Как сделать инвентарь в Unity. Часть 3: Вьюхи и Контроллеры

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 28. 08. 2024

Komentáře • 22

  • @goldgold594
    @goldgold594 Před 5 měsíci +2

    Пушка, спасибо!❤
    Очень классная реализация

  • @user-bg7vl6ou9c
    @user-bg7vl6ou9c Před 5 měsíci +2

    Класс! Как раз изучаю написание инвентарей. Ждём продолжения, особенно интересно отпочковывание в сторону айтемов, занимающих несколько слотов. Есть на ютубе двухчасовой подробный тутор, но там нет разделения на дату и вью, айтемы хранятся непосредственно в геймобжектах

  • @dem8683
    @dem8683 Před 5 měsíci +3

    Изменение размера + 😄

  • @tracersteam1267
    @tracersteam1267 Před 5 měsíci +2

    Хотелось б увидеть систему екипировки, а так вроде все топ)

  • @AzDzelo
    @AzDzelo Před 5 měsíci +1

    Спасибо! Очень хорошие уроки по инвентарю и главное - архитектуре!

  • @Kostyanito
    @Kostyanito Před 5 měsíci +1

    Классные видео! Подробно и без воды. Спасибо

  • @LemuR4ek
    @LemuR4ek Před 5 měsíci +1

    Ай спасибо! :3

  • @wsxpocxeafx
    @wsxpocxeafx Před 3 měsíci

    9:11 чтобы не было необходимости так переименовывать параметры в сгенерированом методе-обработчике события - нужно писать свои делегаты с именованными параметрами, тогда автоматически сгенерированный метод будет иметь параметры с названиями из своего кастомного делегата, а не так как сейчас string obj из Action.

  • @nepochat
    @nepochat Před měsícem +1

    Я уже пишу inventory на клавиатуре быстрее чем hesoyam в юности

  • @sonicsp3149
    @sonicsp3149 Před 20 dny

    Спасибо, такого хорошего материала очень мало. Возник вопрос вопрос: а почему добавление в инвентарь делается не через контроллер? Судя по схеме это событие генерирует View, которое логически связано только с контроллером и ничего не должно знать о сервисе

  • @StratoCatster
    @StratoCatster Před 5 měsíci +2

    в конце было слегка эротишно...🥴
    предположу, что многим будет интересна всякая вьюшная движуха типо - разделение элемента на 2 слота, передача (драгндроп мб) между инвентарями и тп

  • @wsxpocxeafx
    @wsxpocxeafx Před 3 měsíci

    8:38 но ведь тогда будет утечка памяти, если контроллер будет уничтожен, а слот продолжит существовать (это следует держать в голове на всякий случай). Нужно отписываться от обрабочика события. Как я понимаю, Слот будет держать ссылку на Контроллер, так как ему нужно откуда-то брать ссылку на Контроллер, чтобы вызвать его метод (не важно где именно будет ссылка, через делегат или нет).

    • @wsxpocxeafx
      @wsxpocxeafx Před 3 měsíci

      Как всегда я не досмотрев написал. В видео автор говорит про эту проблему. В данном случае её нет.

  • @user-yx9fo3er9r
    @user-yx9fo3er9r Před 5 měsíci +1

    Хах, для новичков видео хорошее. Но когда ты уже проф. разработчик, то тебя будут просить делать инвентарь либо через Unity Cloud-сервисы (тот же Economy), либо что-то другое, тот же PlayFab с которым я сейчас мучаюсь. Кстати, вот тебе идея для следующих видео: хотелось бы какой-то подробный гайд по сервисам :)

    • @bogdan9423
      @bogdan9423 Před 5 měsíci

      Так быстрее, но сложнее?

    • @user-sx7vo6kg8t
      @user-sx7vo6kg8t Před 5 měsíci +3

      Ну тут вопрос как с базой данных, твоя реализация инвентаря не должна зависеть от технологии, которую ты используешь. Unity-Cloud, PlayFab или что-то другое. Она должна быть автономна и работать с любой подключаемой системой. Ей должно быть без разницы, где ты хранишь данные где-то на сервере или локально. Что в дальнейшем упростит тебе тестирование или перенос на другой сервис. Поэтому реализация инвентаря остается плюс минус одинаковой, вопрос только в изоляции подключения и вытягивания данных.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  Před 5 měsíci

      @@user-sx7vo6kg8t все верно сказано. Дабы сделать инвентарь с состоянием на сервере, достаточно прикрутить сверху систему команд и все будет работать точно также

  • @domiurk
    @domiurk Před 5 měsíci +1

    Мені сподобалось, все клас, на своєму проекті скоріш за все таки бахну.
    Є питання, ти казав що там події самі відписуються при знищенні, для чого тоді деструктор?

    • @StratoCatster
      @StratoCatster Před 5 měsíci

      Имхо деструктор не нужен. Его вызов сложно проконтролировать.
      По этому обычно используется IDisposoble и реализация метода Dispose.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  Před 5 měsíci

      Верно сказано. Деструктор работает, когда Сборщик мусора (GC) уничтожает объект. Когда это произойдет - неизвестно. Поэтому для полного контроля принято использовать реализацию интерфейса IDisposable

  • @user-eh4fm7ux5z
    @user-eh4fm7ux5z Před 3 měsíci

    привет) а как сделать так чтобы при очистке слота, когда в нем 0 остается, весь инвентарь сдвигался влево к началу(чтобы пустого окошка не оставалось где пустая ячейка осталась)?

  • @maksymz6695
    @maksymz6695 Před 3 měsíci

    Ребят кто понял как добавить инвентарь на сцену что бы можно было его открывать \ закрывать по нажатию кнопки ?