Darkwood - Gameplay ITA - Funghi Bianchi - Ep#21

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  • čas přidán 23. 08. 2024
  • Darkwood Gameplay ITA
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Komentáře • 6

  • @claudioespo9872
    @claudioespo9872 Před 6 měsíci +2

    Che le barricate siano utili quanto un buco del culo sul gomito mi è nuova🤣 però è assolutamente vero

  • @9Blood2
    @9Blood2 Před 6 měsíci +1

    La visione dopo "la dose" mi ha alquanto destabilizzata, non me l'aspettavo. Cosa dire poi del passaggio visivo aspettativa vs realtà? Per quanto riguarda la casa, vedendo la forma, avevo pensato al nostro amico musicista ma sentendo te, dovrebbe essere qualcun altro 🤔 come sempre, aspetto con curiosità il prossimo episodio. Ormai penso che l'invito alle nozze sia saltato 🥲 in compenso il momento "cazzo, non ho acceso il forno" è stato troppo uno spasso 😂😂😂

  • @Qualcuno
    @Qualcuno Před 6 měsíci +1

    Se non ricordo male, nel gioco, almeno fino ad ora, ci sono solo 2 occasioni nelle quali nel cono visivo del protagonista vediamo un paesaggio mentre al di fuori di quel cono ne vediamo uno diverso. La prima ci è ben nota. E' ricorrente ogni mattino, fin tanto che non abbandoniamo il rifugio. Nel cono visivo vediamo il rifugio per come lo vediamo sempre, mentre attorno lo "vediamo" (forse si può dire "percepiamo") come infestato da viticci pulsanti.
    La seconda occasione è qui, nella casa bruciata che collega il prato arido al vecchio bosco. La differenza fra catapecchia diroccata (nel campo visivo) e casettina carina e ordinata (fuori dal campo visivo) è talmente grande, e per certi versi "disorientate", che credo venga notata persino dai giocatori più disattenti.
    La parte fuori dal campo visivo, quella che tu hai chiamato 'come te lo aspetti', potrebbe apparire così ordinata perchè magari è come se la ricorda Meat, che è già stato in quel punto in passato (questa cosa non viene detta nel gioco eh, mi aggrappo "solo" al fatto che il gioco ci dice in più occasioni, anche future, che Meat è qui nei boschi da almeno un pò prima di venir catturato dal Dottore nel momento di inizio gioco). Ma la sua aspettativa di quell'ambiente, basata sul passato, viene smentita da ciò che è davvero davanti ai suoi occhi nel presente. E questo spiegherebbe l' accavallamento delle due versioni.
    Tuttavia è vero anche che se fosse così, magari gli sviluppatori avrebbero fatto gradualmente sparire la visione passata, quella della casa sistemata, lasciando solo la versione diroccata, come a far capire che Meat ha "aggiornato" la sua conoscenza di quell'ambiente.
    O magari gli sviluppatori hanno lasciato lo stesso questo effetto accavallato perchè è molto figo, ad effetto e ci sta bene a prescindere dal provare a dargli un significato preciso. Ovviamente è anche possibile che lo "sdoppiamento di visione" sia semplicemente causato dai fughi. Ma in questo caso dovremmo domandarci come mai l'ambiente che vediamo è rotto, mentre quello che non vediamo è sano. Se questo è causato dai fughi è a dir poco bizzarro. Vorrebbe dire che, in modo inaspettato e controintuitivo, quelle spore di quei fughi non stanno alterando ciò che stiamo vedendo, bensì ciò che stiamo percependo attorno a noi fuori dal campo visivo...Roba che da un lato sembra figa ed inquietante...ma dall'altro non sembra avere molto senso.
    Invece l'episodio che avviene ogni mattina di sicuro non può essere attribuito a spore di funghi (che non ci sono).
    E niente, è interessante risoffermarsi su certi aspetti. Alcuni certamente hanno spiegazioni e collegamenti, ma penso anche che alcune cose siano state intenzionalmente fatte senza una motivazione univoca, logica e definitiva e piuttosto sono i frutti di un sorso di tisana allo stramonio. E non lo dico per sminuire l'opera eh, ci mancherebbe, ma per dare un epiteto simpatico che sintetizza coerentemente certi aspetti del gioco e la sua storia 😁

    • @ilC3ncio
      @ilC3ncio  Před 6 měsíci

      Si, questa è una cosa che ho notato pure io, c'è molta confusione in Darkwood. Non so se la cosa sia voluta per accentuare appunto il senso di disorientamento del giocatore, il non riuscire a trovare un filo logico dietro determinate cose contribuisce alla progressiva sensazione di perdita della realtà che si prova giocando a Darkwood le prime volte, oppure se la cosa non è voluta ed è frutto dello sviluppo turbolento e caotico che ha avuto il gioco, saltellando da un'idea all'altra, da un genere all'altro e con tanto cut-content (per un gioco di queste dimensioni). Con tutte le location, nemici e personaggi tagliati fuori dal gioco definitivo ma che erano inizialmente previsti, ci sta che qualche pezzo di lore si sia perso per la strada, legato a quello o a quell'altro dettaglio rimosso

    • @Qualcuno
      @Qualcuno Před 6 měsíci

      @@ilC3ncio Già, quelli che citi sono altri motivi per cui alcuni elementi in Darkwood sono come sono.
      E' giusto dirlo, anche se certamente questo non cambia il fatto che è un gran bel pezzo di giocone, ed un 'must' del suo genere; tenendo sempre a mente anche che è stato realizzato praticamente per intero da uno studio che, come dicevano loro, _è composto da 3 persone ed un cane_
      Sappiamo benissimo che ci sono giochi gestiti da team molto più numerosi ma con buchi di trama e sbando narrativo molto più vergognosi 🤐

  • @catiaimperatori3960
    @catiaimperatori3960 Před 6 měsíci

    cencio dentro si puo entrare ma bisogna fare quello che dice musicista perche quando gli dai il violino lui ci dice che ci ha preso un appuntamento con il dottore che e al treno