Как создать уровень в игре. Условия, структура, детализация, план
Vložit
- čas přidán 19. 06. 2019
- Хороший уровень выражает всё, что есть в игре - механики, арт-дизайн, технологии, историю и лор.
Рассказываем, как его распланировать пошагово на примере Katana Zero, Deus Ex: Mankind Divided, The Last of Us, Watch Dogs 2, Half-Life 2, Hitman, BoxBoy! и так далее.
Это видео продолжение выпуска Основы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman: • Основы дизайна уровней...
Источники:
- лекция на Майка Стаута на GDC о Skylanders - • Video
- лекция на GDC «Ten Principles for Good Level Design» - • Ten Principles for Goo...
- лекция на GDC «Level Design in a Day: A Series of First Steps» - • Level Design in a Day:...
- книга Михаила Кадикова «Проектирование виртуальных миров» - level-design.ru/pro-ld-book-in...
- подкаст Матеуса Пашкевица «Design Principles - Familiarity» - • LEVEL-DESIGN.org Video...
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
В прямом эфире каждый будний день на twitch: / dtfru
или youtube: / dtflive
сайт dtf.ru/
VK dtf
twitter / playdtf
facebook / playdtf - Hry
7:04 - самый лучший переход, что я видел.
кстати, да, очень круто!
Я подумал, что мне это показалось, даже не поверил. Настолько ахуенный переход
баян
vvadEn
Да, - но в рамках полулюбительского монтажа? - дайте два!
@@VitaliyMilonov та ладно тебе, я рофлю. На самом деле прикольно
Ролики Алексея начинаешь узнавать уже по названию
Интересно было бы послушать про интерфейс и информирование игрока
Согласен!
Место Dead Space должно было быть в таком ролике заслуженным)
@@xnaifu8517 равно как и Split/Second
7:05 - суперский переход
9:54 Войти через лазеры сверху возможно если приноровиться, так как при отскоке от стены дается неуязвимость как при увороте. Сам прошел уровень именно так.
Там само собой легко можно проскочить
Matvey B да кстати там можно и без замедления
Рассказал о прекрасных уровнях в плане геймплея в конкретных играх, но ни слова о том, как СОЗДАВАТЬ уровни.
О наставлении NPC сходу начал о интересных игровых моментах и нарративе, о чем угодно, но не о том как делать и придумывать локации хорошие.
Ни о принципах построения пространств,
ни о стадиях разработки типа идеи, карте на кубах, обкатке и финальном декорировании...
Ух думал щас что то интересное и вкусное узнаю, но нет :C
Но лайк однозначно, интересно слушать все равно!)
А можете подсказать видео по подобной тематике? Было бы интересно просветиться по поводу создания уровней в таком ключе
@@Catharina167 есть дневники разработки "калибра", там чет такое видел, но конкретно гайда - нет
Загляни в описание к ролику. Там , в частности, первой ссылкой книжка чувака, который соавтор синглплеерной модификации Paranoia на HL1 и который сейчас работает в Crytek.
А это шаблонно-делка, рассказали нам как нужно делать, по другому нельзя !
@@oleh3415 Спасибо вам и комментаторам ниже за ответ)
Спасибо за упоминание и разбор katana zero))
привет Алексей! люблю тебя, ты так хорошо рассказываешь... жаль что тебя на канале долго не было
Федор Лапшин т.е. не было? Только на прошлой неделе выпустил три ролика и последний с разбором кинематографии киберпанка вышел в пятницу!
@@lutsayspeech кстати... ваш канал я как вижу... немного заброшен... там около 2 мес. ролика не было
а так пожалуй я ошибся... скорее меня на канале долго не было
да и вы топ... люблю Вас слушать когда работаю
Федор Лапшин на свой канал пока нет времени
@@lutsayspeech у меня вот тоже на свой канал времени не хватает... полностью согласен
@@lutsayspeech вообще хотел давно просто поговорить с таким спецом... и вот вы мне ответили ))
Обожаю видео Луцая про устройство и структуру составляющих игр!
Хотелось бы узнать о поведении NPC в играх
NPC, а не NPS
Когда наконец боты перестанут быть тупыми и заскриптованными болванчиками, графика достигла небес, а неписи какими были такими и остались. Подозреваю что специально делается.
@@Barrakuda9111 одно дело - модельки. Другое дело - кодить.
@@Barrakuda9111 кому нужны боты которые тебя будут ебать? Это ну как бы не совсем выгодно, нафиг? Игрок поймет что он мудак и уйдет. А надо удерживать. Поэтому надо давать слабых ботов, под "ХАРД БОТЫ" и ты их нагнешь. Это специально все:)
@@Barrakuda9111 Крутой, адоптивный A.I. для NPC был уже в UT2006
За материалы в описании - лайк!
Как же круто вы это делаете! 👍😎
Лёша, хорошо что ты есть, жаль что подобных видео на ютубе почти нет и хорошо что есть ты
И как всегда очень круто. Большое спасибо Алексею за весь плейлист.
Сижу такая рисую текстуры для уровня в своей игре и тут Алексей, как по заказу. Спасибо большое, приятно было послушать и исправить некоторые моменты.
Геймификация - раскрытие этой темы интересно. Очень клевые и познавательные видосики !! Благодарю!
10\10. Хотелось бы услышать больше о балансировке игр.
Тоже очень интересно, как разрабы все эти цифры высчитывают.
плюсую
Луцай, давай разбор ошибок в плохих играх где геймдизайнеры допустили ошибки
далеко не только геймдизы прикладывают руку к продукту, это довольно наивная точка зрения
@@pamparam3495 но все же они командуют в основном. Т. К сказать прорабы
@@Kalbchanal командуют это очень громко сказано, ты просто не представляешь реалий разработки
@@pamparam3495 окей. А кто командует конкретно командой разработки? Т.к для меня геймдиз - это режиссер игры
@@Kalbchanal Геймдиз и режиссёр вообще ничего общего не имеют.
Всё зависит от размеров команды.
Для микро команд человек в 10-15 распространена практика когда геймдиз занимается всем по чуть чуть потому что он один. И если это инди игра то в команде может существовать демократия, а если коммерческая разработка то сверху может быть какой-нибудь бывший директор макаронной фабрики со своими хотелками.
Для средних команд человек до 50 уже начинает появляться сложная структура, когда есть несколько геймдизов, есть лид геймдиз, есть какой-нибудь продюссер, директор итд. В общем многие решения проходят через череду обсуждений/утверждений.
Что же касается больших команд по 100 и более, то бюрократия наращивает обороты, череда утверждений может быть огромной, это съедает много времени. А если ещё и повезёт работать на коммерчески успешной игре, то там ещё всё сложнее, дядьки ездящих на Бэнтли не захотят чтобы какой то там геймдизанер убил курицу несущую золотые яйца. Над геймдизайнером всегда существует целая куча начальников.
А режиссёр в реалиях разработки игр это скорее что-то типа продуктового директора
Как обычно, прекрасное видео!
Получил благословение, спасибо!
Как всегда на высшем уровне!
Спасибо большое, очень люблю твой голос и разборы строения музыки уровней и тд в играх.
Какой милый конец:)
С первого ролика понравилось как автор подаёт свой контент
Ваши видео это невероятная работа! Ваша команда делает их как никто другой, спасибо за такой качественный контент!
Луцай, ты ведь в курсе, что этот мир тебя не заслужил?
ура, 500 лайк
Самое понятное и полезное видео о левел-дизайне, что я когда-либо смотрел. Теперь хоть буду знать, что делаю, когда начну работать над уровнями в своей игре.
Круто! Как всегда на высоте!
Невероятно сумбурно рассказал. Первый твой ролик, после которого осталось много вопросов.
как я обожаю всю эту серию видео^^ спасибо! отличная работа как всегда!^_^
Ждал подобного ролика от вас
Такое чувство что этот канал принадлежит только Луцаю...
и это прекрасно!
Спасибо большое за видео! Как всегда все потрясающе!
Охота послушать о роли дизайне уровней для повествования
Я ОБОЖАЮ ваши видео, спасибо
Обалденные и интересные у тебя видео) Спасибо за труд
Как раз сейчас парюсь над левелдизайном свой мини игры, а тут видос) Спасибо!
Как создать видео, если ты - Алексей Луцай: структура, монтаж, подача, примеры. И голос, конечно же. Куда без него.
Просто шикарно. Лёша, спасибо за то, что ты делаешь.
Алексею как всегда респект за отличный выпуск!
Просто шикарная работа ! Лучший контент!
Кинематографический переход просто прекрасен. Алексей,ты вомхитителен 7:07
Отличный разбор. Спасибо.
Алексей, ты лучший ! Спасибо за видосы!
Хотелось бы побольше узнать про Immersion Sim'ы. Из чего состоит вся "магия" жанра, если можно так выразиться. Спасибо за отличную серию видео.
Ой, зря ты туда полез...😂
Афигеть, это сильно!
Можно ведь реально по этому ролику заниматься левел-дизайном)
Это завораживает!
Спасибо за видео 👍🏻
Круто, четко и интересно рассказал. Спасибо!
Я ждал!
очень интересно. Продолжай и дальше
Вот что-то новенькое узнал. Спасибо вам.
Хотелось бы еще послушать про аркадные игры :)
Люблю такие видео
Плюсую к свету!!
Это моя личная боль - освещение уровня или сцены для рендера каждый раз как пытка х)
Лёш, не совсем по левел-дизайну, но всё же. Побольше видео про нарратив в играх жду. Спасибо за творчество.
Как всегда завораживает. Было бы интересно послушать про левл-дизайн открытых миров)
Омагад, этот переход на 7:05 DTF я вас люблю
музычка с 6:47 и дальше ништяк на фоне
Хороший контент, спасибо)
Продолжай. Расскажи про оформление геймдизайнерского документа и пример обязательно
ОЧЕНЬ КРУТО!!
Спасибо за хорошее и познавательное видео!
*Отлично, ждём ещё пол года*
Алексей, ты лучший.
Супер. Автор большой молодец
Очень крутое видео, делай больше подобного)
Про свет я бы послушал)
Как всегда круто
какой кайфовый переход на 7й минуте с:
9:58 - когда проходил этот уровень именно через верх, проскакивая через лазер в прыжке. =)
Как же я залипаю под твой голос... Божественно
Блин класс, это офигенно
Было бы интересно послушать о балансе
спасибо за интересную инфу
Боже мой
Как же круто
Топ, топ, топ! Спасибо за труд!)
Спасибо!
Спасибо! Было бы интересно послушать о левел дизайне в мультиплеер шутерах ...
7:03
Не плохой переход, лайк
Этот переход с ударом о стену просто великолепен!!!
Очень круто и интересно! Спасибо большое, Леш, как всегда на высоте)
Мне очень нравится, как уровни в Дизонорд сделаны, как одна и та же локация сперва мирная, потом вражеская, с Деус экс есть схожесть даже)
9:57 На самом деле, есть два пути, верхний этаж как раз можно преодолеть через лазеры, так как при прыжке по стенам врубается неуязвимость (как при перекате)
Алексей, отличный контент....
9:55 через лазеры сверху тоже можно войти, так как при отпрыжке от стен игрок неуязвим, как при кувырке
СПАСИБО)
Dishonored стоило упомянуть наряду с Watch Dogs и Deus Ex, ведь игра по структуре уровней просто калька с Deus Ex, можно пропустить часть уровня выбрав один из маршрутов, и как раз за счёт способностей (наиболее яркий пример - вселение) можно изменить путь, или открыть для себя некоторые преимущества.
F G да не важно же. Это ведь не топ игр с лучшим левелдизайном, а именно рассказ о структуре.
Жду ролик про освещение
Я бы хотел вспомнить как эталон уровня - демку Thief 2, которая представляла собой как раз один уровень с конкретными задачами.
Дело в том, что она настолько была проработанной, что я три месяца каждодневно штудировал каждый уголок, прежде чем раскрыл ВСЕ ходы, предметы, все возможности, все приёмы и сюжетную часть, это было настолько потрясающе, что полную копию игры, которую я еле нашёл на зацарапанной пиратке, я восстанавливали трясущимися руками дня три. И как же меня расстроило, что в финальной версии всё это порезали, да ещё и сменили атмосферу с прохладной сине-фиолетовой на грязную коричневую, и сам уровень имел всего два или три ветвления, а то их и вовсе не было - обидно
То есть, мало того, что вы выпустили чудесный и интересный видос, вы ещё и объяснили несколько способов прохождения уровня в Katana Zero, на котором я застрял? Алексей, вы волшебник
Годно!
dtf лучший канал с подобной тематикой, и по моему даже единственный
Спасибо за видео!! Уверен, как всегда восхитительно и буду огорошен подачей! Надеюсь на личном канале выйдет анализ сериала Рефна!
Хотелось бы послушать про задний план строения игр
3:50 просто божественный эмбиент)
Вы так интересно обо всем рассказываете. Скажите, вы когда-нибудь работали в области геймдизайна или вы сами обо всей технологии додумались? Если второе, то я впечатлен проделанной работой. И спасибо за отличный контент. Продолжайте в том же духе. Советую открыть систему материальных поощрений, если уже не открыли. Уверен, много людей хотят вас поддержать.
Captain Enot так это в любой книжке по дизайну уровней можно почитать. И не только об играх. Обычное струткрирование рабочего процесса. Я также тексты пишу, монтирую - просто беру несколько вопросов, которые нужно осветить, пишу сценарий блоками, а потом компоную и детализирую. Тоже самое на монтаже. Иногда в самом конце даже части видео переставляю. Главное разобрать структуру на абстрактные блоки - причем чем вы короче и точнее их опишите с помощью диаграммы, тем проще.» потом работать.
Так делается любая хорошая подача познавательного контента. Человек изучает вопрос, все структурирует, и преподносит в понятной и интересной форме. Информации по этим вопросам полно, особенно на английском языке. Каждый теоретически может сделать тоже самое. То, что такой контент появился именно тут на dtf - это просто удачное стечение обстоятельств, грамотные авторы, хорошая команда, и любая работа оплачивается. Условный Вася тоже может запилить такой контент, только мотивации это делать бесплатно и без условий которые есть на dtf он вряд ли будет, это и отличает.
Я бы хотел узнать больше про врагов, как их располагают, почему, и зачем нужны миллионные толпы мелких врагов которые не бросают никакого вызова, а кажется только отвлекают
А подумай, вот их нет. И что веселого? Где экшон? Ничего нет? Скучно:( А тут оп, экшон, эффекты, вааау, дальше гамать буду, я царь, я тащу
Алексей как всегда прекрасен.
Алексей, очень бы хотелось увидеть видео о построении самих уровней, с точки зрения 3Д моделинга, их роль в повествование, и конечно же о топологии персонажей, и их роль в в сюжете и игровых механиках (например the Darkness, и змеи ГГ за плечами) ☺ Надеюсь буду услышан, и мне не одному интересна данная тема.. 😏
Было бы круто услышать о балансе в играх - как рассчитывают урон, как разбрасывают аптечки, как левелапы влияют на игру.
Было бы интересно услышать про то как прорабатывается ИИ. На примерах игры разной сложности, на какие вещи ИИ может обратить внимание... Как создают напряжение и тп
неплохо было бы послушать про переход камеры, с вида от 3го лица на 1е для большей кинематографичности. Как в 10й серии Любовь, Смерть и Роботы, на 6:30 когда ГГ перепрыгивает дверь, всего секунда, а как чувствуется эффект присутствия.