы между сцен делать через пустую сцену (например, нинтендо), вероятно у них там свои "нюансики". Переход через пустую сцену не обеспечивает исключение асинхронной выгрузки, но делает этот процесс понятнее и менее рискованным

    • @DarkIllusoire
      @DarkIllusoire Před 19 dny

      @@gamedevlavka а можно еще примеры платформ, где это требуется, кроме нинтендо? Можно так же пример обсуждения этой проблемы на нинтендо, очень интересно почитать решение данной рпоблемы?

  • @user-pm4ec5em4p
    @user-pm4ec5em4p Před 19 dny

    Лучше любого курса за 50 000 руб и всяких "летних лагерей" имени краснознаменного Сакутина

  • @astar0th609
    @astar0th609 Před 19 dny

    Супер, спасибо!

  • @artko20
    @artko20 Před 19 dny

    Включил рандомные скины и тут это:

  • @Caliop
    @Caliop Před 20 dny

    А есть готовый проект?

  • @andreiraketa6300
    @andreiraketa6300 Před 22 dny

    Очень радует, что минимум нагромождений в виде плагинов

  • @Artem-qk8yy
    @Artem-qk8yy Před 22 dny

    По кайфу, Катя привет

  • @RottenBeetleGames
    @RottenBeetleGames Před 22 dny

    Шикарный подкаст!

  • @user-zn3uu2rz4z
    @user-zn3uu2rz4z Před 22 dny

    Чего-то не совсем понял в отношении ЦА. Мы ПРЕДПОЛАГАЕМ при разработке игры, что ЦА именно такая. Но по факту мы не имеем понятия, какая она до момента ВЫПУСКА игры и то, что она может отличаться. Как все таки адекватно подходить к определению ЦА в достаточно узконаправленных нишах? Информацию из референсов других по этому вопросу не так просто достать ибо не отображается нигде.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 21 dnem

      ЦА устанавливается изначально. Под ЦА создаются механики, создаётся игра. Однако, есть вероятность следующей ситуации: ориентировался разработчик на 10-летних девочек и делал игру, например про розовых пони. Релизнул и запустил рекламу без таргетинга. Обнаружилось (по аналитике), что в игру больше играют женщины и мужчины 40+. То есть имеет 2 факта: 1. С ЦА легче придумать механики. Если ориентируешься на 10 летних девочек, то врядли будешь пихать механику расчлененки, даже если боевая система в игре есть. Плюс, понимаешь, кому эту игру надо показывать на релизе. 2. ЦА может (ключевое слово может) оказаться не той, что была определена. Та комбинация механик, которая собрана в игре может больше подходить под другую ЦА, и там и установки/продажи получить будет легче.

    • @user-zn3uu2rz4z
      @user-zn3uu2rz4z Před 21 dnem

      @@gamedevlavka т.е. по сути совет про ориентации на выбранную ЦА - это полезные ограничения для разработчика, чтобы проект не отходил от изначальной задумки и был целостным, правильно понял? А дальше уже по ситуации на тестах действовать (ибо ну кто мог предполагать, что игра про пони интересна м40+...)

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka Před 21 dnem

      @@user-zn3uu2rz4z да, вокруг принятой ЦА можно корректировать стиль арта, геймдизайн, монетизацию, продвижение, а на релизе внимательно смотреть, что в итоге получилось

  • @user-ve4de4uq7v
    @user-ve4de4uq7v Před 23 dny