X-COM: UFO Defense 21 - Разминаем мозги.
Vložit
- čas přidán 29. 07. 2024
- Сложность - Сверхчеловек
X-COM: UFO Defense (с англ. - «Команда Икс: Защита от НЛО»), также продававшаяся в Европе под названием UFO: Enemy Unknown (с англ. - «НЛО: Враг неизвестен») - компьютерная игра, разработанная компанией Mythos Games. Игра была издана в марте 1994 года компанией MicroProse для MS-DOS и Amiga, и в 1995 году для приставки PlayStation. Её европейское издание для PlayStation вышло под названием X-COM: Enemy Unknown.
Действие игры начинается в 1999 году. Обеспокоенные участившимися сообщениями о появлении НЛО и похищениях людей, правительства Земли учреждают службу X-COM (англ. eXtraterrestrial Combat Unit - подразделение по борьбе с внеземными угрозами), которая призвана защитить человечество от внеземной агрессии, если такая угроза окажется реальной. Игрок выступает в роли главы этой службы.
OpenXcom - открытая реализация движка игры UFO: Enemy Unknown (она же X-COM: UFO Defense в США), лицензированный GPL и написанный на C++ с использованием библиотеки SDL с открытым исходным кодом для Linux, Mac OS X, Windows и других операционных систем с исправленными ошибками и возможностью моддинга.
Моды:
COMMUNITY MAP PACK (ванильная версия): mod.io/g/openxcom/m/community...
Xcom Base Facilities Visual Uplifted:
mod.io/g/openxcom/m/xcom-base...
Faces from The X-Com files:
mod.io/g/openxcom/m/faces-fro...
UFO: Cydonia's Fall OGG Music:
mod.io/g/openxcom/m/ufo-cydon...
Xross's XCOM Visual Upgrade:
mod.io/g/openxcom/m/xrosss-xc...
Long Range Laser Cannon:
mod.io/g/openxcom/m/long-rang...
HQSounds:
mod.io/g/openxcom/m/hqsounds-...
Helm-off Power Suits:
mod.io/g/openxcom/m/helm-off-...
Openxcom extended:
openxcom.org/forum/index.php/...
writersunion - группа "Творчество КОП".
Таймкоды:
00:00:00 - Вступление
00:00:34 - Геймплей
00:01:08 - НЛО 1
00:12:23 - Глобус 1
00:22:14 - НЛО 2
00:42:30 - Глобус 2
00:45:14 - НЛО 3
00:59:26 - Глобус 3
01:04:58 - Итоги - Hry
Бар. Заходит боец из Х-Сом, заказывает двойной вискарь. Бармен налил, тот выпивает, расплачивается и уходит... Возвращается, повторяет заказ... Так происходит несколько раз. В конце рабочего дня, бармен закрывает бар и выходит на улицу, а там на входе лежит никакой боец из Х-Сома. Он посмотрел на него, вздохнул и говорит:"Опять где-то спрятались сектоиды и поочереди набухиваются?!"🤣
Бар. Над входом в бар вывеска "Хороший сектоид - мёртвый сектоид",
возле бара валяется сектоид.
Не мёртвый.
Но уже хороший.
Как это не хочу? Все атаки и прилёты надо гасить .
Офигеть, в первой миссии мутонец затерпел 4 выстрела из хэви плазмы и даже не помер, а упал в несознанку.
Если регулярно топить тарелки в море, то, рано или поздно, пришельцы полезут из-под воды 😃
До конца пока не досмотрел, но уже дважды прозвучало про корабль снабжения, что мол это та ещё головная боль и сравнение его с линкором. Это в корне неправильная инфа.
В этом прохождении снабженцев ещё ни разу не захватывали, из больших были только террористы и линкоры. Вот те да - головная боль, особенно у человекозмей с их крисалидами.
Но на снабженцах тварей-террористов нет, только основная раса. И вот тут-то человекозмеи, как противники не настолько страшны. Да, их на корабле снабжения будет много. Но они не берут под контроль, как сектоиды с эфириалами, не прячутся где-то наверху, как летуны, их убить легче чем здоровяков-мутонов. Без крисалидов они намного более простые противники. А на снабженцах они именно без крисалидов.
Спасибо за прохождение)
Сколько часов автор должен наиграть,прежде чем поймёт,бойцы через шасси рейнджера стрелять не хотят. Смотрю с первой серии,почти все штурмы нло без этой фишки не обходятся.
Псиоником выгодно в панику вгонять, пришелец оружие бросает и убегает, да и взятого под контроль нужно в первую очередь лишать оружия.
Пы.сы. корабли снабжения нужно захватывать, они ценные грузы перевозят.
В панику ещё и легче вогнать, этот вид атаки проще и чаще срабатывает.
Но минус в том, что результат не такой явный. Одной успешной панической атаки может быть недостаточно, поэтому для гарантии придётся повторять несколько раз. А результат будет виден только в ход врага, поэтому паниковать лучше тех врагов, которых не успел убить остальными бойцами - в конце своего хода. Но обычно всех успеваешь убить.
Зато успешный контроль сразу даёт преимущество разведки среди врагов. Поэтому контролировать лучше в начале своего хода, чтоб потом бойцы результатом этой разведки смогли воспользоваться.
@dimpiter6288 среднее значение снижение морали у противника 25ед (+/- от сопротивления - летуна проще психануть, чем эфирного) при шкале морали в 100, т.е. чтобы противник гарантированно запаниковал нужно 5 успешных пси-атак, но даже паникующий алиен не обязательно бросает оружие (как и десантник) или убегает - может просто обнулить ОД и готово.
Стоимость пси-атаки 25 ОД, у солдата может быть 81 макс.ОД, т.е. 3 атаки за ход - вот и решай насколько уместна паника в конкретной ситуации.
В старом досовском икскоме я ховертанком пробивал дыру в крыше летающей тарелки, и когда в дырку палились противники, я их псионикой долбил
с появлением летающей броньки в крыше тарелки делается большая дырень управляемой ракетой и туда сверху вваливает пехота, а психи сидят в корабле и всех подчиняют
Жалко, что у нас нет бойца с позывным "Сталин" Тогда, можно было бы травить анекдоты в комментах, про Сталина, Ворошилова и Фрунзе)))
Подай заявку😊
Будет грустно, если любой из этой тройки испустит дух
"Театр начинается с вешалки" скажет Ися, когда впервые увидит врага
Вот видишь можно без смертей на миссиях.
:)))😅
Каждый раз, ой я опасно это сделал. Ой, я зря подставился. И опять не включаешь, выстрел на упреждение(там вроде жёлтая точка на оружии должна появится!)!
Жёлтая точка - это насколько я помню, приоритетное оружие. То есть то, которым боец будет атаковать по реакции. Имеет смысл только при наличии двух видов оружия в руках. К примеру, в одной руке парализующая дубинка, а в другой винтовка. Стоит боец у двери сбоку и его задача - парализовать всех, кто из двери выйдет. Так вот, если парализатор не отметить как приоритетный (жёлтой точкой), то боец по реакции может и из винтовки пальнуть.
Для резервирования ОД на выстрел (если я верно понял о чём ты) там есть другие кнопки и они не жёлтого цвета. Уфошник ими пользуется, просто далеко не всегда. Часто боец с таким резервированием просто застывает на открытом месте. А шанс, что он выстрелит по реакции не так уж и велик, для этого нужно прежде реакцию хорошо прокачать, да и тогда высока вероятность, что его подстрелят.
Поэтому хоть и опасно, но иногда надёжнее постараться быстрее проскочить открытое место, чем ждать пока из тарелки выйдет алиен и увидев толпу раскиданных по территории бойцов не кинет к ним гранату. А они если и отреагируют огнём, то только те, что выживут.
Правда есть альтернатива - хорошенько задымить не только зону высадки, но и место перед тарелкой, тогда алиены увидят только ближайших бойцов, а не всех сразу. Но тогда и смысл резервировать очки на движение будет только добежавшим до тарелки. Остальные врагов видеть не будут.
@@Yerg_Noor Спасибо, за развернутый ответ!
Кейн: "рад уничтожить врагов человечества, командир"
поздравления всем новым бойцам с началом боевых вылетов.
особенно Искандера )))
А почему сначала не паника? А потом уже контроль?
И ещё через псионку нужно всех бойцов прогонять, потому что пришельцы твоих тоже могут зазватывать, и чем сильнее у них пси.защита тем лучше они сопротивляются. У были целые комманды были псиоников штурмовиков. Именно для штурма тяжелых и больших объектов.
17:16
Было бы реалистично ,если бы после открытия псионики мировые лидеры бы начали лишать XCOM финансирования из страха перед контролем разума.
психами захватываешь этих самых лидеров и все финансирование твое. в третьем икскоме (неканон) вполне можно было посраться с полицией или напасть на административных гражданских
И если не врет склероз то не захваченная база пришельцев серьезно бьёт по деньгам.
Вроде не должна бить, если страна вышла из совета.
@@ufoshnika1706 нет, там по старой памяти был чуть другой принцип, типа страна готова давать ежемесячно 10 тыс. Пропустил корабль, минус какая-то сумма, не зачистил сбитый, опять минус, не вылетел на миссию террора опять минус, обнаружил базу и не защищаешь ее опять получаешь меньше денег, типа база пришельцев усиливает их влияние в регионе, соответственно твое уменьшается.
@@ufoshnika1706живая база на очках заслуг отражается, довольно сильно их снижая. А это чревато уходом их в минус и закрытием проекта, если баз станет много. Да и в целом многие страны могут начать урезать финансирование, даже те в которых нет активности врагов. В принципе можно перебить сбивая и захватывая побольше вражеских тарелок, особенно кораблей снабжения, которые будут регулярно к базам прилетать.
В общем, посматривай на графики. Лично я старался надолго найденные базы не оставлять, поэтому точно не скажу много ли от них вреда.
Сейчас смотрю вторую серию. Не знаю используешь ли такой такую механику.
Что бы на ночные миссии не попадать на севшие тарелки или сбитые ... рэнджеру назначать точку подлета не на корабль а рядом. Потом ждать наступления утра и нападать на UFO. Но надо учитывать иногда оно скрывается под утро.
1) время нахождения подбитой тарелки НЕ зависит от времени суток, у каждого размера тар. свой срок.
2) севшие тарелки контрить только через сейв/лоад - время выполнения их миссии разное.
3) ничто не мешает мотать время пока граница света не приблизится к сбитой таре и запускать рейнджер (учесть расстояние от базы до тар-ки).
4) включить мод - только дневные миссии.
аммотОл)
Бли не дал повоевать моему, всего один бой
Заявка: Ingri Tynnan.
И да, всё ещё вопросий, почему ты так рвёшься к мстюну, если у тебя до фига других технологий не исследовано? Вот ты перевёл живых инопланетян на другую базу, но у тебя даже комнаты для допросов нет. Или ты таки собираешься делать вторичный исследовательский корпус для этих исследований?
Он собирался там устроить второй исследовательский центр, поскольку тот что на первой базе всё время занят и не справляется с кучей задач. И если не ошибаюсь, лабораторию он на второй базе заложил, просто она ещё недостроена. Там ведь чуть не месяц на это нужно. К сожалению из-за изменённой графики базовых модулей толком и не пойму где там какой стоит. Слишком непривычные.
А насчёт Мстителя... С ним обычно такая беда, что игроки им много и не пользуются. Поскольку разрабатывают его после всего остального "более нужного и спешного". А там уже и до доступа к финальной миссии недалеко, а её особо откладывать мало кто будет.
Уфошник же, как я понял, собирается Мстителя сделать основным кораблём, вместо Рейнджера. Например, чтобы базы вражеские брать, лучше побольше танков и бойцов иметь, чем тыкаться теми, что в Рейнджера помещаются. Ну и на линкоры опять же лучше не один танк брать в прикрытие, как сейчас.
Но во всём этом я могу и ошибаться. Так, взгляд со стороны.
@@Yerg_Noor Мстители в первую очередь нужны для сбивания линкоров, которые летят с инфильтрацией. Сейчас такая стадия игры, что страны терять нельзя.
Выдвигай псиоников, чем дальше тем слабее псиусилитель работает
Это только в модах так, в классике от расстояния сила не зависит.
@@VenikSlovтак, мой ответ почему-то был удалён. Видимо слова неправильные использовал.
Сила псиоников зависит от расстояния и так было и в оригинале. Вот формулы для старой игры:
"Сила атаки (AS) = (Пси-сила * Пси-навык / 50) - ( Расстояние / 2) + Случайное число (от 0 до 55)
Сила защиты (DS) = Пси-сила + (Пси-навык / 5) + Сложность
Если AS > DS , то пси-атака успешна.
Где:
Расстояние - это количество плиток между нападающим и защитником.
Случайное число - это бросок кубика, который дает значение от 0 до 55.
Сложность представляет собой сложность режима атаки. Контроль разума = 30, Паника = 10"
То есть, помимо ослабления пси-атак с расстоянием большое влияние имеет также и случайность. Из-за неё иногда атака выходит очень сильной, несмотря на дальность.
@@Yerg_Noor Упс... Вот это поворот.
Жаль что этот эффект (от расстояния) можно проверить только save/load, поставив одного и того же бойца рядом с бортом тарелки и его же в дальнем углу карты от тарелки. И на один и тот же ход считать успех/провал.
Да и кто будет рисковать перспективным псиоником, чтобы он словил случайную плазму. Проще по старинке из корабля тратить ОД на макс.кол-во попыток и качать пси-навык. Всё-таки это не мод twots для tftd где клеткой дальше и уже даже прокачанный псионик не законтролит алиена.
@@VenikSlov в целом согласен, пока идёт только прокачка пси-навыков и не так важно как много будет удач. Важнее - безопасность псиоников. Пока они на транспорте, в самом худшем случае просто улетят и всё. Хотя лучше бы такого случая не было.
Касательно формул - они были проверены дизассемблером в старой игре, не просто опытным путём, ну и перенесены именно в таком виде в её возрождённую версию.
А разве после успешной паники накладывается контроль? Одно состояние, вроде есть. Перебивается ли оно?
В отличие от контроля, паника - не активное сразу же состояние. Успех панической атаки уменьшает храбрость цели, но пока не настанет очередь хода врагов, ничего не произойдёт. Поэтому, в отличие от успешного контроля, успешная паника возможна не один раз - ведь храбрость можно снизить не раз, прежде чем она опустится до нуля, если высокая была.
Когда же придёт очередь врага, игра проверит уровень храбрости каждого алиена и если он низкий, то такой враг может либо запаниковать, либо впасть в неистовство. А может и не запаниковать, если его моральный дух не был достаточно опущен.
В принципе это может отслеживаться с помощью инопланетного сканера, но это ещё один занятый солдат.
@@Yerg_Noor только не храбрость, а мораль.🧐
@@bearboxlite7940 угу, спасибо. Не так обозвал.
Я тут собрался, кушать и спать... А тут Твоё видео. Пришлось дальше коньячок попивать, чтобы интересно было смотреть...
Заявка, Илья "Сталин-Депутат".
Насчёт доната. Если можно, то заведи на донат алертс, свою ссылку. Ну или подписку где нибуть. Буду рад помочь монетой!