Will a strategy be born if we make two demons and add obstacles by playing tag with AI?
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AI 対 AIの鬼ごっこリスト↓
普通の鬼ごっこ
czcams.com/video/o3LK_rLG_D8/video.html
取ると足が速くなるアイテム追加
czcams.com/video/FXWjfJfCJTc/video.html
ワープポイントを追加
czcams.com/video/Ey2h_xpp3G8/video.html
鬼の先回りするのが毎回同じやつじゃないの流石って感じ
・スコアを鬼側で共有せずそれぞれ設け、捕まえた方だけ報酬を得る。
・鬼同士が衝突したら弾かれる。
とやったら鬼同士で妨害とか起こるかな?
面白そうですね!
「逃げる者」「追う者」
ヌー ライオン
ルパン 銭形
カイジ 黒服
ゴーン 検察
私 警察
冗談です
のび太 ジャイアン
日曜日の自分 月曜日
私 課題
光速 チェレンコフ光
ちと違うか
鬼ごっこのフィールドを三角形や円形にするとどうなるのか見てみたい
角に追い詰められない環境/追い詰めやすい環境で動きがどう変化するのか気になるなぁ
人間みたいに体力をつけて速度を速くすれば体力が減っていって、捕まえた時に体力が多く残ってた方が報酬が多く貰えるようにすればもっと戦略的になりそう
レーザーの向きを制限してやってみて欲しいです!
進行方向180度しか見えないとか、逃げる側にとっては大きなハンデになって面白いと思います
3:45 危ないからよいこのみんなは…やめようね!
危ないから悪い子も...やめようね!
そして…お父さん お母さんを含めた みんなを大事にして…みんなのために…生きようね!
良し、やろう。
ちょっと男子!
邪淫
やめようね
3:44 例えが的確すぎて草
あと前やってた「取ったら早くなるアイテム」入れたら面白そう!
3:44かな?
ピストル 全体的に見てわかりやすくしたけどやっぱりそっちの方がいいかな?
@@faceog4049 分からん
ピストル んーじゃあ直しとく
前やったような気がする…?
現実の鬼ごっこの様に捕まったら次の試行で、逃げる側と追いかける側が入れ替わったらどちらも、最終的に同じ様に学習するのか気になります。
たくさんAI置いて鬼返し無しにしないとクソゲーになりそう
鬼ごっこの奴大好き。もっとやって欲しい
3:58 煽り性能高すぎ
鬼ごっこで友達が急に揺れるとか怖すぎ
今は普通の鬼ごっこだけど、俗に言うドロケイ(地域によってはケイドロ)みたいな風にしてみて欲しい。
牢屋とか作って鬼と逃げ増やして、
それに何よりも
こうすれば逃げる側を「泥棒」と呼べる!()
強ポジの概念が生まれた瞬間である
体力の概念がほしい
さらに人間らしくなるはず!
体力温存とかもしそう
それは思った。
最高速で動ける時間を2〜4秒だけとか。
MPの概念がほしい
アイテムを取るとMPが増え、MPを消費するとファイヤーボールが打てるのである
経験値の概念がほしい
逃げる(捕まえる)のに成功すると経験値がもらえ、一定に達するとレベルアップし、体力の最大値や体力の回復スピードが上昇したりするのである
体力の最大値の上昇
体力の回復スピードの上昇
体力の減りを抑える
動くスピードの上昇
グリップ力の上昇(滑りやすさを抑える)
これらはそれぞれスキルポイントが存在し、レベルアップと共に一定のスキルポイントを自動で割り振っていくのである。
3:59
オンラインゲームの強ポジで煽ってる奴的な既視感がすごい
強化学習はやっぱり見ててとても楽しいです!増え鬼や氷鬼などをやってみても面白そうですね!特に氷鬼だと制限時間まで逃げるか助けにいくか、鬼は助けるのを妨害するために待ち伏せしたりするように学習したりするのかと想像するとワクワクします!
視野角を設定して、後ろから不意打ちとか、鬼が見ていないすきに逃げる、みたいな学習しても面白そうですね
後ろでも足音とかでわかったりするからそこら辺もできるといいね
Aが捕まえようとする→ok→勝ち
↓
失敗
↓
Bが捕まえに行く→ok→勝ち
↓
失敗
↓
Aが行く→ok→勝ち
↓
失敗
以下無限ループ
高低差をつけ、鬼側と逃げる側がどんな動きするか見てみたいです
イメージ
F 2 階 鬼
F 1 逃三三 鬼三三 階
逃げる側が近づいた時だけ開く扉みたいなのがあっても面白いと思います
障害物がありの時に逃げる側が待機する場所が必ず右奥なの面白いな
他の障害物の配置が影響してるんだろうか
マジレスすると、
逃げる方は、子が正しかった希ガス
kohzzz チンチロじゃねそれ
親に対して子だろ?
それとも、両方ともそう呼ぶの?
鬼ごっこでも、鬼に対して子なの?
@@user-masaruG あんまりwikiを根拠にしたくないですが、wikipedia等でも 「子」という表記がみられるほか、鬼ごっこ協会のウェブサイトにも同様の表記がみられるので、おそらく正しいと思います。
kohzzz へええ。
勉強になった。
そんな表し方なのかあ
@@kohzzz803
なにげに初めてしって勉強になったw
うちの地域では鬼と人に分かれてましたよ、自分の子供も鬼と人に分かれてるようです、地域差もありそうですね。
ケイドロとか増え鬼とか面白そう
けけけ ケイドロなんですか!
自分はドロケイって言ってました
ケイドロ派
次はスタミナの概念を導入するとどうなるかやってくれませんか?(走ると減り、歩くと回復のような感じです)
生物に近づけるなら有視界域に死角を作った方が良いと思います
草食動物と肉食動物みたいに目の位置に違いがあればどうなるのか…
私、気になります!
全部掛け合わせたら面白くなりそう
奥が見えない壁、渡れない崖、傾斜、鬼増加、逃げる側増加、捕まった際数秒後に役割チェンジ、絶対逃げるマンを作る、絶対捕まえるマンを作る、ブーストアイテム。
リクエスト
鬼を二倍にするのも面白かったのですが逃げる側の数を二倍にして罰を共有させることにより逃げる側もチームで捕まらないようどうゆう戦略をたてるのか見てみいので逃げる側を増やして下さいお願いします
ジャンプしたら戦略性がまた変わってきそう
鬼ごっこの趣旨からズレるかもしれないけど、鬼も逃げも区別なく一定時間拘束するお邪魔虫がいても面白そう
このシリーズ大好き!待ってました~
机の後ろでウェーイしてる水色可愛いw
逃げる側だけを複数にして捕まえた(捕まった)数で報酬が変わる、とか
逃げる側を捕まえたら鬼に変わる、とか
鬼はしっぽ鬼のように逃げる側の後ろから触れる必要がある、とか
鬼は缶蹴りのようにタワーディフェンス式にする、とか
障害物ありのときの上側のレーダーをなくしてかくれんぼ風にする、とか
鬼は障害物をジャンプできるが着地で速度が0になるとかどうでしょう
机乗り越えてて草
見た感じすぐに速度は取り戻せそうなので、
着地後ちょっとの間は加速度大幅ダウン or コンマ何秒か硬直
とかもよさそうですね
AIが様子見ぃw
キョロキョロ様子を見てる感じが鬼をおちょくってるみたいで
腹抱えて笑ってまったw
このシリーズ続きが見たいw
AIも人と同じルールで鬼ごっこしてるのに学習しないと人と同じ動きができなのがなんか不思議
地形に起伏をつけて、登る時は遅く、降るときは早く設定したらもっと人間っぽくなりそう
1:10 鬼は常に罰をもらい、逃げる側は常に報酬をもらうので童貞です。
にきこえたw
奥が死角になる障害物も混ぜてみたらどうでしょう
あとレーザーも全方位じゃなくて正面を中心に横にいくほど精度を落とし
鬼側には視認でも報酬を与えて体の向きを学習させたりとか。
逃げる側は走ると視線を切らなきゃいけないからそのあたりが興味深いです
ダッシュタイムと確認タイムをバランスよく学習できるかがポイントでしょうか。
レーザーが当たらなくても鬼の位置を予想し出したりしたらすごいですね
相対速度なんかを報酬に組み込むのも面白そう
鬼の足の速さをそれぞれ変えたら役割分担はどうなるんでしょ?逃亡者を2倍としたので1.25倍と1倍の様にちょっと差があったバージョンが見てみたいです
強化学習はやっぱ面白いですねー
鬼は警察
逃げる側は泥棒
これがいい。
ドロケイは分かりやすい
いつかFPSのAI同士の戦いが見たいです!
提案です。
・視野を狭くする
・鬼どうし(逃げるやつどうし)が会話できるようにする
・DRQNやR2D2などのRNNを用いた強化学習を使う
いかがでしょうか
向こうが見えない障害物(そこそこ長い壁とか)で、鬼は視界内の逃げる側の位置を共有できる
だったらかなり裏どりが激しくなって楽しそう
1案
落ちる穴
落ちたら負け。
落とす戦法もあり。
2案
動く障害物
当たれば罰。
サッチウィーブみたいな感じがしますね、攻撃と迎撃を交換しつつ戦うやつ
むっちゃおもろいやんけ
参加者もハンターも全員AIの逃走中とか見てみたいかも
増やし鬼で、
鬼の数と逃げる側の速さ
が比例するのはどうでしょう?
最終的にはドロケイやってほしい
逃げる側の名前「ヤからはじまる三文字の呼び名の高飛びする人」
鬼を増やすとなんかガンダムとかのファンネル的な物を思い出しますね
マジックミラーみたいに片側からしか反対側が見えない壁を設置して、逃げる側がその壁に回り込むところ見てみたい
このAI達と遊べるゲームが欲しい
ルールを追加していくの面白いですね
楽しみにしています
加速する前に一瞬遅くなってから速くなるようにすれば逃げる方は無闇に行動できなくなりそうですね。あと加速の時間設定したり
楽しみにしていました!
まず いくつかの障害物を配置する、鬼と逃げる人を複数にする(協力する能力をできるようにする)。そして逃げる人と鬼が 動ける階段やブロックを置く逃げる人がこのブロックをノックすることができる、ロックしたブロックには鬼が動けないようにする これはいいですか
1:43 壁に当たると罰(バチ)をもらうってよ
障害物の後ろで出方をみる時は両方から挟み撃ちするのがいいと思うけど、逃げる側もそれを見越して逃げてるのかな
逃げる側をなんと呼ぶか、難しいですね
鬼ごっこから離れて両方の呼び名を変えるのが良いですかね
あそびイメージならドロケイ(ケイドロ)からとって、警察と泥棒とか、
システマチックに呼ぶなら、追跡者と逃走者みたいな手もありますね
面白い!
捕まえることができた鬼にだけ報酬をあげたらまた動きが変わりそう!
逃げる側が反撃できたりトラップを設置できたら面白そう
鬼ごっこ企画楽しみにしてましたー
スピードが少し遅くなるor早くなるフロアとか、一定時間動きを拘束する罠なんかを点在させるとどうなるでしょうか?相手をうまく誘導したりするようになると面白いですね。
3次元空間で同じことやったら手動操作しなくていいファンネルとか開発出来そう。
NPCがたまに煽り行動するのってプログラム的に真面目にやってたんやなって
このAIの鬼と普通の人間が鬼ごっこをすることはできるのでしょうか。
人間相手にどれぐらい強いのか知りたいです!
鬼ごっこ大好き‼️
氷鬼で鬼だけではなく子側の戦略が生まれたらおもしろいですね
スタミナみたいな仕組みがあるとかなり戦略が増えそう
こけたり、目に砂が入ったりするっていうランダムイベントがあるとそれを利用したり対策をたてたりするのかな
今回のガラスとか鬼とかはどうやって作っているのでしょうか?
教室鬼ごっこやってみたくなった
これは面白いw
立体的移動方法の確立をして、障害物の向こうを見えなくするのも、面白いかもしれませんね。見えないと言う弊害があると、どうなるのか気になりますし、3次元的移動になるとどういう動きになるのか見てみたいです。
隠れ鬼とかどうでしょう?つまりは「鬼が、獲物の初期位置を把握していない状態から始める」かくれんぼ鬼ごっこというやつですね。
「探す」という行為がどのように学習されるのかが気になります。
エリアによって早さが変わるのも面白そう
鬼ごっこあるある
挟み撃ち禁止、1人狙い禁止、よく考えたら謎
ジャングルジムの周りをぐーるぐる
逃げるのはやたら上手いのに鬼になると悲惨な人がいる、またその逆
挟み撃ちしようとしてる鬼の間をすり抜けるのすげーな
逃げる方は生存者じゃないですか?(どっかのゲームの影響)
「鬼」は鬼ごっこの「鬼」。鬼GOこだから鬼が「こ」にGOする遊びなので逃げる側は「こ」です(適当)
また鬼ごっこの動画を出して欲しいです。
「スタミナ」があると人間ぽくなると思います。
四角じゃなくて肉食動物と草食動物にしたら動物ドキュメンタリーみたいになってより楽しめそう
一方通行がある鬼ごっことかジャンプで避けれる鬼ごっことか面白そう
(リクエスト)
【blk】ゆっくりライズ
ジャンプでかわせるのなら滞空時間やクールタイム、場合によっては避けれる高さまで上がる時間や、ジャンプによる移動距離、ジャンプした時のデメリット(例えば捕まえられた時の何分の1かの罰を与えたりあるいはジャンプした後一定の時間速度が低下したり、事前に速度を一定以下にまで落として一定時間維持しなければいけなかったり。)の設定も必要になりますね。
鬼も逃げる側も1人しか通れない広さの道で碁盤状のところで鬼ごっこやって欲しいです!
上の階と下の階を作って、飛び降りたり出来るようにしてみてください!
障害物の後ろでピクピク動いてんのおもろ
逃げる側は逃走者でいいんじゃないですか?そしたら鬼って言うんじゃなくてハンターにしましょうww
ジャンプもありにしてパルクールみたいに動くか検証してみてほしいです
例えば逃げる側が追いかける側を倒せるようにしたらいいのでは?
いつかガチのハンター作れそうで夢が広がリング
高速キョロキョロ面白いww
プログラム上で、鬼はoniとかdemonって書くけど、逃げる方をなんて書けばいいかわからなくなった感じか。そういうのめっちゃわかる。
教室で例えるなら、逃げる側が通ると閉まるドアとかあると面白そう
鬼ごっこの逃げる側といえばやっぱり「佐藤さん」じゃないですかね
小学生の頃やってた こおりおに やって欲しい
小学生でもすぐわかるルールで学習もしやすそうだし、逃げ側増えた事なかったような...🤔
chase tagっていうパルクールの混ざった鬼ごっこをこの子たちにやってほしい
パックマンみたいに攻守が入れ替わるアイテムが出現したらどうなるのか気になります!
増え鬼とか、氷鬼とか、もしできるならおもしろそうだと思う。
増え鬼の場合、報酬の与え方次第で、真っ先に捕まろうとするか協力して逃げようとするか変わりそう。
ところで、AIの視野を人間と同等程度に抑えて、代わりに視線の変更が可能とかは出来ないのかな?
鬼ごっこはHide and Seekっていいますからハイダーとシーカーでw
こうゆう実験大好き
鬼同士がぶつかったら逃げる側の勝利とか?
逃げる側が鬼2人をおびき寄せて、上手い具合にぶつからせるみたいなことが起きたら面白そう