Боёвка соулсов УСТАРЕЛА и Elden Ring тому доказательство

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 31. 05. 2024
  • clck.ru/35vnqv - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
    kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
    Спустя полтора года возвращаемся к Elden Ring. Открытый мир и RPG-составляющую уже обсудили - на этот раз поговорим про боёвку и о том, куда движется серия. Это не столько третья часть обзора Elden Ring, сколько видео про соулсы в целом. Приятного просмотра!
    СМОТРИ ТАКЖЕ
    Челлендж vs Сложность: • Челлендж vs Сложность ...
    Проблемы опциональных механик: • Почему игроки не испол...
    Обзор Elden Ring #1 - Про открытый мир: • Тот Самый Обзор Elden ...
    Обзор Elden Ring #2 - Про RPG-составляющую: • Как Миядзаки подпирал ...
    Тот Самый Обзор Blasphemous 2: • Тот Самый Обзор Blasph...
    СОДЕРЖАНИЕ
    00:00 - Вступление
    01:35 - Формула Миядзаки уже давно не применима к соулсам
    06:43 - Околонулевая челленджовость и ее главный виновник
    21:07 - Зачем в игре луки?
    23:06 - Про расходники
    28:36 - PvP вредит развитию игры
    30:10 - Соулсы застряли
    33:08 - Спасибо за просмотр, плашка спонсоров и до скорых встреч!
    Стать спонсором: kelin2025.me/boosty
    Разово поддержать: kelin2025.me/donate
    LIVE-канал: / @kelin2playlive
    Telegram-канал: kelin2025.me/telegram
    Discord-сервер: kelin2025.me/discord
    Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
    Для деловых предложений: kelin.sponsorship@gmail.com
    #Келин #ТотСамыйКелин #EldenRing #DarkSouls
  • Hry

Komentáře • 2,5K

  • @bankokers
    @bankokers Před 7 měsíci +17

    clck.ru/35vnqv - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
    vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами

    • @iceviltrue
      @iceviltrue Před 7 měsíci

      ban cockers

    • @Red_Mist5468
      @Red_Mist5468 Před 7 měsíci +1

      Да я немного отсталый.
      И у меня есть пара идей как решить проблему бессконечного переката, но это не точно. + они со стороны игрока, а не гейм дизайнера:
      1) сделать блок/парирование равной механикой перекату, то есть добавить только блокируемые атаки от которых нельзя увернутся.
      2) увеличить цену стамины за перекат. А так же лок на 1,5-2 секунды.
      3) значительно уменьшить скорость восстановления стамины.
      4) в тяжёлой броне/ с тяжëлым оружием нельзя делать перекат, только небольшой рывок
      5) щиты увеличивают фреймы блока/парирования

    • @alex_not_bad8608
      @alex_not_bad8608 Před 6 měsíci +1

      В общем то да, по поводу необходимости повторной активации костра поле первого прикосновения. Я это часто использую когда зачищаю локацию до костра но не вовсе углы заглянул, а заново зачищать не хочется, так что уж пусть будет так ибо не предусмотрено ничего лучше

    • @user-pdogiP78V
      @user-pdogiP78V Před 4 měsíci

      @@Red_Mist5468 чел подавай заявку в фромсофт это гениально

  • @Soloman274
    @Soloman274 Před 7 měsíci +956

    И тут в комментариях начался сущий кошмар...

    • @Lacrimosa42
      @Lacrimosa42 Před 7 měsíci +59

      Ох, зря я туда полез...☠️

    • @Eston300
      @Eston300 Před 7 měsíci +63

      Да не, он прав. Елдаринг это стагнация и шаг назад по сравнению с секиро или даже бб. Уж на что я солсы люблю, но елдаринг чеснаговоря я недопрошел. Тупо задушился.

    • @Soloman274
      @Soloman274 Před 7 měsíci +35

      @@Eston300 согласен насчет Секиро и в некоторой мере ББ, в ЕР ставка на мир была, что увы не совсем в жанре работает; однако отклик/продажи сумасшедшие.
      И тем интереснее то, что Фромы все равно дальше экспериментируют в том же Арморед Кор.
      Я пусть и не фанат, но отдать дань уважения стоит - что не бросились сразу же доить успешную формулу.
      Надеюсь в ДЛК к ЕР подпилят многие моменты хотя бы в плане мира.

    • @Fell-Owl
      @Fell-Owl Před 7 měsíci +39

      В общем я понял весь посыл автора.
      По его мнению игр должна быть разнообразной, чтобы разных врагов можно было победить лишь используя какие-то специальные механики, в разных ситуациях нужно было использовать разные тактики и т.п.
      Но, имхо, как же я такое ненавижу. В огромном количестве линейных игр встречал такую фигню, как босс, которого, например, нужно побежать, бегая по огромной локации и делая что-то, чтобы он провалился в какую-нибудь яму или его раздавило, иначе его не победить. Или типа боссов, которые вынуждают пользоваться дальнобойным оружием, чтобы отстреливать ему уязвимые точки и тем самым побеждать. Для меня это такая хня.
      Именно поэтому мне так нравятся соулсы: в них есть универсальная тактика для прохождения всего. Лёгкая универсальная тактика, реализуемая в любом случае. Нет в Соулсах такого, что ты решил "бл, я вот буду юзать чисто мечи и больше ничего", а игра говорит "не-не-не, подожди дорогой, вот этого летающего босса ты должен будешь сбить из лука особенными стрелами, которые найдёшь в отдельной локе по заданию, а вот атаки этого босса тебе полюбас придётся блокировать каким-нибудь особенным щитом, который ты тоже найдёшь в специальном месте по заданию, ну а вот этот босс лютейший мастер меча, который в любом случае унизит тебя, если ты выйдешь против него с мечом, а не с преимуществом в виде дальнобойного оружия или специальных бомбочек, которые опять же можно найти по заданию где-то там". Соулсы говорят тебе "Хочешь играть только с мечами? пожалуйста, выбирай на свой вкус и унижай всех! Хочешь играть с луками? Вот тебе разные луки и типы стрел для них, пользуйся! Хочешь пройти игру, используя только щиты? Ну ты и мазахист конечно, но специально для тебя сделали так, что щитами тоже можно бить! А ты что, хочешь пройти игру без прокачки с одной лишь стартовой дубинкой? Ну так вперёд, и это у тебя получится, если постараешься!".
      Практически ни в одной игре я не видел подобной вариативности в плане вариантов прохождения. Не хотят люди пользоваться механикой? Ну так нафиг их принуждать? Дали им на освоение самый базовый вариант, тот же перекат, и всё, проходите себе надзоровье. А вот для тех, кто уже хочет испытать себя, имеются целые кучи других механик, выбирай не хочу. Тот же Элден Ринг как и любой Соулс можно проходить вообще без перекатов, проверено.
      Так что имхо, автор xyuню несёт. Меньше всего я бы лично хотел, чтобы Соулс игры превращались в проекты, где тебя принуждают использовать что-то для достижения каких-то целей, преподнося это в обёртке "разнообразия".

    • @Eston300
      @Eston300 Před 7 měsíci +8

      @@Fell-Owl В какой то мере я с тобой соглашусь, но тут есть всё же ряд уточнений. Во первых эта универсальность к моменту элден ринга перешла в одинаковость, поскольку что бы мы не выбрали мы делаем одно и то же, притом количество репетативных действий в игре стало больше в разы, поскольку к ней кривыми гвоздями прибили открытый мир, который (по моему мнению) игре совершенно не нужен. Как Миядзаки, так и его команда, прекрасно умеют создавать ограниченные но очень подробные и интересные локации, а открытый мир тут несёт сугубо транспортную функцию - разделяя такие локации по сути километрами пустоты.
      Это ухудшает обсуждаемый эффект - какое бы оружие мы не выбрали оно всё будет работать фактически одинаково, и набор действий самого игрока не поменяется. Кроме того глупо отрицать тот факт, что в элдене повторение предыдущих игр фромов зашло слишком далеко и смотрится даже хуже чем в assasin's creed, что, согласись, показатель. Им надо куда-то развиваться, и наметки этого как раз предлагала Секиро с её ограниченным набором разнообразных инструментов, которые надо использовать в зависимости от ситуации. Да там эта система была очень далека от идеала, и многие инструменты были либо крайне странными либо тотально бесполезными, но это хотя бы было развитие. Фромам нужно что-то менять, и если они выпустят следующую игру опять в том же ключе что и предыдущие 4 части дарксоулс (да я считаю элден тупо даркс солсом 4) - это будет провал.

  • @TiLox22869
    @TiLox22869 Před 7 měsíci +537

    Перекат это посути горизонтальный прыжок. Значит келин снова доебался до прыжка?

    • @redmassacreg
      @redmassacreg Před 7 měsíci +26

      Скорее телепорт вместо старого доброго "честного" стрейфа

    • @Lotar_
      @Lotar_ Před 7 měsíci +1

      Чел... Брух

    • @myear_tv5202
      @myear_tv5202 Před 6 měsíci +3

      После прыжка ты падаешь вниз так как гравитация а после кувырка ты назад не возвращаешься а так же кувырок это временная неуязвимость а прыжок просто временное изменение местоположения оно не защищает от всего так что это совсем разные механики :3

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 6 měsíci +20

      Акшуалли прыжок в Elden Ring даёт неуязвимость половине тела, так что не такие уж и разные механики

    • @dan_2247
      @dan_2247 Před 6 měsíci +6

      @@Kelin2025 но не даёт рукам , насколько знаю
      что весело

  • @grenkapp4549
    @grenkapp4549 Před 7 měsíci +147

    8:45 - АХАХАХА! Босс принял дарк соулс и перекатился хех. Гениальное визуальное повествование)

    • @cotofanat2989
      @cotofanat2989 Před 7 měsíci +5

      полностью поддерживаю

  • @Lunatik1141
    @Lunatik1141 Před 7 měsíci +351

    Кстати, насчет луков. Обратите внимание на серию Монстр Хантер. Там есть луки и они сильные, и там есть проблема с тем что некоторые враги не предназначены для дальнего боя, но сама механика по мне сделана весьма умно. Профи затраят всех без урона, но обычный игрок будет испытывать сложности.
    Во-первых, у луков есть радиус атаки. Нужно быть и не слишком далеко и не слишком близко, передвижением позиционируя себя, во-вторых, снаряды кончаются и нужно либо переходить на другие или крафтить на ходу, ну или пополняя между аренами. В-третьих, игрок со стрелковым оружием получают больше урона.
    То есть луки можно задизайнеть. Вроде даже в бете или демке Дарк Соулса 3 можно было ловко орудовать коротким луком, но на релизе это порезали зачем-то.

    • @PanzerkampfwagenMaus
      @PanzerkampfwagenMaus Před 7 měsíci +11

      Проблема лука в ДС 3 потому что им целится невозможно. Персонаж меньше 10° не поворачивается, луком за камерой не водит, а высоту хрен подъедешь потому что вид из за спины. Мне блин лук дали и показали сильную хренотень, которая слишком большая и дёргающаяся для того чтобы распознавать атаки, да ещё и может шотнуть. А стрелять в неё не могу т.к не попадаю издалека, а атака её слишком быстрая. Я блин гранатами закидал по итогу, а луки больше использовать не буду

    • @_walkman
      @_walkman Před 7 měsíci +20

      Тоже подумал про лук в мх. У тиктокеров выглядит имбовым, но научиться самому не так уж и просто

    • @Lunatik1141
      @Lunatik1141 Před 7 měsíci +4

      @@_walkman Это да. Но это все уловки. Чтобы так выносить монстров с лука, нужно и топовый шмот выбить с самых сильных, а также задрочиться по полной. Стрелковое оружие очень требовательно к финансам, ресурсам и снаряжению, что не каждому так захочется гриндить, но оно сильное.
      В Ворлде с ЛБГ с липкими снарядами ходить на Кирина легкотня. Тот из стана тупо выйти не может. С ХБГ дробовик на всяких Дьяблосов или Наргакуга со щитом тоже неплохо. Ну и ракетничей потом выдать по упавшему. Лук всегда сложнее и требует хорошей реакции, я с ним редко ходил. Ну и все стрелковое только с клаво-мышей удобно мне играть, а на геймпаде то еще "удовольствие". В Райзе мне тупо было лень гриндить на все это ресурсы и я забил, оставшись на Мече и щите.

    • @panzerfatherland5511
      @panzerfatherland5511 Před 7 měsíci +12

      Вообще механика боя в Монстер Хантер - идеальна. У каждого класса есть свои плюсы и минуса, от носимого шмота и пушки. Ведь все статы идут от шмоток, а не от прокачки статов - от этого и нет дикого перекача и фейлов в прокачке перса.

    • @irongeneral5488
      @irongeneral5488 Před 7 měsíci

      Ну в Елде луки проработаны и можно игру спокойно ими пройти. Или ты к чему?

  • @user-en6ey3mv2q
    @user-en6ey3mv2q Před 6 měsíci +91

    10 перекатов, чтобы сделать 2 удара? "Подержи мое пиво" - говорят сдвоенные и строенные копипаст-"боссы" из подземелий, против которых можно по 10 минут кувыркаться, чтоб один удар сделать в окно длиной 0,00001с.
    Секиро действительно был огромным шагом вперед по боевке: во-первых поднялась динамичность с заменой переката на парирование (блок мечем если точнее) и альтернативной шкалой жизни - выносливость, а во-вторых добавилось сразу 2 типа неблокируемых атак, которые надо угадывать интуитивно по виду анимации.
    Жаль, что развиваться в этом направлении не стали, туда можно было бы добавить нормальную синергию с протезом, например.
    Думаете есть шанс, что к этой концепции еще вернутся и придумают годных челенджей или соулсы "уже все"?

    • @user-en6ey3mv2q
      @user-en6ey3mv2q Před 6 měsíci +15

      @@noia3938 просто он игромеханически сложнее обычных соулсов, вот основная биомасса соевых "хардкорщиков" не вывезла и заклеймила говном...

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 6 měsíci +29

      Бля какие же опилки у людей в головах
      Игра года и миллионы продаж
      @
      Никому неинтересное говно

    • @An_Xat
      @An_Xat Před 11 dny

      Конечно вернутся, без прогресса им сложно будет удержаться на рынке. Но вот только вопрос, когда это произойдёт, ведь мы варились в почти неизменной структуре Соулсов от ДеС до ДС 3 годами, где максимум в ДС 3 ввели встроенные приёмы у оружия. Но с новой подобной боёвкой и прокачка должна быть другая, поэтому скорее всего там будет всё поломано и не доведено до ума. Попробуй-ка ты ту же боёвку\прокачку Секиро выведи в открытый мир без проблем с прогрессией и балансом.
      Но всё равно лучше уж проблемы от таких нововведений, чем в сотый раз смотреть на дефолтный "удар-перекат", который как бы тоже их генерирует

  • @annoil1
    @annoil1 Před 7 měsíci +355

    Суть проблемы скорее всего в издателе БядайНямко.
    Любые серьезные отступления от дс были сделаны Пападзаки под крылом других студий. Имея на руках бладборн и секиро сложно предъявить Пападзаки нежелание развиваться.
    При этом как раз Нямки известны своим сребролюбием - а последние годы геймеры действуют по принципу "тех же щей да по гуще..."
    Достаточно вспомнить реакцию на то же секиро у соус-сообщества. Про арморед кор 6, и то, с какой яростью его дропали соус-енжоеры даже вспоминать страшно.
    Так что сами виноваты. То, во что превратился триплА гейминг сейчас - результат голосования рублем. Ну и хитрого маркетинга конечно.

    • @andrymax306_6
      @andrymax306_6 Před 7 měsíci +29

      Ну тут вряд-ли можно сказать что кто-то виноват. Кто рублем голосовал тот и не растроен, ростроены те кто не голосовал, а раз в разработке ничего не меняется значит их меньшинство, ну впринципе все как и должно быть

    • @BooguyTheAdept
      @BooguyTheAdept Před 7 měsíci +60

      Кто бы мог подумать, что АКТИВИЖЕНЫ, издавшие Секиру, в этой ситуации будут героями.

    • @brookva
      @brookva Před 7 měsíci +38

      Ага, ведь бабадзаки хуйни не сделает, верю. Мне кажется бб и секиро получились хорошими не благодаря ему, а вопреки. Ещё и арморд кор последний кстати. Эти игры ему либо сильно помогали делать другие люди, либо он прямо отдавал кресло геймдиректора другим челам. Бабадзаки давно слился, после дс1 он ничего нового так и не придумал. Штампует одни и те же идеи, его игры растут не вглубь, а вширь. Больше оружия, больше магии, мир шоб больше был, больше атак боссов. Елден ринг - апогей этого бреда. И бамко тут ни при чем. Я уверен что фромы, если бы хотели, могли пойти к любому другому издателю, предложить им сотрудничество и их приняли бы с распростертыми объятиями. Как это было с секиро. И арморд кор их соулс лайком никто делать не заставлял, и хорошая игра получилась, а просто стоило держать руки бабадзаки подальше. Она там всего какую то концепцию мира или что то такое делал, для вида короче приписали его.

    • @GotaGB
      @GotaGB Před 7 měsíci

      ​@@user-ei4fx1zb2dАрморед Кор АБСОЛЮТНО отличается геймплейно от Соулс игр. Поэтому многие фанаты Соулс лайков заныли, мол "ыыы, я не могу пройти игру с одним только мечом, ыыы, 0/10, худшая игра на планете", хотя игра вообще не про это. Она про сборку меха для тех или иных задач. Типо: На миссии много рядовых механических мех? Не проблема, берём базуку, ракетометы, и на всякий случай пулемёт. На миссии предстоит битва с одним сильным мехом, с опытным пилотом в кабине? Окей, берём меч, дробовик, и какие-то оружки на перегрузку, и так всю игру. И, что не мало важно, механика уворота от атак не тупо перекаты. Тут, конечно, можно сделать рывок, но он не защищает от всего. Есть вариант использования щитов, но я с ними так и не разобрался, ибо их по таймингу надо строго жать, и ещё обязательно смотреть туда, откуда идёт атака. Но, по сути, игра представляет собой краш тест на прочность твоей сборки мехи, и та сборка, что дольше продержится, имеет больше шансов пройти миссию.

    • @BooguyTheAdept
      @BooguyTheAdept Před 7 měsíci +17

      @@user-ei4fx1zb2d Бладборн таки делал Бабадзаки под крылом Сони, а там как раз было вполне норм

  • @x_antares_x5777
    @x_antares_x5777 Před 7 měsíci +115

    Об актуальности боёвки соулсов можно вполне судить по количеству плюс-минус успешных игр НЕ от фромов в том же "жанре" (ни в коем случае не клоны, да) - более-менее закрепился в инфополе только Nioh, и то по большей части из-за того, что тот был одним из первых в своём роде)
    Хоть в целом всё в видосе сказано по делу касательно того пиздеца, который представляет собой серия соулс-борн-ринг с точки зрения геймдизайна, но есть одна упущенная деталь, которая сильно смещает фокус проблем этих игр: в момент обретения своей большой фанбазы ДС тут же перестал быть игрой про непреодолимые на первый взгляд препятствия и поиск способов их преодоления, вместо этого он стал ЧЕСТНОЙ игрой про СКИЛЛ.
    Это очень легко просматривается в контексте фидбека аудитории к ДС2 и реакции разрабов на всё это дело. Что сильно захейтили в ДС2?
    Адаптивность. Нужда качать себе определённый стат, чтобы повышать эффективность использования перекатов, делая их малополезными при отсутствии прокачки этого стата. В контексте боёвки ДС это решение как раз-таки довольно правильное, ибо смещает фокус внимания на другие способы защиты. Но ведь когда хитбокс тебя достаёт прямо в перекате - это же НЕЧЕСТНО! Добро пожаловать, ДС теперь должен быть ЧЕСТНЫЙ)
    Храм Аманы. Локация, где выставлено огромное число магов, бьющих с дистанции. Если включить мозги и юзать дистанционное оружие - то проходится эта локация вполне нормально. Причём этот момент скорее всего был именно так и задуман разрабами, ведь в ДС2 у тебя под любой ДМГ стат есть дистанционное оружие: под силу - арбалет, под ловкость - лук, под магию - собственно сама магия. Но скилловичкам, привыкшим забегать прямо в противников и скиллово спамить перекат, эта лока сильно поджарила пукан, и фидбек был таков, что ДС по дефолту ДОЛЖЕН комфортно проходиться через ближний бой и перекаты.
    Есть ещё несколько примеров по типу локации со снежной бурей из ДЛС, но и этого вполне достаточно для понимания. Собственно, статус ДС2 в инфополе всем понятен - её подвергли чему-то вроде культуры отмены, в ДС3 отказались от почти всех её наработок и стали тупо паразитировать на изначальной системе из ДС1, максимально избегая масштабных изменений, ведь она нравится игрокам. Ну и ДСовское комьюнити это вполне устроило.
    Тащемта, главная проблема всех этих фромо-игр, кроме, пожалуй, Демон Соулс и Секиро - это то, что игроки очень хотят видеть в них Секиро. Игру с линейной прогрессией, где нет никаких билдов и прочей портящей баланс РПГ-мишуры, где весь геймплей от начала и до конца построен на освоении игроком боёвки. Но неудачный опыт введения масштабных изменений в боёвку в случае с ДС2 и успешность изначальной формулы ДС отталкивает разрабов в пользу доения аудитории путём создания конвейера из почти одинаковых по механике игр. Такой вот фаркрай или ассасин, только ДЛЯ СКИЛЛОВЫХ.

    • @ssup6125
      @ssup6125 Před 6 měsíci +2

      Мне очень понравился Секиро как эксперимент миядзаки. Но 2 дарк соулс понравился меньше первого и третьего(хотя должен признать, что второй дарк добавил много хорошего, но и много плохого). В 1 дарк просто сложно играть из-за устаревшей графики и вечных побегушек от костра к боссу. 3 дарк, элден и секиро - лучшие игры от миядзаки(мое мнение). Бладик не проходил еще

    • @timonafan1296
      @timonafan1296 Před 6 měsíci +21

      Я не согласен. ДС2 хейтили в основном из-за дырявого лора, а школяр из-за увеличения количества противников. Адаптивность же, не говорила что она увеличивает количество кадров неуязвимости и теперь боёвка наглядно не показывает верно ли ты увернулся. Этот стат не нечестный, он несправедливый(ведь я увернулся вовремя, но хитбокс мой почему то задет) Также, я играю через катаны без щита, почему я должен прокачивать этот стат, вместо ловкости или стамины?
      Все ДС заточены под ближний бой, и решение всех задач должно подразумевать и решение через ближний бой или как в случае с виверной в ДС1 или ДС3, то есть убивать её необязательно, она мешает, но не препятствует.
      ДС2 занимался не Миядзаки, а Миямура, следовательно изменения вносились не понимая хороших и плохих сторон, из-за чего получился ковш меда в ведре дёгтя. Системы из первой части были дополнены в третьей, дополнены зная хорошие и плохие её аспекты, как и у любой другой игры, я не понимаю какие изменения можно было добавить(приведи примеры(кроме прыжка и приседа, они изначально появились в секиро)). Я согласен с тобой в том, что боёвку дс(+элден) надо переработать, но на это нужен опыт и время, которые зарабатываются при разработке игр.

    • @RedstoneCriper
      @RedstoneCriper Před 4 měsíci +1

      Секиро мне совершенно не зашёл, ДС в первую очередь мне нравится колличеством оружия, брони, билдов, эдакий уютный dungeon crawler.
      Секиро, секиро же идёт ** ***!

    • @khanlvr
      @khanlvr Před 4 měsíci +1

      фаната дс2 порвало лол

    • @user-dx5je5ps8t
      @user-dx5je5ps8t Před 4 měsíci +3

      Дс2 отменяли фанаты не из за боевки, а из за того, что это очень хуевый соулз. Хуевый левел дизайн, который херил логичность мира, куча босов, которые потом становились обычными мобами, миллион ненужных расходников, которые делали боевку ну очень казуальной с одной стороны, а с другой, чтобы это забалансить игра спамила миллиард мобов в секунду времени. В принципе Кастомсториз нормально расписал почему дс2 гавно.

  • @mio8788
    @mio8788 Před 7 měsíci +352

    27:16 главная проблема расходников даже не в том что они слабые а в том что после смерти они не возвращаются к исходному состоянию допустим есть у тебя пара бомб которые решил ты использовать на боссе но немного не дожал и помер и вот ты воскрес а бомб то у тебя и нет и купить не моешь из-за чего чисто психологически перестаёшь ими пользоваться совсем ибо как смысл и вдруг они пригодятся потом а цена использования слишком велика

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Před 7 měsíci +66

      Совершенно верно. А покупать их за души вообще при таком подходе крайне бессмысленно. Лучше потратиться на что-то постоянное.

    • @serf20120
      @serf20120 Před 7 měsíci +32

      согласен, им бы механику эстуса

    • @user-sj1dg8tn3v
      @user-sj1dg8tn3v Před 7 měsíci +37

      В Nioh так и сделано. Можно расходники лутать/покупать, но при прокачке магии или ниндзюцу у тебя будет еще несколько аналогичных, восстанавливающихся на алтарях.

    • @Shimpey
      @Shimpey Před 7 měsíci +1

      Расходник, расходуется, тут даже блять в названии пишет, что вы ожидали, залутали бомбочку и будете юзать её до конца игры? Ахуеть..

    • @denys7595
      @denys7595 Před 7 měsíci +7

      Разве в ер грибы и бабочки с подсолнухами не раскиданы по миру в количестве миллиона на сантиметр? Всегда использовал бомбы на птицах и деревьях, при этом удавалось сносить по 50-100 процентов хп в зависимости от локации. И при регулярном использовании под конец игры у меня всё равно было около 70 грибов и 50 бабочек в инвентаре. Безусловно слишком дорого.

  • @setraiser
    @setraiser Před 7 měsíci +32

    Моей первой игрой Fromsoftware была Sekiro. И боёвка мне там очень зашла тем, что на разные атаки противника у персонажа были контрмеры. Враг делает выпад? Используй Микири! Противник прыгает по воздуху или делает атаку сверху? Кинь в него сюрикен и сбей его концентрацию + делай удар для дэша к нему (там приём такой изучается - кидаешь сюрен и тут же атака) или же можно прыгнуть в воздух и нанести ему смертельный удар! Противник делает атаку по ногам? Прыгни ему на голову и сбей ему концентрацию. В тебя собираются швырнуть молнию? Прыгни, слови в воздух молнию и перед приземлением выпусти в противника! К тому же в Sekiro нет привычной стамины, из-за чего бои кажутся практически непрерывными и делает похожим на красивый и динамичный танец с гуманоидными боссами. В бою интересно следить за противником и реагировать на его атаки пулом приёмов + другие протезы как вспомогательные элементы. В соулсах же мне бои не понравились, т.к. там нужно по сути только уворачиваться/парировать (и то далеко не все атаки) в тайминг, или же стоять за щитом. А вот как то контрить атаки боссов нет. Только учи мувсет, катайся в тайминг, жди, когда босс закончит свою атаку и откроется для нанесения ударов, 1-2 удара, и опять, уворачивайся/убегай и жди окна для атаки. Для меня это довольно скучно, даже удовольствия от победы над боссами я не получал, т.к. сам процесс боя не интересный, да и я не из тех кто кормит своё эго виртуальными победами, как бы сложно они мне не давались. Изобилие оружия и брони в соулсах мне лично погоды не делают, т.к. броня влияет в основном на защиту, стаггер и перекаты, а оружие имеет просто разные мувсеты, разный тип урона, спец-атаки. Но у всего этого оружия лишь одна функция - просто бить и наносить урон. Всё. Поэтому я всегда просто беру себе что то одно удобное и практичное, на другое оружие больше не смотрю. Также говорят про прогрессию в соулсах, а какая там прогрессия? Там ты просто качаешь статы, которые влияют на твои полоски/дамаг/возможность пользоваться оружием, которое требует более высокие статы. Как бы ты ни вкачал ловкость, акробатом персонаж не станет, быстрее тоже. Если качаешь силу, персонаж не сможет ломать стены или получать другие возможности, он как был в начале омёжка, который наделён лишь примитивным набором изначально, с такими и остаётся до конца игры. Не повышается например та же скорость атаки, каким бы ловким и сильным перс не был. Но в соулсах/колечке исследование куда интереснее, чем в Sekiro. В соулсах мне например куда интереснее зачистить локацию, найти все секретки и т.п. Так что для меня так - Соулсы лучше по исследованию локаций с их секретками, а Sekiro интересней боёвка, где можно почти со всеми боссами драться лицом к лицу и контрить их атаки навыками персонажа

  • @KosmischeKatze3
    @KosmischeKatze3 Před 7 měsíci +60

    16:34 - дополню, это не "стало", это было с первого Dark Souls, посмотри как реагирует Арториас на питье фляги. Абсурд в том, что это распространяется таким же образом и на твои касты, причем, в ER буквально специально создана разработчиками категория спеллов, на каст которых мобы НЕ реагируют, а также есть спелл, который ловят лицом все мобы, потому что реагируют на сам момент каста, но не на летящий проджектайл :) Подробно про это можно посмотреть в каком-нибудь гайде на магию.
    Про расходники - половина из них мусорные, часть дублируют друг друга, давая только чуть более сильный эффект, часть из них практически невозможно скрафтить в нужном количестве из-за редких ингредиентов. Бессмысленное нагромождение ради механики крафта, которая в игре выглядит все еще очень малозначительной. При этом такое огромное количество разных расходников-баффов в сочетании с магией и другими усилениями приводит к тому, что ты можешь перед заходом к боссу сделать 10-15 баффов, и убить босса с одного удара :)
    Со многими вещами в видео согласен, как наигравший уже несколько тысяч часов во все соулсы, но все еще не заработавший "профессиональную деформацию" и прекрасно вижу все грабли, на которые Миядзаки продолжает наступать. Надеюсь, кто-нибудь ему это видео покажет :)

    • @user-pr3cn2dz9l
      @user-pr3cn2dz9l Před 7 měsíci +7

      "При этом такое огромное количество разных расходников-баффов в сочетании с магией и другими усилениями приводит к тому, что ты можешь перед заходом к боссу сделать 10-15 баффов, и убить босса с одного удара" А в чём проблема?

    • @KosmischeKatze3
      @KosmischeKatze3 Před 7 měsíci

      @@user-pr3cn2dz9l в отсутствии баланса, в перегруженности игры баффами, которые ломают предполагаемую "сложность", и в том, что все время твоего пробаффа босс вежливо ожидает за дверью.

    • @mrorlov2706
      @mrorlov2706 Před 3 měsíci

      Ну арториас не всегда делал атаку в ответ на хил, почти всегда но не постоянно.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 Před 19 dny

      @@user-pr3cn2dz9l пить много, так и спиться ненадолго

  • @_artorias_1790
    @_artorias_1790 Před 7 měsíci +123

    Я пока видео не смотрел но скажу сразу - "Я как, солсдрочер, любящий игры бабадзаки, при всех минусах данных игр мне они всё равно нравятся. " Спасибо что выслушали

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +55

      Одобряю

    • @Groboman
      @Groboman Před 7 měsíci +6

      Да,минусов там достаточно...но серия топчик конечно.

    • @user-lu8cu1jd7b
      @user-lu8cu1jd7b Před 27 dny +2

      этот коммент был написан в перекате, если что.

    • @_artorias_1790
      @_artorias_1790 Před 27 dny

      @@user-lu8cu1jd7b правда

  • @user-wx9ew9gj4u
    @user-wx9ew9gj4u Před 7 měsíci +66

    С магическими камнями в элдене все ещё забавнее) помимо того, что они скейлятся от магии и за рыцаря наносят мало дамага, они ещё и требуют ману для использования! То есть даже для мага у которого кончились фляги они не очень полезны

    • @MrDIABOLICI
      @MrDIABOLICI Před 7 měsíci +1

      Но все же это верное движение куда-то. У бомб тоже ведь скейл.. и уже магом не закидаешь босса.
      И это на голову выше в количестве чем в примерах из видео.
      Да, работает криво. Но нет, не хуже того, как было в соулсах ранее, да и Темболее в сравнении с другими играми.

    • @spidertech4014
      @spidertech4014 Před 6 měsíci +1

      ​@@MrDIABOLICIна бомбах скейлинг еще с третьей части

    • @reigaru
      @reigaru Před 6 měsíci

      ​@@spidertech4014с бладборна

    • @spidertech4014
      @spidertech4014 Před 6 měsíci

      @@reigaru мейби, там я ими вообще не пользовался

    • @mrforever5638
      @mrforever5638 Před 6 měsíci

      Лол, это расходник для пвп для ближнебойников, он так нагибал раньше, там такие комбинации. Расходники офигенные(просто реплизовали их плохо, эх...)

  • @717pixels9
    @717pixels9 Před 7 měsíci +84

    Может, большинству игроков это на самом деле и нужно -- игра без челленджа, где нужно тупо запоминать паттерны. И при этом чтобы вокруг их любимой игры на запоминание паттернов был ареол элитности.
    Мне кстати действительно первая половина первой ДС кажется на голову выше остальных игр серии. Там были и опасности от окружения, и интересное исследование с открытием шорткатов (исследование еще немного было в первой половине бладборн).

    • @717pixels9
      @717pixels9 Před 7 měsíci

      @@user-os5fg4zp1s в первой половине игры бладборн, дальше там было линейно

    • @dimalek97
      @dimalek97 Před 7 měsíci +11

      Чувак имел в виду первую половину (треть/четверть/...) игры. Он вовсе не из 2038 года, в котором вышли уже 4 части бладика, нет. (Ля, мужик, а бладик на ПК портируют?)

    • @fitzchivel
      @fitzchivel Před 7 měsíci

      ​@@user-os5fg4zp1s до принцев не надо лестницу пробегать, там еще один лифт есть

    • @BehorMaveth
      @BehorMaveth Před 7 měsíci +4

      Чувак, по твоей логике всякие платформеры по типу марио, супер митбоев и капхедов это лёгкие и чиловые игры, где надо жать 2 кнопки, атака и прыжок, запоминать тайминги боссов, мобов и враждебного окружения и таким образом проходить игру. Это всё тоже сложные игры, просто сложность может выражаться по разному, где-то это запоминание таймингов на уровне компьютера (вышеперечисленные игры), где-то решение головоломок(в портале каком нибудь), где-то глубокое понимание всех механик игры и собственно их реализация в правильном билде (в циве или хойке например), есть некоторые игры где понимание лора обеспечит тебе прохождение. Основная претензия, что эта система боёвки качует уже в который раз из части в часть, без добавления новых механик или улучшения старых, а не в том что это просто

    • @717pixels9
      @717pixels9 Před 7 měsíci +3

      @@BehorMaveth Да, вы правы, сложность и комплексность в словаре автора это разные вещи и я выразился неправильно. Я имел в виду, что судя по увеличивающимся от части к части продажам комплекснасть людям не нужна. Мне кажется, автор не прав, когда упрекает создателей игры в ошибочности действий. Оценки у игр высокие, продажи растут, значит, они все делают правильно, а нам нужно понять, в чем эта правильность заключается.

  • @nowar1620
    @nowar1620 Před 7 měsíci +12

    Наверное, так оно и есть, но лично мне соулсы нравятся за другое. Ты просто очередной мелкий человечек в этом мире самых разных могущественных тварей, которые могут стереть тебя за секунду. Тем не менее чисто на упорстве ты справляешься с ними, хотя по сути это ни на что не влияет, и через время мир вновь вернётся к умирающему состоянию. В моём понимании соулс не про боëвку, а про попытку пережить все невзгоды этого мира и ещë немного продлить его страдания... ну, или просто уничтожить. По сути мне они нравятся за атмосферу и красивые атаки боссов. Вот такая вот субъективщина.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +7

      Не, это-то понятно, соулс - комплексная игра, где есть куча аспектов, и каждый из них может нравиться/не нравиться

  • @user-vx8hj6sw6e
    @user-vx8hj6sw6e Před 7 měsíci +25

    Разве боевка секиро сильно челенджовее по отношению к классическим соулсам? Парирование точно такой же имба прием против всех атак как перекат, даже стамину не жрет и направление выбирать не надо, главное в тайминг нажимай. Единственнное обязательное действие, которые добавляются в систему, это уворот от атак с иероглифом, которые доджатся либо микири, либо прыжком, ну и еще есть молнии в файте с Геничиро, хотя опять же это скорее гиммик

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +11

      Да, в Sekiro есть свои проблемы (долбежка в блок - the game). Однако, там обязательных механик больше. И посему бой, если опустить долбежку с ебаным повторяющимся всю игру звоном печей, на самом деле разнообразнее

    • @Yoyossssk
      @Yoyossssk Před 7 měsíci +4

      ​@@Kelin2025короче, история, у меня был сложный период в жизни, вообще мир рухнул, с этой войной ещё, я из Украины.
      И секиро для меня стал каким-то... Спасением что-ли, вот эти парирования... Они меня убаюкивали/успокаивали) заходил просто как для медитации, специально пользовался практически только мечом и не искал каких то других путей, некоторые мини боссы (такие как стрелки и самый первый гигант) ну... Попыток 50+ было на них, притом что с тем же гэнитиро или филином я разобрался очень быстро, а бабка дак вообще соснула)))
      И о бож...это лучшая игра в мире, потому что... Вот ты на равных в ней со всеми, ты идёшь, как говорится, на пацана) и если ты проиграл, значит ты что-то сделал не так, а не игра или твой персонаж) волк и так все умеет, это моей реакции как человека не хватало)
      Дошёл вот до иссина и специально взял перерыв, что бы они не закончилась (заново проходить, конечно, буду без амулета и с колоколом) но таких эмоций уже не будет)

    • @opticalmoose8091
      @opticalmoose8091 Před měsícem

      В Секиро всё же получше
      СОВСЕМ обязательных механик 2 вместо одной - парирование и уклонение. При этом перекат в соулсе имеет только один фэил-стейт - если прожал слишком рано или слишком поздно, получаешь урон в рожу. В Секиро же если нажал слишком поздно, то урон хп, а если слишком рано, то блокируешь вместо парирования, и таким образом получаешь большой урон в posture вместо хп. И для восстановления хп и posture разные механики.
      Плюс из реально полезных (а не по типу комбасов в соулсах, которые механика для про-игроков) соответственно своей доступности механик есть ещё микири и стомп по голове. Оба отлично награждают считывание движений противника (выпад для микири и низкий удар для стомпа).
      Плюс в секиро, чтобы победить, нужно не только тычками потихоньку снимать хп, но и держать напор собственных атак, чтобы убавлять противнику posture - то есть награждаются рисковые быстрые атаки, которые игрок может вставить посреди комбо босса.

  • @user-eq6ez4bp4f
    @user-eq6ez4bp4f Před 2 měsíci +7

    Не понимаю причины такого оверхайпа к играм Миядзаки.Неоднократно пытался втянуться в Соулсы, но постоянно дропал из-за разных причин.То камера кривая, то боевка душная, то еще что.Автор хорошо в ролике все это описывает, согласен с его аргументацией.И да, от Холлоу Найт получил огромное удовольствие - вот пример игры, где механики работают так, как надо, а не душат игрока, хотя Полый явно во многом вдохновлялся Дарк Соулс.

  • @4_Artem
    @4_Artem Před 6 měsíci +34

    Начиная с дс3 эффективность переката заметно выросла. Из-за сократившихся промежутков в атаках, даже первые рыцари лотрика стали душнее большинства боссов. Плюс у врагов повысилась скорость и количество ударов, по этому даже блокируя их щитом у тебя зжирается очень много стамины, в то время как нажать 2 раза перекат стало и сейвовен и профитней по стамине. Например я просто обалдел, когда мне по КД начали выносить блок за серию атак и после секундной задержки эта серия атак возобновлялась. И вот так серии атак росли, появились миксапы с обманками, а перекат стал потреблять меньше стамины. Если бы в игре существовали другие сопоставимые по эффективности механики, то по крайней мере было бы больше видео, где использовалось что-то кроме переката по 5мин или ваншотного билда. Без использования духов у тебя из обязательных опций избежания урона либо блок, либо перекат, второй восстанавливается быстрее, вот и выбирай на первое прохождение. Так как ты не видишь выносливость противника, как в nioh, у тебя нет уверенности при агрессии на врага, то есть ты как бил в те же самые окна для атаки, так продолжишь. Если боевка за 3 игры начиная с бб не устарела, тогда ассасины и колда это не конвейер старого геймплея.

    • @4_Artem
      @4_Artem Před 6 měsíci +3

      @@ivannorkin5579 Пвп - это полностью опциональная активность, в него играет от силы 10% игроков. По этому как аргумент выглядит сомнительно. В основной игре чем дальше, тем больше всяких рыцарей горнила и апостолов, от которых почти не роляет в принципе использовать что-то кроме фантомов и переката. Самое интересное - как им "закрывать пробелы в обороне' на двойных босс файтах? Они далеко не единичные в игре.

    • @harikiki3006
      @harikiki3006 Před 6 měsíci +1

      да полностью согласен, еще бы добавил только что сложность елдена выкручена искуственно как в длс для дс3, типа мобы стали тупа бить больнее, окна для урона уменьшились, хп стало больше, а твой персонаж все такой же, если дс1 я мог пройти любым абсолютно билдом без особых трудностей(мог с щитом волка все впитывать в сете хавеля, мог голый с катаной, мог магом, мог пиромансером и тд), в дс3 основном тоже, но там свои проблемы есть с той же верой, потому что норм заклинания к концу игры только открывалсиь, но все же было еше играбельно, то играя в елден я так задушился.. в начале сосешь потому что ты слабый а мобы шустрые, оттяжки атак и тд, в мид гейме чутка выдыхаешь но всеравно душишься с перекатов и окнами для нанесения урона в 1 секунду и если у тебя огромный меч ты даже замахнуться им не успеваешь, щит пробивают за комбо, парные боссы душат, душат малым количеством камней для заточки оружия и ты вынужден сильно привязываться к пушке которую уже вкачал и тд. в общем к концу игры я просто начал ощущать нечестность игры, ты просто спамишь перекат весь бой, а потом тебя сносят одним ударом и поновой.. мне просто не в кайф задрачивать перекат к каждому мувсету боссов, даже на самых сломанных билдах типа крови ты всеравно чувствуешь себя слабым против окна для урона в 1 сек

    • @4_Artem
      @4_Artem Před 6 měsíci +1

      @@ivannorkin5579 Причем здесь опциональность? Это, возможно, сложная мысль, но твой плейстайл в пвп никак не влияет на твой плейстайл в пве. Типо, там даже голыми на кулаках дерутся, это не значит, что это серьезно играбельный плейстайл во всей остальной игре. То чем пвп-шеры там занимаются, это никак не отражается на всей остальной игре, ни в каком виде.
      Сильнее связка чисто на бумаге. На практике же у тебя не настолько много проблемных врагов, против которых она бы работала. Если брать трешовые связки, то все ок. Если брать что-то типа: два рыцаря горнила, две горгульи, два божественных, я уж не говорю про гигантских врагов, которые ударом уничтожают с стамину и хп одновременно. В игре слишком много врагов, которых значительно легче одолевать перекатами или духами. Щит спасет максимум 15% от всего мувсета, в остальном же тебе может прилететь 2 комбухи, после чего ты либо на респ полетишь, либо затянешь время попытками хила и регеном стамина. По фактической пользе этот плейстал помогает только от несложных врагов и от единичных слабых атак сильных противников.

    • @4_Artem
      @4_Artem Před 6 měsíci +1

      @@ivannorkin5579 Ок😅
      Поработай над причино следственной связью прежде чем такой кринж писать. Малыш.
      Но чтобы у тебя интеллект повысился, а то я смотрю у тебя он в дефиците, я напишу мысль на прямую. Какие-нибудь драконы и гиганты прокрутят твой предлагаемый плейстайн на своем причиндале. Там где игрок тебе сносит 1/3, моб тебе может выбить 2/3 стамины. Это касается и амиаций оружия, и подходов. То что работает в пвп, далеко не всегда работает в пве, и наоборот. Твое обучение на пвп никак не улучшит твою игру в пве, особенно при бое против мобов со своими собственными фишками. Все обучение базируется на банальном факте, против этого моба работает такая стратегия, против другого другая. И вся эффективность измеряется по соотношению твоих действий к реальному профиту. А не по принципу, что в пвп у кого-то что-то сработало. Это как учить правила русского языка, читая правила английского. Там там действительно некоторые моменты работ одинаково. Как можно быть таким додиком, чтобы не понимать настолько простой мысли?

    • @4_Artem
      @4_Artem Před 6 měsíci

      @@ivannorkin5579 Реки крови, спам р1+перекат. Изи, фрик.😅

  • @alexandrchuhrov3811
    @alexandrchuhrov3811 Před 6 měsíci +25

    А прикиньте, когда Souls игры ещё были в новинку, а перекат ещё не стал мемом - люди же реально играли вообще СОВСЕМ без перекатов! Причём даже не челленджу ради, а просто потому, что реально не знали - на какой хрен это нужно. Ведь игра об этом прямо нигде не говорила, а "перекат"="неуязвимость" - это логика уровня "King's Quest" (Если уж даже ёжик Соник - и тот НЕ неуязвим в перекате - то с какого?..)
    Вот оттуда, наверно, и пошли легенды про офигительную сложность Солсов...

    • @VeterinarXP
      @VeterinarXP Před 6 měsíci

      Может всё King's field?

  • @luciferblood9735
    @luciferblood9735 Před 7 měsíci +24

    тейк засчитан,
    1.)хотелось бы также добавить, что ещё с ДС 2 не хватает каких то новых ограничений от локаций, в основном это узкие коридоры, лабиринты, болота ядовиты (любимое ограничение бабдзаки), платформы снизу вверх и т.д нужны идеи
    2) расслоение мира со 2 ДС, если сравнивать 1 ДС, а именно, построение локаций и связь между ними очень хорошо играет на восприятие игрового мира, когда ты с одной локи можешь видеть края или атрибуты других, в которые ты можешь попасть как минимум несколькими путями, ну просто ахуй (пример: когда с сада темных корней, ты можешь пойти либо обратно в начальную локу андед пэрижа, а также и выйти из неё в сад и вернутся в храм огня (в дс мало таких примеров, но хотелось бы чтобы бы ло больше ну)
    3) хотелось бы ещё какого-то интерактива с боссом. чтобы при нанесении ему куда в пузо или по больной точке. он как-то реагировал на это, или как-то учитывал и старался не открывать это больное место, чтобы понимать мол Босс не коридорный крип, после которого отсыпят шекелей для прокачки, а проработанный моб, которые так или иначе реагирует на твою стратегию или паттерны атак (а не, что ввели читку босса - ХИЛИШЬСЯ ?!?!? лови чаполаха)

  • @Gelmon
    @Gelmon Před 7 měsíci +31

    Пару вопросов по теме:
    1) Говоря о сейвовости прыжка: если игрок знает, что прыжок дает неуязвимость от низкопрофильных атак, то прыжок будет сейвовее, потому что с ним в тайминг попасть проще, еще и хороший доп урон нанести можно. И таких атак по игре немало, то есть для наибольшей эффективности прыжок все таки полезен, хоть и де-факто все еще опционален.
    2) Чтение инпутов по мне довольно дискуссионно, потому что с одной стороны босс ловит тебя на моменте беспомощности и это побуждает игрока выискивать тайминг, когда враг точно не сможет прервать отхил, а с другой это выглядит как рак. Саму механику я плохой не считаю, но возможно реализовать можно было и поадекватнее.
    Пару нарративных замечаний, мотивированных мыслью "если мимокрокодил, шарящий в дс, зайдет на видос по рекомендациям, он oxyеeт":
    1) Сравнивая ДС со слэшерами, ты, я так понимаю, рассматривал чисто механическую сторону вопроса, но у нас все еще есть балансные штуки, мувсеты врагов и т.п., что сильно вслияет на реакцию игрока. Если мое предположение про механическую сторону вопроса верно, то это никак не проартикулированно и незнакомый с твоим контентом чел кринжанет, если неверно, то кринжану уже я.
    2) "люди в первый раз играют сейвово и меньше используют щиты" - вот тут вообще не попал. Коммунити наоборот называет щитовиков казуалами, потому что если щит подходит по типу защиты, то ты можешь принимать все удары без урона. Щитом все еще нельзя пройти всю игру из-за стихийного урона и всяких грабов, но он аннулирует добрые процентов 80 всех действий твоих врагов. Я это записал в нарративные, потому что чисто технически перекат все еще работает на все атаки, а не только на эти 80%, но то, как тейк сформулирован, просто не соответствует действительности.

    • @purpur_magic8337
      @purpur_magic8337 Před 7 měsíci +3

      Да всем похуй на комьюнити и как оно считает. Достаточно посмотреть на большинство стримеров и увидеть, что щитами пользуется меньшее число.

    • @Gelmon
      @Gelmon Před 7 měsíci +1

      @@purpur_magic8337 я коммунити привел, как следствие факта, а факт в том, что щит, если он работает, куда сейвовее и стабильнее переката.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +1

      Если под щитом имеется в виду использование его для блока, а не парирования - то это по сути замена одного челленджа другим, более лёгким в исполнении. Не то чтобы там что-то сильно меняется, но да, можно добавить в список челленджей

    • @Gelmon
      @Gelmon Před 7 měsíci +13

      @@Kelin2025Так я не про то, что щит можно вместо переката юзать, я не спорю, что это "шило на мыло", а то, что утверждение "люди играют более сейвово, поэтому реже используют щиты" логически неверно, потому что щит - буквально самое сейвовое средство, с ним ты даже о тайминге не думаешь.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +6

      @@Gelmon ну я имел в виду парирования, а не блок. Но блок на самом деле не такой сейвовый. Принял несколько тычек -> улетела стамина, получил стан (или просто бить не на что). Сейвовее, конечно, но не ультимативно

  • @dreykewer9393
    @dreykewer9393 Před 7 měsíci +11

    Что могу сказать, когда то давно я скачал секиро, будучи казуальным геймером, и скипнул даже не дойдя до госпожи бабочки. После этого спустя два года, я залип в серии игр dmc, и прошёл все на сложности dmd/hah, челленджа было море, но это было увлекательно, поскольку кор механики в игре зделаны на 10/10, дальше я решил пройти god of war 2018/ragnarok на боге войны, и могу сказать что такого челленджа не дарила мне не одна игра бабадзаки,ты должен учиться держать позицию либо подстраивать её под себя, юзать все возможные механики, поскольку враги атакуют по разному и требуют разных действий от тебя. Сигрюн это моё почтение, 8 часов ушло на неё, каждая воздушная атака, требует от тебя разных дейстий, где-то уворот, где-то пери, где-то розворот, а где-то это нужно делать в комбинации, а ещё ряд наземных комбо, которые тоже нужно учитывать. И вот после этих игр я подумал что уже не столь казуал, и могу пройти секиро, так оно и случилось, прошёл секиро 4 раза, на все концовки, но игра опять же, заставляет игрока изучать механики чтобы нагибать. Ты должен войти в состояние потока, чтобы спокойно убивать иссина мастера меча/филлина/демона ненависти и т.д . Игра требует от тебя несколько опций, которые ты должен выполнять, и опционально дает тебе протезы, чтобы в умелых руках зделать очередной босс файт немного проще, и это доставляет удовольствие. После секиро решил пройти соулсы 1-3. И если бы в игре не было красивого визуала и интересных боссов, яб игру скипнул спустя час-два. Поскольку обычные мобы в соулсах это просто мешки для фарма. Затыкываешь ударом, и изредка нажимаешь уворот, вот и весь геймплей. Боссы в свою очередь, что визуально, что геймплейно зделаны добротно. Но спустя 5-10 боссов, ты понимаешь что босс кроме своего мувсета, не даёт тебе ничего нового. Ты не должен менять свой плейстайл, либо юзать больше механик, ты просто делаешь увороты, и в нужный тайминг даёшь урон, на этом всё. И вот это чувство рутины не покидало меня на протяжении всех соуслов. Механика безумно устарела, которая требует от игрока лишь терпения, здесь нету шахматной партии, где ты на бешенной скорости должен принимать самые оптимальные решение, искать способы как в окно вкинуть большой дпс, ты просто репетативно делаешь одно и тоже из раза в раз. Даже darksiders 3, который тоже делали с оглядкою на соулсы, играеться бодрее и свежее. Надеюсь на продолжение секиро,поскольку ещё один соулс я не выдержу. Формула устарела как и всё анимации которые они до сих пор используют.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +5

      Бля, я вот хотел упомянуть Darksiders 3, но тогда у соулсфагов жопы совсем бы взорвались)))

    • @dreykewer9393
      @dreykewer9393 Před 7 měsíci

      @@Kelin2025 Хахах ну это да, фанбаза соулсов, дальше перекатов ничего не видит, можна словить волну хейта необоснованно)

  • @user-sh8te9wo6b
    @user-sh8te9wo6b Před 7 měsíci +9

    Для меня фаворит соулсов в плане боевки это Нио. Не из-за луков.
    Три стойки, влияющие на уклонение и блок, темп боя, доступные спецприемы, комбо переводящие из одной стойки в другую, механика "востановления стойки".
    Магия и ниндзюцу работают не на условной манне, а на востанавливаемых расходниках, т.е. ты не держишь их на самый крайний случай и не фармишь про запас, а активно применяшь весь набор: баффы/дебафы, бомбы мины, и т.д.
    И вся эта прелесть приправляется тонной пассивок со всего снаряжения и сетов.
    P.s с сетами есть конкретная проблема - для катан их тупо больше чем для остальных пушек вместе взятых. На конец сюжета первой части у меня был десяток сетов на катаны, минимум пара сетов для остальных, и НОЛЬ сетов на одачи, которые я мейнил.

    • @user-qd2zw5ul7p
      @user-qd2zw5ul7p Před 7 měsíci +1

      Во второй части ещё больше того что было, но + демон шифт, и абилки демонов, шедевральная игра.

    • @pretendervlad6839
      @pretendervlad6839 Před 5 měsíci

      Вот, только, если послушать автора и применить сказанное про соулслайки, там нужно дешить и всё) Остальное не важно)

  • @AraikSarkisyan
    @AraikSarkisyan Před 7 měsíci +39

    Перекат - самая ленивая механика почти во всех souls-like: вместо того, чтобы создать действительно грамотный мувсет врагов с расчётом на дистанцию переката, разработчики просто делают красивые атаки, которые рассчитаны не на сам перекат, а на нелогичную неуязвимость во время переката.

    • @oversgame7842
      @oversgame7842 Před 7 měsíci +8

      Из-за этого парирование в игре просто г*вно собачье. Какой бы билд с парированием не соорудил бы, перекать куда лучше чем получить по лицу стан и дхуя дамага за попытку выкрутаса с парированием. Бл* там анимаций х*й пойми что. То жмешь раньше и парирование срабатывает хотя удар не дошёл до тебя, то удар попадает ровно в тайминг(видно что щит попал в острье оружие) но ты получаешь д*фига дамага так еще комбуху в придачу. Тут не понятно что можно парировать что нельзя. То кинжал бомжа не можешь спарировать, то краба парируешь случайно. А вот перекат универсальное средство против всех бед и болезней. Из-за этого диссонанс что какой то чел с тяжелым доспехом будет перекатываться перед лохом с кинжалом нежели будет пытаться парировать.

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Před 7 měsíci +1

      Оно и в Ведьмаке те же проблемы со спамом переката.

    • @Artem-vc7ts
      @Artem-vc7ts Před 7 měsíci +2

      ​@@alexperemey6046в ведьмаке в разы удобнее мне было отскакивать , а не перекатываться

    • @zeroQuantumNull
      @zeroQuantumNull Před 26 dny

      ​@@Artem-vc7ts Хех, так же делал. Хотя по сути это тот же перекат)

  • @user-pdogiP78V
    @user-pdogiP78V Před 4 měsíci +9

    один из немногих толковых роликов по соулслайкам в которых нет воды

  • @craze8866
    @craze8866 Před 7 měsíci +8

    Мне вот чё понравилось в Соулсах это как раз таки задроч чего либо до +- идеала. Условные бои с Маликетом/Маленией/Гаэлем/Демонами Принцами чисто с эстетической точки зрения выглядят как минимум хорошо. С геймплейной точки зрения это объективно говоря хуёво, но оно весело. Я странный, да.
    А вообще, моя мысль какова:
    1)Дайте возможность жонглировать оружием по нормальному (тоесть оружие в другом слоте не будет занимать веса вообще)
    2)Немного уменьшить темп боя(пример но до уровня ДС3, может чуть быстрее)
    3)Дать возможность доджить атаки через присяд. Тоесть условно там дракон тебе дышит 10 секунд над головой, а ты стой так в присяде вместо спама перекатом. Либо тем там какой-то чел делает атаку на уровне твоей головы, а ты приседаешь и можешь нанести атаку быстрее чем после переката. Вот если допустим построить вокруг присяда, прыжка и переката. Можно даже перекат оставить основным видом доджа атак, но два остальные "метода" использовать как в Секиро использовали Микири и прыжок на враге.
    Но по правде говоря мне лично даже так кайфово играть в Соулсики. Чисто разгрузка после учёбы кайфово заходит

    • @bboydobriy
      @bboydobriy Před 7 měsíci

      Хз, по-моему с Гаэлем идеальный файт - в меру темповый, можно на интуиции просто без знания паттернов задоджить больше половины его комбинаций, у него хорошее кол-во хп и файт не слишком быстрый и не слишком долгий, две фазы, ебейшая музыка и сеттинг.

    • @craze8866
      @craze8866 Před 7 měsíci

      @@bboydobriy я говорю конкретно про то как файты выглядят. Играется он тоже вполне хорошо, но тут уже кому как. Вот то что он выглядит ахуенно отрицать тяжело будет
      Edit: в оригинальном комменте я говорил про боёвку в целом, забыл добавить это*

    • @user-gb8fk5ti1t
      @user-gb8fk5ti1t Před 7 měsíci

      Если темп сделают ещё быстрее, чем в дс3, то можно будет вешаться. Я ебал уже эту фриду с батьком, которые по 10 атак подряд кастуют и половина из этих атак - сплеш на всю арену

    • @craze8866
      @craze8866 Před 7 měsíci +1

      @@user-gb8fk5ti1t так уже сделали. Игра Элден Рингом зовётся
      В ДС3 по мне он ближе всего к идеалу. Нет откровенного аутирования как в ДС1-2, а также ебучего буллет хела как в Элден Ринге.
      Ну, главное не только темп конечно, ибо Бладборн вроде +- по темпу как ДС3, но никаких жалоб в сторону ББ я не слышал. Да и в Бладборне больше механик которые этот темп позволяют контрить. Квикстепы там, ралли эффект новая система парирования(спустя 8 лет после выхода игры звучит смешно на самом деле)
      Я лично не играл, но на бумаге чисто выглядит ахуенно

    • @user-gb8fk5ti1t
      @user-gb8fk5ti1t Před 7 měsíci

      @@craze8866 ну ты ведь написал, что было бы круто, если бы темп сделали как в ДС3 или чуть быстрее. Но если их сделать чуть быстрее, то получиться элден ринг, где боссы как в секиро, но у тебя нету возможности парировать все их атаки из-за чего без суммонов играть вообще пиздец какой-то

  • @kevintimer
    @kevintimer Před 7 měsíci +24

    Я один триггерюсь на фразу "не знаешь где купить игру?" и быстро скипаю на +-минуту вперед?

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Před 7 měsíci +8

      Я например просто по таймкоду перехожу к следующей части. Автор отделяет рекламу таймкодами, что очень любезно с его стороны.

    • @hollusta2997
      @hollusta2997 Před 3 měsíci +1

      СпонсорБлок установи и не парься

    • @killobayt
      @killobayt Před 6 dny

      любую рекламу пропускаю

  • @4_Artem
    @4_Artem Před 7 měsíci +16

    Не согласен, что только в первой части работает подбор правильного подхода. Во второй части не мало возможностей грамотно сохранить ароматные ветки с помощью перепрыгивания препятствий. Тип урона значительно сильнее выражен против определеных противников. А окружение так же может быть задействовано, можно пробить стены для шортката или луты, обределенным оружием легче разбивать препятствия без урона по себе, а для лука есть целое длс чтобы использовать его для взаимодействия с окружением.

    • @IgnimortisTC
      @IgnimortisTC Před 7 měsíci +10

      Двойка в целом меньше всего отошла от формулы первой части, и местами даже сильнее ударилась в адвенчуру с подбором эквипа/расходников под локацию перед тобой.

    • @oshe
      @oshe Před 7 měsíci +7

      ​@@IgnimortisTC Кстати, да! ДС2 единственная из всех соулс-секиро-элден-борнов (Хотя в бладборн не играл), которую можно пройти исключительно расходниками. Ну, то есть полноценно основать билд на гранатах и метательных предметах, и вовсе не пользоваться оружием (Проверено: интересно, работает)

  • @NotGodlikeWZ
    @NotGodlikeWZ Před 7 měsíci +10

    Вот по поводу паттернов боссов из игры просто по фактам выдал. Такое ощущение, что они пришли из совсем другой игры, как Bloodborne к примеру. Столько было проблем их доджить, особенно с Маленией (иронично, что она в Секиро сбалансированнее играется, чем в ER)

    • @SMT-ks8yp
      @SMT-ks8yp Před 7 měsíci +2

      Я слышал что элден ринг это игра с боссами из секиро и персонажем из соусов. И что конкретно Маления это буквально незаюзанный босс из того же секиро (там это должна быть Томоэ).

  • @user-lm5mm1lp3e
    @user-lm5mm1lp3e Před 7 měsíci +10

    15:00
    "Причем каждую последующую часть динамика все больше ускоряалась. В Elden Ring теперь насктолько быстрый откат стамины и дешевые перекаты ..."
    Восстановление стамины стабильно 45 ед/сек во всех сериях.
    Разница в моменте восстановления. В ds происходит спустя некоторое время после траты. В ER практически сразу после восстановления анимации действия. Из-за этого возникает ощущение что в ER быстрее восстанавливается.

    • @Gelmon
      @Gelmon Před 7 měsíci +9

      Ну это и есть "быстрее восстанавливается". С задержкой время на восстановления может и в полотора, и в два раза больше быть, особенно учитывая, что игрок будет совершать какие то действия и постоянно эту задержку сбрасывать

    • @user-lm5mm1lp3e
      @user-lm5mm1lp3e Před 7 měsíci +1

      @@Gelmon с тезисом я согласен. По крайней мере он совпадает с моими субъективными ощущениями. А вот с формулировкой откат стамины нет. Она явно нуждается в уточнении.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +6

      Не особо принципиально на самом деле, но спасибо за уточнение

  • @Deronay
    @Deronay Před 7 měsíci +12

    Видео еще не смотрел, но я надеюсь, это о той, что не дает убить круглика

  • @meetthepootis7117
    @meetthepootis7117 Před 7 měsíci +8

    Начну с перекатов, штош
    Во второй дске невооружённым глазом видно, как девы пытались в отход от механики переката, и у них в некотором смысле это даже получилось. В игре много мощных щитов, очень много атак скипаются ходьбой или бегом, перекаты дорогие, некоторые классы начинают с 3мя, а стамина очень и очень неохотно возвращается(кроме совсем уж роуг билдов и ловкачей). Кстати о билдах, они тоже капец разнообразные, прям принципиально, а не по обёртке, не раз в пвп встречал полноценные билды танков, которые брали измором или же УЛЬТРАМЕГАКУНГФУ СТАЙЛ, СПЕЦИФИЧНО, НО ЭПИЧНО. В общем, игра богата на контент, но все плюсы упираются в то, что... Игра всё ещё ашалеть какая сырая, и well done или даже medium версию мы никогда не увидим.
    Кривые хитбоксы, баги с клавомышным инпутом, механика соул мемори - рак жопы(а вот кастомизируемый АДП - отличный способ сместить акцент с переката), часть локаций вызывает лютый восторг, а часть будто всё ещё в альфаверсии. В неё вполне можно играть вдумчиво, но грубая сила позволяет разваливать кабины боссам за десяток-другой ударов - каловый баланс, вырезанного крутого контента хватило бы ещё на 2 части серии...
    Грустно в общем

  • @forcejoke9023
    @forcejoke9023 Před 7 měsíci +121

    Ещё стоило упомянуть что усложнение атак сделало паррирование и блок менее выгодным, потому что половина атак не паррируются а половина идут в быстрых комбо которые нет смысла блокировать, а засилие парных боссов превращает и так странную боевку в фестиваль рандома. Ну первый дарксоулс мне за поиск решений и понравился, когда третий свелся лишь к поиску времени и места для атаки/хила(что сделало мага даже интереснее так как появилась лишняя полоска за которой нужно следить). Элденринг же удивительным образом благодаря своей всратости заставляет меня искать методы решений вне переката, и только потому что я пытаюсь действительно отыгрывать самурая (стартовая броня, катаны, лук, нагината и вакидзаси вот всё моё оружие) и если бы я играл в "беру что есть сравниваю и использую лучшее" то это даже не было бы весело, а так мне нужно даже смотреть какую из трёх катан использовать и какие именно атаки комбинировать с перекатом.

    • @sergeyragulin1473
      @sergeyragulin1473 Před 7 měsíci +4

      А что не так с самураем? Катаны в игре очень сильны, так что считать их использование ограничением - это странно, как по мне. Скорее сложно вплести в свою манеру прохождения новую способность. А чисто рукопашные классы - все в в красный эстус и живучесть до 40 - первого софткапа. дальше можно подтягивать силу/ловкость и выносливость.

    • @forcejoke9023
      @forcejoke9023 Před 7 měsíci

      @@sergeyragulin1473 хз как по мне играть не имбовым билдом это лишнее затягивание битвы, а чем дольше затянута битва тем больше всратых атак высрет босс. Поэтому играть просто катанами (сейчас у меня утигатана, змеевидная и метеоритная) это очень удобный способ играть весело но не наиболее эффективно, потому что норм кинжалы имеют крит урон в отличии от вакидзаси, лучше стакают блид и яд, а тяжелое оружие просто наносит больше урона с тычки не говоря о заряженных атаках и выходит такое себе оружие полумера у которого средний урон, средние статус эффекты и средняя скорость этакий универсал, а ещё мне просто не нравится дизайн оружия и доспехов в этой игре и образ самурая единственное что не воняет дегенеративным берсерком

    • @sergeyragulin1473
      @sergeyragulin1473 Před 7 měsíci +2

      @@forcejoke9023 Нравятся только доспехи самурая, серьезно? хотя мне тоже тяжело было найти рыцарский сет, который бы мне нравился. Но справедливости ради, здесь нет самоповторов, как в ДС3. А Секиро мне не понравилась в том числе потому, что все игру с одним оружием и в одной броне. Да еще чисто восточная стилистика мне нравится меньше, чем европейская...
      Я специально билды не смотрел, просто играл как мне нравилось, только решил для себя, что без щитов. Начал с обычным прямым мечем в двуручном хвате, во второй половине игры, когда урона стало не хватать(да еще меч гиперброни не дает), переключился на парные мечи или сдвоенные клинки. А что касается тяжелого оружия- то это, как по мне, не про прямой урон, а про урон по балансу - и вообще все тяжелое оружие ощущается слишком одинаково.
      Хотя нет, для второго прохождения я все же стал искать билды просто чтобы они ощущались иначе чем то, чем играл я.

    • @Immotes
      @Immotes Před 7 měsíci +2

      Свидетель первого дарка? Не вопрос, я игру тоже с теплом вспоминаю. Но не забыл ли ты часом, что в первом дарке парировалось от силы процентов 5 атак среди ВСЕХ боссов?

    • @Hari_Espenton
      @Hari_Espenton Před 7 měsíci +2

      Радагон единственный противник на котором я использовал парирование больше чем перекаты)

  • @sabbracadabra7083
    @sabbracadabra7083 Před 6 měsíci +15

    Хороший ролик, я тоже люблю боёвки где мета шире чем учить тайминги для перекатов, но есть одно но: не все люди такие. Большинству для счастья достаточно перекатов, потому что в плане дофамина они выгоднее и потому что есть порог где изучение превращается из удовольствия в рутину. Я вот что скажу, хоть первая часть интереснее, так как в ней нужно постоянно адаптироваться, из-за этого же она становится душной. В среднем учить мувсеты проще и веселее, чем тестировать десяток страток, которые возможно не окупятся, да и в зависимости от комплексности игры на второй вариант может и мозгов не хватить. Для меня самым запоминающимся боссом первой части является Арториас, из-за его скрытой способности игнорирования брони, и с моей установкой "лучше пережить пару неудачных перекатов, чем быть быстрее" было тяжело отказаться от сета с бронёй. Мысль в том, что не всем играм нужна сложная система из 5 билдов под разных врагов и 10 инпутов под разные атаки, чтобы попасть в целевую аудиторию. И фромы это хорошо понимают и не будут менять свою стратегию пока люди не пресытятся и не перестанут покупать соулслайки.
    Для меня самой фановой игрой в плане обучения была маленькая инди Infested planet, и это было весело потому, что в ней можно было менять билды на лету без штрафов, да и эксперементирование не было таким трудозатратным, как в других играх, в то время как игру невозможно было пройти НЕ эксперементируя и не подстраиваясь под текущую ситуацию. Ну и добавить такой момент, что игра не выстрелила в плане проданых копий, потому что философия "экспериментируй и учись с удовольствием" захватывает не так уж много игроков. Такие дела

    • @user-uj2mt6nv2g
      @user-uj2mt6nv2g Před 5 měsíci

      В секиро реализовали аж 4 центральных механики контры атак врагов и они все в 10 раз охуеннее и фановее ,не говоря о протезах где ещё столько же

    • @sabbracadabra7083
      @sabbracadabra7083 Před 5 měsíci

      @@user-uj2mt6nv2g не могу сказать за механики в секиро, я знаю только то, что обзорщики её хвалили куда сильнее чем элден ринг. В контексте моей вышеописанной мысли, если посмотреть на продажи, элден раза в два обогнал секиро даже несмотря на фору в три года. Конечно за этим кроется много причин, но как по мне это лишний раз показывает, что люди в массе тянутся к механикам попроще

  • @user-zh6sf9fm2r
    @user-zh6sf9fm2r Před 7 měsíci +4

    Выступлю адвокатом Lies of P. На мой взгляд очень недооцененная игра, особенно тригерит что сравнивая с Бладборном, говорят что игра Хидетаки все равно лучше. И я не понимаю за что такое облизывание слепое.
    В Пиноккио довольно таки мало фреймов, как у парирования так и у уклонения. Поэтому уклонение не является единственным ультимативным вариантом. По крайней мере у игрока еще есть вариант парирования и блокирования ничуть не уступающие уклонению. Так же у противников(боссов и минибоссов) присутствуют красные атаки, которые игнорирую фреймы неуязвимости уклонения и если не брать в расчет возможность убежать(а в этой игре это не простой вариант, особенно с некоторыми красными атаками которые через пол поля бьют), то игра вынуждает игрока парировать. То есть даже если игрок решает уклонятся, то парировать ему все равно придется. В том числе парирование как и урон заполняют шкалу(невидимую) концентрации противника и выбивает из баланса. Поэтому для того что бы выбить противника еще вдобавок идут тяжелые атаки, заряженные атаки и скилы. Так же у игрока есть вариант заменить уклонение блокированием - почему это заменяемо? потому что если блокировать удары, то у игрока есть возможность вернуть хп. И тут работает тяжелое оружие, которое способно абсорбировать больше урона чем легкое, в том числе имеет большую прочность и имеет повышенный урон по концентрации противника и наносит больше урона по оружию противника. То есть если блокировать атаку легким оружием, то условная рапира сломается раньше чем меч моба, в то время если блокировать ключом, то даже при блоке противник может сломать меч. Все это использовать так же помогает то, что игрок не привязан сильно к определенному плейстайлу и волен взять любое оружие или даже собрать. То есть взять рукоять от меча и вставить набалдашник от ключа. То есть менять билд можно для определенных условий. В том числе в отличие от Элден ринга тут есть нормальные статусные эффекты. Когда в Элден Ринге статусные эффекты представляют собой просто разного рода нанесение урона, но эффект по итогу то один - просто урон. В LoP у ас за каждым эффектом есть баф\дебаф. Так например накопление шока не дает восстанавливать выносливость и допустим в бою со стражем дверей что бы быть эффективнее надо либо выдрочить до идеала, либо использовать то что дает игра - зелья сопротивления, повышать выносливость и вести себя более тактично и размеренно. Допустим порча ломает оружие - но она не только игроку ломает и если это использовать против боссов людей и ломать им оружие, особенно против братства кролика. А поломка оружия не только снижает урон по игроку но и уменьшает радиус атак, потому и уклоняться далее будет уже более валидной тактикой.
    Я к тому что комплекс механик работает на то что бы у игрока не только перекат был валидной стратегией. И даже если считать блок опциональным, то парирование это обязательная механика. А совокупность факторов поломка оружия\статус. эффекты\свобода выбора оружия и сборка\отхил после блока дают куда большую вариативность любому игроку. А так я считаю что играть от блока, от парирования и от уклонения равные между собой варианты отыгрыша по профиту и при этом дают разные плейстайлы, под которые игрок волен переключаться в пределах одного прохождения. И в отличие от Бладборна плюсом идет то что гораздо проще прокачать несколько пушек, заточек для этого можно и найти хренову тучу и купить. в то время как в ББ я прокачал 1 оружие и еще 1,5, по в LoP я прокачал около 5 пушек до +8, штуки 3 до +6 и 2 до +9, а так же уникальную катану до +3 и при желании нет никаких проблем еще апнуть штук 5-6 из них повыше.
    P.S. Тот пост про кинжал на рэнж не валиден. В смысле это акшуали копье с иным навершием) То есть в игре мувсет зависит от рукояти и когда в рукоять копья вставляется нож, то это и будет копье. В этом плане особых противоречий сборок оружия я не увидел, кроме одной - рукоять рапиры. вот реально тупо и смешно когда клинок берешь дубинку и рукоять рапиры и получаешь знатный такой самотык. Смотрится оч комично))

  • @AMNESS_
    @AMNESS_ Před 7 měsíci +35

    Не нужно забывать, что расходники либо нужно покупать за экспу, либо находить. То есть они в том числе награда за исследование. А наличие противоядий часто ограничено их небольшим количеством к моменту, когда игрок встретит своё ядовитое болото или ещё что. Поэтому всякие мхи стоит воспринимать не как ультимативное отключение ядов, по крайней мере в ранней игре, а как тот же эстус - возможность совершить ошибку.

    • @jenechek
      @jenechek Před 7 měsíci +18

      В свое первое прохождение, особенно если ты не являешься особым задротом серии, то ты скорее всего не будешь знать об этой условности. И если так как эстус восстанавливается, он сразу начинает восприниматься как возможность для ошибки. Расходники же воспринимаются только как расходники, и следовательно попадают под психологию "я вообще хз для чего это, и когда мне это пригодится" и в итоге или сливаются в 0 там где не надо, или наоборот всю игру копятся.

    • @user-ws6yu2vc6m
      @user-ws6yu2vc6m Před 7 měsíci +2

      @@jenechek Могу провести аналогию с игрой Айзек, там когда ты начинаешь играть и не черта не занешь об игре, начинаешь экономить ключи, бомбы и т.д. и т.п. и как ты сказал "Я вообще хз для чего это, и когда мне это пригодится"

    • @jenechek
      @jenechek Před 7 měsíci

      @@user-ws6yu2vc6m ну аналогия не совсем корректная, там двери перед носом, законы жанра в целом стандартны "ключи открывают двери", да и игромеханически всё проще.
      А тут ты можешь получить какую-нибудь херобору, которая нужна будет строго в определённом этапе, и пока ты до него дойдешь, возможно даже забудешь про их существование. Конечно понятно что это фича, но как по мне, не лучшая

    • @reload7522
      @reload7522 Před 7 měsíci +7

      @@jenechek Тогда получается, что игра таки даёт человеку увеличение сложности локальными механиками, так как люди в одном случае пыхтят за неимением расходников, ибо лохи и всё потратили, а в другом не используют их, ибо жаба душит. Получается, что в обоих случаях челлендж всё-таки имеется.

  • @Bodnamax
    @Bodnamax Před 4 měsíci +9

    Забавная штука. Вышла условно недавно игрушка, Tails of Iron. И там есть перекаты, но есть ещё й блок и можно парировать некоторые атаки, а есть такие что ток можно перекатом задоджить. И если так подумать, маленькая инди игра на пару часов по факту даёт тебе такой же экспириенс боевки (даже иногда лучше) как в соулслайках. Ну то есть, жми вовремя перекат ради кадров неуяза, босс втыкает после анблокбл удара и накидывай ему в спину. Маленькая игра по факту повторила почти весь Элден ринг за пару сотен лямов ток чуть в меньших масштабах и без всякого лишнего мусора в виде расходников и миллиарда артефактов которые ничего не делают. Заставляет реально задуматься. Я вот думал начать играть в Дарк соулс или Элден ринг но что-то я подумал, я хочу чувствовать драку с противником а не:
    "Удар босса" "твой перекат со словами что босс - лох" "твоих пару ударов" "повторить" "зациклить". Реально если так подумать и проанализировать то все боссы одинаковы в соулсах, у тебя нету ни блока, ни парирования, ничего, просто лкм-пкм, хилка и перекат. Дальнее оружие - кал. Магия - или кал или перебафанная фигня которая даже не даёт боссу возможности как то использовать свои атаки

  • @allew1970
    @allew1970 Před 7 měsíci +8

    По поводу пункта про пвп - это работает и в положительную сторону, ведь все те малоиспользуемые в обычном прохождении способы защиты находят невероятно широкое применение именно против живых людей. Отскок так и вовсе ахуй, у него много способов использования, начиная от обмана противника и заканчивая изящным выходом на бэкстаб.

  • @prostokot1994
    @prostokot1994 Před 5 měsíci +6

    Хоть ты и затронул пвп, но я считаю это вообще корнем всех проблем боевки соулсов. Оно сильно сковывает творческий потенциал боевки, ибо любое лишнее креативное движение - дисбаланс и хейт со стороны задротов. В Секиро сделали правильное дело - они тупо не стали добавлять пвп, в угоду создания лучшей на мой взгляд боевки всех игр фромов после выхода DeS.
    Да и вообще, коммьюнити дс - одно из самых черствых, окаменелых, не побоюсь этого слова - консервативных коммьюнити всего геймдева. Оно максимально противится каким либо изменениям и хочет, чтобы ты играл не как хочешь, а как принято. Они создали секту сложности дс, которая обуславливается прохождением игры онли через перекат, без оружия, брони, бафов и т.п., хотя они же хейтили Секиро за отсутствие билдостроения. Я понимаю, что не все такие, но все же таких большинство. И это тот случай, когда прислушиваться к большинству не стоит

    • @An_Xat
      @An_Xat Před 4 měsíci +4

      Да и даже с учётом ПВП можно было просто отделить игру на одиночную и сетевую на разделы. И пусть бы в ПВП были там свои ограничения, а в одиночной уже включались свои более свободные механики

  • @subhuman-vu7ww
    @subhuman-vu7ww Před 7 měsíci +6

    Ну кстати про луки, помимо того, что их юзают в пвп дабы добить коцаных челов, из всех частей, только в дс2 луки можно использовать, а порой и нужно, для активации настенных кнопок или к примеру быстрый вызов корабля в гавани, стрельбой по колоколу

  • @madness5604
    @madness5604 Před 7 měsíci +5

    Я как фанат творении Фромов до мозга костей, соглашусь с утверждением что формула Соулсов сама себя изжила. Later в своих роликах по Элден Рингу во многом изложил те же мысли. И по факту, Фромы не разучились делать хорошие и интересные босс файты (В том же Элден Ринге их достаточно), более того, на примере того же Секиро и Арморед Кор мы понимаем что они способны делать неплохие игры и хорошие битвы с боссами ЗА пределами формулы Соулсов.
    Лично я считаю, идеальным компромиссом будет если Фромы будут чередовать свои "типичные соулсы" и нестандартные проекты которые выходят за рамки вышеназванной концепции. От этого решения все будут в выигрыше.

  • @ZedAlNew
    @ZedAlNew Před 7 měsíci +6

    Дайте мне такую механику, дайте мне сякую механику... По такому пути пошли "тейлз оф" и пришли к ужасающей зестирие, благо потом начали отрезать и переосмыслять их. Соулсам тоже стоит не в ширь, а в глубь рости.

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Před 7 měsíci

      Да пусть бы они просто те механики, что сделали, сделали бы их рабочими.

  • @PashaIvanoooov
    @PashaIvanoooov Před 7 měsíci +5

    Хочу сказать что Секиро это тоже не панацея и механика парирования хоть и смотрится свежее чем перекаты, но быстро надоест. Максимум хватит еще на 2 часть а после будут говорить что "скатились". Считаю что как парирования так и перекаты должны быть доступны для определенных классов на выбор. Вот тогда то это все заиграет новыми красками. Более свежие идеи по построению уровней, ловушек, мобов и пр. Броня реально должна стать броней! Слабенькие мобы тебе не должны сносить по 1/3 полоски х/п. Вернуть механику поломки предметов как в дс2. Эстусы можно вообще убрать или убрать для определенных классов. Расходники убрать и сделать их постоянными но в ограниченном количестве. Пускай боссов будет 10 на игру, но они должны быть продуманными, интересными и к каждому должен быть свой подход по прохождению, то есть когда от игрока требуется не тупое закликивание и перекат, а комбинация разных механик и действий. Перестать делать громадных существ которые не помещаются в экран (раньше это вызывало вау эффект, сейчас уже приелись). Ну опять же самое главное. Человек в рыцарских доспехах не должен кувыркаться по всему игровому полю, это просто нелепо и на игровую условность уже попросту не тянет. Такой рыцарь должен танковать либо щитом, либо своей броней. В принципе можно придумать боссов которые будут адаптироваться под разные классы игрока.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +2

      Поддерживаю

    • @bullet3417
      @bullet3417 Před 7 měsíci

      это точно навело на мысль что сейчас у соулсов есть 2 варианта развития, или как в 1 соулсе, где ты просто брал инструменты для прохождения локация. Или дать ограничения в классах, но сделать так, что бы они не только циферками в начале отличались, но и геймлейно. Собственно почти тоже самое что говорил келин про изменения прокачки

  • @hijarian
    @hijarian Před 4 měsíci +4

    Собственно, получается, что мои выводы после моего первого и единственного опыта игры в соулслайк - DS3 если конкретно - были полностью правильные. :D
    Я дошёл до первого босса, понял, что единственный вариант, который предоставляет мне игра, это зазубрить весь мувсет босса, чтобы знать, в какой момент жать перекат, и в какие моменты у меня окно для атаки. И так мне предстоит делать всю остальную игру. В этот же момент я эту «игру» удалил, потому что, собственно, я хочу играть в игру, а не тренажёр рефлекторного нажатия на одну из двух кнопок.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 4 měsíci +8

      Ну типа того. Там веселье только когда сам себя развлекаешь. А если просто играть рационально, то 2 кнопки и you can do it all day

  • @assai8883
    @assai8883 Před 5 měsíci +12

    Прекрасный видик, все проблемы очень ясно описаны. Сама концепция соулсов очень скованная, но чтобы эту ситуацию изменить, нужно полностью переосмыслить её. Главный заеб солс игр в том, что все необязательные механики очень заебные, ими элементарно неприятно пользоваться. Расходники больше всего раздражают: условные бомбы в дс 2 имеют смысл на старте игры, чтобы начальных боссов убивать, но чтобы их юзать, нужно пиздохать до торговца, при этом иметь какое-то кол-во душ, и сама механика бомб состоит в том, чтобы отходить от врага и спамить бросок бомбы пока он не побежит бить тебе ебало. При этом у бомб ровно 0 скейла в лейт, а если бы он был, то тогда бы игра предоставляла ещё меньше челенджа, чем просто спам переката.
    мне кажется, что увеличение динамики - единственная опция как-то разнообразить всю игру. когда игра медленная, то ты ждешь удара, понимаешь паттерн и жмешь заученный перекат. в высокой динамике это делать сложнее, тебе буквально будет сложнее заучить, в следствие чего становиться впадлу и уже появляется повод находить новые решения. и именно в быстрой динамике можно сделать расходники чем-то ИНТЕРЕСНЫМ. добавить условную возможность в конце комбы докидывать бомбу и терять минимум фреймов, возможно даже сделать инвул кадры на это действие, возможность кенселить анимацию после комбы этой бомбой. расходник - это не волшебная палочка, это способ приложить усилия в виде условных душ, за которые ты его купишь, взамен получив облегченный и интересный геймплей.
    ньюкамер в солсах, пока что трогаю дс2/дс3, но проблемы ощутил в первые пару часов игры с этими механиками, чувствую, что нажатие кнопок уже не доставляет особого удовольствия

    • @OstaniorRent
      @OstaniorRent Před 5 měsíci +1

      рекомендую потрогать дс1. ну и демоны несмотря на старость тоже кстати неплохи.

  • @Butterbrod47
    @Butterbrod47 Před 7 měsíci +8

    Насчёт магических камней, вдвойне тупо, что они ещё и потребляют ману, т.е. практически бесполезны как магам, так и войнам

    • @timka42
      @timka42 Před 7 měsíci +2

      Расходники в соусах - вообще очень странная вещь. Каким боком граната, которую ты кинул, будет сильнее взрываться от того, что ты более ловкий? Почему молотов сильнее жжет от того, что ты умнее? Я ещё могу понять скейл длинны броска от силы, но почему урон скейлится - это загадка.
      Ну, и если уж разработчикам так хотелось, чтобы расходники не превращались в неюзабельный мусор в лейтгейме, то им могли-бы добавить скейл от общего уровня персонажа.

    • @mrinkogny4232
      @mrinkogny4232 Před 7 měsíci

      @@timka42 не ну логику то привязать можно. Более ловкий - лучше попадаешь в уязвимые точки/ближе к боссу. Интеллект - можешь сварить зажигательную смесь позабористее. Это конечно всё шиза, но ИМХО обоснование скейлов - не худшее из качество

    • @timka42
      @timka42 Před 7 měsíci +1

      @@mrinkogny4232 Попадать в уязвимые точки бомбами из чёрного пороха - найс...
      А вообще ты меня не совсем правильно понял. Меня смущает не внутренне-игровая логика (хотя она, конечно, тоже), а внешне-игровая. Объясни мне с точки зрения гейм/левл-дизайна, почему одни и те-же гранаты, найденные в одном и том-же сундуке двумя персонажами с разными статами ведут себя по разному?

    • @mrinkogny4232
      @mrinkogny4232 Před 7 měsíci

      @@timka42 ну вообще именно бомбами из чёрного пороха, из-за его малой и фугасности, и бризантности, очень хотелось бы попадать как можно ближе к противнику и его наименее бронированной части)
      Порох-максимально хреновое ВВ
      Это как петардами «корсар» в людей метаться. В теории, очень удачно попав на голую кожу, в момент взрывания, максимально близко к телу, можно спокойно снести пол лица/пару пальцев/глаза/развороротить малый таз.
      Но попадая не очень точно, в прикрытые одеждой места, вы оставите человека с шоком, и лёгкими ожогами 1-2 степени, может синяком.
      Плюс минус пол метра, эффекта уже особого не будет.
      А так…Вас ведь не смущает что оружие, взятое в одних и тех же сундуках, разными персонажами, ведёт себя по-разному? Вы привыкли к понятию скейла.
      Вас не смущает почему ножи ведут себя по-разному (потому что это вроде как тоже оружие).
      Почему такая проблема именно с бомбами?

    • @timka42
      @timka42 Před 7 měsíci

      @@mrinkogny4232 Повторю: Меня смущают именно РАСХОДНИКИ. Гранаты я привёл, как пример.

  • @cthulhu8646
    @cthulhu8646 Před 7 měsíci +13

    Я бы еще отметил, что в соулсах боевка по большей части именно от боссов и мобов зависит, то есть мы формируем наше поведение в зависмости от атак врага. Соулсы по сути, в первую очередь, концентируются на их поведении и мувсете, а не нашем, поэтому интерес к боевке зависит от того, насколько интересный нам попался враг. Тогда как в условном дмс мобы, как правило, более пассивные и делают там 1-2 атаки, но у нас есть огромный список комбинаций и пушек которые мы можем использовать.

    • @purpur_magic8337
      @purpur_magic8337 Před 7 měsíci +10

      Только мувсет мобов ограничен мувсетом игрока. Поэтому с каждой частью враги тупо бьют чаще и дольше, от чего игрок тупо чаще спамит кувырком и меньше бьет

  • @diskoebalo
    @diskoebalo Před 6 měsíci +7

    проблема боëвки и всяких метательных кукрей с антидотами еще и в том, что в игре есть пвп и многие штуки балансятся так чтобы работать как против боссов так и в схватках с игроками

    • @diskoebalo
      @diskoebalo Před 6 měsíci +4

      ой, автор в конце ролика только об этом говорит

  • @sergejserstinskij6032
    @sergejserstinskij6032 Před 7 měsíci +11

    Полностью согласен с автором. Бои с валькириями в гов доставили значительно больше проблем и удовольствия, чем убийство всех боссов в элдене атакой с прыжком.

    • @user-on1os1dt7m
      @user-on1os1dt7m Před 7 měsíci

      Так валькирии опциональные

    • @vladislavshulaev7382
      @vladislavshulaev7382 Před 7 měsíci +9

      ​@@S0LARNETсравнивают конкретно боевую систему, а не игры в целом

    • @jjone3572
      @jjone3572 Před 7 měsíci +8

      ​@@S0LARNET, так Валькирии это настоящие Малении из мира ГоВ, только в отличии от Малении они сложны не тем что одна атака тебя может ваншотнуть, а тем что Валькирии требуют весь арсенал игрока, даже парирование, потому что некоторые атаки можно задоджить только парированием
      Валькирии это вот Боссы с большой буквы, то что они не обязательные это огромная ошибка
      Валькирии это формула соулсов если бы она работала - когда умирая от очередной атаки ты пробуешь её задоджить чем-то другим и таким образом случайно проходишь без получения урона
      А у главной Валькирии ещё и есть почти все атаки прошлых валькирий, и она не работает как Маргит у которого тоже атак штук 50, а как Осу где на каждый удар нужно сделать определённое действие
      Если бы гов был таким же направленным на геймплей как Дарк соулс, а боссы были такими же как Валькирии - то мы бы его просто облизывали
      Но увы

    • @user-is9ey6it8d
      @user-is9ey6it8d Před 7 měsíci +2

      В ГоВ валькирии это типикал босс из дс, и валятся они одинаково: дождался тайминга, прокастовал все скилы и снова ждёшь тайминга. По сути единственное отличие между боёвкой ГоВна и дс это рунические атаки

    • @sergejserstinskij6032
      @sergejserstinskij6032 Před 7 měsíci

      @@user-is9ey6it8d Ну не особо одинаковые, больше вариантов атак, ухода от атак, доджится-не доджится итд. Поинтереснее выглядит. В элдене я даже мувсета боссов не запомнил, надо ограничивать себя специально, без духа - без блида итд. В ГоВ нет такого поверкрипа (не нашел может).

  • @daimio2900
    @daimio2900 Před 7 měsíci +38

    Несколько претензий:
    От действительно многих боссов проще отбежать в сторону подальше, чем сделать много перекатов.
    Боссы которые читают инпуты это не плохо, потому что они реагируют хотя бы как-то на твои действия, но и не хорошо, т.к. у боссов есть атаки которые срабатывают в зависимости от твоего положения относительно самого босса и это всё стакается друг с другом как в том фрагменте, вот и получается что он может несколько раз подряд сделать одно и то же.
    Есть пару пеплов войны которые очень хорошо заменяют функционально перекаты, на щит есть пепел и на оружие, на щите даёт кадры неуязвимости, на оружии от попадания подкидывает тебя как при прыжке и даёт сделать атаку в падении, так что разнообразие есть, ну и сами прыжки НА МЕСТЕ тоже дают кадры неуязвимости.
    Элден Ринг всё же больше про пеплы войны, чем про затыкивания, сколько противников можно уничтожить парой имбовых пеплов.
    Для новичков серии, лучше всего играть не через перекаты, а через щиты и те кто не знаком с серией, будут играть от щитов.
    Шмотки влияют на получение урона по лицу, как и талисманы в принципе на твои возможности.
    Выносливость нужна чтобы ты как дурак не катался по полу, а потом не делал 10000 атак в жопу и сразу начинал перекатываться дальше без остановок, превращаясь в неуязвимого ебучего колобка смерти.
    Луки не бесполезны уж точно, ограничение есть в 99 стрел которые ты можешь таскать в 1 слоте и 99 в другом, есть достаточно хорошие луки, они играбельны.
    Про яды и гниль, ну бегать без моха, ты скорее всего помрёшь от красной гнили быстрее чем добежишь до конца локи, их главная цель высосать из тебя побольше ресурсов до босса, пока не найдёшь контрмер.
    Метательное оружие тоже не бесполезно, те же кристальные дротики работают на всяких каменных големов, бесов, церберов приводя их в бешенство где они пиздят вообще всех, а бомбы или расходники парфюмеров открывают интересные возможности.
    Баланс можно и нужно сбивать у противников сильными атаками, жаль нет полоски баланса у противников, это я считаю сильным упущением, тем более когда у тебя тоже есть баланс особенно при определённых атаках оружием или пеплом где есть ещё и гиперброня, что позволяет идти в размен под атаки.
    Ну и игра более открыта для новичков, по этому не так много вызовов которые могут получить уже прошаренные игроки.
    Вроде всё, если что вспомню, ещё добавлю.

    • @user-yi6yq4lt9p
      @user-yi6yq4lt9p Před 7 měsíci +12

      Ну, хоть кто-то написал содержательный комментарий. А то - "кривые механики". Потому что разбираться надо как все это работает. Но проще же написать, что криво. Согласен, что есть недочеты, но не просто так это сделано, что лук, что расходники и т.д.
      И к вопросу про то, что основа и игр одна и та же: а зачем менять то, что и так хорошо работает? Может давайте колесо переделаем, а то механика "устарела" за пару тысяч лет?
      з.ы. про болота и мох, который тут много пишут - ни разу ни в одной части не проходил болота с помощью мхов))

    • @alexsandrevmenchik8889
      @alexsandrevmenchik8889 Před 7 měsíci +8

      Вы батенька, не умеете слушать и понимать, о чем говорит ваш собеседник. Например о выносливости: Келвин прекрасно знает для чего нужна шкала выносливости, его претензия как раз таки к тому, что расход ее на его взгляд мал и можно как вы сказали: "как дурак кататься по полу ". И про 100500 разных техник в игре он тоже в курсе, его претензия, что игра не сильно побуждает их применять. И в 10:45 это он о вас говорит :)

    • @daimio2900
      @daimio2900 Před 7 měsíci +11

      @@alexsandrevmenchik8889 Да разве? Люди чаще всего пользуются пеплами войны - это первое. Вместо обычного спама тычками как тут скандировал автор видео.
      И я в конце написал специальное уточнение что рассчитано больше под новичков, по этому так мало вызовов для опытных игроков СЕРИИ, да да, я про тех самых которые прошли все части Тёмных Душ и специально прикупили приставку под Блодборн. Расход если бы был больше, то увы и ах, но все бы разнылись что всё слишком быстро и приходится ждать очень долго окон под атаки, а учитывая что даже в нынешних реалиях тебя могут подловить на панических перекатах, то ситуация становится ЕЩЁ хуже.
      То что "игра не побуждает их применять", если ты сам выбрал себе путь и настойчиво прёшься, хотя игра даёт тебе возможность уже при первом прохождении вкачать разные пушки на максимум, талисманами подправить статы или баланс и ты этим не пользуешься, то возникает другой вопрос: А ты точно хочешь получить веселье от игры?

    • @alexsandrevmenchik8889
      @alexsandrevmenchik8889 Před 7 měsíci +3

      @@daimio2900 Мда, отвечать не умеющим слушать других людей, бесполезно...

    • @daimio2900
      @daimio2900 Před 7 měsíci +3

      @@alexsandrevmenchik8889 Так и чем же ты ответил? Я расписал все с чем не согласен абсолютно, Но не увидел адекватного противопоставления. Читать то умеем и вникать в текст?

  • @nand91
    @nand91 Před 7 měsíci +6

    Не досмотрел, но написать охота. К теме про просранное усложнение добавлю еще немного. Стартовая сложность и жизнь новых игроков. Прелесть ДСов для многих заключалась в чувстве собственного развития, и это культивировалось за счет постепенного накручивания боссов, к которым нужно было приспосабливаться, переучиваться или тупо практиковаться. И это более менее работало до ДС3. Например, "боссы ловят спам перекатов". Первые боссы дс3 так не делают, и это рабочая страта, а дальше начинаются комбинации, которые по таймингу ловят спам перекатами, приходится перестраиваться, если ты так привык(а новый игрок вероятно привык). Элден же начинает по сложности на уровне прошлой части, чтобы ветеранам было не скучно, как себя чувствуют новички? ну видимо как ветераны ДСа в секиро. А сложность при этом накручивается пиздецовыми комбами и таймингами, как автор и сказал.

    • @dan_2247
      @dan_2247 Před 7 měsíci

      вот смотрю я в комментариях
      и каждый пишет противоположное по поводу отношения к новым игрокам
      и все хвалят то, как они увидели тот подход

  • @shimmid3870
    @shimmid3870 Před 7 měsíci +15

    Я бы еще добавил то что в последних соусах практически нет пойза и разменивать ХП становится очень сложно

  • @protivnyykot
    @protivnyykot Před 7 měsíci +3

    Я тоже много где писал, что в Элден ничего не работает. Добавлю к видео: кровотечение - реально самое эффективное , чем все остальное. Особенно на НГ+7. Уже на НГ+ становится невозможно играть после вершин великанов. У всех противников там невероятно раздуто ХП. Двуручка теперь не станит особенно в ПВП. Ты не сделаешь гарантированно второй удар. Огромным оружием почти нет смысла играть, только через пепел коготь льва. Ито на низких НГ. Очень много душных локаций… короче если и играть в Элден, то только из-за арта, графики. Сделай в ДС1 графику Элдена - и это будет 15/10 игра. Сделай в Элден графику из ДС1 - в него играть перестанут

  • @user-qz2cg6zs4v
    @user-qz2cg6zs4v Před 7 měsíci +7

    34 минутная аналитека, по горизонтальным прыжкам и почему они говно

  • @Gelmon
    @Gelmon Před 6 měsíci +20

    Чем больше я углубляюсь в тему солсов, тем больше мне становится интересно, как работает человеческое восприятие. Я признаю, что боевка фромовских игр бедна на полезные действия (литерали 2 кнопки), но от этого они самыми интересными в плане этой же боевки лично для меня и довольно высокими для людей в целом быть не перестают.
    Мб дело в некоторой уникальности, потому что остальные игры либо более проактивные и сравнивать их с солсами некорректно, либо более кинематографичные(?) и отбирают у тебя контроль в угоду красивым анимациям, из-за чего боевка визуально превращается в подобие бесконечных qte, что на фоне игр Хаяо Миядзаки ощущается слишком искусственно.

    • @Alex_Line
      @Alex_Line Před 6 měsíci +12

      Неее, просто потому что боевка соулсов имеет челендж при использовании и при этом не перегружена, как в тех же слешерах. Мне, например, лень изучать стопятцот комбинаций в плачущем дьяволе, а вот в бладборн или секиро две кнопки и погнал.

    • @Gelmon
      @Gelmon Před 6 měsíci

      @@Alex_Line тру

    • @An_Xat
      @An_Xat Před 4 měsíci

      1) бои интересные из-за самих боссов, как они разнообразно двигаются. То есть люди больше концентрируются на том, что ПЕРЕД ними, а не что У них. Но нюанс тут в том, что чем больше У тебя приёмов, тем интереснее геймплей может выстроить разработчик ПЕРЕД тобой, чего уже не все понимают.
      2) при сравнении нам тогда надо определиться, с чем мы вообще можем сравнить ДС\ЕР. Например, сравнение со слешерами неуместное, как у товарища выше, потому что суть слешеров - дать лёгкое красивое разнообразное прохождение, в то время как Соулсы (как сказал Келин) - это больше про создание препятствий игроку и их решение, ну то есть "сложность". Да и тем более никто там не обязывает учить, как он сказал, 100500 комбинаций. Конечно, сложность может быть и в слешерах, но она там на твой выбор и лишь множит концепцию красоты геймплея, она не самоцель игры вообще.
      А с классическими РПГ их тоже не сравнишь, потому что в них уже и упора на экшоновую боёвку нет, а скорее на прокачку, отыгрыш роли и иногда тактику (CRPG).

    • @nick206265
      @nick206265 Před 4 měsíci

      >боевка фромовских игр бедна на полезные действия (литерали 2 кнопки)

      ну так-то секс тоже состоит в основном из 2х движений😁

    • @skilletmonster5805
      @skilletmonster5805 Před 3 měsíci

      Так-то Хидетака, а не Хаяо

  • @bukebutana687
    @bukebutana687 Před 7 měsíci +6

    Я сам являюсь лютым фанатом всяких соулсов, но этот чел реально хорош, все в тему говорит, а не очередной нытик, который будет пиздеть какую-то хуйню

  • @user-cg2oo7zn8f
    @user-cg2oo7zn8f Před 7 měsíci +3

    Элден ринг вытягивает забавным миром, где можно по орать со смешных медуз, а потом огрести когда они станут красными, или с визгом по бегать на коне от дракона, который вылез из неоткуда. Но этого мало.
    По боёвке элед ринг даже уменьшил необходимость перекатов, ибо есть более сильные духи, неуязвимки разные от щитов, и ветров войны, но в обратную сторону убили парирование. Тут джедай момент, как в той игре про дарк солс от мира джедаев.
    Что бы парировать надо заучить мув сет врага, и тайминги суровы. Я сгорел с джедаев когда понял, что для нормального убийства козлов, их надо прям заучивать, и типов врагов супер много. +есть нечестные ситуации. В элед ринге надо зубрить боса как перед егэ что бы парировать, так не всё парируется ещё. А суета с камерой, отдельный вид кринжа.
    Да есть золотое парирование, от мира паладинов, и новая механика парирования ренжовых атак... Но первая механика просто опция, позволяющая хоть как то парировать, в худшем случае блокировать, а ренжовое парирование от магов выпускает 3 тухлых ножа, которые не особо от чего то скейлятся. Опять же флэтовый урон внутри игры про перекач.
    И таких нюансов миллион. По этому элден ринг весёлый под пиво с друзьями в коопе на модах, и почти мёртвая для соло гейминга. По миру бегать смешно и весело, особенно когда первый раз видишь ходячие храмы гигантские, но босы тупа душные. Они ощущаются хуже дед спейсовских босов, и сильно хуже босов даже из хейдса, про курсу молчу.
    Боёвка в хейдсе не так душит, это более весёлый кликер, ещё и с сюжетом, и с кучей забавных штук, которых больше чем в элден ринге, по итогу.
    Парирование в старых год оф варах с псп лучше.
    Но спешу разочаровать Келина, мемы про перекат гейминг, где чел по беговой дорожке в доспехах катается, стар как мир. Осуждаю, что не вставил его в видос. Люди как бы в курсе этой фигни с перекатами, но почему такое заходит людям... Я хз. Так что покровы ты не особо сорвал.
    Обдуманные тейки про то что тебя каждый день бьют дубиной, добавляют ясности, но даже самые приземлённые люди способны понять, что их каждый день бьют дубиной.
    Фанаты же деляться на две касты. Те, у кого мозг не воспринимает критику, и тех кто знал куда шёл, и им ок. А нормисы и так в курсе за перекат гейминг. Так что я плохо понимаю для кого конкретно видос?

  • @joebazuka
    @joebazuka Před 7 měsíci +11

    С твоей любовью к изучению и разбору игровых механик, на мой взгляд, пора выйти немного за рамки привычных жанров и попробовать освоить какой-нибудь файтинг. В них есть комплексная боевая система со множеством разных механик и нюансов, погружаться и изучать можно долго и с интересом. И лучше 3д файтаны: теккен, соулкалибур, деад ор алайв - считаю что в них больше раззнообразия.

    • @popochka3147
      @popochka3147 Před měsícem

      Считаю, что глубина боевки файтингов переоценена за счет того, что в ней много ударов, которые смогли уместить на относительно малом количестве кнопок геймпада. При этом это вылилось в неинтуитивность (для некоторых это и есть глубина?) инпутов. Лично я ожидаю: X - усилить атаку огнем, Y - быстрый удар. XYY = два быстрых огненных удара. Получаю же: XXXX стрелка вверх вниз и Y с задержкой = гипер удар древнего дракона. Как мне понять что он делает и как запомнить этот инпут, это лишь вопрос времени и моего личного интереса. Я не считаю подобное за эталон боевых систем.

    • @joebazuka
      @joebazuka Před měsícem

      ​@@popochka3147 в разных файтингах разная боевка и разные значения у кнопок, но своя логика есть у всех. То что ты сам себе придумал какое-то идеальное управление и не способен разобраться и запомнить десяток другой приемов - это исключительно твои проблемы. У тебя вообще мозг наверное расплавится, когда узнаешь о существовании фреймдаты и ее значении.
      А глубина определяется не количеством приемов, а комплексностью механик и вытекающих из этого большого количества нюансах, которые сразу не постигнешь. Запомнить приемы своего перса это вообще самое простое, все новички тут же бегут изучать длиннющие комбо из кучи ударов чтобы влить побольше урона, потому что считают что это залог победы в файтингах.

    • @popochka3147
      @popochka3147 Před měsícem

      @@joebazuka да что же вы на личный счет это переводите. Возможно я неправильно выразился, но лично я (как и, возможно, автор канала) больше ожидаем от игры требования от нас принятия решений в отрыве от механической (не от слова механика, а от слова механический, т.е. как раз прожатие кнопок) стороны игры. Я не напридумывал "идеальное" управление в вакууме, а лишь привел пример управления, которое бы было достаточно логичным для интуитивного понимая без каких-то фреймдат (к чему этот внезапный неймдроппинг вообще?). Это не делает файтинги плохими (ни в коем случае), но сразу на входе повышает порог вхождения на этапе простого управления персонажем, что лично для меня не тот вид челенджа, который мне хотелось бы постигать. Если мне хочется механической дрочки пальцев, для этого есть гитара, звукоизвлечение которой обусловленно физикой и математикой, управление же в играх обуславливается игровыми условностями и ограничениями манипуляторов, на которые мне не хотелось бы тратить много времени (ведь это не относится к аспекту принятия решений, о котором говорил выше).

    • @joebazuka
      @joebazuka Před měsícem

      ​@@popochka3147 ты делаешь заявление что глубина файтингов переоценена, основываясь на своих личных хотелках и крайне поверхностном понимании как вообще файтинги устроены и работают. Это все-равно что заявлять как нужно лечить болезнь, основываясь на парочке прочтенных статей в интернете и том, какие таблетки вкуснее и приятнее пахнут. Это выглядит как минимум смешно.
      Суть того что ты хочешь понятна. Это как есть гоночные симуляторы, в которых нужно ковыряться в настройках, разбираться с физикой авто и т.п., а есть аркадные, где выбрал красивую машинку и пошел весело гонять. Текущие файтинги это, условно, гоночные симуляторы, а ты хочешь чтобы они стали аркадными. И такие попытки были, я в них не играл, но большой популярности они не сыскали и затерялись во времени. Может когда-нибудь еще сделают популярные, только по глубине они конкуренцию не составят, это просто даст разнообразие в выборе под различные запросы игроков. Да и есть уже поджанр браулеров типо Бравлхаллы, где на персонажа не больше десятка мувов, но там и геймплей другой и цели раунда.
      А так на плаву остались и набирают все больше популярность мастодонты вроде СФ и Теккена, которые годами наращивали и углубляли свои механики. Правда в них прослеживается тенденция на упрощение, как раз чтобы больше привлекать игроков таких как ты, только упрощают их не снижением количества приемов, а упрощением ввода и смягчением таймингов, добавлением всяких однокнопочных суперок. Потому что, повторюсь, запомнить десяток приёмов на своего персонажа, это вообще легче легкого, а что какой прием делает проверяется в тренировке, которая есть в любом файтане, в этом нет никакой сложности. Опять же, в разных файтингах разные инпуты, в Теккене каждая кнопка отвечает за свою конечность, 2 руки, 2 ноги, стрелка определяет направление, куда еще более интуитивно-то? Да и в любом файтинге есть персонажи с более простыми инпутами, как раз для новичков, и более сложные. И решений во время боя ты принимаешь уйму.
      Фреймдата - это вообще основа абсолютно любого файтинга и тебе придется в ней разбираться, если хочешь прогрессировать и побеждать, а не просто мешить. А так упрощать их можно до бесконечности, всегда найдется тот кто придет и скажет что файтинги переоценены, ведь там надо, о боже!, рвать броски на реакцию, этот не тот челлендж который ему хочется, хочется чтобы в момент броска выскакивала огромная плашка с надписью «Вы уверены что хотите порвать бросок» и 10 сек. на принятие решения. А еще лучше пусть файтинги пошаговыми станут, вот это совсем другое дело, и управление мышкой, чтоб кнопок лишних не нажимать, а то сложно (кстати такие тоже были)

    • @joebazuka
      @joebazuka Před měsícem

      ​@@popochka3147 ​ ты делаешь заявление что глубина файтингов переоценена, основываясь на своих личных хотелках и крайне поверхностном понимании как вообще файтинги устроены и работают. Это все-равно что заявлять как нужно лечить болезнь, основываясь на парочке прочтенных статей в интернете и том, какие таблетки вкуснее и приятнее пахнут. Это выглядит как минимум смешно.
      Суть того что ты хочешь понятна. Это как есть гоночные симуляторы, в которых нужно ковыряться в настройках, разбираться с физикой авто и т.п., а есть аркадные, где выбрал красивую машинку и пошел весело гонять. Текущие файтинги это, условно, гоночные симуляторы, а ты хочешь чтобы они стали аркадными. И такие попытки были, я в них не играл, но большой популярности они не сыскали и затерялись во времени. Может когда-нибудь еще сделают популярные, только по глубине они конкуренцию не составят, это просто даст разнообразие в выборе под различные запросы игроков. Да и есть уже поджанр браулеров типо Бравлхаллы, где на персонажа не больше десятка мувов, но там и геймплей другой и цели раунда.
      А так на плаву остались и набирают все больше популярность мастодонты вроде СФ и Теккена, которые годами наращивали и углубляли свои механики. Правда в них прослеживается тенденция на упрощение, как раз чтобы больше привлекать игроков таких как ты, только упрощают их не снижением количества приемов, а упрощением ввода и смягчением таймингов, добавлением всяких однокнопочных суперок. Потому что, повторюсь, запомнить десяток приёмов на своего персонажа, это вообще легче легкого, а что какой прием делает проверяется в тренировке, которая есть в любом файтане, в этом нет никакой сложности. Опять же, в разных файтингах разные инпуты, в Теккене каждая кнопка отвечает за свою конечность, 2 руки, 2 ноги, стрелка определяет направление, куда еще более интуитивно-то? Да и в любом файтинге есть персонажи с более простыми инпутами, как раз для новичков, и более сложные. И решений во время боя ты принимаешь уйму.
      Фреймдата - это вообще основа абсолютно любого файтинга и тебе придется в ней разбираться, если хочешь прогрессировать и побеждать, а не просто мешить. А так упрощать их можно до бесконечности, всегда найдется тот кто придет и скажет что файтинги переоценены, ведь там надо, о боже!, рвать броски на реакцию, этот не тот челлендж который ему хочется, хочется чтобы в момент броска выскакивала огромная плашка с надписью «Вы уверены что хотите порвать бросок» и 10 сек. на принятие решения. А еще лучше пусть файтинги пошаговыми станут, вот это совсем другое дело, и управление мышкой, чтоб кнопок лишних не нажимать, а то сложно (кстати такие тоже были)

  • @user-je6ty3dw7x
    @user-je6ty3dw7x Před 6 měsíci +7

    В списке перечисленных игр, которые НЕ абъюзят только перекат пропущена даже более стыдный для фромов пример - БЛАДБОРН
    Бладборн и Секиро - это все еще высшие точки для фромов
    Даааа, я всем сердцем люблю ВСЕ СОЛСЫ (дс1,3, ер и даже дс2 немного), но отрицать факт, что базовая механика плавно становится кукикликером уже неоспорим
    Воистину, заканчивать надо было на дс3 - это все еще высшая точка серии. Ждем бб на пк и секиро 2…

    • @Gelmon
      @Gelmon Před 6 měsíci +2

      боюсь спросить, где в бб "не только перекат". если ты про пистолет, то он максимально опционален, есть даже враги, на которых он не работает без видимых причин.

  • @S6NITAR
    @S6NITAR Před 5 měsíci +2

    Есть одна замечательная локация в дс 3 с масляными бочками и довольно неприятными врагами и за чего во мне просыпается юный гренадер. Так еще в данной локации есть очень сложные черные глисты те что были у Гундира, они убиваются огненными бомбами и при их убийстве вы получить 2 осколка титанита по 1 с каждого и за чего ты прокачаешь оружие на +1 быстрее. Кстати все нужные бомбы можно найти по пути к ним, 7 огненных бомб нужно на каждого. Жал что потом эти бомбы ты перестаёшь использовать и за ненадобности, очень не хватает таких моментов в игре, там где тебе не нужно спамить кувырок для того что-бы достигнуть цели, а подумать головой и найти решение данной проблемы или в крайнем случае облегчить достижение цели.

  • @Lacrimosa42
    @Lacrimosa42 Před 7 měsíci +60

    Келин схалтурил, какие-то кринжовые таймкоды наделал, всё за него надо переделывать:
    9:34 Разбор упущенний механики *прыжка* ❤

  • @user-wn6df2zw2t
    @user-wn6df2zw2t Před 7 měsíci +35

    Самый важный вопрос теперь, как решить эту проблему? Критикуешь предлагай
    Одна из главных тем Дарк Соулсов и соответсвенно элден ринга это широченный билдострой, как сделать босса который будет одинаково интересен жестяной банке с огромной дубиной и челику с катаной и в трусах при этом исправив те проблемы что ты описал? Все альернативы что ты перечислил, фьюри год оф вар, секиро не имеют билдостроя как такового, персонаж там всегда один и обладает одинаковым набором приемов, с небольшим расхождением, да, в такой ситуации несравнимо проще сделать более глубокую боевку, сами фромы это показали как раз в секиро, но на соулс такое переложить не получится

    • @meetthepootis7117
      @meetthepootis7117 Před 7 měsíci +6

      Одни боссы должны быть простыми для одних билдов, другие, соответственно, для других. Не вижу проблемы

    • @user-wn6df2zw2t
      @user-wn6df2zw2t Před 7 měsíci +23

      @@meetthepootis7117 и что мы получим, кашу из сложности в которой ты постоянно встречаешь мусорных боссов которых убиваешь вообще без проблем потому что он сложный для какого то там другого билда, которым ты не играешь, найс решение
      это еще и не отбалансить нормально, получится хрень полная

    • @purpur_magic8337
      @purpur_magic8337 Před 7 měsíci +8

      В чем проблема хотя бы прыжок сделать обязательным для начала? Чтобы были атаки, которые только прыжком и доджаться

    • @user-wn6df2zw2t
      @user-wn6df2zw2t Před 7 měsíci +3

      @@purpur_magic8337 это ничего бы не поменяло, они ввели прыжок в геймплей, много атак можно доджить прыжком, использовать атаки в прыжке и так далее, все в твоих руках, если бы они заставили доджить определенные атаки только прыжком это бы как то ситуацию изменило чтоли, нужно специфически игрока ограничить обязательно, тогда игра лучше да станет
      Суть Дарк соулсов в том что ты находишь свой стиль и играешь так как тебе хочется, так всегда было

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +4

      В видео куча предложений была

  • @antasobaka
    @antasobaka Před 7 měsíci +3

    я как человек знакомый с элден рингом смотря знакомого стримера которому эту игру задонатили согласен. Он не мазохист и его заебывает умирать от атак босса которого он не видит на экране и мне как зрителю непонятно в чем вызов такой игры. Понятно если пропустил понятный тайминг и умер, твоя ошибка, но если не ты не видишь атаки, то в чем твоя вина? А скриптованные прерывания питья эстуса просто гениальны. Ну и лично меня раздражают перекаты тем что перекатывайся через меч, ноги и тебе нормально, ультимативность переката просто безумна. Кстати в игре вроде есть один огромный дракон на арене с которым камера отдаляется и его атаки становится нормально видно, почему нельзя было сделать так с другими боссами(он вроде на открытом воздухе в замке или каких-то руинах, не помню)

  • @skilledappletree
    @skilledappletree Před 7 měsíci +25

    Ну а что, лойс. В первом соулсе тема с перекатами была наиболее адекватно реализована из-за сильных ограничений по стамине и весу, и кроме того был как способ игра за тяжа с щитом, т.к. стабильность нормально работала и щиты позволяли проще проходить многих врагов. Также в первой части боёвка использовалась намного интереснее из-за ограничений в стамине, был стимул придумать ротацию, позволяющую просчитать несколько ударов и перекат так, чтобы оно влезло в текущую стамину. Ограничение в всего лишь 2 кольца заставляло хорошенько думать перед босс файтом. Начиная со второго соулса смысл в весе и нагруженности испарился из-за капа в 70% (и было волшебное решение вставить прокачку переката).
    Похожая с луками тема наблюдается у магии: боссы созданы в первую очередь против мили, и из-за этого с магией проходятся неадекватно - либо слишком слегко, либо невыносимо. Ну и кто вообще додумался убрать ману в первых двух частях, в последующий не добавить пассивный реген? Что магу делать, если он при иследовании локаций потратил все синие эстусы?
    По-хорошему, эстусы вообще стоило бы вырезать и добавить быстрый реген вне боя и медленный в бою, либо выдавать эстус за определённое количество попаданий (это есть в соулсах, но доп банку тебе дают раз в 5 лет по ощущениям).
    Ну и тема с потерей ресурсов после смерти нормально реализована только в Секиро, потому что там она может тебе заблокировать часть контента, и то недожата. В остальных это просто доп беготня с вероятностью всрать души.

    • @autumng0at
      @autumng0at Před 7 měsíci +5

      реген хп не особо как-то хорошей темой наверное было бы. Типо если пропустил тыкчу на пол лица то надо пол года с боссом в догонялки играть? В Lies of P прикольно придумали что последний глоток эстуса регенит при дамаге по врагу.

    • @griglog1309
      @griglog1309 Před 7 měsíci +1

      Во второй части, вообще-то, были плавно возрастающие штрафы за нагрузку. А не один кап на 70%

    • @skilledappletree
      @skilledappletree Před 7 měsíci

      @@griglog1309 до 70% штрафы незначительны, и лишь на 70% персонаж теряет фаст ролл

    • @griglog1309
      @griglog1309 Před 7 měsíci +1

      @@skilledappletree Я б не сказал, что незначительные. По крайней мере, они в дс2 есть, в отличие от остальных трёх частей (а так хотелось...)

    • @griglog1309
      @griglog1309 Před 7 měsíci +1

      @@ivannorkin5579 Разница в том, что ты можешь жертвовать небольшим количеством защиты/урона, чтобы получать немного больше мобильности. Не ударяясь в крайности

  • @stewensowl
    @stewensowl Před 7 měsíci +6

    9:37 Атаки с волнами по земле сложнее задоджить перекатом. Не знаю на сколько, но для меня достаточно что бы никогда не юзать перекат в подобные атаки.

    • @shiraorihiiro224
      @shiraorihiiro224 Před 7 měsíci +4

      меня в самой высокой точке прыжка сбивали землятресения, неприятно очень

  • @legensy9485
    @legensy9485 Před 6 měsíci +4

    Заслуженно насовал базы в роликах по ЭлденРинг. KVEN один из лучших роликов года на эту тему выдал: новых Итагаки у нас увы нет, зато станок от Миядзаки печатает соулсы.Это мы с боевки Нинзья Гайден Сигма 2 (хбокс) вот в это деградировали - дроч на статы и реакционный стиль игры для слоупоков. Рекомендую к просмотру, кста.

  • @MoscowBoyCity
    @MoscowBoyCity Před 7 měsíci +9

    Сравнить слешер и экшн рпг ну такое себе, если честно.

    • @andriy_tato
      @andriy_tato Před 7 měsíci

      а Год оф Вар это не экшн РПГ?

    • @MoscowBoyCity
      @MoscowBoyCity Před 7 měsíci +3

      @@andriy_tato gow слешер

    • @andriy_tato
      @andriy_tato Před 7 měsíci

      @@MoscowBoyCity оригинальная трилогия - да, но не новые части. Там уже больший упор в прокачку.

  • @HikariAkagi89
    @HikariAkagi89 Před 7 měsíci +5

    Я тот самый который любит играть интересно. Сосалики, а именно так в народ прозвал неофициально этот жанр, не интересны. Вся хардкококорность сводится к дрессировке рефлексов, прожимать нужную кнопку в точно угаданый тайминг с окном в 0.3 секунды.
    На этом строится абсолютно все.Чистая игра спинным мозгом. Времени думать нет, реагировать моментально как цырковая собачка.
    К этому можно добавить различные усложнения, которые будут вам мешать читать врага, ограничивать поле боя площадью японской однушки, засирать ваше восприятие мельтешиловом, вырвиглазным туманом или просто наблевав вам на монитор.
    К этому любят добавлять фазы бесплатного урона, когда урон проходит только по вам, а вы не достаете.
    Само собой неадекватное соотношение урон\хп и абсолютно меткие атаки (или массуха срабатывающая ровно на вас по центру)
    Ах да, совсем забыл про скорость, когда босс просто носится по арене быстрее собственного пердежа, а вы бегаете как пожилой курильщик.
    И что самое практически все контрится тупорылым перекачем за счет пустых слитых часов на убивание одной кракозябры трилион раз.
    Интересно? Мне нет.

  • @robo6598
    @robo6598 Před 7 měsíci +3

    21:40 не знаю как в других частях соулса и ему подобных играх, но во второй части лук очень часто спасал мне зад, да и по истине мощных луков в игре полно, с некоторыми проходить босов проще простого

  • @malkavian4076
    @malkavian4076 Před 6 měsíci +3

    Мне нравится как перекаты сделаны в "Conan Exiles", там они тратят выносливость в процентах, в зависимости от типа брони (в тяжёлой -70% урона, но 4 переката, а в лёгкой -50% урона, но 6 перекатов). Правда в последних версиях это всё пошло по одномо месту...

  • @tolyan7159
    @tolyan7159 Před 6 měsíci +3

    Таки да, чем дальше, тем больше атак, тем меньше их запомнишь. Перекаты и правда возведены в абсолют, их хватает для всего. Это, каэшн, грустно, но местами даже вкусно. Я помню как я впервые перся с Гаэля с ds3. Бой затянутый полоской хп, количество атак настолько велико, что изучать их придётся долго. Тем не менее, в опасный момент просто на автомате жмешь перекат, и ты спасен. Звучит и правда уныло, но впервые это было просто изумительно. Тут уже речь шла не о сложности или каком то челлендже, а о красоте битвы. В отличие от многих других игр в ДС такая особая атмосфера, которая делает эти бои реально зрелищными, хотя с технической точки зрения они однообразны. Да, на любителя, да, технически старо и скучно, но мать вашу местами настолько красиво, что я пока что ничего лучше не встречал. Субъективно, но а как иначе). Как итог, да, это устарело, но из за чего то все таки интересно проходить новые игры из серии. Играет здесь не столько боевка, сколько атмосфера с попыткой собрать что то, что серьезно ебет врага и ты прешься с этого пол игры)
    Спасибо за видео)❤️

  • @user-lh5lb3ch2j
    @user-lh5lb3ch2j Před 2 měsíci +2

    За 80 часов игры в елдарик, меня вышеперечисленное в видосе так заебало, что я просто забилдился в танка, который толще почти любого босса игры (включая нг+, исключение - маликет, который на хую вертел твои резисты), так еще и стаггеры игнорил

  • @user-yj8gh5en6g
    @user-yj8gh5en6g Před 6 měsíci +7

    Как ни странно, куда более олдовое направление по челленджевости сейчас взял Lies of P, там куда больше моментов, где думаешь, что же можно применить в той или иной ситуации
    P.S. "не пойдешь же ты респекаться, чтобы пройти несложного босса" - в это время Папич в том же Lies of P:

  • @Lyriss_
    @Lyriss_ Před 7 měsíci +6

    Просмотры падют, милорд. Пора снова делать видос по елдарику

    • @andriy_tato
      @andriy_tato Před 7 měsíci +1

      так он и не фултайм ютубер, ему не важны просмотры, а видос по Элдарику он обещал давно.

  • @user-fo4fl6uu7e
    @user-fo4fl6uu7e Před 4 měsíci +5

    Думаю тебе стоит пощупать Арморед Кор 6 как-нибудь. Он к счастью лишён большей части соулсовых болячек .

    • @user-og9vx9go9m
      @user-og9vx9go9m Před 2 měsíci

      Да и вовще игра не соулсборн, а отличный линейный экшн с АХУИТЕЛЬНОЙ боевкой и боссами

  • @timka42
    @timka42 Před 7 měsíci +7

    Я не видел ER 10 000 лет!!!
    10:28 Тебе об этом уже писали под шортсом, но я повторю: удивительно большое количество новичков юзают шиты. Я прям сам удивляюсь.
    16:56 Навык делать Intimidating anime walk конечно же!
    21:30 Ну, лучники сосат, по традиции так сказать. Самое смешное в данной ситуации то, что 80% магии тоже ренджовая, но у неё с уроном всё в порядке.
    23:53 Духи, кстати, прям мега-недажатые. Просто представьте на секундочку: мы могли получить pokemon souls с полноценным классом призывателя, а получили то, что получили.
    Вообще удивлён, что ты в рамках боёвки не затронул такие замечательные мувы, как самонаводящиеся звёзды элдена, стопятьсот горящих черепов на весь экран (не помню, как называется) и прочие приколы. С одной стороны, казалось бы, вот они - моменты, в которые перекат не тащит. А с другой в такие моменты вообще ничего не тащит.
    32:24 Ну, вот тук кстати несколько не соглашусь. В Lies of P очень важно использовать как блок, так и парирование, так и перекат. И в отличие от какой нибудь секиры, где у тебя над головой загорелся иероглиф, ты и нажал кнопку, здесь ты сам решаешь, как тебе реагировать. Пример - серия ударов: Можно пофлексить и спарировать их всё (с немалым риском получить по лицу), можно заблочить комбо и спарировать только последний удар. Можно вообще на середине комбухи укатиться куда подальше. Даже красные "Только парирование" атаки на деле можно множеством других способов избежать.
    Ну и что за игра с фонарями на 32:29? Я что-то не узнаю.
    Теперь вы готовы!

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +4

      Если щит для блока, а не для парирования, то это по сути замена одного челленджа другим, более лёгким. Это ничего не меняет толком
      А про Lies of P, наверное, погорячился, да. Просто из 10 сосаликов 9 имеют абсолютно те же проблемы, вот и обобщил

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +4

      @@timka42 це Lords of the Fallen

    • @SMT-ks8yp
      @SMT-ks8yp Před 7 měsíci

      @@Kelin2025 то есть, проблема в том, что всю игру можно пройти чем-то одним, и не важно, щит это или перекат?

    • @timka42
      @timka42 Před 7 měsíci

      @@SMT-ks8yp YES!!!

    • @bravesirrobin2910
      @bravesirrobin2910 Před 7 měsíci

      Духов Миядзаки просто скоммуниздил из мода Cinders на третий дарк. По функционалу они действительно получились убогими. Даже в старенькой Castlevania: Curse of Darkness призываемым духам можно было команды отдавать и абилки у них прокачивать. А тут чисто груша для битья. Но у мододелов нужного функционала не было, а маэстро решил, что и так сойдет.

  • @eredin6495
    @eredin6495 Před 7 měsíci +131

    Видео прям гигабаза. Были мысли про малую челленджовость дс в сравнении с тем же секиро, но я их никогда осознанно не формулировал. И после твоего тейка всё встало на свои места

    • @user-qz7xx4ip2m
      @user-qz7xx4ip2m Před 7 měsíci +2

      ... но Секиро несравнимо легче соулсов, с невероятно имбовым доджем Волка и в целом его мобильностью....

    • @user-we3rd5nx9p
      @user-we3rd5nx9p Před 7 měsíci +4

      ​@@user-qz7xx4ip2m Ну соулсы разрешают играть медленно, не только лишь все могут позволить себе быстрые пальцы для Вовка.

    • @kikozavri
      @kikozavri Před 7 měsíci

      Значит надо было сделать сложнее@@user-qz7xx4ip2m

    • @tsushimabosch933
      @tsushimabosch933 Před 7 měsíci +15

      @@user-qz7xx4ip2m,только вот и сами противники стали заточены под Волка и его скорость.
      Они могут отменять свои анимации,чтобы по быстрому переключиться на другие атаки, могут при плохом контроле темпа,попросту засорять игрока атаками или использовать широкие атаки у которых своя специфика доджа.При этом умеют отравлять или засорять другими дебафами при всем своем арсенале.
      В той же Дарке большая часть боссов ломается как только пикаешь мага и по итогу геймплей за мага обращается в основном достаточно спокойную прогулку по ним.Также ты можешь подобрать снаряжение против босса,которое будет эффективнее всего его добивать или вообще прийти перекачем и снести ему лицо.Это не говоря о возможности призывов фантомов.

    • @user-oh4kc2rx2q
      @user-oh4kc2rx2q Před 7 měsíci

      @@tsushimabosch933 сбалансировать все классы невозможно

  • @user-wh4tu9ds2f
    @user-wh4tu9ds2f Před 7 měsíci +8

    Я уже писал это под шортсем, но не могу не повториться:
    Я ЖДАЛ! 13 ЛЕТ В АЗКАБАНЕ!!!

    • @ProstBlack
      @ProstBlack Před 7 měsíci +2

      "Я 20 лет гнил в тюрьме, из-за твоей слабости"

  • @irongeneral5488
    @irongeneral5488 Před 7 měsíci +4

    Не знаю играл ли ты в Lies of P. Мне кажется в рамках соулс лайков в Буратино лучшая боёвка. Так как это винегрет из всех механик фромов с некоторым развитием. В Буратино реально на одном боссе ты юзаешь блоки, доджи, парирования и протезы. Так же 2 приёма на оружии, на лезвии и рукояти. Так же там частично уменьшена проблема с однообразием оружия из за его прокачанности, так как ты находя новое оружие всегда можешь опробывать как минимум ручку и получить новый мувсет. Прокачка за кварцы тоже довольно прикольная.
    Протезы хоть далеко и не все эффективны, но протез с приятжкой, гранатомёт и мины очень юзабельны.
    Мне кажется Буратино как раз имеет хорошую вариативную боёвку и лучшую на данный момент. В конце ты упомянул эту игру в числе прочих, что странно учитывая что она как мне кажется чисто геймплейно на голову выше.

    • @willmen3740
      @willmen3740 Před 7 měsíci

      полностью согласен в Lies of P отличная боевка

  • @Grom84
    @Grom84 Před 23 dny

    в первом дарксолсе было кольцо нинзи с бекфлипом, во 2 дарксолсе была стата Adaptability для увеличения ифреймов при перекате, мне она не нравилась, но можно было сделать микс добавив ее и градации при прокачке например 20-30 поинтов в стату дают 4-5 ифрейма и обычный перекат, 30-60 поинтов дают 6-8 ифреймов и анимация меняется на флип, 60-99 поинтов - дэш и 9-12 ифреймов, тяжелые доспехи откатывают на 1 уровень вниз возможность уворачиваться например вместо флипа получается обычный рол с потерей ифреймов. тогда бы косметически и практически имело смысл качать статы балансить экипировку, а так все по минимуму чтоб поднять оружку, здоровье и 2 тычка 1 перекат назад)

  • @agrun4070
    @agrun4070 Před 3 měsíci +2

    1) Полностью согласен со всем сказанным про перекаты, я это говорил еще несколько лет назад(в дискордах по соулсу) и еще году в 20 проходил соулсы без перекатов и блокирования, просто потому что мне тогда так было прикольнее, рекомендую попробовать
    2) Блокирование в соулсах имеет место быть просто потому, что оно намного проще переката для новичка, но дает довольно большой импакт. Особенно первые два соулса с щитом и без перекатов вообще проходятся куда проще, чем с перекатами без щита. Поэтому говорить, что новички отказываются от щита в пользу сейвовости - это не так, перекат сейвовее только когда у тебя есть опыт его использования в подобных играх, том же дед целлсе
    3) Парирование не просто сложнее и опаснее переката, оно почти всегда слабее обычного спама. В том же дс3 любого моба проще заспамить, чем перрить. А из боссов оно дает импакт только на чемпионе гундире и первой фазе понтифа. В остальных ситуациях перри тупо хуже, чем перекат + спам, даже если ты умеешь делать его идеально
    4) Полностью согласен про мемные попытки в сложность в елден ринге, комбинации и удары с задержкой - это кринж. Но совсем не согласен с заучиванием боссов, может, кому то правда надо босса учить чтобы побеждать, но по моему субъективному опыту боссов можно проходить уворачиваясь от их атак только бегом и не зная половины их мувсета если не больше, а с ультимативными перекатами необходимость в заучивании вообще полностью отпадает
    5) Хардкорность соулсов - это маркетинг по факту, мы оба прекрасно понимаем как работают эти игры и что сложности в них нет. А так это игры нацеленные на большую аудиторию и привлекающие внимание напускной сложностью
    6) Не согласен про пвп. Потому что ты пол часа описывал пве и как в нем все однообразно и легко(потому что оно рассчитано на массового пользователя, а не на хардкорность). Но при этом призываешь отказаться от пвп, когда именно в нем уже здесь и сейчас все работает если не так как тебе хотелось бы, исходя из сказанного к видео, то близко к этому. Прыжки и краучи имеют смысл и реально полезны, перекат не является ультимативным и даже не является обязательным. Разные оружия и билды дают разный геймплей. Статусные эффекты полезны и дают разный геймплей. Расходники имеют глубину и свои уникальные полезные кейсы для использования. И даже перекаты раскрываются в пвп лучше, не говоря уже обо всем другом. Поэтому лишить соулсы пвп = лишить их единственного хорошего что там есть. Хорошего для игрока, который ожидает не псевдохардкорности, а глубокого геймплея

    • @agrun4070
      @agrun4070 Před 3 měsíci

      да и пвп потому и трогают единицы, что массовому пользователю не нужен глубокий геймплей, им нужно что-то простое и интуитивно понятное. Если бы пве было таким же, то и такой популярности у соулсов не было бы. Рыночек решает

  • @sawfanto
    @sawfanto Před 7 měsíci +4

    Ну вот и вышла lies of p с понерфленным перекатом. И что мы видим? Через неделю после релиза разрабы снижают сложность. А потом ещё снижают сложность и ещё. Не просто так перекат стал доминирующей механикой

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +4

      Да, следствие прислушивания к нормисам

  • @korkor8960
    @korkor8960 Před 7 měsíci +4

    Не надо забывать, что не все игроки мазохисты, и не всем охота изучать куча разных приемов для прохождения игры. Соулсы и так сложные, Секиро вообще сложная именно из-за того, что надо изучать парирования и строгий тайминг, а это не всем под силу. 🎉 Мне вот нравится следить за сюжетом, слишком высокая сложность не всегда хорошо. В том же Секиро иногда босса часами нельзя было пройти, иногда победа зависела тупо от везения, что босс не применит какую-то сверх омерзительную атаку. Опять же не все хардкорные игроки, не у всех реакция одинаковая, с возрастом реакция будет ухудшаться. Так что могу сказать, что Элден Ринг мне лично как раз зашла, так как не была слишком сложной, как Секиро.

    • @bullet3417
      @bullet3417 Před 7 měsíci +1

      Где он говорил о сложности? Он про челлендж говорил

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Před 7 měsíci +4

      Так оно сложное, но эта сложность не интересна. Сложное в том плане, что надо делать одно и то же, но идеально . Миллион раз. В других играх от тебя не требуют столь аккуратного прожатия кнопочки, зато ты можешь использовать разнообразные средства и способы и они нормально работают, а не только одна рабочая и куча "неправильных".

  • @user-xe1ob3vf4q
    @user-xe1ob3vf4q Před 7 dny +2

    6:26 - утверждение притянуто за уши и очень сильно смахивает на вкусовщину. Любая игра Миядзаки геймплейно увлекательнее Годача просто за счёт того, что там нет губок для впитывания урона на каждом шагу, а арсенал гораздо больше. Игра предоставляет достаточно честный челлендж и работает не через такую задницу. Пользоваться полным набором инструментов Кратоса неинтересно, так как стандартное закликивание топором в 90% случаев профитнее использования другого оружия или специальных приёмов. Боевка же соулсов устарела лишь в том, что перекат в ней в руках людей, которые прошли все части тёмных душ - имба. Вывод: не боевка устарела, а снизился уровень челленджа для людей, которые в четвертый раз проходят игру на перекатах.
    9:36 - перекат доджит не все атаки по земле + на некоторых боссах тайминг настолько жёсткий, что проще сделать прыжок, который точно задоджит атаку, чем пытаться попасть в тайминг перекатом. Первое, что пришло в голову - Хоара Лукс и Гурранк передают привет. И это не единственные парни в игре, у которых есть такие жёсткие тайминги. То есть в игре в некоторых моментах прыжок всё-таки гораздо выгоднее переката. Далее идёт рассказ о том, что прыжками, щитами и в целом арсеналом в большинстве своём люди в игре не пользуются. Да достаточно посмотреть стримы людей, которые игру проходят - процентов 25 проходящих пользуется прыжками, процентов 15 пользуется щитом, процентов 25 проходит за мага и остаётся ещё 35 процентов траеров, которые проходят игру, используя перекат или парирование. То есть опять же не все поголовно проходят игру на одних лишь перекатах. Цифры, естественно, взяты с потолка, просто личное наблюдение.
    11:55 - челленджовость, начиная с третьей части, и заключается в том, чтобы изучать атаки босса и уклоняться в тайминг. В чём проблема? Действия, которые ты можешь совершить неправильно, - увернуться не в тайминг или пожадничать. Уже двух этих ошибок достаточно, чтобы игра могла бросить игроку вызов. И в этой игре игроки часто жадничают и уворачиваются не в тайминг (логично же). Далее идёт рассказ о том, что игру усложняют атаками боссов, которые по-разному продолжаются в зависимости от условий. Хоспади, ну приведите пример таких боссов, не считая разного времени анимаций у Маргита и фаербола у Апостола с Аристократом. Ну нет больше в игре боссов, которые прям подстраиваются под игрока. Да, боссам добавили большое количество атак, что и усложняет файт с ними. Изучайте атаки, друзья, что тут ещё сказать. В конкретном данном тейке проблема в том, что в видео им характеризуется вся игра, что не соответствует действительности.
    16:32 - та же песня, что и в предыдущем пункте. Да, такие боссы есть. Но во всей игре их просто ничтожно мало. Да и чего плохого в конце концов в том, что боссы научились сбивать игроку отхилл, когда игрок это всегда умел? Пожалуй, согласен лишь в том, что очень уж скриптово боссы это делают.
    18:47 - лол. У перечисленных игр темп ну вот совсем не тот, что в Elden Ring. Мягко говоря. С таким темпом, как в Elden Ring, сложно придумать что-то новое. Lies of P попыталась разнообразить систему, но вышло всё ещё более спорно.
    Короче устал писать. Без негатива, но тут чё-то немного порвался. Желаю добра и позитива.

  • @maestroan3338
    @maestroan3338 Před 7 měsíci

    согласен, но если игра будет не двухкнопачная (перекат + спам обычной атаки), казуалы порвутся.
    многие порвались от lies of p, п для меня это один из лучших соулс игр и соулслайков. так как в нем нужно пользоваться всем арсеналом, чтоб комфортно проходить.
    многие пытались только парировать как в секиро и порвались, что окно парирования маленькое. Другие пытались от всего уворачиваться и порвались, что уворот покрывает очень короткую дистанцию. бегом во время боя практически никто не пользовался.
    но если использовать все по ситуации (парирование, уворот, блок + реген, бег) и протезы (многие забывали про протезы на боссах), то игра проходится комфортно и круто как все это вместе работает.

  • @valerondm
    @valerondm Před 7 měsíci +14

    Ограничение в прохождении (определённый способ, задуманный разработчиком, который ты ищешь тысячей попыток) для меня лично был бы более скучным.
    Тут же игра предоставляет тебе поле для экспериментов: хочешь - через магию, хочешь - щит и меч, хочешь - под баффами а двух клинках.
    То есть они тебе дают задачку, а способ её решения будет лично твой
    В этом ведь и прелесть
    К слову Элден изначально более казуальный, т.к. игра рассчитана на боеп широкую аудиторию
    Игра позволяет эксперементировать и не быть за это сильно наказанным
    Пусть твой способ будет не таким профитным, как у другого игра.
    Но это же было твоё приключение и твой путь 🙃

    • @RrHope-sm4cv
      @RrHope-sm4cv Před 7 měsíci

      Буду

    • @valerondm
      @valerondm Před 7 měsíci

      @@Vadymaus вообще сброс характеристик ведь есть)
      Да, пусть и ограниченное количество раз, но он есть
      И это ограничение, как мне кажется, сделано для того, чтобы у тебя не получалось каждый раз делать сборку по гайду под каждого босса
      Да и собираться по гайду в Elden Ring лично для меня выглядит странным, потому что суть игры в таком случае теряется 😅
      Это не тёмные души, которые запирали тебя напротив непреступного босса и заставляли бодаться с ним до талого)
      Тут ты захотел - попробовал тут
      Захотел - ушёл вообще в другую сторону
      Радует и то, что билды, как таковые не сильно облегчают задачу игрокам
      Без какого-никакого скила игроку всё равно не справиться 🤷‍♂️
      То есть тупой победы потому, что ты посчитал все циферки - не выйдет
      По итогу у игрока должно быть понимание того что и для чего он себе взял, и как это правильно использовать в свою пользу 🙌
      Что важно, всё это не обязательно для прохождения, а именно что ты можешь попробовать так, а можешь по другому)
      И ты да, возможно не шибко разбежишься из одного класса в другой, но в рамках своего класса можешь по разному пробовать
      Но так то и выглядело бы омега странно, что чел из рыцаря резко переучивается в мага, а потом обратно, ещё и неограниченное количество раз :D

    • @alexperemey6046
      @alexperemey6046 Před 7 měsíci +8

      @@RrHope-sm4cv Есть куча более интересных игр, где экспериментировать приятнее, ибо это лучше вознаграждается...

    • @ld2848
      @ld2848 Před 6 měsíci +3

      Прошел все соулсы и имхо колечко самое сложное

    • @valerondm
      @valerondm Před 6 měsíci +1

      @@ld2848 оно не такое сложное, если постоянно ходить по открытому миру, везде совать свой нос и искать оптимальный путь. В дс ты если упёрся в босса - то альтернативный путь можно не искать, там будет ещё труднее 😂 А тут ты можешь как слишком рано к кому-то прийти - так и слишком поздно.

  • @analanus
    @analanus Před 2 měsíci +3

    никогда не понимал, почему все так плюются от копро демона из первой ДС
    на его арене же не просто так находится лестница, если по ней постоянно взбираться и падать, то демон будет тупить и промахиваться (а иногда будет получаться критовать, если повезет упасть прямо на демона)
    убил на первом своём прохождении с четвертой попытки (и то больше неудобств причиняла пробежка от костра до босса чем сам босс)
    Так что не соглашусь с тем, что это духота, на мой взгляд, это хороший (хоть и простенький) урок для начинающего игрока использовать преимущества арены, а не в тупую бить и кувыркаться (иначе это превращается в ту самую духотень)

    • @user-zt3vr3hs7u
      @user-zt3vr3hs7u Před 2 měsíci +1

      До босса далеко бежать, по пути тебя ещё и мобы покоцают, на маленькой арене кроме босса ещё две собаки, камера сходит с ума, ничего не видно. И вот в это вы предлагаете играть, да? Ну, спасибо.

    • @analanus
      @analanus Před 2 měsíci

      @@user-zt3vr3hs7u "до босса далеко бежать" и "камера сходит с ума" это проблемы присущие всей первой части душ. А собаки контрятся как и босс: бегаешь на лестницу и вниз, пока босс тупит - разбираешься с собаками. За пару кругов собаки отпадут и босс перестанет представлять из себя большую опасность. ¯⁠\⁠_⁠(⁠ツ⁠)⁠_⁠/⁠¯

    • @jjone3572
      @jjone3572 Před 10 hodinami

      ​@@analanus, и это отвратительно
      Босс должен быть сложен сам по себе, не путём к нему или технической частью
      Не должно так быть, понимаешь?

  • @foodymann7309
    @foodymann7309 Před dnem +1

    Ты вроде ничего об этом не упоминал, но даже на эстетическом уровне елда -- это просто самопародия с миллионом золотых рыцарей, после смерти многозначительно мычащих уже давно коммерционализированную псевдо-Миядзаки-хренотень (сразу напоминает недавний Rings of Power, где бесталанные сценаристы самым убогим образом пытались скопировать прозу Толкиена, не имея и 1/100 его таланта) и прочие IMAGERY и всякие затёртые тропы.
    Грустно, что Миядзаки пошел по пути нажми-кружок-в-нужный-момент, вместо того, чем его игры изначально должны были быть -- сложной дарк фэнтези адвенручой а ля Зельда (не ботва, а олдскульная ООТ/MM), но стоит вспомнить, что аж с 2014 (!!!) года он является президентом From Software, а не каким-то там даже креативным лидом. Учитывая абсолютно абсурдные цифры продаж елды, можно лишь посмеятся над крестьянами-критиканами и заключить, что с работой своей он справляется на 100%.

  • @hallyday1504
    @hallyday1504 Před 5 měsíci

    Кстати, немного не соглашусь, но вот лично меня заставило изменять стратегию боя сражение с рыцарем (не помню название), их было несколько в игре ,большинство призывались в виде синих иллюзий(как я понял, ну короче это в тех ямах, где надо в центре встать и начнется бой на закрытой арене), вроде имя на Г начинается, он ещё был перед сражением с Радаром, там был парный босс, и вот, с ним мало эффективна механика перекатов и блоков, и пришлось обучиться парированию, и таких мест ещё несколько.Автор прав, но это в том случае, если ты играешь в игру по советам, Уле подготовившись, берешь класс самурая, качаешь силу и ловкость и т.п., вот только тогда тебе почти не приходится менять тактику, а в остальных случаях приходится часто это делать, в этом и интерес игры, а с учётом, что она очень большая и разнообразная, Миядзаки просто не мог убрать из игры хорошие оружия и т.п. вещи, с которыми бой будет легче, тем более что много новичков стало приходить в игру, и это бы им не понравилось.Вот просто мое мнение)

  • @Bloodford
    @Bloodford Před 7 měsíci +6

    скажите спасибо bandai namco, которые из-за своей тупой жажды денег не дают фромам нормально эксперементировать

    • @shimmid3870
      @shimmid3870 Před 7 měsíci +1

      Буквально в августе выпустили экспериментальный AC6

  • @xprpr7773
    @xprpr7773 Před 6 měsíci +3

    "Чутка" дополню. Как раз вот в елде дрочь на билд, оружие, пепел какой-нибудь, резисты и типы урона очень дикая. Баланс в игре просто поломан и обязывает тебя играть "правильно", и если, например, у тебя оружие просто на физу - ты сосешь везде. И да, в теории все проходится, но босса ты будешь бить не 10 минут, а 30, ибо урона просто нет. А тут уже никакой концентрации столько времени драться не хватит, учитывая дикость атак и комбинаций. А еще, если как я на первом прохождении, решил не пользоваться пеплом войны, не уделяешь внимание постоянной заточке оружия(в дарках оно не имело ключевое значение), не прознал, что тут оружие делится на 3 класса - говно, нормальное и имба, а не более менее равномерное распределение от худшего к имбе, как то было в дсах, то ты просто улетаешь из этой игры на горящем пукане, ибо никакого переката не хватит по часу боссов долбить. И нет, это не челендж и не сложность, это называется иди пару гайдов перед игрой посмотри, ибо сам ты на первом прохождении все прелести поломанного баланса узнаешь только через дрочь и переборку всего ненужного говна в игре(не для фана, а для просто играбельности этого говна).
    А еще, если кто не заметил, почти у всех основных боссов в игре вообще-то позиционка появилась. У боссов может быть такой спам атаками, от которого ни увернуться, ни закрыться щитом практически невозможно(самый яркий пример - Маления). И вот ты от такого должен просто держать дистанцию и знать где находишься и куда бежать. В боевке соуслов это не работает и сводит многих боссов к дрочке одной бешенной комбухи. Ситуации когда ты умираешь с полной жопой фляг от какой-то ваншот чепухи стало в сотню раз больше. Чтобы это заработало надо в корне перерабатывать мувмент героя.
    Так же в игре потерян напрочь баланс обычных мобов. Ну типа раньше у тебя если чел большой и с кучей хп, то он медленный. Если быстрый и наносит тонну урона, то у него хп мало. Сейчас все это вместе, плюс постоянные уклонения от твоих атак и беготня за мобами, плюс постоянные микростаны, плюс у каждого бомжа есть дальнобольная атака, либо дико длинное оружие, плюс стопроцентная доводка атак, плюс моментальное сближение с почти любой точки помещения и т.д. и т.п. Такое говно в единичном экземпляре убивать геморрой, а когда их по пять штук ставят, то боевка превращается просто в чушь. Особенно когда в этой боевке сосет крауд контроль и более-менее адекватно работать он может только во втором дсе просто за счет того, что игра медленная. И вот такое начинает появляться во второй половине и становится повсеместным после столицы. Мало того, что игра длинная, мало того, что долбишь одних и тех же мобов уже сколько десятков часов, так на тебя в конце вываливают все самое душное тупое говно в адовой комбухе и ты теперь должен долбить все тоже самое, только в сто раз "сложней". Интересно то как, пиздeц просто.
    Ощущение под конец игры как-будто ты чинишь компьютер или машину. Вот вроде бы ты знаешь как устроен комп, ты все умеешь и могешь, но он не работает и все тут. И ты eбешься и eбешься без конца. Вот такого рода мозгoeбство теперь, а не геймплей. Куда дальше это все приведет, если Миядзаки не захочет переделывать боевку, я без понятия. Невидимые противники с тонной урона и хп? Ах да, бл*ть...
    P.S. Посмотрел все(надеюсь) три видоса по елде и прям как вот из моей головы мысли вынул и нормально оформил. Столько слышал критики по игре, но главных и ключевых факторов либо почти никто вовсе не разбирал, либо только по отдельности или поверхностно. О том что сложность наращивается гнилыми методами, о том что боевку надо переделывать, о том что аргумент "в других играх тоже мобы повторяются" не работает здесь, об обязательно-опциональном открытом мире и т.д. Прям респект, а то эта игра и ее защитники так бесили, что побуждало свой ролик сделать.

    • @xprpr7773
      @xprpr7773 Před 6 měsíci +3

      Поясню тут еще "чутка".
      Дрочью упор в билдостроение в елде я считаю потому, что это идиотизм в геймдизайне Миядзаки. По моим представлением когда игра обязывает подходить правильно к построению билда и наказывает таким вот диким разрывом в сложности, то у тебя должно быть три вещи: во-первых четкое и понятное описание желательно всех аспектов работы твоих механик, во-вторых адекватная реализация билдостроения, в-третьих баланс билдов(ну и подпунктом нормальный респек). В данном случае проeбано все вообще, даже подпункт. Никакого внятного описания как работают твои эксель таблицы нету вообще, от чего ты либо играешь в угадайку, либо занимаешься унылым перебором и математическими замерами. Так же сами эксель таблицы это просто уныние, а не билдостроение, и почему пепел войны проблему не решает описывалось как раз в видосе. Все билдостроение сводится к дрочке цифр и соотношению резист/атака в обе стороны. У нас тут ММО какое-то что ли? Баланс туда же. Вот пришел ты к каменному боссу ловкачом с рапирой и что дальше? Правильно, получаешь более сложный файт, ибо выбрал неправильный билд, т.к. дробящее оружие хeр найдешь для ловкача, а если и нашел, то привет проблеме респека, которая так же затрагивалась. И это не "найди подход", это называется "изъeбывайся как угодно, либо просто забей и тыкай рапирой". Делаете упор в билдостроение? Значит и учитывайте, что боссов могут бить разные билды и делайте подход к сражению уже конкретно в бою разным, в зависимости от билда. Вот прям хотите сделать боссов под разные оружия, то значит возвращайтесь опять к даркам, где прокачка оружия не растянута на 500 условных поинтов и не прибита намертво к уровню локации на которой ты находишься(ну либо тогда давайте много камней на прокачку, но тогда нaхера они вообще сдались?). И нет так не было в дарках. Я дарки проходил и перепроходил вообще как попало, никогда не парился над тем что ношу, что качаю, чем бью и актуальный ли у меня уровень заточки оружия. Никакого адского разрыва в сложности не ощущал. И именно в елде я узнал про все эти прелести с софткапами, про то как конкретно работают скейлы и прочее прочее, ибо просто игра вынудила разбираться в этой чепухе, именуемой по ошибке билдостроением. Только вдуматься, ты наxyивертил какую-то монструозную конструкцию из математических формул и соотношений с тонной показателей и чисел и при этом ждешь, что игроки это будут правильно использовать при почти нулевом объяснении как этот бред работает. С головой нормально все?
      Насчет позиционки тут для конкретики надо все же игру несколько раз пройти, так что могу быть таки не прав. Но по ощущением возможность нормально доджить отдельные атаки или их комбинации только правильным позиционированием на поле боя здесь применяется гораздо чаще, чем где бы то ни было до этого в играх Миядзаки.

  • @elfrenko5532
    @elfrenko5532 Před 7 měsíci +2

    Можна ещё вспомнить меч "ночи и пламени" и взглянуть на его встроенный пепел, который разделен на две части. По сути это два пепла в одном, но суть в другом: эту идею с двойным пеплом могли развить и сделать геймплей более разнообразней(И тем самым частично решить проблему с балансом). И как идея добавить пеплы войны для брони...

    • @user-vs9sm3hi5b
      @user-vs9sm3hi5b Před 7 měsíci +1

      Можно вообще сделать всё на стойках с минимум 3 разными исходами. К примеру разнообразить "Топот" как пепел с якорем:
      1) Топот без продолжения
      2) Топот с последующим тараном плечом
      3) Топот с последующим горизонтальным ударом
      4) Топот с последующим подбрасывающим ударом
      Или баффающие само оружие пеплы: первое использование баффает, а второе выдаёт хорошую плюху, но снимает бафф.
      Зачем пеплы войны для брони?

    • @elfrenko5532
      @elfrenko5532 Před 7 měsíci +2

      @@user-vs9sm3hi5b "Зачем пеплы для брони" - банально в качестве пассивных навыков, а в некоторых активных(Вспоминаем магию защиты).
      И как вариант соединить механику духов с броней и получить что-то наподобие второй фазы Годфри. Там он убивает своего напарника и получает бафф, подобное можна реализовать с духами. Правда это больше походить на независимую способность, нежели на способность брони или оружия, но тем не менее...
      Ещё можна эти топоты, прыжки и другие пеплы войны, непохожие на способности оружие, удалить с пеплов и сделать что-то наподобие техник с Секиро.

  • @Gelmon
    @Gelmon Před 7 měsíci +9

    О, наконец-то появился подходящий момент формализовать и поставить точку с запятой в своем нытье по GoW 2018 (в раганарек не играл) в плане боевки.
    Я соглашусь, что арсенал способностей у Кратоса довольно богат, но его вообще нет никакой мотивации использовать. И это даже не история с протезами из Секиро, потому что там хотя бы раз в 2 часа попадается противник, который под конкретный протез заточен, в ГоВе же такого почти по нулям (ровно 2 момента - когда игра вводит понятие рукопашки, и когда вводит клинки). Не буду расписывать тут аналитику на все удары, но если вкратце: вся ветка рукопашки бесполезна, вся ветка ярости бесполезна, клинки являются неожиданностью и предметом разнообразия, но чего-то концептуально нового не привносят, и в конечном счете игрок с большой вероятностью остается на топоре, потому что "блииин, я к топорику привык, а на клинках щас переучиваться, а выхлопа ноль", и используются они ради рун; в то же время у самого топорика полезных действий типа 2.5 (4.5, если вы прошаренный): обычный удар, заряженный тяжелый для ваншотов (те самые 0.5, потому что ваншотит он недолго), бросок топора, потому что летающие враги существуют, и комба тяжелый удар + тяжелый бросок, если вы посмотрели спидран последней сложности и знаете, что легкие враги ваншотятся этой комбой. И это как бы больше, чем в тех же соулсах, но путь которым это количество получено, вызывает позывы зевоты (спидранерская комба так и вовсе является чиззингом).
    Кстати о рунах - это просто burst урон на отдельную кнопку с таймером, интересных среди них ровно ноль. Всё.
    Касаемо защитной части геймплея - на бумаге неплохо, в реализации скучно. Если вы считаете, что в соулсах у переката щадящий тайминг, то в ГоВе параллельно можно в Сабвей Серф играть. Опять же, у нас есть сразу две кнопки, причем использовать для эффективности надо обе, но чисто из-за циферок и максимально открытой индикации, имхо, 1 кнопка ДС > 2 кнопки ГоВ
    Утилизация Атрея тоже нулевая - просто мэшишь квадратик, иногда его зажимаешь для руны, которые, стоить отметить, поинтереснее, чем Кратосовские.
    Про губки говорить уже стало моветоном, но для общей картины упомянул.
    UPD Сворую мысль с коммента Ивана Витязя: интерес игрока в подобных реактивных слешерах значительно больше зависит от того, что умеют враги, чем от того что умеешь ты сам. В колечке это местами превратилось в е6учий цирк, но говоря о ГоВе - в нем в этом плане довольно печально.
    Итого, из-за мнимого разнообразия, которое убивается отсутствующей выгодой и скучной реализацией, я считаю, что концептуально более разнообразный, обвешанный мишурой ГоВ на две головы ниже, чем честный неказистый СолсБорн. Спасибо за внимание, соре за простыню.

    • @YaMaTo999Vir
      @YaMaTo999Vir Před 7 měsíci +1

      Ну ты что, где богоподобный ГоВ который акчуали является кривым клоном солсов после отпочкования от серии слэшеров с губками вместо врагов и какие-то там мерзкие души (сарказм).
      Забавно как Гов приводится как "лучше душ", при том что являются его неказистой копией и как раз геймплейной деградацией в серии.

  • @AndewKu
    @AndewKu Před 2 měsíci +10

    Короче: нам надоела не механика соулсов, а механика элден ринг. В первом соулсе был смысл и в зелёной полосочке, и в луках и в броне и в разных пушках, в виду: Стамина реально была кретичной механикой, всякая стабильность, стан лок, и пр.пр. В элден рингах это все упростили в угоду казуалам, и соответственно все обесценилось. Мы получили слешер, в котором буквально возможно "спамить перекатами". И да иопаная лошать, мы больше не исследуем вертикально- горизонтальные лабиринты локаций, мы просто зачищаем площади. О как это скучно, это основная причина, по которой я не хочу проходить игру заново.

    • @4_Artem
      @4_Artem Před 2 měsíci

      Забавно, кстати, что соулс считается РПГ с элементами метроидвании, но фактически у него структура как у линейных слешеров типа dmc или gow. Расходники одинаковые по механики в обоих случаях и прогрессия не сильно отличается. Тебе даже так же дают возможность распределять очки прокачки(души) после босса, будто завершил миссию в dmc. Хотя здесь вроде как механика потери душ, но в таком варианте их сложновато потерять.

    • @AndewKu
      @AndewKu Před 2 měsíci +1

      @@4_Artemв дс немножечко иначе устроена линейность- скорее как точка от которой идут в разные стороны несколько путей, которые могут переплетаться, а могут и нет. Это уже не тупая линейность, но и не открытый мир. Это было той золотой серединой, которой не хватает играм с открытым миром и так- же линейным игрулям

    • @user-wu6fn7sz1v
      @user-wu6fn7sz1v Před 4 dny

      @@4_Artem соулсы как раз-таки максимально близки к настольным рпг (чего не скажешь об огромном количестве выходящих рпг). У тебя есть набор комнат, часть из которых ведут в тупик, а часть - к боссу, большая часть комнат заселена бомжами, которых пытаются обыграть нестандартной расстановкой, ловушками или труднопроходимой местностью (бомжур болотам), за убийство мобов получаешь экспу, которая накапливается на лвл ап.

    • @4_Artem
      @4_Artem Před 4 dny

      @@user-wu6fn7sz1v Эммм, ну тогда у нас и слешеры, и дьяблойды, и рогалики, и все в таком духе максимально приближенны к настольным РПГ, там тоже есть комнаты с мобами, которые как-то расставлены и за их убийство даётся экспа, а иногда там местность разная (с ловушками). Серьезный Сэм 4, например.
      Типо, ты назвал какой-то очень базовый минимум, под который подходит любая игра с зачисткой комнат и получением экспы. Но настольные РПГ не только ведь про это, там ещё играет огромную роль непредсказуемый ход и креативность событий, к которым нужно свой подход найти. Соулсы близки к этой концепции, но чисто на бумаге, в исполнении там много своих нюансов. Но вот 3-ка и Элден это уже больше дьяблойд и битемап по смыслу.
      Максимально близкие к настольным РПГ это какие-нибудь РП проекты и игры на подобие "crusader kings". Причем, это самые удачные варианты реализации настолок.

  • @user-nw2zz6jf5r
    @user-nw2zz6jf5r Před 7 měsíci +5

    В первой части кстати, луки ещё очень даже ничего было. Было много разных по дальности, урону, скорости натяжения, был арбалет который много стрел выпускает сразу. Так что билды через луки имели смысл. Учитывая что были ещё и разные стрелы. А дальше да, хз почему не стали развивать

    • @Groboman
      @Groboman Před 7 měsíci

      В первой многое чего работало адекватно...как и защита имела смысл,и поиз,настроящая метроидвания система,рабочие луки и арбы,адекватная динамика врагов,контр атаки...да и блочить многое можно было.

    • @snovasdox6966
      @snovasdox6966 Před 7 měsíci

      Авелин (арбалет, выпускающий по 3 болта) во всех дсах был так-то

    • @user-nw2zz6jf5r
      @user-nw2zz6jf5r Před 7 měsíci

      @@snovasdox6966 и?) я просто упомянул его

    • @ld2848
      @ld2848 Před 6 měsíci

      @@user-nw2zz6jf5r так в каждой новой части добавляли все больше и больше различных стрел, луков, арбалетов и тд

    • @user-nw2zz6jf5r
      @user-nw2zz6jf5r Před 6 měsíci

      @@ld2848 нет, изучи вопрос

  • @stainwolfstreams
    @stainwolfstreams Před 7 měsíci +2

    Все по делу.
    Мне лично всегда нравилось играть в ДС2 и Елден Ринг когда он вышел на ПК стараясь по минимуму юзая перекаты, просто мне казалось что вечные перекаты портят момент и в целом даже получалось.
    За время что я провел в этих играх мне кажется что им очень нужна статичность всего. убрать впринципе цифры урона и уровни из них. сделать так чтобы каждая шмотка стала уникальной, каждая броня стала уникальной и тогда, наверное что-то бы могло поменяться. в секиро был выбран правильный путь.
    Но имеем что имеем и для меня серия ДС и Еладен остались чем-то по типу более интересного дьяблойда в который имеет смысл зайти потыкаться и отдохнуть нежели получать какой-то реальный челендж (который все равно зачастую действительно основан на том что "ой я не вовремя перекатился")

  • @parnykoker
    @parnykoker Před 7 měsíci +2

    Именно поэтому мне и нравится Секиро.
    Больше никаких перекатов. Теперь вместо них парирование, но уклонение не исчезло. Иногда проще отойти в сторону, чем стоять и в блок ловить спам или стан.
    Просто всё парировать игра не даст, противники постоянно что-то новое вытворяют (захваты, выпады, подсечки). И выпады и подсечки легко контрить, если среагировать. Ты либо наказываешься за невнимательность (иногда кривые хитбоксы) или колебание, либо наказываешь врага за такую дерзость. Ну а можно просто уклониться, никто не запрещает.
    Причём почти у всех врагов и боссов есть эти особые атаки, ты знаешь как их контрить.
    Парирование в секиро - это эволюция перекатов, делающая из основной защитной механики не press B to evade any damage, а press LB to deflect SOME attacks
    Бесполезных расходников вообще минимум. Осколки и пригоршни пепла с маслом. Всё остальное где-то да пригодится.
    Насчёт протезов и боевых искусств только вопросы, но игру можно и без них пройти без проблем. Хотя они как раз и упрощают игру.

  • @KoMa-hy8us
    @KoMa-hy8us Před 7 měsíci +3

    Удобно фромики устроились, делать одно и тоже и продавать за 2699р,в игре с открытом мире, где при подключении вашего друга, становится ограниченным и вы не везде сможете с другом побегать. И считать это фишкой это уже маразам ебанный. Пустой красивый мир. Старая боевка. Как и сказал боссы" одни и те же боссы".игра легкая, уже не харкдорная нихуя. ГРИНД. И т. Д
    Блять, если хочется хардкора, поиграйте в игрушки 90-ых гожов, если хочется челенджа.(ну или в индюшки которые стоят дешевле,и увлекательнее). Бесит когда у игры есть минусы, и эти минусы выворачивают типо:"а так задуманно, а в этом и прикол, это хардкор".блять, защитники солс, хватит боготворить игру 2014 года, иначе скатится в говно, что уже видно.

  • @user-bv3zg7by3q
    @user-bv3zg7by3q Před 7 měsíci +7

    2:05 прям сходу нет
    Почему единственная игра, которая это делает это первый соулс?
    В демонах тоже есть локи, где нужно использовать оружие с выпадами, а не замахами, чтобы оно не отскакивало.
    В ББ локация, где постоянно падает хп из-за особого моба.
    В ЕР вообще куча ситуаций такого плана. Колесница в одном из данжей, например, которую можно сломать, если найти неочевидный марширт. Кристалиды против которых нужен дробящий урон. Огонь для невидимых врагов, святой урон против ресающихся и т.д.
    Босс-пазл по типу ложа вообще есть почти в каждой игре фромов. Дьяконы глубин и Йорм в 3 дарке, штормовой король в демонах, рикард в ЕР.
    Как и места с призрачным полом, ловушками, узкими проходами, меняющими твой сетам и т.д.
    Странный тейк, учитывая то, что ты вроде топишь за точность в анализе.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +5

      В демоне ещё может быть, а в остальных частях импакт от этих штук минимальный и никакого сюрприза не создаёт, как это происходит в первом соулсе

    • @user-bv3zg7by3q
      @user-bv3zg7by3q Před 7 měsíci +9

      ​​​​@@Kelin2025а что такое "минимальный импакт" и почему это зависит от такой субьективной штуки как удивляет это лично тебя или не удивляет? Геймплей меняется? Меняется. Нужно искать подход к ситуация иначе усложняешь себе прохождение? Нужно. По формальным критерям твой аргумент не роляет тогда

    • @user-bv3zg7by3q
      @user-bv3zg7by3q Před 7 měsíci +1

      @@Kelin2025 я, короче, досмотрел и понял в чем проблема формулировки твоей. Ты делаешь акцент на том, что серия стагнирует, и все это уже
      не удивляет и не оказывает импакта на поведения игрока, потому что игрок уже настолько адаптировался, что научился все эти игровые ситуации скипать максимально удобным для себя билдом. Ок .Просто в начале это реально звучит так, как будто ты просто перечисляешь вещи, которые есть во всех соулс играх как что-то уникальное для первого дарка.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 7 měsíci +3

      > почему это зависит от такой субьективной штуки как удивляет
      Это зависит не от "субъективной штуки", а от объективной штуки, именуемой "коллективным опытом"
      Когда в первой игре появились сундуки-мимики, все были в ахуе. Но когда сундуки-мимики есть уже в каждой второй игре - это удивляет только тех, кто в игры первый раз играет

    • @user-bv3zg7by3q
      @user-bv3zg7by3q Před 7 měsíci

      @@Kelin2025 ну, кстати, в елдене мимиков-то и нет как раз.) Вообще есть такое, и я отчасти согласен с мыслью. Просто ты ее сформулировал и аргументировал странно.
      Это не так, что это все есть и влияет на импакт только в первом дарке, а реально влияет на игровые паттерны только в первом пройденом игроком дарке. Потому что потом это Ctrlс + Ctrlv одних и тех механик и ситуаций.

  • @user-yq3oy6ii8m
    @user-yq3oy6ii8m Před 4 měsíci +1

    Ну-с. Если рассматривать путь боевки начиная с демон соулс и заканчивая елдой, то мнение в целом весьма хорошее и точнее.
    Первый ДС это развитие естественное того, что было в демон соулс. В целом вышло хорошо. Где-то тебе выгоднее было закрыться щитом, где-то перекатиться, где-то просто пробежать, а где-то ударить первым и это очень хорошо разнилось от твоего эквипа(оружия и брони). Одевшись в тяжелую броню можно было тупо в лицо ловить и ломать противника самому(или бить первым, чтобы он шатался и если ты проебал тайминг броня поможет). Иногда расходники сильно упрощали какие-то моменты, но если их не покупать или не знать где купить, а так же не знать где пригодятся(в первый раз проходишь), то они отлично выполняют функцию очень редкой спасительной вещи от ошибки. Отлично видно на примере токсина(в дс 1 он убивал наповал, если до костра идти минуты ~3 при этом эстус должен у тебя быть! Там ~8 урона в секунду прилетало) А вот яд можно было пережить на эстусе...Даже почти весь выжрешь, но похуй - до костра дойдешь. Помнится я убивал 4 королей по стратке одеться в броню хавела и накинуть на себя стальную плоть, ибо это был самый эффективный способ, который я мог придумать(все поймай лицом и передамажь врага), при этом эта стратегия не сработает против Мануса например, против Арториаса и многих иных боссов, а на начало игры у тебя просто нет этого эквипа и ты не можешь его применить. В первом дс даже было такое, что тебе лучше сбить врагу какую-то анимацию, чем от нее "уклоняться" Ибо если неправильно уклонишься от нее огребешь, или она не наносит урона, но бафает моба. Самое заметное из таких это Арториас - он себя бафает и если ты не собьешь ему 2 баф, то высок шанс отправится на костер(он ускоряется). Некоторые аое атаки боссов или мобов при неправильном уклонении или подготовки сделают так, что перекат тебя не спасет(дыхание каламита под себя - от него спринтить надо). Так что отлично работала нагрузка, которая сильно влияла на перекаты. Ну и стоит упомянуть - были способы усилить щит, от чего его использование становилось куда лучше(чарки на щит. Они и стабильность щита повышали, а значит расход стамины уменьшали на блок и правильный щит с чаркой мог выдержать ВЕСЬ натиск босса). Ну и вспоминая 4 королей на некоторых боссов была специфичная тактика, которая упрощала сильно бой только с ними и была наиболее выгодной. Допустим парировать я умел посредственно, но на Гвине лучше парировать. Там банально на лаки перри(luck parry - удачное парирование, обычно означает, что ты случайно это сделал) проще его завалить или просто потраить его раз 5, чтобы научиться его начальную комбу парировать, чем танцевать с ним через перекаты весь бой(убивал и так и так. Парирование быстрее, даже если не умеешь)
    СОбственно на первом дс многое хорошее и закончилось, ибо во 2 части ушли уже не туда немного. И хрен с ней адаптивностью, если бы в целом уклонение работало нормально, но там игра криво сделана. До сих пор полыхает с Аавы питомца короля, когда ты уже от атаки свалил чуть ли не за спину боссу, а тебя ТУПО телепортирует ему В ПАСТЬ, или виверны дышали огнем сквозь текстуры. Тогда как в первом ДС почти нет такого, чтобы тебя игра так подставляла(хитбокс чуть больше модельки персонажа, но к этому можно привыкнуть).
    Третья часть перешла уже к сильном ускорению геймплея и отказа от одной из механик, а именно баланса(его перевели в гиперамрор).... Мда. Убили просто смысл в тяжелой броне и перекат стал куда актуальнее чем в прошлых частях. Если во второй часть забить на адаптивность, можно одеть просто броню покрепче, да щит получше, то в 3 части из-за множества атак так не сделаешь. Да, во второй части есть неблокируемые атаки и от них нужно будет уклоняться, но их не очень много, а из-за кривости игры даже при прокаченной адаптивности легко допустить ошибку. Вторая часть очень многим грешит и половина ее косяков в том, что в нее скорее пытались ПвП составляющую сделать лучше.
    А третья часть же попыталась взять лучшее из первых двух частей, и что-то привнести, но немного не получилось и поломались некоторые вещи от чего действительно игра скатилась к тупым перекатам без альтернатив. В элден уже не играл, поэтому за него не скажу, но видя тенденцию и сказанное в виде - скорее всего прав Келин, в том что перекат там самое выгодное вместе с использование чиза. (В первой части тоже чиз был, но он требовал хоть какое-то понимание игры и умение в ней. Ну и знаний в нахождении нужных тебе для иза вещей, а при первом прохождении ты об этом НИЧЕГО не знал и чиз был скорее для нг+, чем и уравновешивался на каком-нибудь нг+4 постоянной прогрессией силы мобов)
    P.S. Стоит сказать. В демон соулс не играл, но смотрел, как он играется и в целом выглядело это, как прототип первого ДС в некоторых аспектах. Так сказать первый блин.