Риггинг и скиннинг персонажа в Blender 3D
Vložit
- čas přidán 11. 04. 2024
- 🔥 Как сделать риг и скиннинг модели?
Звучит страшно и многие боятся к этому приступать.
В этом видео подробно вам объясним:
🔺 Как сделать риг модели, настроить простую и инверсную кинематику скелета.
🔺 Как привязать скелет к модели и настроить веса.
🔺 Как задать позу для персонажа
🚀 Сообщество 3дэшников в телеграмм!😎
t.me/rocknrobots
🚀 Академия "Rock 'n' Robots"
💥Философия - доступность обучения, получение навыков, передача знаний новому поколению.
rocknrobots
Получилось охватить весь цикл риггинга и в тоже время не утонуть в деталях, самое понятное видео по риггингу на моей памяти!
Спасибо за отзыв!🤝🔥
Ну что за красота!
Наконец-то хорошее видео по риггингу!!!
Алилуя!
Спасибо автору!🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥
Спасибо🤝🔥🔥
Отличный ролик. Отличная подача! Хороший звук и голос автора. Четко, быстро, все по делу. Подписываюсь и жду дальнейших уроков.
Спасибо за фидбэк!)))
Спасибо за урок, классная подача!
Риг в blender достаточно просто делать🥰
Спасибо за отзыв🤝
@@ROCK-n-ROBOTS я увидела у вас есть курсы в записи, в вашем паблике в ВК есть информация, что вы проводите курсы в академии
А как в нее попасть?
@@MarinaD2395сейчас у нас открыта запись на курс по моушн дизайну, курс полностью бесплатный с менторством и выдачей сертификата
Здесь можно ознакомиться и записаться на курс
m.vk.com/@rocknrobots-3d-motion-design-sozdanie-promorolika
@@ROCK-n-ROBOTSспасибо большое❤
Отличный урок, очень информативно и в сжатом виде. Спасибо!
Спасибо тебе за отзыв!👍🏻🔥
На 22:25 можно выбрать сразу все кости-манипуляторы и с зажатым Альтом отжать галочку "Деформ" - тогда снимется сразу со всех выделенных костей, чтобы каждую не тыкать.
Спасибо за дельный совет!🤝🔥
Верно, так тоже можно делать😅
Хороший материал, спасибо. В разделении мешей кстати есть плюсы тоже, в этом варианте можно будет убирать веса костей через вертекс группы, это очень удобно и контролируемо. Также добавлять ik, pole кости и их настройки можно после скиннинга, так не нужно будет убирать их веса с мешей
Тебе спасибо за отзыв🤝😊
Согласны полностью👌
Или можно снять галочку deform для технических костей, тогда вес на них не будет назначаться)
@@sanchopance8044 да да да👌😅
Чудесный урок, спасибо!
Вот ради таких только отзывов стоит стараться!
Спасибо✌🏻😌
Блин, урок прям как раз для меня. Спасибо
В Blender 4.1 при покраски весов почему то не выбирается нужная кости ... Никакие комбинации не работают, кто знает как это исправить?
Лучший тутор по риггингу как по мне. Спасибо ❤
Огонь, спасибо!❤
Спасибо за отзыв🤝🔥
Отличную тему поднял. Как раз то, что нужно 👍
Спасибо за отзыв🤝🔥
Спасибо!
Спасибо за урок❤
Тебе спасибо за лайк и отзыв🤝
🔥 🔥 🔥
Скининг - это максовский жаргон, ибо через модификатор Скин, можно было к мешу привязать скелет. В блендере да и в целом процесс называется ригинг
Не согласимся тут с вами))
Риггинг это процесс создания рига, а вот скиннинг это процес привязки рига к мешу)
Это не зависит от программы), так уже заведено в индустрии😉
Суперский ролик
Спасибо!)))
Урок конечно хороший, но как будто бы проще брать уже готовые риги из аддонов
Конечно удобно брать готовые риги, но все же если сам знаешь как делать риг, это будет плюсом😅
Вообщем на вкус и цвет🤝
Это пока ты не столкнёшься с задачей создать кастомного персонажа с нетиповой анатомией или там зомби гамбургер какой-нить)) Авториги это плюс минус тоже делают, но нужно будет корректировать. И чтобы корректировать, основы нужно будет понимать
@@synthmint все верно)
Полностью здесь согласны с тобой🤝
Основы знать нужно☕️😎
Тут написали, что в блендере проще делать риг чем в мае, а я со своим сеньорским опытом смотрю на то, как в блендере это все работает(эти офсеты, эта странная арматура, которая хз зачем нужна и вечно мне в юнити все портит) и мне прям некомфортно становится
Очень хочу перейти на блендер, чтобы открыть его как еще один инструмент, но даже не представляю как он может решить всякие усложненные переносы скина(по vertexID как пример) или работать с блендшейпами не просто создавая, а прям манипулировать решая сложные задачки и проблемы
Или что еще более страшнее - делать ретаргет анимации
Как это вообще подобные нетипичные задачки сейчас реализованы, есть ли протоптанный пайплайн или это танцы с бубном?
Отличный, развернутый отзыв и вопрос, спасибо!🤝
В блендере реализованы многие вещи, но соглашусь с мнением многих, что не все еще реализовано на таком высоком уровне
Сейчас записываем гайд по ретаргету и отдельным вещам👌🔥
Я раньше работал только в майе, оказывается риг проще делать в блендер, спасибо за подробный урок!
А у вас свое комьюнити?
Да, есть комьюнити
Залетай, может будет интересно))
t.me/RockNRobots_Bot
Есть еще академия, где проходят курсы, все полностью бесплатные
vk.com/rocknrobots
@@ROCK-n-ROBOTSспасибо большое!😊
17:42 Wellwet играет в Dota 2
кстате mixamo (где онлайн кружочки ) ни чего так автоматически вяжет , главное если фаланги нужны - ну так растопырить немного и его родной редактор выдает гуманоидную голую модель на 10к полигонов
Да, это точно!😅
у меня проблема : постоянно при попытке связать таз с позвоночником постоянно колени отсоединяются от того места где начинается нога 8:10
Обрати внимание на направление костей, а также на активный объект при привязке. Также проверь соединены ли кости в нужных местах
@@MrGertor123000 исправил но теперь когда сделал симметрию инверсная кинематика исчезла
Здравствуйте! Урок чёткий, только у меня почему-то коректно не сработала функция Summetrize, Не в ту сторону, не знаю как исправить
Примени all transforms
у меня вот такой вопрос - можно ли ригать модельку которая сделана по принципу хард серфейса, и обычного моделирования? Тобиш меш не связанывертексами, а максмум пришринквраплен
Скорее всего будет плохое автоматическое распределение весов, но если этот момент руками поправить, то да, вполне можно. Главное чтобы топология хорошая была
Присоединяемся к ответу куратора нашего сообщества, главное чтобы топология была хорошая🤝
Мужик, есть же привязка по объему, что бы нормально кости можно было выставлять, а не крутиться вокруг одного пальца по пять минут