Ретопология и сабдивы за минуту в Zbrush | Project History

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 12. 04. 2024
  • VK: artalasky
    Project History одна из функций которая сильно облегчает жизнь при работе с 3д моделями в Zbrush. С её помощью можно быстро разбить модель на сабдивы (Subdivision Level), получить ровную квадратную сетку без треугольников, которую впоследствии использовать для детализации модели - наносить альфы, мелкую фактуру и т.д.
    Также быстрое подразделение на сабдивы с помощью Project History снимает большую нагрузку с ПК позволяя комфортно работать с более тяжелыми моделями в Zbrush.
    #ZBrush #3D
  • Jak na to + styl

Komentáře • 17

  • @hombre0leg
    @hombre0leg Před 16 dny +1

    Спасибо вам, это было принято !

  • @alcedoatthis4007
    @alcedoatthis4007 Před 17 dny

    Спасибо за такое короткое и понятное объяснение!

  • @ADJNKA
    @ADJNKA Před 16 dny +1

    Ооооо он вернулся❤❤❤❤

    • @casties96
      @casties96 Před 16 dny

      Ща опять пропадет на пол года(((

  • @hombre0leg
    @hombre0leg Před 16 dny

    Ыы - !

  • @user-cj4yt4im4s
    @user-cj4yt4im4s Před 14 dny

    Для этого придумали специальную кнопку уже
    Freeze Subdivision
    Не благодари. ))
    Должен быть хотя бы один дивайд на мешке, жмешь кнопку фриз, делаешь любые манипуляции отжимаешь кнопку.

    • @artalaskyzbrush
      @artalaskyzbrush  Před 13 dny

      Очень косячная функция которая по неосторожности может поломать всю модель, спасибо, не надо)

    • @user-cj4yt4im4s
      @user-cj4yt4im4s Před 13 dny

      @@artalaskyzbrush хахах. Ладно самому себе костыли придумывать на пустом месте, но другим рекомендовать...
      Просто попробуйте, больше одного раза. Ни разу не вылетала.
      Это как не пользоваться дайномешем, ТК у вас из за него вылетела зебра.

  • @noname_2108
    @noname_2108 Před 16 dny

    я так понимаю это как в блендере multires modifier
    если сделать ремеш, потом добавить этот модификатор и сделать тот же project (shrink wrap)
    верно?

    • @noname_2108
      @noname_2108 Před 16 dny

      но это обычно делается когда большие формы модели уже созданы и будешь работать с детализацией (кожа, впадинки, шрамы и т.д.)
      правильно понимаю?

    • @artalaskyzbrush
      @artalaskyzbrush  Před 13 dny

      Да, всё правильно)

  • @gopniy_volos
    @gopniy_volos Před 13 dny +1

    Такое себе улучшение. Раньше это делалось ремешем дубликата, и проэкцией на него. Получалось то же самое. Фиг знает сколько минут экономит то что оригинал теперь сохраняется в кэш, а не отдельным сабтулом, но чот кажется не сильно то это и ускоряет работу.

  • @Santuus2023
    @Santuus2023 Před 17 dny

    а вот как быстро сделать классическую лицевую топологию для анимации?

    • @artalaskyzbrush
      @artalaskyzbrush  Před 17 dny

      Если в Zbrush, то использовать кисть ZRemesher Guides в связке с ZRemesher'ом (могу снять про это видосик).
      В случае с человеческой головой можно взять лоупольку головы с идеальной топологией и "натянуть" её на свою модель. Это быстрее еще и тем, что не придётся делать UV

    • @Santuus2023
      @Santuus2023 Před 17 dny

      @@artalaskyzbrush спасибо за ответ. примерно понял!

    • @noname_2108
      @noname_2108 Před 16 dny

      @@artalaskyzbrushсними видосик, интересно)