- 104
- 170 680
xk
Registrace 9. 04. 2010
Инди разработчик и стример. twitch.tv/xkoster
ПРОГРЕВ: Ключевой шаг для успешной разработки игры
Разработчики игр часто пропускают самые казалось бы очевидные вещи... Сегодня мы поговорим об одной них!
www.twitch.tv/xkoster
www.youtube.com/@xkoster_vods
#gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование
www.twitch.tv/xkoster
www.youtube.com/@xkoster_vods
#gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование
zhlédnutí: 3 786
Video
11 слов, которые используют гейм дизайнеры
zhlédnutí 2,4KPřed 14 dny
Чтобы начать что-то понимать, нужно дать этому имя. Погрузитесь в увлекательный мир разработки игр и узнайте 11 необычных и скрытых терминов, которые помогут вам глубже понять процесс создания игр! 00:00 Intro 00:05 Слово 1 📝 00:35 Слово 2 📝 01:23 Слово 3 📝 01:58 Слово 4 📝 02:44 Слово 5 📝 03:31 Слово 6 📝 04:31 Слово 7 📝 05:17 Слово 8 📝 06:10 Слово 9 📝 06:52 Слово 10 📝 07:23 Слово 11 📝 08:07 ???...
3 Совета Для Начинающих Инди Разработчиков
zhlédnutí 3,3KPřed 28 dny
В этом видео я поделюсь тремя неочевидными советами для улучшения ваших результатов в геймдеве. 00:00 Совет 1 - Копируйте чужие игры ✨ 02:41 Совет 2 - Планируйте так, чтобы было "легко"✨ 04:21 Совет 3 - Научитесь создавать ассеты (я подсказываю как) ✨ www.twitch.tv/xkoster www.youtube.com/@xkoster_vods #gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование
Как не застрять в разработке
zhlédnutí 1,5KPřed měsícem
В этом видео рассматриваются ключевые аспекты процесса полировки в разработке видеоигр. Обсуждаются различия между "дешевыми" и "дорогими" аспектами полировки, приводятся примеры из различных жанров игр, таких как карточные игры, RPG и платформеры. Вы узнаете, почему некоторые элементы разработки требуют больше времени и ресурсов, чем другие, и как избежать типичных ошибок. 00:00 Интро 00:30 Чт...
ПУТЬ ИНДИ
zhlédnutí 3,9KPřed měsícem
Это видео про продакшн игры и как не приятно и в разрез с ожиданиями он происходит в реальности. Я покрываю несколько аспектов того что и как делалось с моим проектом, какой был результат и какие выводы можно из этого сделать. Часть 1 - О планировании и ожиданиях 00:00 Intro 00:33 Изначальный план разработки 02:33 Подводные камни, проблемы ⭐ 05:28 Анализ ситуации сейчас 11:58 Мой выбор 15:30 Пр...
Почему мы бросаем проекты
zhlédnutí 3,7KPřed měsícem
Если вы когда нибудь пробовали делать игру, скорее всего вы бросили делать игру. Фрагмент со стрима по результатам LudumDare 55. www.twitch.tv/xkoster www.youtube.com/@xkoster_vods ldjam.com/events/ludum-dare/55/summoning-3 #gamedev #геймдев #indiedev #twitch #геймдизайн #unity #программирование #ludumdare
Очень стыдно признаваться но я никогда не доводил проекты до конца. ХЗ. Вот не давно начал относиться к проектам по другому и кое как довожу один свой проект. Раньше ставил себе сроки и канбан доски что бы отслеживать прогресс. Теперь просто делаю как чувствую. И пока получаеться
Нет ничего стыдного в том чтобы не доводить проекты. Не все проекты должны дойти до конца! Но конечно опыт их завершения необходим, нужно уметь довести проект когда он того стоит. >Теперь просто делаю как чувствую. Не игнорировать свои ощущения по проекту, это первый шаг к тому чтобы осознанно бросать / доделывать проекты. Продолжай в том же духе! 🙂
@@xkoster спасибо! Я долго шёл к осознанию того что гипер эффективность супер вредная штука не только для ИРЛ жизни но и для разработки игр. У тебя кстати крутой канал
Хорошо сказал
Выбор это в первую очередь супердушно, ибо производит decisoin fatigue.
Всего нужно в меру, слишком много выбора - decision fatigue, слишком мало - игра превращается в видео. 🙂
И тут я такой: рандом это весело! С рандомом ты можешь сломать механику игры до беспредела.
czcams.com/video/Cj0MPEcg0eY/video.html Немного поднимал эту тему на другом канале! Игрокам действительно нужно давать сломать игру, но надо чтобы это делалось в несколько шагов, и сам процесс поиска был увлекательным. 😀
Актуально. Остыл так, что уже 1.5 месяца не хочется ничего делать. Прям катастрофа какая то.
Приходи на стрим, иногда смотреть как кто-то что-то делает помогает!
Зачем нанимать раба когда есть бро по общаге, он даже когда все очень плохо говорит "ты смертный"
Play what?
Толерантность к кофе вырабатывается и мотивация падает,пару недель отдыха и снова на крыльях.😅
Самовнушение
терапия как раз с этим и работает, стремясь сбалансировать, и именно баланс, по сути, самое главное
Ну теже бело чёрные полосы
Дико извеняюс пробегал кобанчиком увидел ваш Стрим чё тут? АХАХХААХ бляяя 25+ лет мужику сидит в человечков играет нарисованных, я в твоих годах уже старший слесарь был)) ладно до встречи Задроты бляя)))
по факту
Найс
Сокращаю в 98 раз: нужно добавить сок
Я думал, речь про "прогрев гоев"🤣, то есть кидалово... А так - полезная информация.
Это уже что-то про маркетинг. 😂
Создавайте, пожалуйста, больше игр для двоих, дорогие разрабы игр!! Пж, пж, пж. А то их уже не так много щас
Сложно создавать игры для двоих потому что для этого нужно было чтобы с кем играть! Есть целая прослойка людей которые выросли играя в игры, но теперь живут с женами/мужьями/детьми, для них такие очень востребованы как возможность проводить время вместе.
Учтём.
Расскажи про научные термины в геймдеве. Например 3D художники часто используют нормали и крутят их как хотят, выворачивают и сворачивают. Хотя нормаль - это математический термин. Как и вектор, кватернион, полигон. В геймдеве много математики
На мой взгляд чисто гейм дизайн больше содержит писательские / бизнес термины. Но есть такой например "Равновесие Нэша" ситуация из теории игр когда ни 1 игрок не может получить преимущество над другим. Ну и из математики, вот еще парочку! Граф - набор точек и переходов между ними. Кватернионы - 4х мерные векторы которые используются в 3д графике для вращения объектов, 4й компонент нужен чтобы избежать ситуации называемой "gimbal lock", когда 2 оси вращения замыкаются в одну. Алогритм Дискстры - алгоритм поиска пути в графе. Шум Перлина - модель шума которую часто использую в геймдеве (выглядит как такая картинка-белый шум) Распредление Гаусса - равномерная ("нормальная") модель распределения вероятности В слову нормаль это частное понятие от термина "нормализация", нормализации можно подвергнуть не только векторы! Есть такое понятие как "нормализация данных". Надеюсь что это интересные термины!
Факт 💯🔥 Отличый контент!
Совет (непрошенный😅) #NULL - ошибайтесь, но продолжайте пробовать (в коде, в рисовании, в разработке логики механик, в звуковом дизайне, в стиле...)
Совет номер 0: выжить как разработчик и не бросить 😀
Ревизия по видео - играйте в игры, чтобы их делать, гениально, разве это не 1, что ты делаешь до того как начинаешь делать игру ? Столько сил уходит во время разработки на понимания основ, какой смысл, если 2-3 катки сделают больше, чем снова и снова изобретать велосипед по ходу разработки 🧑🏿🦽➡️ Но всё же, если кому-то это реально полезно, и он начнет так делать, дай бог, а то приходят люди в геймдев, которые не играют блять в игры, это что-то с чем-то
Да, приходят люди в геймдев которые ни разу не играли в игру как дизайнер. 🤷 >Но всё же, если кому-то это реально полезно, и он начнет так делать, дай бог, а то приходят люди в геймдев, которые не играют блять в игры, это что-то с чем-то По личному опыту, люди которые приходят в геймдев не из геймеров обычно показывают результат лучше чем те кто является геймером. Проблема тут лежит в том что геймеры уже играли во все подряд, и их взгляд замылен, но играть в игру и знать как она сделана это очень разные вещи, геймеры знают как хорошая игра ощущается, но они не знают как создать это. Для того чтобы этому научиться придется переигрывать во все игры в которые человек уже играл 100 раз, но с другой перспективы. Придется по кадрам анализировать что происходит на экране, и не только на экране, расписать ключевые события во времени, сколько занимает 1 геймплейный цикл итд итп. >Ревизия по видео - играйте в игры, чтобы их делать, гениально, разве это не 1, что ты делаешь до того как начинаешь делать игру ? Шаг 1 это выбрать ММО которую хочешь сделать Шаг 2 выбрать версию unreal engine. 😎
@@xkoster Всё правильно. Поиграть != разобрать игру и понять из чего она состоит и как она работает. Посмотреть фильм != разобрать его покадрово. Прочитать сценарий != понять как они пишутся.
@@Good-dg9sk Спасибо! 🫡
Ого, узнаю знакомый принцип, о котором мне недавно рассказали, - "Воин сначала побеждает, а потом идет на войну"
А воин-побежденный в начале идет на войну, а уже на ней ищет способы победы
если тебя не интересовал раньше какой-то жанр, и ты не играл в него , может тебе и не надо заниматься тем, что тебе никогда не было нужно? зачем вот прям с нуля вкатываться в жанр. всё с ног на голову. не прогреваться нужно, а нужно уже любить жанр и хотеть что-то в него привнести, исправить, вылечить. а не сходить бегло на разведку чтобы вовремя нырнуть в очко говнохайпа
есть интересная мысль в противовес. поделился ей чел, который сделал сотню игр и написал об этом пост (на хабре есть перевод), а звучит она так: исследование жанра - Попробуйте создавать игры в жанрах, в которые вам не нравится играть, и сделайте их проектом, в который вам нравится играть.
@@makovkawait3501 мысль и правда интересная, для опытного разраба. который уже сделал всё что хотел, и ставит себе испытания. так подумал я сначала, но возможно это полезно и для тех, кто не может найти свою нишу. и не может выйти за границы своих предпочтений, и сделать что-то новое в этих границах. возможно как раз по тому, что его всё устраивает и он не может ничего улучшить.
В контексте видео, в инди геймдев как правило приходят геймеры, которые уже играли во все игры на свете, и "любят свой жанр", но играть и знать как работает дизайн игры это не одно и то же. "нужно уже любить жанр и хотеть что-то в него привнести, исправить, вылечить." Хотеть не значит уметь. 🙂 Регулярно переигрывать в игры жанра который делаешь и делать заметки необходимо для развития своих навыков. К тому же профессиональные разработчики работают над играми вообще всех жанров, обычно в которые сами не играют, но это к теме канала не относится.
блин, только наткнулся на твой канал, по первым ощущением ты реально разбираешься, желаю удачи в дальнейшем!
Спасибо ❤️
ХАРОШ.
Вот это глубина)
Можно поиграть в другие игры жанра, даже которые не интересны, чтобы понять что тебе в них не нравится и исправить это
Классический гейм дизайнерский прием 😀
4:05 бро, я думал это у меня в рил лайфе звук
Шок маунт не помог
"Я не чувствую."
Круто
Один мой друг говорит - "зачем ты смотришь всех этих блогеров, ведь они не говорят ничего путнего или повторяют одно и то же" Я же считаю так - у меня нет в окружении разработчиков. К кому-то напрашиваться и навязывать общение в соцсетках у меня нет желания. Однако все, обсалютно все очевидные вещи - с*ка не очевидны, пока их не начнешь обдумывать. Но порой времени на обдумывание просто нет. Потому "банальные" мысли, которые я слышу из уст "банальных" блогеров, с "банальным" контентом в тысячи раз полезнее чем специальные видосы на тему. Ибо они помогают с другой стороны посмотреть на "очевидные" вещи. Обдумать их и наконец-то прийти к решению. Я уже месяц ломаю голову на левел дизайном в своей игре. И мысль про "прогрев" была в моем подсознании. Но почему-то всегда оставалась где-то на фоне. Сейчас, посмотрев это видео, я явственно вижу где я сделал ошибку. Я сразу понял что я сделал, а точнее НЕ сделал заранее. Я должен был поиграть в десяток игр в жанре. Это бы решило вопрос и механик, и левел дизайна. Спасибо.
Спасибо за такой комментарий! Эта информация добыта горьким опытом, и очень приятно видеть, что она оказалась полезной! 🙂
🫡
Верно, тоже думал об этом. Но какой толк вам с этого понимания? Вы забьёте их продолжать? Или понимая, что дальше будет сложнее - не забьёте? Сомневаюсь.. так зачем..
Можно сделать несколько выводов: 1. У проекта есть дедлайн, даже если вы его не устанавливаете, это 'дедлайн вашей выносливости' 2. Чтобы завершить проект, нужно заранее подготовиться к этому неизбежному моменту, т.е. учесть что это произойдет и более реалистично распланировать игру. Фокусироваться на том что есть, и как получить из этого наилучший возможный РЕАЛЬНЫЙ результат и двигаться дальше. Я постоянно вижу как разработчики проходят этот этап, и все равно продолжают фантазировать "я поменяю тут, доделаю там" хотя разработка уже подошла к точке когда прогресс еле заметен, и момент для этих изменений был пройден.
@@xkoster Вообще, да. Для себя я вывод делаю из подобных мыслей такой: учиться правильно оценивать сроки и брать проект по силам. Не закупаться на то, что кажется что осилишь, а по факту загнёшься ещё на открытии редактора :) то бишь, - не выпенлриваться для себя, высокомерно переоценивая силы.
Самое тупое слово, которое используют гейм дизайнеры... Пропсы. Ало, ПРОП - это предмет в единственном числе. ПРОПС это предметЫ во множественном Так скажите мне, если пропс это множественное число, то что такое н**ер проПСЫ? Предмететы? Чё за бред. Причём я со времён гаррис мода знаю ещё это, ибо люди там говорили ПРОПЫ, а не ПРОПСЫ. Кринж-слово внутри игровой индустрии, по губам надо надавать
😀 Ностальгический термин, не играл в GMod лет 15. "Prop" - это термин из кино, обозначающий предмет, который не прикручен к полу, с которым взаимодействуют актёры. В общем, в рамках игр это не такой плохой термин, но англицизм, конечно, очень спорный!
@@xkoster хз, может он не совсем из игровой индустрии, а больше из 3Дшной, но реально все почему то используют именно ПРОПСЫ
Когда в руский язык приходит иностраное слово - оно теперь подчиняется правилам руского языка. Не важно какое слово - главное чтобы оканчивалось на Ы
Всмысле не вкладывать 100% сил в проект? Если ограничиваться только тем что ты можешь сделать, тем более сделать легко, ничего хорошего и не сделается. Только думать начинаем когда за 100% выходит.
Мы склонны недооценивать сложность проектов, если метить на 100% то получится 300%, поэтому я предлагаю (советы для начинающих!) метить на 1/3 чтобы получить 100%! Релиз игры даст такой пинок усилий которого хватит чтобы достичь 100% почти всегда 😁
Разговор не о том чтобы работать в пол силы, а том чтобы реалистично оценивать свои. Это во первых, а во вторых - научиться заканчивать проект. Сделать игру не сложно, сделать интересную игру - почти нереально.
Полезная инфа !
А почему полишинг, а не доводка?
Кто то говорит и доводка, но это обычная практика заимствовать термины из английского.
1. Не начинайте разрабатывать игры 2. Чистите зубы перед сном 3. Ложитесь спать вовремя
>Не начинайте разрабатывать игры Наконец-то дельный совет!
Я уже 3 чертовых года делаю проект для мобилок, типа халфы. Это буквально производственный ад, когда ты пытаешься в одиночку сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов... Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку!
😅А я тоже пилю один. Сейчас придумал шейдер материала доработать, что бы иметь больше контроля над текстурами. У меня тоже всё модели пока свои, но я планировал взять свободные уличные фонари и столбы, что бы пусть даже на этапе сборки они меня вдохновляли. Пока у меня строится второе здание. Оно большое и нужно убрать видимый тайлинг, который я убираю сейчас миксом из 4 материалов, но сейчас хочу сделать каждый из 4 сразу без видимых повторов. Временами это просто безумие и вчера были опущены руки, из-за того, что я решил что всё выглядит недостаточно хорошо. Начав менять шейдеры, я запустил мафию 3, что бы посмотреть, как там делали. Оказалось у меня вообще круто всё было, но сейчас вообще крутота намечается 😂
@Vjuh_and_kx >Так что не загоняйте себя пацаны, жизнь и психическое здоровье не стоит одной сделанной игры в одиночку! Психическое здоровье пре выше всего, если оно у вас загнется, кто будет делать игры? > сделать что то качественное и при этом без использования чужих ассетов... Среди инди разработчиков бытует интересное заблуждение что все сами делают свои ассеты, хотя почти все игры используют ассет паки, начиная от марио и заканчивая дарк соулс, с его стоковыми анимациями ходьбы итд. Нет ничего зазорного в том чтобы использовать стоковый ассет если он подходит! czcams.com/video/bsCN0Yx2Vbs/video.html Для ознакомления
@@xkoster Качественная игра - оптимизированная игра. А если совмещать чужие ассеты со своими то код не будет оптимизированным, или как минимум придется переделывать все костылями и мучатся. По крайней мере в своей игре я не использую чужих ассетов и делаю все сам от моделирования и геймдизайна до кодинга игровой логики.
Почему Павел Воля на превью к видео ?
Мы все в Пензе друг на друга похожи.
Бро, расскажи про игры, которые ты делал/делаешь и вообще интересен твой опыт в геймдеве
Я начал работать в 2010 году как флеш-разработчик в Пензе. С ~2016 года я юнитист, в 2019 году переехал в Барселону, а в 2022 году - в Лондон. Стримлю с 2021, на ютуб пришел вот только в этом году. Нигде, кроме геймдева, я не работал. Мои "рабочие" проекты я не хочу называть, так как это канал про инди-разработку и про меня как инди-разработчика. Проекты, которые я сделал, лежат на итче: xk.itch.io/. Инди-проектами занимаюсь с самого начала (~2010), но до стима их пока так и не довёл ни одного. Хотя у некоторых есть потенциал, на мой взгляд, но на то есть много причин. Мне кажется, я сумел совершить почти все ошибки, которые мог как инди-разработчик. Но, как можно заметить, я очень упорный. 😁 Разработка игр - это моя единственная карьера и источник дохода, куда тут денешься.
@@xkoster чувак это жестка Я правда не понимаю на какие денеги ты живешь, но уже понял что карьерный путь у тебя тернистый На досуге обязательно чекну игры, спасибо )
@@user-wi6fk1kw4oНа свою зарплату.
На x1.5 норм
2 совет действительно очень полезный
Полезный но сложный в реализации, сложно себя заставить ему следовать.
Вообще, фраза "если тебе пришла в голову идея какой-то игры - то значит эту игру уже кто-то придумал" логически противоречива, т.к. следуя этой логике - чтобы до этого пришла идея в голову того разработчика, то её должен был придумать кто-то до него, и т.д. И так мы спустимся к самому первому человеку каменного века, который видимо придумал вообще все игры 😂
>Вообще, фраза "если тебе пришла в голову идея какой-то игры - то значит эту игру уже кто-то придумал" логически противоречива, Я не совсем хорошо выразился. Хотел передать идею, что если вы что-то придумали в изоляции, для вас идея уникальная, но для рынка игр, как правило, нет! Хотелось дать напутствие в сторону того, чтобы люди больше изучали то, что делают другие дизайнеры, и строили свои игры на "плечах титанов". 🙂 Спасибо за поправку.
По моему, твоя проблема - что ты не очень любишь платформеры, у тебя нет экспертизы по ним. И из-за этого приходится постоянно напрягаться в создании мини-кусков игры, и нет цельного видения и не заводит разработка. Наверное стоит выбрать жанр, который тебе нравится и по которому у тебя есть экспертиза и насмотренность
Да, это правда, платформеры не мой любимый жанр! Но мне нравится делать платформер, да и в профессиональной сфере геймдева люди не работают только над тем что им нравится, я бы сказал даже так, очень редко получается работать над тем что тебе нравится вот прямо сейчас! Мои игровые предпочтения постоянно меняются, но работа над игрой это больше про умение поставить себя на место игрока в твою игру, и дать ему то чего он хочет, для этого нужно полюбить жанр, это сложный навык, я продолжаю ему учиться. 🙂
@@xkoster когда на работе делаешь какие-нибудь игры, в которых у тебя нет экспертизы и ты не горишь я могу понять, т.к. там не ты несёшь риски, но когда делаешь свой проект - это черевато провалом. Я сам делал 2 проекта, которые мне нравилось делать, но это был не мой жанр, и сейчас я думаю что это была одна из проблем почему они не взлетели от слова совсем, я не чувствовал аудиторию и что ей нужно, т.к. не входил в эту аудиторию. Геймдев - это трудное ремесло, где нельзя быть уверенным что твой проект взлетит, и многие вещи ты чувствуешь интуитивно и на краю сознания и подсознательного. И я смотрю что часто взлетают именно проекты ребят, которые сами любят жанр в котором делают игру. Хотя, конечно, есть примеры когда это не так. В общем, для себя я решил не делать большие проекты, если мне самому жанр не нравится.
Отличные советы! Забавно, я почти месяц создаю свою первую игру для выпуска в стиме и делаю все как сказано в видео xd
Отпиши потом получилось ли доделать 🫡
Pizzazz оказался не про пиццу, я разочарован, мир прогнил
Чел, полегче: тут у меня третья нога встаёт, а девки так вообще в обморок упадут. Мало того, что у тебя нос сильный и шевелюра кавайная, так ты ещё всё видео как будто специально говоришь шершавым баритоном, словно только проснулся. Если говорить по существу, то ролик классный: на самую что ни на есть common тему развернул так, что в глазах так и блестят deep lerning и case study. Не дай скромному активу ютуба тебя обмануть, ему только нужно время, чтобы верно нащупать нужную тебе аудиторию, мне было бы крайне пренеприятно потерять такой канал!
У меня "диегетический" ассоциируется с "наративный", но возможно это ошибочно)
Нарративный это скорее как обширная категория, а диегетический это как отдельное название для явления в нарративном дизайне. 🙂
Было бы круто, если тайм коды. Тогда человек мог бы перемотать на момент, и если не узнал слово, то тогда посмотрел именно момент с этим словом)
тайм коды есть