ПУТЬ ИНДИ

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 1. 07. 2024
  • Это видео про продакшн игры и как не приятно и в разрез с ожиданиями он происходит в реальности. Я покрываю несколько аспектов того что и как делалось с моим проектом, какой был результат и какие выводы можно из этого сделать.
    Часть 1 - О планировании и ожиданиях
    00:00 Intro
    00:33 Изначальный план разработки
    02:33 Подводные камни, проблемы ⭐
    05:28 Анализ ситуации сейчас
    11:58 Мой выбор
    15:30 Практический пример работы над игрой ⭐ ⭐
    22:30 Мои блокауты
    25:00 Фазы разработки - не очевидная польза от завершения проекта ⭐
    31:00 Интерлюдия, вопросы, шутки
    Часть 2 - Геймдизайн
    38:00 НАСТОЯЩИЙ ГЕЙМ ДИЗАЙН ⭐
    41:50 Большой дискус об игровых механиках и "интересе" в игре ⭐
    44:20 Интерлюдия, показываю карточки которые нарисовал
    48:30 Продолжение дискуса об механиках и не механиках ⭐
    Часть 3 - Маркетинг
    54:35 О целевой аудитории, МАРКЕТИНГ! ⭐
    01:04:10 Айсберг маркетинга ⭐
    01:14:00 Обзор маркетинга на моих других играх ⭐
    01:16:15 Что такое ЦА игры, выводы ⭐⭐⭐
    01:26:00 Как делать анализ рынка
    Часть 4 - Путь инди
    01:30:00 Путь инди ⭐
    / xkoster
    / @xkoster_vods
    ldjam.com/events/ludum-dare/5...
    #gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование #ludumdare
  • Hry

Komentáře • 34

  • @lisoferma
    @lisoferma Před měsícem +3

    Автор многое знает о геймдеве, видео класс!

  • @--.--
    @--.-- Před měsícem +7

    Настоящий путь инди, а не тот инфантил с уточками

    • @terling
      @terling Před 13 dny

      А о ком речь?

  • @ragerungames
    @ragerungames Před měsícem +1

    awesome!!

  • @gregorygorbov4669
    @gregorygorbov4669 Před měsícem +1

    40:26 лучшее

  • @2ageev
    @2ageev Před měsícem

    based

  • @olegvegan
    @olegvegan Před měsícem +2

    14:38 В селесте нет прогрессии механик перемещения игрока? Механики перемещения в селесте:
    1. стандартный дэш, прыжок, карабканье, walljump
    2. двойной прыжок
    3. обычная пружина (даёт всегда одинаковый буст)
    4. облака (буст зависит от скорости)
    5. лепестки (дают летать на время)
    6. пузырьки (стреляют тебя в одном направлении)
    7. тройной прыжок
    8. чёрные блоки телепортации (пролетаешь через них со скоростью)
    9. блоки, реагирующие на дэш (двигаются только когда ты дэшишь)
    10. управляемые блоки (на них катаешься как на машинке)
    11. тебя подкидывает твой клон (на одном из уровней это главная механика)
    Ты говорил на стриме, что селест не прошёл, может поэтому ты про них не знал. Либо это был байт на комменты и классы, либо ты сказал полную фигню

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem +1

      Я имел ввиду новые механики для перемещения самого персонажа, в холоу найте например возможность отскакивать от стены находиться позже. В контексте аурии где нету бектрекинга конечно это конечно не так прикольно тк нельзя вернуться в старую локацию и поиграть в нее с новой абилкой.
      Селесту я сам не проходил до конца но смотрел лонгплей, и про эти механики знаю.

    • @olegvegan
      @olegvegan Před měsícem

      @@xkoster Пружина хоть и часть мира, но никто на ней, кроме персонажа никогда в жизни не прыгнет. Это не декорация, а именно механика передвижения игрока. Без использования этих механик игру не пройти. А у тебя механики: скользить, прыг на стенку. "Пацаны, я сделал как селест"

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem +4

      Перефразирую. Есть ощущение "очистки палитры" когда игроку дают новый инструмент который позволяет по другому посмотреть на знакомые препятствия.
      Список таких механик из головы:
      +1 прыжок / отскок от стены / карабканье / деш / крюк-кошка / прыджок с разбега / переключение гравитации
      Эти механики меняют то как игрок анализирует уровень (ну в теории, зависит от дизайна уровней) и это создает ощущение обновления / прогресса в игре.
      (визуально это тоже самое что поменять палитру, как игры переодически делают)
      Механики которые добавляют 1 новый элемент, дают данный эффект - но более ограниченно, зато они создают предсказуемые уровни.
      Можно думать об этом как соотношении:
      1 к 1
      vs
      1 к [все другие элементы]
      Селест построен как раз по принципу где добавляется по одной механике, и за счет визуально палитры добавляется свежести. Когда я говорю "селест был референсом", я имею ввиду этот принцип дизайна, не то что я сделал механики из селест. В фрагменте я как раз рассуждал что возможно стоило бы попробовать альтернативный подход, хотябы частично.
      Спасибо за комент, есть о чем подумать.

  • @woki4170
    @woki4170 Před měsícem +2

    В документалке про разработку half life есть прикольная мысль о том, что когда игрок двигается, постоянно должно что-то происходить czcams.com/video/TbZ3HzvFEto/video.htmlsi=WfQfqDBXEAfGuhHD&t=673

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem +4

      Интересно! Спасибо за ссылку. Мой любимый момент из half life 2 это кусок кода который отвечает за стрельбу противников, там есть такой момент что если противник должен промахнуться, то он стреляет в зону которую игрок видит, а если в этой зоне есть физ объект, он приоритизирует его чтобы создать динамику! 999IQ решение.

  • @damikdk
    @damikdk Před měsícem +4

    Повторы пускает, чтобы продолжать пропуски стримов по средам, а вы и рады. Нация девов

  • @AbsurdGameDesign
    @AbsurdGameDesign Před 27 dny +1

    Лучшая личинка разработчика которую я видел

  • @Ginochek
    @Ginochek Před měsícem

    Не посмотрел пока стрим, но вижу, что тема анализа рынка и маркетинга раскрыта. Кость, а почему нарративный платформер? Платформеры же жутко конкурентный жанр с высоченной поанкой качества.

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem +2

      Это не я выбрал платформер, а платформер выбрал меня... На самом деле хороший поинт, когда я начинал его делать, в мыслях было попробовать сделать что-то конвенциальное, понятное, чтобы лучше изучить геймдизайн и себя как дизайнера, но по факту конечно планка качества вбросила кучу проблем.

    • @Ginochek
      @Ginochek Před měsícem

      @@xkoster Если проектик на месяцок, то, наверное, валидно, а вот если на полтора года... :)

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem +1

      Жизнь наказала :(

    • @zvercode
      @zvercode Před měsícem

      ​@@xkoster, зачем нужно это видео?

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem

      @zvercode, посмотреть что хотел сделать я, что получилось из этого, может быть вынести что-то. Это видео про продакшн игры и как не приятно и в разрез с ожиданиями он происходит в реальности. Я покрываю несколько аспектов того что и как делалось с моим проектом, какой был результат и какие выводы можно из этого сделать.

  • @smugglersstudio
    @smugglersstudio Před měsícem

    Слушай, а что получается: ты типа изначально задумал игру простой, но вот на середине пути понял что хочешь чтобы игра была другой и теперь на перепутье?

    • @xkoster
      @xkoster  Před měsícem

      Я не то чтобы задумывал игру "простой", в моей голове была определенная картина того как подобная игра делается, и из каких элементов она состоит, во время разработки, изучая жанр глубже я понял насколько сильно ошибался, все время возникали новые и новые детали (это как с рисованием, если пытаешься что-то нарисовать, узнаешь очень много об этом объекте). И в итоге месяцы разработки дали не такой результат который хотелось бы.

  • @ItMohican
    @ItMohican Před 21 dnem

    По моему, твоя проблема - что ты не очень любишь платформеры, у тебя нет экспертизы по ним. И из-за этого приходится постоянно напрягаться в создании мини-кусков игры, и нет цельного видения и не заводит разработка. Наверное стоит выбрать жанр, который тебе нравится и по которому у тебя есть экспертиза и насмотренность

    • @xkoster
      @xkoster  Před 15 dny +1

      Да, это правда, платформеры не мой любимый жанр! Но мне нравится делать платформер, да и в профессиональной сфере геймдева люди не работают только над тем что им нравится, я бы сказал даже так, очень редко получается работать над тем что тебе нравится вот прямо сейчас! Мои игровые предпочтения постоянно меняются, но работа над игрой это больше про умение поставить себя на место игрока в твою игру, и дать ему то чего он хочет, для этого нужно полюбить жанр, это сложный навык, я продолжаю ему учиться. 🙂

    • @ItMohican
      @ItMohican Před 14 dny

      @@xkoster когда на работе делаешь какие-нибудь игры, в которых у тебя нет экспертизы и ты не горишь я могу понять, т.к. там не ты несёшь риски, но когда делаешь свой проект - это черевато провалом. Я сам делал 2 проекта, которые мне нравилось делать, но это был не мой жанр, и сейчас я думаю что это была одна из проблем почему они не взлетели от слова совсем, я не чувствовал аудиторию и что ей нужно, т.к. не входил в эту аудиторию. Геймдев - это трудное ремесло, где нельзя быть уверенным что твой проект взлетит, и многие вещи ты чувствуешь интуитивно и на краю сознания и подсознательного. И я смотрю что часто взлетают именно проекты ребят, которые сами любят жанр в котором делают игру. Хотя, конечно, есть примеры когда это не так.
      В общем, для себя я решил не делать большие проекты, если мне самому жанр не нравится.

  • @ItMohican
    @ItMohican Před 21 dnem +1

    Вообще, фраза "если тебе пришла в голову идея какой-то игры - то значит эту игру уже кто-то придумал" логически противоречива, т.к. следуя этой логике - чтобы до этого пришла идея в голову того разработчика, то её должен был придумать кто-то до него, и т.д. И так мы спустимся к самому первому человеку каменного века, который видимо придумал вообще все игры 😂

    • @xkoster
      @xkoster  Před 15 dny +1

      >Вообще, фраза "если тебе пришла в голову идея какой-то игры - то значит эту игру уже кто-то придумал" логически противоречива,
      Я не совсем хорошо выразился. Хотел передать идею, что если вы что-то придумали в изоляции, для вас идея уникальная, но для рынка игр, как правило, нет! Хотелось дать напутствие в сторону того, чтобы люди больше изучали то, что делают другие дизайнеры, и строили свои игры на "плечах титанов". 🙂 Спасибо за поправку.