Как повествование управляет игроком - нарративный дизайн в играх
Vložit
- čas přidán 7. 11. 2020
- Наш сайт: media-xyz.com/ru/
Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Игрокам часто кажется, что они сами догадались об истинных намерениях персонажа или хитро предсказали важный сюжетный поворот. На самом деле, все их домыслы и эмоции ещё на этапе разработки были спроектированы и расставлены в нужных местах.
Рассказываем, что такое нарративная система и как она управляет игроком с помощью контрастов, смыслов и других приёмов.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин, Игорь Максимов, Дарья Кулагина-Кравчук, Артемий Леонов
Монтаж: Дарья Кулагина-Кравчук
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast - Hry
Когда в играх появляется разветвление пути, и игра явно намекает, что нужно идти вправо, я пойду налево за секретиками. "Видимо мне сюда, а значит не сюда"
Хехе
Смотрел клип и думал написать примерно то же. Постоянно с этим сталкиваюсь. Если игра задает направление - понимаешь что туда идти нельзя. Пропустишь секреты.
@@rtgreen86, какие секреты - это сделано для подкласса игроков "Исследователи". Мда, "Секретики". Секретики для того секретики, что просто подумав их не найдешь
Это тоже ловушка
Постоянно играю в Dungeon and Dragons, когда я являюсь почти каждую неделю Нарративным дизайнером. Постоянно игроки из-за своего воображения пытаются зайти за рамки возможностей и придумывают нестандартный подход, к которому я должен своевременно адаптироваться, подстраивая мир и сложность так, как и должна реагировать обстановка на их выходки. Не то, что бы они сильно выходят за рамки нормальных людей и занимаются карнавалом, но они часто придумывают нестандартное решение казалось бы обычным проблемам. И самое забавное то, что они в в целом ждут вознаграждения за то, что они придумали интересный подход и то, что они его придерживаются, поэтому приходится как хорошему дизайнеру вознаграждать их за это.
Да, есть такое.
Я никогда не играл в D&D, но теперь захотел. Чувак, где вы играете?
@@alkelov я лично вожу в Алмате, Казахстан, а множество других игроков и мастеров тусуются по всему миру
Уже который раз слышу, что XYZ называет фабулой точку зрения игрока, хотя фабула - это расположение основных событий в хронологической последовательности. То-есть фактический порядок событий - это фабула, а то что показывают игроку - сюжет, причём сюжет может отличаться от фабулы. Возможно я вас не правильно понимаю, и в игровой индустрии у фабулы другое определение? Я опирался на термины литературы.
Всё правильно сказал.
Обычно позволяю игре провести меня по ней так, как предполагалось разработчиком, чтобы не портить впечатления от повествования. А что касаемо экспериментов, так это уже появляется, когда понимаешь, что над продуктом старались или когда интересная тебе игра реиграбельна
Я всегда стараюсь идти по сюжету с помогать дизайнерам передать мне тот опыт, который они хотели. Получаю от этого больше всего удовольствия.
Ребят, сделайте выпуск про серию игр Rusty Lake. Думаю найдется немало фанатов этой серии. Ведь игра шикарная.
Дададада
Ооооо даааа :)
Играя, я стараюсь не ломать сюжет и всегда поддаваться подсказкам и сюжетным удовкам, ведь так проще понять замысл разрабов, а следовательно получить больше удовольствия от повествования
если по квесту тебе надо ТУДА, значит сначала надо обшарить все остальные места =)
Первый закон лутера
Манипуляция игроком с помощью нарратива это одна из самых интересных тем в геймдеве на мой взгяд, спасибо за ролик)
Может сделаете еще видео с анализом персонажей, как были по Байонетте и Данте с Вергилием, по персоне 5? Хочется узнать, зачем у каждого костюма владельца персоны контрастные перчатки
Просто супер, как всегда, лайк не глядя! Просьба на будущее: сделайте ролик по пошаговым стратегиям. История жанра, культовые представители, развитие ключевых механик и т.д.
Форте/пиано и сильные/слабые доли таки разные вещи. Забавно выглядит, что их мешают как одно и тоже
Такое использование терминов взято у Катарины Джилленбэк - нарративного дизайнера, преподавателя и соавтора книги Narrative bridging.
В общем-то, да - это разные вещи. Но в контексте видео применимо.
Удваиваю этого мьюзишна
Подпишись на мой канал !!!
Subscribe my channel 🤙🏻🤙🏻🤙🏻🙈
Еженедельные подборки мемов 🤟🏻😎
Фортепиано одно слово
Фортепиано это вообще муз инструмент 🤦♀️
За персону лайк)
Спасибо за материал. Мне не хватило примеров неудачных решений, для контраста)
Этот канал находка для меня, жму вам руку ребята
В Безумном Максе порой очень интересный нарративный дизайн окружения - чего стоит, например, погребённая под дюной квартира с кухней, гостиной и детской, или церковь с убежищем - и всё это дополнено, конечно, парой записок и фоток, а также просто какими-то деталями: книгами на полках, игрушками, скелетами и всем таким прочим
"Если игрок не найдет ответы на вопросы, он будет дезорентирован". Что по поводу квеста "найти куда изчезли гномы" в Морровинде. В культовых играх были вопросы без ответов, но в этом и был смысл и очарование игры.
Тоже эта цитата показалась глупой.
Недавно делали уровни для игры - вначале я от балды за ночь наклепал, потом челик который вообще в геймдеве не особо, наклепал еще. В итоге эту кучу мусора разбирал какой-то гемдев-стример, как пример уровней где игроку дается свобода выбора игровой стратегии. Я это к тому, что не всегда игроделы закладывают тот смысл, который находят критики.
Что за игра?
@@nameundef8076 мобилка
@@anisedgames а название пока не разглашается?
@@nameundef8076 Ну это гиперказуалка, ничего особо интересного
"Ground Breaking 3D". А вот стрим челика который ее обозревал, я не найду, так что тут только на слово
Не корректно смешивать понятия "долей" и "forte-piano", так как первое - это уровни громкости различных частей композиции, а второе - это патэрны расположения акцентных долей. В видео скорей рассказывается про первое.
верно, к тому же фабула - вовсе не точка зрения игрока, а сухой краткий пересказ сюжетных событий (последовательность)
Так и есть. Спасибо за ролик.
Странно, что не затронули Stanley parable
Или the begginer's guide
Стэнли вошёл в левую дверь.
@@BasakaTrue Стэнли решил пройти через комнату отдыха, а затем свернуть налево.
Жаль что не упомянули музыкальную составляющую. Считаю что без музыки (или песен) нарратив очень трудно передать. Не представляю как воспринималась бы та же история Days Gone без клевого саундтрека от Нэйтана Уайтхеда или те же ключевые моменты с поездками под песни которые включаются именно в нужный момент. Тот же Кодзима очень мастерски орудует с музыкальной составляющей заставляя всеми фибрами прочувствовать эмоциональные моменты.
Музыку вообще сильно недооценивают, причем не только в играх.
@@shinigamysoul9983 это да, в современном кино тоже стало мало запоминающихся мелодий с которыми можно было бы ассоциировать тот или иной фильм.
@@TheIDK91 Это да, у меня давно не было желания сразу добавить саундтрек себе в коллекцию, только аниме порой пополняет мою музыкальную библиотеку.
Недавно закончил Control. Очень много раз шел по несюжетному пути, и попадал на получение предмета силы который нужен дальше по сюжету. Remedy офигенно сделали игру.
Постоянно появляются мысли свернуть не туда, куда меня ведут дизайнеры, но я не делаю это, так как боюсь тем самым испортить себе, нарисованный разработчиками, опыт.
Впрочем в некотрых играх тешу себя подрбным. Но потом это грызет мне душу. Вот такие вот муки параноик-геймера
Очеь классный материал, побольшие бы таких
когда годами проходишь игры - то сложно удивиться, увы. Разработчик прокладывает путь прямо по коридору, но что если оглянуться - и так ты видишь что начинаешь уровень с середины коридора. А как раз позади есть ещё пространство где спрятан ништяк. Разработчик решил что игрок (я) будет любопытен и вдруг обернётся; на самом деле нет - это клише, которое встречается во многих играх, поэтому я "просто знаю ещё не начав играть" [Dead Cells, Hollow knight]. Мне указывают направо по основному квесту, но можно пойти и налево - и я иду налево, потому уже знаю что там тоже ждут приключения, а основной квест подождёт [Control]. Заманухи уже известны.
Когда история тебя явно направляет по определённому маршруту тебе наоборот хочется исследовать все другие возможные пути на предмет каких-нибудь секретов или коллектаблсов, которые могут стать недоступны после следующей катсцены. И если ты пилишь свою игру это надо учитывать, а то у меня помню в Алане Уэйке в самом начале жена прошла сквозь запертую дверь, потому что я сначала пошла к генератору вместо того чтобы первым делом отпереть дом (типа по сюжету я должна была сначала открыть дверь, жена -- пожаловаться на никтофобию, и только после этого надо было переть к генератору).
Готика, респект!
классный ролик)
Спасибо за видео
Суперспасибо!
Учусь у вас на геймдизе. Как раз актуально к теме нарратива ) Спасибо
Вопрос: а что за музыка играет после темы из Human Revolution (8ая минута) ?
Я считаю, стоило бы менять музыку, когда вы говорили о форте и пиано, чтобы лучше показать эти понятия.
Ух, годнота
Персона на превью - лайк не глядя
Только в самом видео про персону ни слова, хотя по этой теме там много чего можно было упомянуть
Да да да
Я вспомнил записки Вили, из "НеВерьВХудо".
Ну или как звали парня, с кольцом на голове?
наконец-то чтото интересное...
Сделайте ролик о том как игрок привязывается к определёному персонажу
Супер!!!!!
Спасибо.
Ничего не понятно, но очень интересно!
в играх обычно наступает момент когда ты уже рассмотрел вещи из которых сделан мир и окружение тогда начинает восприниматься как траектория просто, тогда если виден очевидный путь на развилке всегда начинаю с неочевидного, так скорее всего сундучок с лутом, люблю организовывать движение так чтобы не возвращаться назад) а когда ты получаешь награду забравшись хрен знает куда непонятно как это вообще экстаз)
Прекрасное видео, спасибо!
Лелуш из Код Гиасс на тамбнейле, респект, хороший ход))
Это не лелуш.... Причем совсем.... Это джокер
А скоро будут видео по дизайну персонажей разных игр?
Видео должно было быть названо "как создать свою the stanley parable"
Четко
10:30 про подсказки вы Сони расскажите с ее новой системой подсказок в PS5))
Спасибо персоне за то, что я здесь
Прекрасный пример "ненадежного рассказчика" был в игре "Call of Juarez: Gunslinger".
То чувство когда раньше думал что сюжет , фабула и нарратив одно и то же
Только что перепрошёл Волка среди нас и тут 2:47
Я не понимаю... Я не собираюсь становится человеком, который делает игры, я не особо ими интересуюсь. Последняя игра, которую я играла - это Майнкрафт и то лет эдак 5 назад. Но я пересмотрела все видео на этом канале! Не знала, что производство игр такое интересное дело. Хочу как-нибудь поиграть в какую-нибудь игру, да руки не доходят.
После их видео начинаешь смотреть на игры под другим углом, подмечаешь все моменты о которых они рассказывают, анализируешь как работают игровые механики, порой это даже интереснее чем сама игра)
Плюс за музыку из Halo Reach :)
Уже ниже писали, но я все же вставлю свои пять копеек. Форте/пиано = громко/тихо. Сильная доля обусловлена размером такта, а не динамикой. То есть, сильная доля вполне может быть тихой (но должна быть с акцентом), а слабая доля вполне может быть тихой (но важно чтоб не была подчеркнута сильнее сильной доли (если этого не пытался добиться композитор)).
Сори, многоходов_очка, be patient, I have a musical education
Несогласен с комментаторами ниже о допустимости ошибки. Это же разные вещи, не важно, придумал это Mr.Kulagin или Катарина Джилленбэк.
Не люблю игры с записками и аудиозаписями. Но книжки для углубления в лор игры обожаю.
Хорошее видео, но от диссонанса между терминологией, как ее понимаю я, и как она звучит в ролике, у меня голова пухнет ==
ЗЫ: Не советую использовать это видео в обучающих целях. У автора, на основе работы которой делался этот видос, какие-то проблемы с общеупотребимой терминологией - засрете себе голову и будете ловить жопные боли из-за диссонанса с тем, какая терминология используется в базовой литературе по сабжу, на онлайн-курсах (могу сравнивать только с Geekbrains, Scream School и Нарраторикой) и в работе.
То же впечатление. Мало того, что половина аспектов представлены извращенно, так еще и названы они настолько вольно, что понять смысл повествуемого способен, пожалуй, лишь только автор этого бреда.
@@Boostalian я, к слову, нашел автора книги-первоисточника на линкедине. Теоретик нарративного дизайна с 10-летним опытом и 0 известных игр в портфеле (считая и ПК, и мобайл). Все сразу встает на свои места: очень удобно вертеть на болту общепринятую терминологию, если ты не используешь ее на практике.
Ох, круть
Смотрю чисто чтоб на это не попадаться)))
Да и для общего развития, сравнения с реальной жизнью, просто интересно
Почему бы и не попадаться? Игры - это всегда выдумка, ложь, так почему бы не погрузиться в неё с головой позволив автору на время завладеть вашими чувствами чтобы прожить ВСЁ то что он хотел показать?)
@@glitchkot1812 во-во, это как прийти к фокуснику зная все секреты, людям нужна магия, вот они и играют в игры, смотрят фильмы и ходят на представления
Я всегда иду не по основному пути,если есть выбор.Это моя проблема,в тех же играх где есть побочки типо игр беседки,пока я сперва их все не выполню,не пойду к основному сюжету.Как не заставят
Третья Готика!
ни разу в Ваших видео не видела пример из серии игр Life is Strange, которая тоже дает ощущение выбора и зависимого от нас повествования, однако по окончанию ждет грубый выбор из двух вариантов. К чему этот коммент? Ах да, можно сделать разбор как-нибудь темы на пример данной серии игр?) интересно будет послушать
Может не было примером из этой игры, потому что игра говно.
жду уже Луцая
Persona 5 :)
19:30 я в свое время не от открывшихся красот впечатлился, а от того, как моя видеокарта там резко тормознула. Побежал за новой, щито поделать.
Требую таймкода с упоминанием The Stanley Parable. Неужто вы правда не упомянули её?
Мгновенная ассоциация - The Stanley Parable. Простите, если слишком банально, но это отличный пример.
Дарья Кулагина-Кравчук, это когда ты уже женилась, но с любовником завязывать не хочется.
У Дж. Шелла еще вычитал про кривую интереса, тоже полезная вещь.
Интересно что можно такие штуки делать фрактально - трехактный общий сюжет, трехактный каждый квест итд.
Вот насчет кривой интереса из его книги :
it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ
что за басс линия, откуда?
Меняющееся картинки на экране и звук, выходящий из динамиков, создают атмосферу воспроизведения видео на CZcams
*Это коротко о примерах в ролике
Жалко что не упомянули the Stanley parable) вот уж где точно не стоит идти по пути который предлагает игра)
Именно поэтому там нарочито предлагаются и подразумеваются альтернативные пути.
как сделать эмоцию у игрока, чтобы можно было прочувствовать эту эмоции как в фильмах Тарантино?
Вовлечённость и мотивация же.
А ведь данное видео сделано по статье с вашего сайта. Местами даже договаривал предложения за диктора)
Но тем не менее, я всё ещё не могу дать хотя бы приблизительного определения нарративу
Не там информацию ищешь.
Для себя определяю нарратив как "общение с читателем/зрителем через повествование".
Например есть худ. книга, а есть учебник. У каждой своя цель, и свой нарратив для достижения цели. Учебник стремится ответить на возможные вопросы как можно исчерпывающе, при этом стараясь не порождать новых, и в целом было бы странно видеть в учебниках творческие эпитеты оттесняющие важную информацию в сторону. Художественная же книга
делает всё совершенно наоборот, и заставляет читателя задаться самыми неожиданными для себя вопросами, чтобы в поисках ответа быть заинтригованным до самого конца наиувлекательнейшего приключения, или остросюжетного детектива (хотя тут всё гораздо сложнее, так как многое зависит от писателя).
Да и вообще тема обширная, я и сам не до конца понимаю эту "неведомую зверушку".
@@Boostalian Направь
@@user-wv2tr3km2h самый простой путь - открыть википедию, опуститься до раздела со ссылками на литературу и понемногу начать оттуда.
@@Boostalian, жалко Википедию.))) Ни во что не ставят.
3 минуты 40 лайков, уровень
Что за музыка на 6.55 минуте?
А ссылочки на упомянутые видео так и забыли вставить)
Хоть конспект составляй, очень большая плотность информации: не успеваешь уловить все смыслы
Хотя наверное это и есть конспект...
На вашем сайте есть скрипт роликов что бы его можно было читать в своём темпе?
Уходил в сторону от повествования только ради секретов.
А точно значение терминов "сюжет" и "фабула" не перепутали между собой?
Данная терминология взята у Катарины Джилленбэк - нарративного дизайнера, преподавателя и соавтора книги Narrative bridging.
По её мнению, из-за интерактивной природы видеоигр фабула в нарративе получила другое значение.
Не знаю, что и добавить.
Коммент для продвижения)
Gothic ♥️
Судя по принципу чередования форте и пиано, моя жизнь тоже чей-то нарратив))
@Психолог Лариса Бандура конечно, не интересен, поэтому у вас по полмиллиона просмотров и 77 тыс. подписчиков)))
Ну и где ссылки то в описании на видосы другие? Вы что, забыли, что пообещали их что ли?
Как попасть к вам в команду?
Наративный дизайнер:*грустные наративные звуки
а можно название музыки на 15:52 минуте?
Куда делся Алексей Луцай?
где ссылка на ролик ?
"На самом деле все из помыслы и эмоции ещё на этапе разработки были спроектированы и расставлены нарративными дизайнерами"
Ах, так вот оно что, на самом деле дизайнеры хотят, чтобы я испытывал разочарование от очередного банального сюжетного хода, а вызывание скуки и есть цель большинства игр. Ничего себе.
А ещё сидел с покерфейсом или вовсе смеялся после очередной трагической гибели.
Автор сценария немного перепутал понятия. Одно дело, когда тебе дают незначительные намеки на то, что тот или иной персонаж - злодей, потому что без этих намеков поворот будет не правдоподобным. А "программировать игрока" (о чем говорилось в видео) это уже другое.
Если игра классная, то ты играешь по её правилам
Хороший пример с рассказчиком и выбором игрока- это игра " стенлиз парабл" . вот уж где разрабы раскрыли всю эту тему)
Не забудьте про "Stanley parables"
Нарратив же. Машку Кочакову посмотрите. Много работы она в этом направлении провела
Что за композиция звучит с этого момента czcams.com/video/NOvYc1-a7xw/video.html что-то знакомое, но не могу вспомнить?
Что-то из саундтрека Silent Hill 4, но конкретный трек не подскажу.
А теперь представьте что это все не про игры, а про жизнь. Крипово 😅
16:35 паймон не еда, а инструмент?
Я сначала пытаюсь максимально следовать истории, а потом бешусь что не сделал все побочки и начинаю бегать по локациям в поисках того что мг пропустить. Особенно бесят те или иныче части локаций то никак не участвуют в геймплее. Вроде того как сделано в Alan Wake: American Nightmare.
#ReleaseTheMcGCut. Уситывают сюжетную составляюзую, и делают соответствующее решения.
По ходу просмотра ролика на у приходит слово сочетание "Шлем Ужаса".)
"Это иллюзия. От выбора игрока в диалогах ничего не зависит." Ведьмак 3:"Ага, вообще не зависит..."
Да дилетанты же, не полные конечно, но всё же. В этом видео вообще рекорды по спорным, псевдонаучным и откровенно неверным вещам, которых в их контенте - лопатой греби.