ABC Mistrza Gry #2

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 29. 04. 2024
  • Po raz drugi nasi eksperci z NASA siadają żeby wypytać się z RPGowego tematu mistrzowania.
    Dziś pokażą wam jak fajnie złożyć przygodę, na bazie swojego własnego pomysłu. Przeprowadzą wam życiowy Coaching z wyzbycia się wstydu apropo własnych przemyśleń i scenariuszy. Przecież nie macie tak zrytej bani jak oni więc po co się spinać. Będzie dobrze!
    🎧Zapraszamy do odsłuchu🎧
    CZcams: / @gracznadzwyczajny
    Spotify: open.spotify.com/show/4UwW3O8...
    Facebook: / gracznadzwyczajny
    Discord: / discord
  • Hry

Komentáře • 3

  • @piotrqldz
    @piotrqldz Před 15 dny +1

    Pięknie dziękuję za ten odcinek. Dużo bardzo cennych wskazówek i informacji, a przede wszystkim odpowiedzi na nurtujące mnie pytania. Dzięki temu pewne lęki i strach przed prowadzeniem zmalał. Bardzo dobrze wygląda ten format - dwa spojrzenia z różnych poziomów doświadczenia. Ponadto brak podejścia ex cathedra do omawianych tematów na bardzo duży plus. No i fakt, że w praktycznie każdym przypadku staraliście się odnieść do realnej, życiowej sytuacji. A już przykład tworzenia przygody od jakiegoś przypadkowego pomysłu to truskawka na torcie. Przyswajam to co było w tym odcinku, czekając na następną część.

  • @CzowiekzMakaronem
    @CzowiekzMakaronem Před 12 dny +1

    Wydaje mi się, że zapomnieliście w tym wywodzie o ważnej - być może najważniejszej - sprawie, czyli o graczach oraz ich postaciach. Wymyślona przygoda ma się podobać nie tylko Mistrzowi Gry, ale też i jego graczom i nie każda przygoda (niezależnie od tego, czy kupiona, czy wymyślona) się będzie każdej grupie graczy tak samo podobać. Preferencje graczy wyraźnie widać dopiero po paru sesjach, ale można na rozmowę o nich przeznaczyć parę minut w czasie "sesji zero" (czy też, według waszej nomenklatury, "spotkania zero"). Ale i bez niej powinno być raczej jasne, że inne przygody bawić będą 17-letnich graczy, a inne 35-letnie graczki. Podobnie inne przygody będą pasować drużynie złożonej z czterech rębajłów, a inne drużynie złożonej z członków królewskiego dworu lub grupy druidów. Z tego też powodu nie każda kupna przygoda się nadaje dla każdej drużyny; przygody wymyślone samodzielnie mają tę przewagę, że od początku ich tworzenia MG może je dostosować pod swoich graczy oraz ich postacie.
    Zauważyłem to wyraźnie, gdy prowadziłem kiedyś drużynie złożonej z trzech kobiet oraz jednej postaci męskiej, niziołka. Większość stworzonych dla bardziej typowych drużyny przygód w tym przypadku odpadała, bo to nie była grupa, do której przy stoliku w karczmie podchodzi tajemniczy starzec mówiąc im, że wyglądają na takich, co by mu mogli pomóc; część z pozostałych odpadała, bo gracze mieli 35+ lat i nie rzucali się z werwą w stroną każdego zaprezentowanego zagrożenia ("Na wschodzie grasują gobliny? To my idziemy na zachód!"). Ale miałem też ten problem przy innych drużynach - wstępem do jednej z oficjalnych kampanii do WFRP 2ed. jest drobne zadanie do wykonania dla lokalnego sędziego; i nie byłem w stanie tego sensownie wprowadzić na sesję, bo moja drużyna składała się z przemytników i podżegaczy.

    • @GracznadZwyczajny
      @GracznadZwyczajny  Před 9 dny

      Dzięki za komentarz. To dość mocny punkt widzenia (i dość rozpowszechniony), z którym właściwie się zgadzam. Jednak w przypadku początkującego mistrza gry nie wiem czy bym się tym przejmował.
      A właściwie inaczej to powiem. Nie wiem czy w przypadku rozpoczynania przygody z prowadzeniem ta odpowiedzialność powinna spoczywać na MG. Może warto aby gracze wyciągnęli rękę i dostosowali swoje postacie do przygody? Poprowadzisz kilka sesji, złapiesz o co chodzi, zaczniesz wyczuwać lepiej co i jak można zmienić i wtedy im się odwdzięczysz tworząc coś specjalnie dla nich. Ja uważam, że warto dokładać klocki do swojego warsztatu powoli. RPG to gra drużynowa, nie dokładajmy presji MG szczególnie na początku ich drogi.