Ретопология в Zbrush/ Стоит ли делать?
Vložit
- čas přidán 24. 07. 2024
- 1) В этом видео расскажу, расскажу о минусах и плюсах ретопологии в Zbrush.
2) Когда лучше использовать, когда нет.
3) Основы ретопологии в Zbrush.
4) В качестве бонуса, создание чистого Hard Surface.
Таймкод для удобства.
0:00 Минусы ретопологии в Zbrush
1:01 Когда стоит делать ретопологию в Zbrush
1:16 Начало ретопологии
2:45 Недостаток ретопологии в Zbrush, в действии
4:26 Как удалять виртексы ( точки)
4:40 Очередной баг ретопологии
5:41 опять баг
8:41 Конвертирование построенной сетки в геометрию
9:18 Настройка созданной геометрии
9:47 Подтверждение изменений и создание нового меша
11:18 Дайнамик сабдивы
11:52 Создание острых ребер, после сглаживания
12:52 Удаление ненужных острых ребер.
13:47 Делаем толщину объекту
15:32 Настраиваем силу сглаживания углов
16:24 Переводим Дайнамик сабдивы, в обычные сабдивы.
Очень доступно, браво!
Спасибо за внятный урок. Все по существу.
Супер. Отлично и доступно рассказываешь) лови лайкос и подписку.
Спасибо большое друг, очень помог
Получилось, спасибо!
Спасибо спасибо огромное😘😘😘
гуд..ждем продолжения банкета!
это было очень полезно спасибо за урок) Жаль что канал заброшен(
да, понятно, спасибо. Очень много про жесткие ребра, по-моему это не совсем ретопология.
По-моему, ручную ретопологию автор использовал, как метод моделирования ровных поверхностей. Но, думаю, все-таки стоит для начала поделать в Zbrush. Как раз, чтобы замучили какие-то неудобства и ты потом найдешь более удобный инструмент. Иначе ты будешь косячить и в правильном инструменте.
Лично, я пока использую Zremesher. Именно поэтому. Пока он меня устраивает - я просто не вижу косяков и зачем мне ручная ретопология. Опыта еще мало.
Не смогу сделать ручную, сделаю даже хуже ремешера. Ремешер, кстати, хорош.
Но я вижу на видео чем Zсферы хороши, они ложатся на поверхность, не проваливаются.
То есть не все так уж плохо.
тоже не вижу преимуществ в ручной. Лупы делает, моделька работает. Интересно мнение кто сталкивался с обратным
все класс молодец
кто скажет, лучше полигонально моделить в максе ли же осваивать zmodeler?
делал ретопологию в zbrush и сохранил как обычно zpr файл. теперь открываю файл, а там только zсфера. как открыть файл?
а в какой тогда делать
3 d coat
А почему у ретопологии почти миллион полигонов? Она разве не должна упрощать геометрию?
Главная цель - не упростить геометрию, а придать ей такой вид, при котором эта геометрия будет "правильная"
сколько я делал ретопологию в Zbrush результат очень хороший
объясните зачем мне делать руками.
руками делается если нужна правильная топология.
@@OlegSimonenko спасибо, но мне для начала нужно понять что такое правильная ретопология. Иначе, руками только все испорчу.
@@farkasvilkas5839 все оч просто - есть требования от моделей для реалтайм рендера и для анимации -и нужно соответствовать им. Если тьі делаешь модель не для реалтайм рендера -то можешь на топологию забить
почему ЗИбраш? ЗЭТбраш же
зачем нужна ретопология? что такое сабдифы?
Допустим ты захотел анимировать свою, готовую, полностью детализированную модель. Скажем она содержит 10 млн полигонов(к пример). С таким количеством полигонов, очень трудно работать, не могу утверждать, что невозможно, но очень трудно. Для того, чтобы хоть как-то ты смог анимировать свою модель, применяют технику Ретопологии. Ты просто понижаешь кол-во полигонов до так называемой Low poly модели, то есть модели с очень низким кол-вом полигонов, скажем к примеру до 100 000 тыс., тут так же зависит то, как правильно ты построишь low poly сетку. С таким кол-вом полигонов и тебе будет удобно работать и железо будет быстрее обрабатывать информацию. Это конечно же один из примеров.
Subdevide(сабдивайд) - это инструмент, которые повышает(понижает) кол-во полигонов на твоей модели. Чем больше уровней сабдивайда(Subdivide Levels) - тем более плавная модель получается, ну и конечно наоборот, чем меньше уровней - тем более низкополигональная модель.
@@met4ltech Ты ещё забыл упомянуть самую главную причину ретопа (для персонажей в частности), это для анимации. Сетка должна быть идеальной для анимации иначе во время движений могут возникать артефакты. Создашь головную боль аниматору.
@@scathis1982 Совершенно согласен. Я только затронул верхушку айсберга, чтобы было понятно.
дядя ты смоделил заново а не ретопологизировал
вася тьі путаешь ретопологию и авторетопологию..
@@OlegSimonenko он сделал чистовую геометрию под сабдивы, причём её объём и визуальный вид значительно отличается от начальной модели. по сути да, он сделал не ретопологию, а перемоделил драфтовую геометрию, хоть и использовал соответствующие инструменты ретопологии.
Разговоры про то что "лучше делать в майе" это такое себе. Ну запихни ты в майю модель в десять миллионов полигонов. Её нужно будет обрабатывать дециматором, потом ещё фиг его знает как она там тормозить будет. Тогда уж лучше в блендер, он хайполи куда лучше переваривает. Вроде как зетремешер последний в 80 процентах случаев справляется неплохо, хоть с хардсёрфом по прежнему работает через жопу ни смотря ни на какие хвалёные определители граней.
ну онже сказал 3дкоат - я в 3д коат 100 миллионов полигонов запихивал и норм, а в мае ретопологию делают в мудбоксе а не в самой мае..