Почему мы бросаем проекты
Vložit
- čas přidán 11. 05. 2024
- Если вы когда нибудь пробовали делать игру, скорее всего вы бросили делать игру. Фрагмент со стрима по результатам LudumDare 55.
/ xkoster
/ @xkoster_vods
ldjam.com/events/ludum-dare/5...
#gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование #ludumdare - Hry
Я уже 3 чертовых года делаю проект для мобилок, типа халфы. Это буквально производственный ад, когда ты пытаешься в одиночку сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов...
Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку!
😅А я тоже пилю один. Сейчас придумал шейдер материала доработать, что бы иметь больше контроля над текстурами. У меня тоже всё модели пока свои, но я планировал взять свободные уличные фонари и столбы, что бы пусть даже на этапе сборки они меня вдохновляли. Пока у меня строится второе здание. Оно большое и нужно убрать видимый тайлинг, который я убираю сейчас миксом из 4 материалов, но сейчас хочу сделать каждый из 4 сразу без видимых повторов. Временами это просто безумие и вчера были опущены руки, из-за того, что я решил что всё выглядит недостаточно хорошо. Начав менять шейдеры, я запустил мафию 3, что бы посмотреть, как там делали. Оказалось у меня вообще круто всё было, но сейчас вообще крутота намечается 😂
@Vjuh_and_kx
>Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку!
Психическое здоровье пре выше всего, если оно у вас загнется, кто будет делать игры?
> сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов...
Среди инди разработчиков бытует интересное заблуждение что все сами делают свои ассеты, хотя почти все игры используют ассет паки, начиная от марио и заканчивая дарк соулс, с его стоковыми анимациями ходьбы итд. Нет ничего зазорного в том чтобы использовать стоковый ассет если он подходит!
czcams.com/video/bsCN0Yx2Vbs/video.html
Для ознакомления
@@xkoster Качественная игра - оптимизированная игра.
А если совмещать чужие ассеты со своими то код не будет оптимизированным, или как минимум придется переделывать все костылями и мучатся.
По крайней мере в своей игре я не использую чужих ассетов и делаю все сам от моделирования и геймдизайна до кодинга игровой логики.
ёмаё, только вчера нашёл тебя на твиче, а сегодня ты в реках ютуба у меня, лоол
😎 алгоритм
Крутая мысль. Очень давно не слышал что-то реально полезное на ютубе по разработке инди игр.
Спасибо! Этот урок получен горьким опытом 😔
Звучит как фрагменты из джедайских техник Максима Дорофеева
Его фраза, что "Надо подумать" = Не сделать никогда :)))
надо подумать = идея мне нравится, но я не знаю как это сделать в проекте, может быть если я подожду - что нибудь изменится (нет)
Хорошую тему поднял. Спасибо👍
у меня полностью наоборот
если у меня есть свободное время то я не волнуюсь и спокойно разрабатываю
а вот когда есть дедлайн - постояннные волнения перебивают мысли о разработке и я просто уже не хочу ничё делать
Интересно, а получается ли так доводить проекты до конца? По поводу волнения, звучит как performance anxiety, обычно оно связно с тем что есть какая то публика которая следит за действием, если есть дедлайн которого нужно придерживаться значит есть и тот кто как бы за ним следит. Можно подумать насчет этого... Я бы сказал стоит больше в это погружаться, больше делать так, например на гейм джемы, и тогда станет проще.
@@xkoster за моими проектами никто не следит))) и не будет пока я их не выпущу) для меня это лишнее
А вот про гейм джемы согласен мне стоит попробовать опыт это даст
Но часто так делать не буду зря время на это тратить
@@xkoster а насчёт получится ли довести до конца - я не знаю, но мне это не так важно как сам процесс
Это кстати относится не только к геймдеву, но и к другим креативным профессиям
Да! Любая креативная профессия, да и просто по жизни! Навыки о которых я узнал, развиваясь как разработчик, помогают мне и в обычной жизни.
Жиза@@xkoster
Он збс рассказывает, подписывайтесь
А на счет примера с прыгунцом, моё мнение: проблема с переделкой игры и её исправлениями состоит в том что проект следовало делать модульным, гибким и с правильными наследованиями. В godot эти принципы заложены изначально, из коробки, можно сказать, и следовать им там не так трудно. Для меня, в моём движке, совсем не было бы проблемой эксперементировать с архитектурой уровней, управлением игрока и соперников и на поздних этапах разработки.
что такое правильное наследование?
@@LotmineRu лучше будет если я объясню на примере: есть класс персонаж, от него наследуются классы враг и герой, от них в свою очеред наследуются разные виды врагов и конкретные герои. После релиза early access аудитория дала мне понять что игра и все персонажи в ней слишком медленные и вместо того чтобы менять скорость всех 120 сущностей в игре и их анимации или придумывать неадекватные костыли типа изменения скорости игры, я просто меняю скорость в изначальном классе персонаж и заменяю ему скорость бега.
И вот таким образом, благодоря продуманому наследованию в игре я сэкономил неделю с этим примером и ещё кучу времени в перспективе.
@@smugglersstudio как игра твоя хоть называется?
@@Armyashkaru BoDY RPG
@@smugglersstudio пасиб гляну
интересное применение термина Точка Невозврата. Но он не совсем подходит по смыслу в данной ситуации.
Верно, тоже думал об этом. Но какой толк вам с этого понимания? Вы забьёте их продолжать? Или понимая, что дальше будет сложнее - не забьёте? Сомневаюсь.. так зачем..
Можно сделать несколько выводов:
1. У проекта есть дедлайн, даже если вы его не устанавливаете, это 'дедлайн вашей выносливости'
2. Чтобы завершить проект, нужно заранее подготовиться к этому неизбежному моменту, т.е. учесть что это произойдет и более реалистично распланировать игру. Фокусироваться на том что есть, и как получить из этого наилучший возможный РЕАЛЬНЫЙ результат и двигаться дальше.
Я постоянно вижу как разработчики проходят этот этап, и все равно продолжают фантазировать "я поменяю тут, доделаю там" хотя разработка уже подошла к точке когда прогресс еле заметен, и момент для этих изменений был пройден.
@@xkoster Вообще, да. Для себя я вывод делаю из подобных мыслей такой: учиться правильно оценивать сроки и брать проект по силам. Не закупаться на то, что кажется что осилишь, а по факту загнёшься ещё на открытии редактора :) то бишь, - не выпенлриваться для себя, высокомерно переоценивая силы.
Хмм, если я похожу такую точку невозврата, когда игра становиться более запутанной, чем "идеальной", то сразу отваливается сильная мотивация и хочется начать что-то новое... Не знаю как с этим быть
Поступай так, мысленно оценивай когда это точка наступит и готовься к этому заранее, и тогда к моменту когда начнет отваливаться мотивация можно уже завершить проект на остаточной тяге.
А я знаю почему
потому что вместо въебывания снимаем блоги
Так и делаем, каждый вечер новый блог, чтобы не въебывать.
он пересказывает мою критику, не подписывайтесь