Почему мы бросаем проекты

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 11. 05. 2024
  • Если вы когда нибудь пробовали делать игру, скорее всего вы бросили делать игру. Фрагмент со стрима по результатам LudumDare 55.
    / xkoster
    / @xkoster_vods
    ldjam.com/events/ludum-dare/5...
    #gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование #ludumdare
  • Hry

Komentáře • 36

  • @Vjuh_and_kx
    @Vjuh_and_kx Před 20 dny +5

    Я уже 3 чертовых года делаю проект для мобилок, типа халфы. Это буквально производственный ад, когда ты пытаешься в одиночку сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов...
    Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку!

    • @Alex.7771
      @Alex.7771 Před 19 dny +1

      😅А я тоже пилю один. Сейчас придумал шейдер материала доработать, что бы иметь больше контроля над текстурами. У меня тоже всё модели пока свои, но я планировал взять свободные уличные фонари и столбы, что бы пусть даже на этапе сборки они меня вдохновляли. Пока у меня строится второе здание. Оно большое и нужно убрать видимый тайлинг, который я убираю сейчас миксом из 4 материалов, но сейчас хочу сделать каждый из 4 сразу без видимых повторов. Временами это просто безумие и вчера были опущены руки, из-за того, что я решил что всё выглядит недостаточно хорошо. Начав менять шейдеры, я запустил мафию 3, что бы посмотреть, как там делали. Оказалось у меня вообще круто всё было, но сейчас вообще крутота намечается 😂

    • @xkoster
      @xkoster  Před 19 dny +1

      @Vjuh_and_kx
      >Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку!
      Психическое здоровье пре выше всего, если оно у вас загнется, кто будет делать игры?
      > сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов...
      Среди инди разработчиков бытует интересное заблуждение что все сами делают свои ассеты, хотя почти все игры используют ассет паки, начиная от марио и заканчивая дарк соулс, с его стоковыми анимациями ходьбы итд. Нет ничего зазорного в том чтобы использовать стоковый ассет если он подходит!
      czcams.com/video/bsCN0Yx2Vbs/video.html
      Для ознакомления

    • @Vjuh_and_kx
      @Vjuh_and_kx Před 19 dny

      @@xkoster Качественная игра - оптимизированная игра.
      А если совмещать чужие ассеты со своими то код не будет оптимизированным, или как минимум придется переделывать все костылями и мучатся.
      По крайней мере в своей игре я не использую чужих ассетов и делаю все сам от моделирования и геймдизайна до кодинга игровой логики.

  • @DisoftGDmedia
    @DisoftGDmedia Před měsícem +6

    ёмаё, только вчера нашёл тебя на твиче, а сегодня ты в реках ютуба у меня, лоол

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem

      😎 алгоритм

  • @Danila_GD
    @Danila_GD Před 21 dnem +4

    Крутая мысль. Очень давно не слышал что-то реально полезное на ютубе по разработке инди игр.

    • @xkoster
      @xkoster  Před 20 dny

      Спасибо! Этот урок получен горьким опытом 😔

  • @user-xq9uv4cb8r
    @user-xq9uv4cb8r Před měsícem +7

    Звучит как фрагменты из джедайских техник Максима Дорофеева
    Его фраза, что "Надо подумать" = Не сделать никогда :)))

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem +1

      надо подумать = идея мне нравится, но я не знаю как это сделать в проекте, может быть если я подожду - что нибудь изменится (нет)

  • @smugglersstudio
    @smugglersstudio Před měsícem +4

    Хорошую тему поднял. Спасибо👍

  • @Armyashkaru
    @Armyashkaru Před měsícem +5

    у меня полностью наоборот
    если у меня есть свободное время то я не волнуюсь и спокойно разрабатываю
    а вот когда есть дедлайн - постояннные волнения перебивают мысли о разработке и я просто уже не хочу ничё делать

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem +1

      Интересно, а получается ли так доводить проекты до конца? По поводу волнения, звучит как performance anxiety, обычно оно связно с тем что есть какая то публика которая следит за действием, если есть дедлайн которого нужно придерживаться значит есть и тот кто как бы за ним следит. Можно подумать насчет этого... Я бы сказал стоит больше в это погружаться, больше делать так, например на гейм джемы, и тогда станет проще.

    • @Armyashkaru
      @Armyashkaru Před měsícem +2

      @@xkoster за моими проектами никто не следит))) и не будет пока я их не выпущу) для меня это лишнее
      А вот про гейм джемы согласен мне стоит попробовать опыт это даст
      Но часто так делать не буду зря время на это тратить

    • @Armyashkaru
      @Armyashkaru Před měsícem +1

      @@xkoster а насчёт получится ли довести до конца - я не знаю, но мне это не так важно как сам процесс

  • @pow_55
    @pow_55 Před měsícem +7

    Это кстати относится не только к геймдеву, но и к другим креативным профессиям

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem +1

      Да! Любая креативная профессия, да и просто по жизни! Навыки о которых я узнал, развиваясь как разработчик, помогают мне и в обычной жизни.

    • @cosmogoose
      @cosmogoose Před měsícem

      Жиза​@@xkoster

  • @sergeybuglak216
    @sergeybuglak216 Před měsícem +2

    Он збс рассказывает, подписывайтесь

  • @smugglersstudio
    @smugglersstudio Před měsícem +3

    А на счет примера с прыгунцом, моё мнение: проблема с переделкой игры и её исправлениями состоит в том что проект следовало делать модульным, гибким и с правильными наследованиями. В godot эти принципы заложены изначально, из коробки, можно сказать, и следовать им там не так трудно. Для меня, в моём движке, совсем не было бы проблемой эксперементировать с архитектурой уровней, управлением игрока и соперников и на поздних этапах разработки.

    • @LotmineRu
      @LotmineRu Před měsícem +1

      что такое правильное наследование?

    • @smugglersstudio
      @smugglersstudio Před měsícem +1

      ​@@LotmineRu лучше будет если я объясню на примере: есть класс персонаж, от него наследуются классы враг и герой, от них в свою очеред наследуются разные виды врагов и конкретные герои. После релиза early access аудитория дала мне понять что игра и все персонажи в ней слишком медленные и вместо того чтобы менять скорость всех 120 сущностей в игре и их анимации или придумывать неадекватные костыли типа изменения скорости игры, я просто меняю скорость в изначальном классе персонаж и заменяю ему скорость бега.
      И вот таким образом, благодоря продуманому наследованию в игре я сэкономил неделю с этим примером и ещё кучу времени в перспективе.

    • @Armyashkaru
      @Armyashkaru Před měsícem +1

      @@smugglersstudio как игра твоя хоть называется?

    • @smugglersstudio
      @smugglersstudio Před měsícem +1

      @@Armyashkaru BoDY RPG

    • @Armyashkaru
      @Armyashkaru Před měsícem +1

      @@smugglersstudio пасиб гляну

  • @pavelt6519
    @pavelt6519 Před měsícem

    интересное применение термина Точка Невозврата. Но он не совсем подходит по смыслу в данной ситуации.

  • @Arrrr-gj6kk
    @Arrrr-gj6kk Před 18 dny +1

    Верно, тоже думал об этом. Но какой толк вам с этого понимания? Вы забьёте их продолжать? Или понимая, что дальше будет сложнее - не забьёте? Сомневаюсь.. так зачем..

    • @xkoster
      @xkoster  Před 18 dny +3

      Можно сделать несколько выводов:
      1. У проекта есть дедлайн, даже если вы его не устанавливаете, это 'дедлайн вашей выносливости'
      2. Чтобы завершить проект, нужно заранее подготовиться к этому неизбежному моменту, т.е. учесть что это произойдет и более реалистично распланировать игру. Фокусироваться на том что есть, и как получить из этого наилучший возможный РЕАЛЬНЫЙ результат и двигаться дальше.
      Я постоянно вижу как разработчики проходят этот этап, и все равно продолжают фантазировать "я поменяю тут, доделаю там" хотя разработка уже подошла к точке когда прогресс еле заметен, и момент для этих изменений был пройден.

    • @Arrrr-gj6kk
      @Arrrr-gj6kk Před 17 dny +1

      @@xkoster Вообще, да. Для себя я вывод делаю из подобных мыслей такой: учиться правильно оценивать сроки и брать проект по силам. Не закупаться на то, что кажется что осилишь, а по факту загнёшься ещё на открытии редактора :) то бишь, - не выпенлриваться для себя, высокомерно переоценивая силы.

  • @qiweivaneevmaksim9074
    @qiweivaneevmaksim9074 Před měsícem

    Хмм, если я похожу такую точку невозврата, когда игра становиться более запутанной, чем "идеальной", то сразу отваливается сильная мотивация и хочется начать что-то новое... Не знаю как с этим быть

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem

      Поступай так, мысленно оценивай когда это точка наступит и готовься к этому заранее, и тогда к моменту когда начнет отваливаться мотивация можно уже завершить проект на остаточной тяге.

  • @LotmineRu
    @LotmineRu Před měsícem +1

    А я знаю почему
    потому что вместо въебывания снимаем блоги

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem

      Так и делаем, каждый вечер новый блог, чтобы не въебывать.

  • @damikdk
    @damikdk Před měsícem +2

    он пересказывает мою критику, не подписывайтесь