![Лавка Разработчика](/img/default-banner.jpg)
- 141
- 668 240
Лавка Разработчика
Russia
Registrace 15. 01. 2021
Даю ответы на вопрос как делать игры на Unity!
Подробные и качественные уроки Unity, которые помогут в короткие сроки набраться опыта не только в тонкостях движка, но и программирования и геймдизайна. Если хочешь работать в игровой индустрии, стать разработчиком игр - этот канал тебе поможет!/
По вопросам рекламы обращаться на почту gamedevlavka@gmail.com
Подробные и качественные уроки Unity, которые помогут в короткие сроки набраться опыта не только в тонкостях движка, но и программирования и геймдизайна. Если хочешь работать в игровой индустрии, стать разработчиком игр - этот канал тебе поможет!/
По вопросам рекламы обращаться на почту gamedevlavka@gmail.com
Проект #пилимигру, часть 3: Добавляем третью сцену меню. Архитектура
Поддержать проект можно по ссылкам:
www.donationalerts.com/r/gamedevlavka
boosty.to/gamedevlavka
paypal.me/gamedevlavka
Просили третью сцену? Добавляем третью сцену с главным меню! Пока визуально все выглядит скудно, зато архитектурная база понятна! Да, с оговорочками, но это исключительно для того, чтобы не перегрузить видео разнородной информацией, чтобы лучше усвоилось. Шаг за шагом. Итеративный подход! Короче, смотрите уже!
Описание игры в телеграм-канале Лавки Разработчика:
t.me/c/1748704478/7458
Проект на GitHub:
github.com/vavilichev/mBuilding
Отсылки:
t.me/gamedevlavka - телеграм канал Лавки Разработчика
t.me/gamedevtavern - ламповый чат
discord.gg/YFbjknTC7G - дискорд
__________
0:00 Вступление-демонстрация
1:39 Почему не не будем использовать стейт машину
3:20 Начинаем работу с IU (а то у нас его еще нет толком)
4:06 Правки внутри UIRoot префабе
5:22 Добавляем функционал для UIRootView
7:44 Готовим префабы для UI на сценах Gameplay и MainMenu
9:06 Пишем UIGameplayRootBinder - баиндер для рутового UI объекта на сцене Gameplay
11:10 Правим точку входа на сцену Gameplay
13:43 Правим GameEntryPoint и смотрим промежуточный этап
14:49 Готовим сцену для MainMenu
15:50 Готовим запуск сцены MainMenu из точки входа в игру
17:50 Готовим точку входа в сцену MainMenu и другие скрипты идентично сцене Gameplay
20:00 Доготавливаем сетап сцены и ссылки и смотрим, что получилось с MainMenu
21:03 Дописываем переходы по сценам (грязно, потому что мы бандиты)
22:15 Результаты и заключительные пояснения
www.donationalerts.com/r/gamedevlavka
boosty.to/gamedevlavka
paypal.me/gamedevlavka
Просили третью сцену? Добавляем третью сцену с главным меню! Пока визуально все выглядит скудно, зато архитектурная база понятна! Да, с оговорочками, но это исключительно для того, чтобы не перегрузить видео разнородной информацией, чтобы лучше усвоилось. Шаг за шагом. Итеративный подход! Короче, смотрите уже!
Описание игры в телеграм-канале Лавки Разработчика:
t.me/c/1748704478/7458
Проект на GitHub:
github.com/vavilichev/mBuilding
Отсылки:
t.me/gamedevlavka - телеграм канал Лавки Разработчика
t.me/gamedevtavern - ламповый чат
discord.gg/YFbjknTC7G - дискорд
__________
0:00 Вступление-демонстрация
1:39 Почему не не будем использовать стейт машину
3:20 Начинаем работу с IU (а то у нас его еще нет толком)
4:06 Правки внутри UIRoot префабе
5:22 Добавляем функционал для UIRootView
7:44 Готовим префабы для UI на сценах Gameplay и MainMenu
9:06 Пишем UIGameplayRootBinder - баиндер для рутового UI объекта на сцене Gameplay
11:10 Правим точку входа на сцену Gameplay
13:43 Правим GameEntryPoint и смотрим промежуточный этап
14:49 Готовим сцену для MainMenu
15:50 Готовим запуск сцены MainMenu из точки входа в игру
17:50 Готовим точку входа в сцену MainMenu и другие скрипты идентично сцене Gameplay
20:00 Доготавливаем сетап сцены и ссылки и смотрим, что получилось с MainMenu
21:03 Дописываем переходы по сценам (грязно, потому что мы бандиты)
22:15 Результаты и заключительные пояснения
zhlédnutí: 1 700
Video
Подкаст из Лавки: 5 вещей, которые увеличат шансы создать игру-хит
zhlédnutí 3,8KPřed 21 dnem
Поддержать Лавку Разработчика можно по ссылкам: www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka В этот раз необычный формат. На этот раз не меня зовут, а к нам в Лавку Разработчика в гости пришла Катерина Тумас - геймдизайнер с внушительным опытом в 10 лет, работавшая с Playrix, Voodoo, Supersonic и др. Поговорим о том, как увеличить шансы на успешность разра...
Точка входа и менеджмент сцен в Unity. Проект #пилимигру, часть 2
zhlédnutí 3,1KPřed měsícem
Поддержать проект можно по ссылкам: www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Вступаем в игру! В прямом смысле! Вход в игру подразумевает под собой некий алгоритм действий, при этом игрок не видит большую часть этих действий! Нужно показать экран загрузки, создать всякие "самые важные" переменные и объекты, загрузить сцену какую нужно, а ведь нужно еще ...
Большой обзор сервиса Game Push. Монетизация для инди разработчиков
zhlédnutí 1,2KPřed měsícem
Подробности и регистрация в сервисе на сайте: gamepush.com/ru/? А так же розыгрыш тарифов в телеграм канале Лавки Разработчика: t.me/gamedevlavka/719 Давно хотел попробовать сервис Game Push, но, как и с многими вещами, не доходили руки. Недавно, ребята сами постучались ко мне и попросили рассказать об их сервисе на канали, а это значит, это отличная возможность поизучать его, поковырять. Про с...
Пишем свой DI Container в Unity. В рамках проекта Пилим Игру с подписчиками.
zhlédnutí 4,7KPřed měsícem
Поддержать проект можно по ссылкам: www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Для того, чтобы полноценно стартовать работу над проектом, нам надо позаботится о менеджменте ссылок в нем. Для этого мы будем использовать DI Container. Однако, вместо того, чтобы вслепую использовать готовые варианты вроде Zenject или VContainer, для того, чтобы разобраться ...
Игра на Unity с подписчиками от Лавки Разработчика. Анонс, ключевые решения, подготовка
zhlédnutí 4,8KPřed 2 měsíci
Поддержать проект можно по ссылкам: www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Анонс игры на Unity с привлечением геймдизайнерских и арт способностей, а, вероятно, и программистских способностей от подписчиков Лавки Разработчика. Масштабный проект, проект, чтобы поделиться опытом применения всех тех теоретических знаний, что уже были упомянуты в Лавке, и...
Паттерн EventBus или Шина Событий в Unity
zhlédnutí 3,4KPřed 2 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Если в проекте множество зависимостей распространяется на события, от этого порождается плотный комок жестких взаимосвязей, то на помощь, для разрядки обстановки в прямом и переносном смыслах приходит EventBus. Паттерн с нюансами, не всего любят, но все соглашаются...
Как импортировать конфиги из гугл таблиц в Unity
zhlédnutí 2,4KPřed 3 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Гугл таблицы - очень удобный и полезный инструмент для создания игр. В нем удобно расписывать характеристики предметов, персонажей, машин, уровней, подсвечивать все, разукрашивать, строить графики. Результаты работы с гуглотабличками можно легко импортировать в юни...
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 4: Сохранение и загрузка
zhlédnutí 1,7KPřed 4 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka В червертом ролике цикла о создании инвентаря в Unity мы поговорим о том, как сохранять и загружать инвентарь. Принципы, описанные в видео, подойдут для понимания сохранения и загрузки данных в принципе: любой фичи, состояния всей игры в целом. Дело несложное, и я ...
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 3: Вьюхи и Контроллеры
zhlédnutí 2,1KPřed 4 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Третья серия из цикла о создании инвентаря в Unity рассказывает о том, как собрать вьюху или представление, и привязать ее к модели, которую мы уже написали в двух предыдущих частях. Будем использовать паттерн MVC для присоединения, т.к. его можно написать без испо...
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 2: Модель, математика
zhlédnutí 2,3KPřed 4 měsíci
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика! www.donationalerts.com/r/gamedevlavka boosty.to/gamedevlavka paypal.me/gamedevlavka Стыдно признать, но я решил переделать серию видео про инвентарь. Снова. Прошу прощения за это! Теперь я проработал полный цикл, знаю, что в каждом рассказать, чтобы это стало органичным и хорошо легло в голову не только как фича, а как подход к разработке, о котор...
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 1: Модель, абстракция
zhlédnutí 6KPřed 5 měsíci
Как сделать инвентарь в Unity. Часть 1: Модель, абстракция
Зачем разделять модель игры и визуал? Что такое модель игры?
zhlédnutí 6KPřed 5 měsíci
Зачем разделять модель игры и визуал? Что такое модель игры?
Сравнение Unity и Cocos Creator. Стоит ли изучать Cocos?
zhlédnutí 5KPřed 6 měsíci
Сравнение Unity и Cocos Creator. Стоит ли изучать Cocos?
Великий рандом (который совсем не рандом)
zhlédnutí 2,7KPřed 8 měsíci
Великий рандом (который совсем не рандом)
Управление камерой при помощи мышки и Unity Input System
zhlédnutí 2,6KPřed 8 měsíci
Управление камерой при помощи мышки и Unity Input System
Анонс: Halloween GameJam 2023 - геймджем с призами
zhlédnutí 1KPřed 8 měsíci
Анонс: Halloween GameJam 2023 - геймджем с призами
Управление камерой на сенсорном экране при помощи Unity Input System
zhlédnutí 2,9KPřed 9 měsíci
Управление камерой на сенсорном экране при помощи Unity Input System
Как сделать бафы, дебафы, статусы или эффекты в Unity
zhlédnutí 7KPřed 10 měsíci
Как сделать бафы, дебафы, статусы или эффекты в Unity
Как сделать асет, добавляемый через ссылку на Git в Unity? Полный разбор!
zhlédnutí 1,9KPřed 10 měsíci
Как сделать асет, добавляемый через ссылку на Git в Unity? Полный разбор!
Как сделать меню по свайпу или свайп меню в Unity? Полный разбор!
zhlédnutí 4KPřed 11 měsíci
Как сделать меню по свайпу или свайп меню в Unity? Полный разбор!
Как написать самостоятельную фичу в игре на Unity? На примере фичи ресурсов
zhlédnutí 5KPřed rokem
Как написать самостоятельную фичу в игре на Unity? На примере фичи ресурсов
Паттерн Builder (Строитель). Как использовать в Unity?
zhlédnutí 3,8KPřed rokem
Паттерн Builder (Строитель). Как использовать в Unity?
Паттерн Fluent Interface. Как использовать в Unity?
zhlédnutí 3,5KPřed rokem
Паттерн Fluent Interface. Как использовать в Unity?
Паттерн FSM или Машина Конечных Состояний. Как использовать в Unity?
zhlédnutí 9KPřed rokem
Паттерн FSM или Машина Конечных Состояний. Как использовать в Unity?
Подкаст из Лавки. Раньше было лучше? Как менялись ААА игры за последние пару десятков лет
zhlédnutí 1,1KPřed rokem
Подкаст из Лавки. Раньше было лучше? Как менялись ААА игры за последние пару десятков лет
Паттерн Единая Точка Входа (или Entry Point). Как использовать в Unity?
zhlédnutí 11KPřed rokem
Паттерн Единая Точка Входа (или Entry Point). Как использовать в Unity?
Что такое делегаты в С#? Как их можно использовать в Unity?
zhlédnutí 4,9KPřed rokem
Что такое делегаты в С#? Как их можно использовать в Unity?
Что такое Assembly Definition в Unity и зачем он нужен?
zhlédnutí 4,7KPřed rokem
Что такое Assembly Definition в Unity и зачем он нужен?
Я уже пишу inventory на клавиатуре быстрее чем hesoyam в юности
Привет, а когда уже будет новая серия?
На этой неделе скорее всего будет выпуск по реактивщине на базе R3, она нужна будет в проекте, так что вот. Я тут болел, так что совсем не мог что-то делать
Спасибо большое! Мне кажется гугл апи для юнити несколько запутаны для тех, кто впервые с ними работал От этапа загрузки с нугет до работ с консолью (неочевидно, блин)
Привет, теперь стало намного понятней как взаимодействовать между меню и геймплей сценой. Есть вопрос как переключать несколько геймплей сцен. Я планирую делать игру с несколькими локациями, в которых геймплей будет идентичен, а переключение между локациями происходит не из меню, а с помощью вызова канваса на кнопку ESC и выбора локации из списка. В даном случае переключение геймплей локации будет на стороне скрипта канваса который хендлит все ето? Или можно как то прикрутить все в глобальний SceneManagement?
Конечно итоговый сигнал должен уходить в менеджер сцены. Не важно из каких глубин он идёт, конечная точка должна быть одна
спасибо! что то сам не мог справиться с настройками в гугл консоле
Entity Component System - голосую за DOTS по причине burst компиллера.
У тебя наверное есть какой-то план на темы будущих видео. Но если их не много, или просто нужны идеи, дай знать, накидаю тебе список, который может кому-то показаться интересным или полезным!) Сейчас джуню на большом игровом проекте и часто сталкиваюсь с задачами, которые не всегда даже понимаю, как лучше решить.)
План более менее есть, но ты накидывай, вдруг чего упускаю)
Замечательно и понятно всё! Правильно ли я понимаю суть абстракции? Декоратор - в переводе маляр или поклейщик обоев. Как бы получается "изменяющий снаружи", не меняющий внутренней сути стены. Логично предполагать что в рамках паттерна - он меняет свойства или обработку того, на что накладывается и не учитывает то, что есть другие декораторы. Но если есть необходимость в декораторе учитывать наличие других декораторов - это можно сделать? Мне почему то кажется что это в принципе невозможно, так как декораторы условно говоря друг о друге ничего не знают. Единственное что приходит на ум - это прокидывать внутри самого вызова нужного декорируемого метода какую-то переменную стек вызова и там сообщать о каждом этапе....
Лайк песику на скамейке ;-) Нейросети - тупые. Но я вот с большим удовольствием эксперементирую с NightCafe Creator в создании картинок. Очень удобно то, что можно сделать набросок и нейросеть нарисует по наброску. А по поводу кодирования - нейросеть хорошо помогает когда четко формулируешь вопрос и этот вопрос базовый такой, а ты его не знаешь. Но речь не о связанном коде.
@@DeadRabbitCanDance все так все так)
Видео огонь, спасибо!)
Хорошие у тебя лекции! Подскажи пожалуйста, а есть у тебя что то по архитектуре сетевого взаимодействия? Организация обновления мира, состояний и т.д. Как организовать клиент-серверную архитектуру правильно, чтобы важные вычисления, влияющие на основной геймплей (например попадания) считались на сервере, а клиент занимался только отрисовкой красот?
Ждём видосы почаще ;)
Бро, отлично!!!
Благодарю за хорошее объяснение!) Долго не мог понять причину дергания персонажа...
Я не понимаю, почему EventBus создается в самом объекте EventBusExample. Это как-то совсем не логично мне кажется.
Так это ж просто для примера
Огромное спасибо за объяснение простым языком абстрактных тем) лайк, подписка
адаптивное управление (переназначение клавиш). перевод на разные языки и подгрузка всех надписей из xml файла или как удобно хранить? подгрузка ресурсов при запуске (новые предметы и шкурки) покупки в внутреннем магазине с секьюрностью и шифрация сетевого обращения и получения ответа от сервера, сам продажный магазин скрипт - он наверно на php?
Еще было интересно про хорошую систему DataPersistence между сценами
Спасибо за SceneManagment! И спасибо что читаешь комментарии! Очень ценный канал.
Из все что просмотрел этот урок с применение character controller'a самый быстрый и понятный!
интересно послушать про пайплайн разработки и предпродакшена как вы его выстраиваете? насколько в этом должен участвовать ГД? сам пытаюсь из разработчика перейти больше в роль ГД. Привык контролировать процесс выполнения сам, а вот процесс предпродакшена для меня темный лес.
@@VitegO4 отличная тема!
Хотелось бы увидеть как подключать Firebase к вебгл билду. Почему-то это тайное знание невозможно нагуглить.
Супер! Спасибо большое! Еще бы понять как Di юзать. Ок, мы в точке входа все засетапили, но я так понимаю, к контейнеру нужен глобальный доступ. Через singleton? Чувствую это как то красивее можно сделать....
@@MrGolovewkin все будет, нужно подождать) двумя словами понятно не описать)
да, кстати: В методе RunGame() после проверок в редакторе будет логичнее ведь запускать корутину LoadAndStartMainMenu(), потому что когда проект билдиться, сам билд запускается со сцены геймплея, а должен с главного меню (все игры с главного меню запускаются). Ну, так было в моем случае, когда после просмотра этой части я решил также сбилдить проект
отличная шляпа
@@user-qx7qi7dq5q спасиба
пул хороший, но медленный - O(n). потому как каждый раз в цикле ищет свободный элемент. если ввести индекс на текущую позицию в пуле, то отпадёт необходимость в цикле. и сложность алгоритма будет уже O(1). а это уже значительно веселее, т.к. скорость работы пула уже не будет зависеть от количества данных в нём.
@@sutr4531 отличное предложение
this xD
При виде "грязного вонючего кода" глаза не закрывал, потому что у меня чистовые варианты ничуть не лучше 🤣 Вот прямо вот так и делаю: вешаю на кнопку скрипт с Action'ом, ОченьВажныйCoreОбъект подписывается на этот Action и по нажатию кнопки запускает ОченьВажныеCoreМетоды 🤣 Даже не представляю, как это должно реализовываться по-нормальному. Пока до конца не вкурил, почему UI делается НАСТОЛЬКО отдельно от содержимого сцены (ну, DontDestroyOnLoad с "глобальным" загрузчиком UI-ев и прочее).
Смотри: 1. UI должен быть независимым от сцены, потому что есть загрузочный экран, который должен закрывать как там за ним сцены меняются, объекты создаются, инициализируются и т.д. Это факт, тут просто по-другому не закроешь это дело. Конечно, если мы не говорим о ситуациях БЕЗ всяких закрытий, где на создании объектов в рантайме происходят фризы. 2. Каждая сцена содержит свой список префабов окошек. Если их поместить сразу в один список, то они загрузятся в оперативную память все сразу. То есть все ссылки, которые ты кидаешь в редакторе на префабы, они загрузят эти префабы в память сразу. Больше префабов - больше использования памяти. Поэтому разделив все окошки на списки, мы оптимизируем количество используемой памяти.
@@gamedevlavka теперь понял, спасибо 👍
@@gamedevlavka подписался на Boosty 👍
Пасибо❤️
Почему такая нелюбовь к экшинам? Так ли реактивный подход лучше?
Я немного преувеличиваю их фу, экшны имеют право жить, это вкусовщина больше. Реактивный подход гораздо гибче, поэтому он мне нравится больше, однако, в нем нужно хорошо разобраться, прежде чем использовать
Про God of War согласен, раньше было лучше. Мясо, матюки, убийства...
еще вопрос: в методе RunGame(), в проверке на имя сцены главного меню, есть смысл от return? просто в видео ты его не написал, а у меня он написан :D
Да, это не совсем ошибка. Дело в том, что работать будет корректно, т.к. после проверки на сцену меню больше нет загрузок и в следующей проверке на пустую сцену метод завершится. То есть фактически ничего не сломается, но код пройдёт чутка больше проверок
Трудно, но надеюсь дальше станет понятней
🔥🔥🔥! Большое спасибо, и жду продолжения!
Круто рассказываешь! Интересно слушать) Всё ясно и понятно! Лайк тебе))
Ждал продолжения и вот оно вышло ❤. Хочу сказать спасибо за такой обучающий конент.
прости, что за Canvas (Environment) в префабах UI? Видимо у меня из за его отсутствия неправильно аттачатся префабы UI к основному UIRoot
Скажи временную метку, а то я что-то не понимаю вопроса
@@gamedevlavka 7:52, в префабах самый первый объект Canvas (Environment)
Долго не мог понять о чем речь, но все таки понял) Нет, это не причина. Canvas (Environment) - это подсказка, что префаб работает в окружении Canvas, а не World, то есть координаты работают по-другому. Смотри внимательней, где-то что-то пропустил)
@@gamedevlavka всё, разобрался. спасибо
@@gamedevlavka как так получилось, что GameplayUI не содержит Canvas? Что еще за окружение? У меня при добавлении Image в GameplayUI автоматически создается Canvas, а на видео этого нет. Из-за этого при старте игры UI неправильно центрируется.
Это такая ловушка. Месяц придумываешь архитектуру вместо того что бы писать игру.
Смотря чего ты от жизни ожидаешь. Когда понимаешь, как создавать архитектуру - то решаешь кучу проблем с отказоустойчивостью и багами. Плюс открывается бесконечное пространство для переплетения различных механик без риска оказаться в заднице с нерабочей лапшой вместо кода. То есть, если цель делать небольшие сингловые игры - то архитектурой можно не заморачиваться. Если цель - большие и сложные игры, то тут придётся позаботиться о коде
Вообще еще Иисус в Нагорной проповеди намекал на то, что дом нужно строить на каменном фундаменте, а не на песочке... Хотя да, на закладку фундамента, конечно, требуется время.
@@igor_mutny у меня достаточно опыта. Я соглашусь что разработчику нужно пойти через solid, ioc контецнеры. Обмазать всё интерфейсами. Проникнуться TDD. Я скорее сомневаюсь что этому можно научиться не набивая шишки. Сложно объяснить зачем нужна инверсия управления на примере. Это будет выглядеть как ненужное переусложнение.
Класс, спасибо за видео! А есть какое-то расписание выхода? Курс смотреть и игру делать хочется, а ролики непонятно когда выходят
@@Vorono4ka пока конкретно по проекту видео выходят раз в 1-2 недели, чаще у меня просто физически не получается
Великолепно! Большое спасибо, что сделали!👍
А они все ложат и ложат!)
А ничего что про загрузке между сценами мы каждый раз переходим в бут сцену? Или в дальнейшем этого перехода не будет?
Об этом я пояснял в предыдущем видео, это лучшая практика, если хочешь избежать проблем создания новых объектов, пока старые ещё не удалились (в юнити новая сцена стартует раньше, чем старая уничтожается)
Это костыль с верой в чистое будущее, чтобы не делать асинхронную выгрузку сцены
@@DarkIllusoire некоторые платформы требуют переходы между сцен делать через пустую сцену (например, нинтендо), вероятно у них там свои "нюансики". Переход через пустую сцену не обеспечивает исключение асинхронной выгрузки, но делает этот процесс понятнее и менее рискованным
@@gamedevlavka а можно еще примеры платформ, где это требуется, кроме нинтендо? Можно так же пример обсуждения этой проблемы на нинтендо, очень интересно почитать решение данной рпоблемы?
Лучше любого курса за 50 000 руб и всяких "летних лагерей" имени краснознаменного Сакутина
Супер, спасибо!
Включил рандомные скины и тут это:
А есть готовый проект?
Очень радует, что минимум нагромождений в виде плагинов
По кайфу, Катя привет
Шикарный подкаст!
Чего-то не совсем понял в отношении ЦА. Мы ПРЕДПОЛАГАЕМ при разработке игры, что ЦА именно такая. Но по факту мы не имеем понятия, какая она до момента ВЫПУСКА игры и то, что она может отличаться. Как все таки адекватно подходить к определению ЦА в достаточно узконаправленных нишах? Информацию из референсов других по этому вопросу не так просто достать ибо не отображается нигде.
ЦА устанавливается изначально. Под ЦА создаются механики, создаётся игра. Однако, есть вероятность следующей ситуации: ориентировался разработчик на 10-летних девочек и делал игру, например про розовых пони. Релизнул и запустил рекламу без таргетинга. Обнаружилось (по аналитике), что в игру больше играют женщины и мужчины 40+. То есть имеет 2 факта: 1. С ЦА легче придумать механики. Если ориентируешься на 10 летних девочек, то врядли будешь пихать механику расчлененки, даже если боевая система в игре есть. Плюс, понимаешь, кому эту игру надо показывать на релизе. 2. ЦА может (ключевое слово может) оказаться не той, что была определена. Та комбинация механик, которая собрана в игре может больше подходить под другую ЦА, и там и установки/продажи получить будет легче.
@@gamedevlavka т.е. по сути совет про ориентации на выбранную ЦА - это полезные ограничения для разработчика, чтобы проект не отходил от изначальной задумки и был целостным, правильно понял? А дальше уже по ситуации на тестах действовать (ибо ну кто мог предполагать, что игра про пони интересна м40+...)
@@user-zn3uu2rz4z да, вокруг принятой ЦА можно корректировать стиль арта, геймдизайн, монетизацию, продвижение, а на релизе внимательно смотреть, что в итоге получилось
❤