Почему олдскульный геймдизайн такой крутой? Старые игры против AAA

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 13. 05. 2024
  • Учи анлийский в Skyeng go.skyeng.ru/lucai
    Для новых учеников скидка 15% на пакеты от 8 занятий по промокоду ЛУЦАЙ
    00:00 - В чём замес
    02:21 - Аркадный дизайн
    04:28 - Составной дизайн
    05:47 - Рекламная пауза
    07:49 - Новые жанры
    09:49 - Разница между олдскулом и новыми играми
    16:39 - Гипердетализация без цели
    19:31 - Люблю японские игры
    Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
    / lvcai
    boosty.to/lvcai
    Моё творчество можно поддержать донатом: www.donationalerts.ru/r/lvcai
    Пишите по рекламе сюда: lvcai@blossom-agency.ru
    Мой паблик: lvcai
    Телега: t.me/lvcai
    Видео - Луцай
  • Hry

Komentáře • 974

  • @nickkk2902
    @nickkk2902 Před 2 lety +814

    Уход тебя, Луцай, из DTF/XYZ и погружение в себя лучшее, что с твоим контентом случалось. Твое философское погружение в такие темы очень интересное и завораживающее зрелище, правда, мне нереально вдохнавляет твое видение таких тем в играх/музыке/кино и прочих медиа. Заставить посмотреть на такие темы под другим углом или погрузиться в такие дебри столь комплексных тем - дорогого стоит. Спасибо тебе Луцай за такой контентище! ;)

    • @user-zn3uu2rz4z
      @user-zn3uu2rz4z Před 2 lety +18

      С одной стороны это так, с другой - появляются субъективные высказывания со всякими софизмами. Поэтому, доверяй, но проверяй, как говорится.

    • @user-bn6ux1bc3k
      @user-bn6ux1bc3k Před 2 lety +2

      Не знал

    • @hikbaio5293
      @hikbaio5293 Před 2 lety +13

      @@user-zn3uu2rz4z такое происходит с любым видео на ютубе. Луцай сам в одном из видео говорил, что любую информацию лучше самому проверять.

    • @user-zn3uu2rz4z
      @user-zn3uu2rz4z Před 2 lety +5

      @@hikbaio5293 я имел ввиду, что работая соло ты даёшь больше субъективных суждений и имеешь меньше возможности перепроверить информацию и/или уделить мнение формулировкам

    • @user-jt4dj9bj4u
      @user-jt4dj9bj4u Před 2 lety +1

      Не знал, что он был на DTF. Вел свой блог?

  • @ToastedTeam
    @ToastedTeam Před 2 lety +707

    Всё можно вернуть взад, кроме способности удивляться, увы.
    А ещё, раньше, пока ты играл - обед волшебным образом готовился на кухне сам по себе, а сейчас это уже не работает (͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)

    • @raketadiesel9113
      @raketadiesel9113 Před 2 lety +14

      Ну как сказать ,у нас пока есть доставка ,жрем-с

    • @n2n136
      @n2n136 Před 2 lety +2

      :D

    • @user-ox9od9it2y
      @user-ox9od9it2y Před 2 lety +20

      Всегда можно завести жену для таких случаев)

    • @n2n136
      @n2n136 Před 2 lety +25

      :) нет, ошибаешься - жена не подходит для этих задач.

    • @dungeonmaster5429
      @dungeonmaster5429 Před 2 lety +8

      @@n2n136 ну тут как повезет

  • @iDaniilS
    @iDaniilS Před 2 lety +359

    Мне кажется раньше разработчики делали игры такими какими бы они хотели их видеть, они делали каждый раз игру Своей мечты, а сейчас они делают игру которая должна понравиться и удержать внимание усредненного потребителя и создают просто очередной продукт.

    • @urmum2083
      @urmum2083 Před 2 lety +26

      Раньше игры делались одной студией с единым видением от а до я, теперь игры делает куча фрилансеров по всему свету

    • @st.klitus
      @st.klitus Před 2 lety +83

      Индустрия была молодой, любопытной и романтичной. А теперь подросла, обзавелась пузом, детьми и ипотекой.

    • @EvanMapleMaggot
      @EvanMapleMaggot Před 2 lety +24

      Так ведь со всем в мире. Те же игрожуры, про которых было одно из прошлых видео. Рестораны, сервисы доставок, кинопроизводство, пошив одежды, каналы про кино, типа CutTheCrap и прочее - всё рано или поздно превращается в коммерцию и теряет независимость и оригинальное видение, даже если начиналось с идеи и мечты. Поэтому многие легенды уходят из ааа компаний и собирают свои студии. Снимают инди фильмы, которые не выпускают в кино. Или пишут книги под псевдонимами. Выход есть. Но мало кто выберет аскетизм вместо комфортного кайфа. Мне интересно, что можно предложить Луцаю, чтобы он потерял свою идентичность)

    • @onionspace78
      @onionspace78 Před 2 lety +35

      @@EvanMapleMaggot Всё превращается в коммерцию, потому что у людей новая философия или даже религия, капитализм. Больше денег, Богу денег. Отсюда и все эти проходные игры с механиками которые когда-то зашли и хорошо продавались, все эти лутбоксы, сессионки, новомодные NFT-токены, скинчики и прочие "радости". У боссов студий нет цели создать игру, как искусство, есть цель создать игру чтобы приумножить вложения. Деньги убивают искусство и душу. Так же и со всем остальным, кино, литература, любого вида творчество, блогинг, всё что сращивается по итогу с капиталом, превращается в химеру, в неразделимую биомассу. Поэтому тут выхода два или смириться, или "Геймеры всех стран, объединяйтесь!" и бойкотировать таких игроделов, потому что только удар по финансам приводит гигантов индустрии в чувство.

    • @Assurtienhot
      @Assurtienhot Před 2 lety

      ну да

  • @broman6700
    @broman6700 Před 2 lety +45

    Кстати про skyeng.
    Я там поработал преподом английского чутка и: зп там, если английский не твой родной язык - крайне мала, на неё невозможно выжить. Хотя говорят про индивидуальных подход к каждому студенту, заставляют учить скрипты, ещё и в не рабочее время, хех) Прееподаватели там не все компетентны, меня взяли, а мой уровень под B2, и я далеко не компетентен в преподавании, но попробовать хотел:Р
    А отзывы, на том же Отзовике куплены, это легко чекается.
    Короче - помойка это, хотя сама платформа, где проходит непосредственно урок, интересная. Не ешьте дети кал, так сказать С:

    • @aleksversus
      @aleksversus Před 2 lety +17

      "Если цель проекта - заработать денег, обучение становится побочным эффектом". (c)

    • @nux5784
      @nux5784 Před rokem +9

      Блогерам нужны деньги
      А скай энг их неплохо раздаёт за рекламу

  • @user-rf8co5ic3n
    @user-rf8co5ic3n Před 2 lety +85

    Насчёт фотореализма - мы его практически достигли, по факту. А вот в плане анимаций ещё есть куда расти. Особенно - лицевых

    • @chelovek-jpeg
      @chelovek-jpeg Před 2 lety +9

      пока нет, игры по сравнению с реализмом слишком яркие, в плане того же освещения, засветов, фильтров. Они больше похожи на фильм, чем на фото (жизнь)

    • @variedpip1481
      @variedpip1481 Před 2 lety +13

      @@chelovek-jpeg это всё равно, что сказать "музыка последних лет больше похожа на мелодию, чем на ноты". Ну и плюс, намеренно или нет, но делаете 2 подмены понятий, сначала фотореализм приравниваете просто к реализму, а после фото к жизни(ну или обычное фото к документационному фото). Может быть я чего-то не понимаю, причем как фотограф, но фильмы уже довольно давно могут быть реалистичны(там где ставиться задача запечатлеть всё как есть) и наоборот среди фотоискусства есть жанры, где пренебрегают реализмом ради передачи ощущений/эмоций.
      P.S. добавлю, что если взять стоп-кадр с пейзажем из Death Stranding, то вполне себе можно подумать, что это просто фотография

    • @user-rf8co5ic3n
      @user-rf8co5ic3n Před 2 lety +8

      @@chelovek-jpeg ну, те же рдр2 и тлоу2 крайне реалистичны и в плане постэффектов, в отличии от того же ведьмака, который смотрится, как диснеевский мульт в сеттинге средневековой Польши

    • @SandyStella
      @SandyStella Před 2 lety +6

      Я правда не понимаю зачем нужен фото реализм в играх с анимацией из Сан-Андреас

    • @user-rf8co5ic3n
      @user-rf8co5ic3n Před 2 lety

      @@SandyStella Б - Баланс. Например, каким бы атмосферным и красивым не был тот же сталкер - модели персонажей и их анимации - это было плохо даже на то время. Хотя там же была прям шикарная на свое время (да и сейчас - вспомни 2042) баллистика

  • @user-hd6ke1bh9r
    @user-hd6ke1bh9r Před 2 lety +148

    В целом все похоже на правду. В одном только хочу немного высказаться: иногда очень круто иметь механику ради механики. Я очень люблю рдр именно за это. Я могу покормить коня, пойти в салуун, побухать там, погрызть орешков, дать кому-нибудь в бубен, потом поохотиться на куропатку, посидеть у костра. И все эти действия мне по сути ничего не дадут, но я сам создаю свою игру. И они говорят мне о том, что я - часть того мира, благодаря чему я лучше туда погружаюсь.
    В Киберпанке, например, такого нет, а мне бы хотелось купить бутылку вискаря, забраться на крышу, пить, смотреть на город.. Ни за чем, просто так.Так бы поступил я реальный. Но нет.

    • @Guron
      @Guron Před 2 lety +12

      Это правда, если в игре нельзя сидеть, то это минус балл.

    • @Chekanchik
      @Chekanchik Před rokem +15

      В Киберпанке совершенно пустой мир, в котором нечего делать. Он игре-то и не нужен, просто как бэкграунд.

    • @demomancerzv9036
      @demomancerzv9036 Před rokem +1

      Рдр не перенасыщен механиками, там все на пользу идет, т.к. мы же не можем просто взять и метнуться в дикий запад давних времен

    • @vladtr500
      @vladtr500 Před rokem +5

      А ты пойди в ирл это поделай. Может прозвучало грубо, я не преследую цель обидеть. Игры должны давать отличный от реальности опыт, предоставляя шанс быть вовлечённым в ситуации, которые вероятнее всего не случились бы с тобой в ирл. Зачем выполнять в игре рутинный, обременительные действия в игре, которые вполне успешно можно выполнить в ирл + с большим профитом для себя ?
      Может игры должны оставаться играми и не пытаться нам подменять жизнь ?
      Может куда увлекательнее будет поохотиться на куропатку и выпить в баре лично, самому ? Ощутить вес оружия, почувствовать запах пороха и пронзительный громкий выстрел ? Ощутить трепет и удовлетворения,в случае успеха ?
      Живите играючи, а не наоборот.

    • @user-hd6ke1bh9r
      @user-hd6ke1bh9r Před rokem +8

      @@vladtr500 Успешно поездить по дикому западу во времена 500 лет назад? У тебя много ружей для охоты на куропаток? Ты умеешь на них охотиться? У тебя много времени ездить на охоту?
      Я, например, работаю до поздна, у меня нет времени ездить, я не умею охотиться, у меня нет ружей, нет разрешения ни них, никаких лицензий и т.д.

  • @raduetsya
    @raduetsya Před 2 lety +131

    Настоящий рак индустрии - игроки, скупающие всё что активно рекламируется, ругающие эти разрекламированные игры, и хейтящие инди-проекты за их малый масштаб; под этих игроков подстраиваются крупные студии, и из-за них инди-разработчики не могут вылезти из тени. Но инди это то самое, что должно было двинуть индустрию вперёд, однако это невозможно если их игры не будут покупать (бюджеты-то не резиновые). Да и вообще, ругать разработчиков это последнее дело, они вообще-то создают вещи. Причину упадка индустрии надо искать в собственном зеркале.

    • @ISergeyI
      @ISergeyI Před 11 měsíci +1

      Подписываюсь под каждым словом

    • @andrymax306_6
      @andrymax306_6 Před 10 měsíci +3

      Те кто покупают, тех всё устраивает, а у тех у кого якобы игры стали хуже, те и не покупают

    • @mrnobody1454
      @mrnobody1454 Před 7 měsíci +1

      Сразу видно клоуна, который из инди знает только самые хайповые проекты, и не знает, что 99% инди игры ещё больший шлак, чем всякие старфилды и кибербаги.

    • @-goog-_5497
      @-goog-_5497 Před 4 měsíci +4

      ​@@mrnobody1454 Так надо продвигать хорошие инди игры и их разрабов, а не срать и инди и AAA игры

    • @mrnobody1454
      @mrnobody1454 Před 4 měsíci

      @@-goog-_5497 Ну да, нырять в бочку с говном, чтобы отыскать более менее хорошую игру, отличный план 👍👍👍
      А хорошие ААА игры не срут. Если игру засрали, значит есть за что. Просто так никто высераться не будет.(иногда бывают исключения как с дум етернал, когда додики жаловались на интерфейс, потеряную атмосферу и слишком сложна на сложной сложности, но это бывает очень редко. Настолько редко, что больше примеров таких я не знаю).

  • @nothing3065
    @nothing3065 Před rokem +4

    Отвечаю на кадр из Crysis. Разработчики там действительно делали реализм ради реализма, но почти все оттуда можно применить в геймплее. И речь не только о разрушаемости зданий и метании хлама ради экономии патронов.
    Короче, там есть механика течения воды в реке. Если объект упал в воду, то поплывёт по течению. Так вот, это можно применить для стелса. Сбросить в реку большую доску или лодку, а самому плыть под её днищем. Тогда тебя не заметит проклятый неубиваемый вертолёт.
    Да, это совпадение, которое не было задумано создателями. Но зато получился незабываемый опыт.

  • @AdmiralBoroda
    @AdmiralBoroda Před 2 lety +11

    В Кингдом Каме, каждый раз перед тем как приехать в крупное поселение, шел в купальню, мылся и стирался, дабы в городе не ходить как бомж опущенный и дабы не было никаких проблем в делах, которые я пришел туда делать. Механика по сути бесполезная, ничего сильно она не меняет, деревья не начинают расти прямо на глазах, но боже как же это было кайфово и такая мелочь приносила кучу удовольствия, когда ты провел часов 5 в лесу, разделывал туши и собирал траву для снадобий, после чего приезжал в баньку, мылся и весь такой нарядный шел в город по своим делам. Мелочь, но очень приятная. Великая игра между прочим, Kingdom Come: Deliverance - слышали о такой?

  • @lettersign
    @lettersign Před 2 lety +254

    Раньше маркетологи не участвовали в разработке игр. Теперь маркетологи участвуют в создании всего

    • @dzirtfoxreborned
      @dzirtfoxreborned Před 2 lety +35

      Так там где деньги, там и маркетологи, это естественный процесс развития любой индустрии. Проблема в том, что маркетологи в приоритете для издателя, нежели разработчики, сначала маркетологи придумывают, как получить деньги с игры, а разработчики подстраиваются под них. Это проблема, думаю, а не в самих маркетологах.

    • @st.klitus
      @st.klitus Před 2 lety +24

      Проблема в системе, лишающей смысла всё, что не связано с деньгами.

    • @Fedorov-Alexandrov
      @Fedorov-Alexandrov Před 2 lety +18

      @@st.klitus Проблема в капитализме. И системе авторского права.

    • @st.klitus
      @st.klitus Před 2 lety +3

      @@Fedorov-Alexandrov Я хотел помягче выразиться. Для местных.

    • @user-pv1hc9gc3l
      @user-pv1hc9gc3l Před 2 lety +12

      @@Fedorov-Alexandrov бляя, как бы я хотел посмотреть на игры, созданные при ссср, как бы они выглядели? Компюьтерные игры при коммунистическом режиме, вот это тру советпанк

  • @naota
    @naota Před 2 lety +16

    Наконец-то кто-то смог структурировать и описать все те ощущения, которые я испытываю от большинства ААА игр в последние годы.
    Спасибо огромное за это, Алексей!

    • @WAXT3R
      @WAXT3R Před rokem +1

      Привет, Паша! Рад тебя встретить в комментах к хорошему контенту)

  • @lighrenberg
    @lighrenberg Před 2 lety +13

    Ролик по атмосфере очень похож на ролик об одиночестве в играх, больше таких видосов)

  • @Ponomar_304
    @Ponomar_304 Před 2 lety +95

    Луцай, а как насчет того чтобы разобрать повторное прохождение игр и их необходимость? Заботит этот вопрос со времен твоего видео про Готику, где вариативность прохождения квестов просто огромная, в тот же Хоринис во второй части можно десятью способами проникнуть, и получить кардинально иной опыт от игры

    • @Ponomar_304
      @Ponomar_304 Před 2 lety +22

      Или второй ведьмак, где от определенных решений сюжет выстраивается кардинально иначе, и которую уместно сравнить с третьей частью. Ведь вторая со своей вариативностью буквально напрашивается на повторное прохождение, а в третьей у тебя просто огромное ведро добротного контента, но опыт при повторном прохождении это по сути новая игра+

    • @Ponomar_304
      @Ponomar_304 Před 2 lety +6

      @ShevNR да, вторая часть не без огрехов. Ко всему этому еще кривоватость боевки (особенно ранних версий без патчей) можно добавить, qte вставленные порой непонятно зачем и много чего еще. Но проработанность игры в отношении вариативности ее тащит. Я, когда прошел ветку за Роше, и увидел как изменилась ветка при выборе Йорвета, приятно охерел!

    • @lutsayspeech
      @lutsayspeech  Před 2 lety +30

      Я подумаю над темой. Хотя вы уже на многое итак ответили в комментарии) Чем компактнее мир (как в готике) тем проще эту вариативность построить. А здоровые опенворлды порой работают по принципу гта - открытый мир отдельно, квесты отдельно. Там часто даже геймплейные системы не пересекаются.

    • @WildAntonOk
      @WildAntonOk Před 2 lety +9

      @@lutsayspeech тема интересная, потому как: часто слышу про 100%-ное прохождение в сотый раз. А мне ужасно скучно проходить игру второй раз, даже если игра нереально крутая с точки зрения механик/эмоций/геймплея. Да и ачивки мне не интересны совсем.

    • @user-wv3qj6eq8s
      @user-wv3qj6eq8s Před 10 měsíci +2

      ​@@WildAntonOk игру интересно проходить второй раз, только если можно проходить по другому, к примеру ведьмак где от решений меняется сюжет грубо говоря или де киберпанк где очень сильно меняется геймплей от способа прокачки. А 2 раза проходить одно и то же не очень то интересно

  • @lionforceful3919
    @lionforceful3919 Před 2 lety +7

    Помните игру Manhunt? В те годы это был настоящий прорыв. Сейчас такие игры вроде уже не выпускают, ибо мораль и этика. А может выпускают просто я не в курсе.

    • @mixer5217
      @mixer5217 Před rokem

      Да выпускают разные инди-разрабы. Та же Hatred. Спорная игра, но по провокационности и жёсткости идущая вровень в Manhunt, если говорить об этом.

    • @lionforceful3919
      @lionforceful3919 Před rokem

      @@mixer5217 даа я её играл) изометрика конечно , но прикольнула.

  • @kroefem
    @kroefem Před 10 měsíci +2

    Каждый от игр ищет разное.
    Посмотрев ваш ролик я понял что мне все равно на геймплей, но мне нравятся истории где нам дают хоть какой то выбор (в отличии от фильмов) и эта возможность пусть и незначительно влиять(выбирать) на историю приносит мне больше всего удовольствия.

  • @Esc_apist
    @Esc_apist Před 2 lety +44

    Эта подводка к рекламе уроков английского, хороша и настолько мотивирует, что её можно давать другим блогерам))

    • @ennegativetat
      @ennegativetat Před 2 lety +1

      +15 лайков от автора канала, так держать

    • @DEugene99
      @DEugene99 Před 2 lety +1

      Ага, огромная просьба пользователям CZcams Vanced не отмечать тут рекламу - она слишком гениальна, чтоб её пропускать

    • @Esc_apist
      @Esc_apist Před 2 lety +1

      @@DEugene99 ЧТО?! как этой функцией пользоваться?
      А то я как собачка Павлова, услышав ключевые слова, сразу тянуть перематывать

    • @Esc_apist
      @Esc_apist Před 2 lety

      Всё! спасибо нашел)

  • @Smile_Mann
    @Smile_Mann Před 2 lety +6

    Важные размышления, мне в разработке однозначно пригодится! Думаю, буду еще пересматривать, спасибо и удачи!

  • @Spaun63
    @Spaun63 Před 2 lety +13

    Спасибо за отличный ролик! С начала пандемии уже скоро будет 2 года и за это время я сам для себя переоткрыл то, что не обязательно гнаться за всеми новинками, что теперь стали не только стагнировать, но и деградировать, а закрывать бэклоги и осваивать новые жанры которые раньше не вызывали ничего. Те же игры пираний - под конец года я таки прошел трилогии готики с ризеном и получил массу удовольствия при отсутсвии автолвлинга, но в и в них же так же заметно уходы ключевых людей и смена философии геймдизайна (если ризен 1 это таже готика, то ее 2 и 3 часть назови по другому и ты эти игры даже не отнесешь к старому творчеству пираний). И теперь если обратиться в настоящее и посмотреть, что происходит со всеми знаковыми франшизами и то как издателю важно получать отчетность о количестве проведенного времени в игре (привет WoW с его таймгейтами) и постоянно растущую прибыль, то и через пару лет продолжительной фигни мб и до среднего игрока который играет в пару игр в год, дойдет, что ее не воспринимают как человека которому хотят передать некий опыт через игру, а просто денежный мешок из которого надо высосать все до последней капли.

  • @user-ch9cu4si4k
    @user-ch9cu4si4k Před 2 lety +2

    Я не знаю, как у тебя это получается, но ты рассказываешь такие, казалось бы, очевидно технически или финансово обоснованные вещи - под каким-то новым светом, находишь в них удивительные детали и связи.
    Мне доставляет огромное удовольствие просмотр твоих работа, я будто погружаюсь в некий гейм-транс под твой спокойный ✨голос✨...
    Ты делаешь волшебный контент, спасибо большое!

  • @nekomantia
    @nekomantia Před 2 lety +2

    Получается вот как.
    Современные разработчики любят две крайности -- или не давать выбрать игроку механику для задачи (превращая задачи в игре в однобокое соревнование), или наоборот, засыпать игрока вариантами (давая возможность действовать слишком по-разному). Как говорила студентка своему профессору в одном фильме, прочитав его громоздкий роман, где было решительно все, включая нудные перечисления имен лошадей, принадлежащих героям, "кажется, в романе не хватает избирательности".
    В этом плане классно вспомнить Сида Мейера с его "игра -- это последовательность интересных выборов". В таком случае, скажем так -- часть современных разработчиков даже не слышала эту фразу, а часть запомнила про "последовательность выборов", забыв в упор, что они должны быть еще и интересными )
    Еще хотел добавить про графику. При появлениии общедоступных UNREAL 4 и UNITY, равно как и большого числа обучающих материалов по ним, появляется несметное число поделок, в которых разработчику нет необходимости стараться над теми моментами, которые в иных ситуациях давались какой-то ценой (они адекватно имели стоимость потому что необходимо было потратить время, чтобы их реализовать). Как пример, недавнее демо STRAY SOULS -- кто-то из летсплейщиков (не помню кто), здорово поржал над тем, как разработчики игры разместили по соседству католические надгробные камни, типовые детские площадки и гаражи (с русскоязычными объявлениями), даже не задумавшись, что эти пространства обычно не располагаются рядом друг с другом, не будучи никак отгороженными друг от друга, ни физически, ни культурно, однако при доступности бесплатных пресетов разработчикам не было нужды задумываться, что они вообще делают. В итоге ты в странном ощущении от реалистичности, и в то же время абсурдности от происходящего. В этом плане весь этот легион игр из мира UE4, с хорошей графикой и при этом прочими невнятными качествами -- тоже настощая UNCANNY VALLEY.

  • @NanoPsih
    @NanoPsih Před 11 měsíci +3

    На протяжении всего видео, пытался понять, кого ты больше убедить хочешь, нас или себя.

  • @LamerOnLineGC
    @LamerOnLineGC Před 2 lety +84

    Шикарный контент для выходного дня, спасибо Луцай!

  • @Nothing-vu6qq
    @Nothing-vu6qq Před 2 lety +1

    Почувствовал невероятную радость от просмотра видео. Некоторые темы будто с языка снял и смог высказать в этом видео. Сил тебе в создании контента!

  • @tranewhite4317
    @tranewhite4317 Před 2 lety +1

    Как же я люблю подобные ролики, просто не передать словами. Луцай, ты просто чудо.

  • @PersonalSmile69
    @PersonalSmile69 Před 2 lety +5

    Задавать вопрос себе независимо от ситуации вида "А зачем я это делаю? Что это изменит?" - полезно и практично в долгосроке. Считаю и соглашусь с автором что при разработке геймплея в играх необходимо тоже не забывать его/их задавать на каждом этапе

  • @tommytimmy9742
    @tommytimmy9742 Před 2 lety +5

    ну так в демке Матрицы именно смысл в том, чтобы показать, как все реалистично и еще раз потрогать грань между реалом и вымыслом, поскольку это одна из кор- идей самой Матрицы. Но вообще да, реализм графона сам по себе даёт немного, а жрёт еще больше.

  • @andreinivchik5247
    @andreinivchik5247 Před 2 lety

    Очень крутой видос, Луцай!
    Спасибо за старания.

  • @bknemonemo
    @bknemonemo Před 2 lety

    спасибо за ролик, очень ждал нового контента

  • @user-he9oe8vg4y
    @user-he9oe8vg4y Před 2 lety +4

    Отличное видео, как обычно. Спасибо. Рад, что полтора года назад купил себе свитч, там и нинтендовские игры с механиками, а также старые игры, которые не прошел когда-то) для себя конечно более всего люблю игры 1998-2005 примерно (я 89-го года рождения))

  • @hellsbook3911
    @hellsbook3911 Před 2 lety +75

    Как же я обожаю дизайн старых аренных шутеров. Но даже они не сравнятся с великолепными локациями первого Макса Пейна!

    • @oldmann240
      @oldmann240 Před 2 lety +9

      А че там такого в локациях? Узкие коридоры?

    • @TeslaTanck
      @TeslaTanck Před 2 lety +8

      Заснеженный город был хорош

    • @oldmann240
      @oldmann240 Před 2 lety +1

      @@TeslaTanck город конечно хорош, но во основном действия происходят в закрытых пространствах.

    • @darkproject8068
      @darkproject8068 Před 2 lety +2

      ​@@oldmann240 Если именно арена-шутеры типо кваки и анрыла, то как по мне, они были очень продуманы на тактику. Я всё ещё вспоминаю как я бегал по картам и играл х2-4 карты и это нагружало не только в плане аима. Приходилось реально напрягаться, что бы не просрать точку с бронёй или усилением. + Из воспоминаний, у тебя было время что бы пожить хоть немного, ибо нельзя было просто шотнуть на 90 хп в голову, только из харового залутаного оружия, точки которых обычно стараются контролить.
      Сейчас я стал играть гораздо реже, но из того что пробовал не получал такого же фана как тогда. А то что "близко" выглядит странно, когда просто ставят кусок декорации, типо столба, просто что бы создать "возможность ситуации", жутко смотрится.
      *** Новые ощущаются как арена-шутеры, да, но играются они иначе. + бесячая мода на открытые карты с просветами с +6 сторон. Просто ходишь и снайпишь всё подряд, ну такое.

    • @oldmann240
      @oldmann240 Před 2 lety +1

      @@darkproject8068 ну, я думаю, что анрил менее продуман на тактику, чем квака. Там просто находишь миниган (или плазмомёт) , и тупо идёшь вперёд, во всех стреляя, авось кого-нибудь и убьёшь. А в кваке приходится потеть, ибо все на серваках на распыге носятся как ебанутые, постоянно тебя ваншотают из рельсы или ракетницы, и чистят моментально нычки с оружием. Вот... В итоге приходится тренироваться (как передвигаться, правильно аимить, знать точки спауна оружия, секреты на уровнях). А анрил, там чисто фановый геймплей, особо заморачиваться не надо.

  • @amniote6826
    @amniote6826 Před 2 lety +2

    Услышав последнюю фразу, я невольно вспомнил свою любимую игру и за что я ею так восхищаюсь. Конечно же я про SOMA. Да, возможно ей и не хватает некоторых механик и контента, но то, что есть в игре - имеет свою роль. Вплоть до мелких деталей как разбитое стекло в самой первой комнате на патос-2. А вы задумывались, почему оно разбито изнутри, комната запечатана снаружи, а в комнате нет никого, кроме нашего героя? И это можно было бы назвать просто поводом для вольных фантазий, если бы сама игра не давала всё необходимое для правильного вывода. Меня восхищает то, насколько идеально игра связывает все детали в единое целое и без ничего лишнего. Хотел видеть больше роликов на ютубе о soma. Об игре действительно еще есть, что сказать

  • @afriendRU
    @afriendRU Před rokem

    Очень хороший выпуск, заставил задуматься и подсказал мне пару идей для своей инди игры. Спасибо)

  • @know_know_know
    @know_know_know Před 2 lety +3

    Было бы классно если бы был список игр из ролика. Спасибо😊

  • @HikariAkagi89
    @HikariAkagi89 Před 2 lety +21

    Надо понимать, что игры являются искусством, когда разраб творит, а не отрабатывает премию своего менеджера.
    В маленьких студиях вектором развития зачастую становятся амбиции авторов, их желание что то нам рассказать, доказать, или даже поиздеваться.
    В крупных ААА помойках, главнная цель выпускаемого продукта охватить как можно большую аудиторию, заставить завязнуть в геймплее и развести на дополнительные траты. Зачастую геймплей нарочно растянут бесполезным гриндом, часто подкрученным. Механика еды и сна существует только для того, чтобы растянуть прохождение. Так же работает гринд рандомного шмота, тысячи убийств одного и того же тяжелого босса, доведенные до автоматизма, чтобы с шансом менее 1% получить нужный предмет, но и это еще не все - у предмета 5 рандомных параметров каждый из которых должен выпасть с нужным тебе значением.
    Ну и само собой принцып "создай из ничего проблему и продай решение". Не можешь ничего таскать в своей крохотной сумки - задонать на крутой рюкзак. Еда много весит и быстро портится - купи аварийный сухпаек. Ты устал и не можешь драться с боссом - купи энергетик. Босс респавнится раз в сутки - купи приманку для.
    Особо нужно отметить просто неимоверно чмошный стандартный дизайн персонажа\брони\оружия. Не хочешь бегать как последний лох - купи стильный дизайнерский скинчик на броню или вообще стань секси тяночкой с броней 5го размера.
    Вот только если из игры вырезать все эти пункты, часто остается никчемненькая сюжетка на 10 часов максимум, из которой 9 это задания прибеги туда, принеси то , убей 7 хранителей ключей и открой арену с боссом.
    Отдельно хочу проехаться по так называемому хардкору. Зачастую игра просто дрессирует игрока как собачку, заставляя прожимать нужные кнопки по нужному таймингу. Вот честно, не вижу никакой разницы, между каким нибудь гитар хиро и любой QTE боевкой типа Remember me где ты не продвинешся дальше пока не надрюкаешьбыстро высматривать что надо прожимать и тут же прожимать. Картинка разная - суть та же.
    Точно так же дрессируют - ваншот механики. Не заметил ловушку - загружайся, не среагировал на хамах босса - загружайся. Не знал что тут снайпер? Теперь знаешь - загружайся.
    Часто встречаю механики которые просто берут игрока измором, когда устаешь ты сам, сидящий за клавиатурой. Самый простой пример - сильно бьющий босс с тонной здоровья на маленькой арене, да еще и двигающийся быстрее игрока. При этом пробивается он в определенную зону которую надо выцелить, но это нереально тк ты не можешь чисто физически одновременно уклоняться и целиться, а еще и патроны надо собирать.
    Еще как вариант - переизбыток точек внимания. Мозг среднестатистического человека просто не в состоянии адекватно реагировать на мельтишилово из 10 разных быстродвигающихся обьектов, которые надо постоянно парировать или избегать, не забывая продвигаться к цели.
    Отвлекаясь на вышеперечисленную обязаловку, игрок перестает думать про общую концепцию игры , про сюжет , да даже про графон. Тут бы щемят со всех сторон, надо тайминги в голове держать, и молиться, чтоб ФПС не просел. А король то голый.

    • @user-wv3qj6eq8s
      @user-wv3qj6eq8s Před 10 měsíci +5

      Про уровень сложности прям полностью согласен( да и со всем остальным тоже). Уровень сложности это вообще цирк, в основном просто уменьшают хп и урон игроку, а врагам увеличивают, что это меняет? Время прохождения, не более, интереснее играть не становится. В слешерах и подобных жанрах типо дарк соулса так вообще песня, уклоняйся бей, уклоняйся бей, уклоняйся бей... ммм, геймплей. Цикличная шлаебень какая-то, дай бог ещё фазы боя добавят, но там тоже разнообразие, 2 раза уклоняйся и бей. Интересно до усрачки. В ведьмаке просто фантастика, сложность лишь регулирует количество этих циклов, а прокачка и билды их уменьшают. Сложность это когда сложно играть в целом, а не когда долго драться приходится.

    • @-goog-_5497
      @-goog-_5497 Před 4 měsíci

      Насчёт сложности факт, но очень тяжело решить эту проблему. Нужен очень комплексный и разнообразный геймплей, чтобы этой самой дрессировки было поменьше.

  • @blthzr3838
    @blthzr3838 Před 2 lety

    ролики Луцая - буквально единственное, что помогает мне не сдаться, очень вдохновляют что-то делать и познавательные! Спасибо!!!

  • @Bokinger
    @Bokinger Před 2 lety

    Благодарю за Ваш контент.
    Мы с Вами похожи, во взглядах касаемо многих вещей и от того смотреть и слушать Ваши ролики - очень приятно.

  • @Abeckey
    @Abeckey Před 2 lety +23

    Я тоже думаю, что заезженная фраза "раньше было лучше/ламповее" тем ни менее вполне реально описывает происходящее: старые игры были больше похожи на самобытное произведение, как книга, в которой автор показывает историю такой, какой именно он это видит - и ты можешь быть согласен или не согласен с его мнением, кого-то это зацепит, кого то нет; современные же игры состоят из механик, которые порою замаскировано а порою нагло просто пытаются вытянуть из тебя либо твое бабло либо время, дабы накрутить проекту онлайн статистику - в такой игре ты платишь не потому что игра тебе очень нравится и ты хочешь поддержать авторов, а потому что без этого ты просто не сможешь комфортно и полноценно играть в эту игру. Т.е. игра тебя буквально ущемляет, заставляет чувствовать дискомфорт и ты либо терпишь и играешь, либо платишь, чтобы убрать эти преграды, ну или забиваешь на такую игру.

    • @mixer5217
      @mixer5217 Před rokem +2

      Поддерживай инди-разработчиков.

  • @11011Owl
    @11011Owl Před 2 lety +46

    Ох, как же согласен с мыслями об избыточности и бессмысленности контента .
    Жаль, что мало людей это понимает и мы имеем то, что имеем в современном ААА т.к. такие продукты покупаются массами.
    Я это называю симуляцией контента.

  • @ItsInMyMind
    @ItsInMyMind Před 2 lety +2

    Интересные мысли, спасибо за видео!

  • @user-fd7ez2wq4f
    @user-fd7ez2wq4f Před 2 lety

    Очень классный ролик, хорошие вопросы ставит, спасибо за твою работу! одно но, еще бы названия игр всплывали, некоторые прям интересно выглядели

  • @7Works
    @7Works Před 2 lety +15

    Лёша, привет, большое спасибо за видео, в нём было озвучено немало крутых мыслей! Но всё же хочется высказаться (сразу предупреждаю - будет ОЧЕНЬ МНОГО БУКВ) и в каком-то смысле заступиться за свою самую любимую серию игр, которую ты в этом ролике обвинил в тенденции на бессмысленные декорации как основу западных AAA-проектов.
    Я любил, люблю и уверен, что буду любить изучать серию игр GTA, потому что являя собой идею игры, комбинирующей несколько жанров (естественно, в погоне за комплексностью они справлялись с этим не самым лучшим образом, если сравнивать с именно жанровыми проектами), она при этом совмещает в себе интересно спроектированные миры и колоссальное множество деталей из жизни, которые помогают воспринимать эти миры убедительными и интересными. Причём я здесь говорю не столько о деталях в стиле "если персонаж в GTA 5 зайдёт в воду, то намокнет только та часть одежды и тела, которая была в воде", я хорошо могу понять, почему ты насмехаешься над такими постами в примере со шляпой Артура и биноклем :) Я говорю о деталях в контексте мира игры, как, к примеру, в GTA 3, в которой медики, приежающие спасать пострадавших граждан, про себя напевают те песни, которые игрок может услышать по радио или даже шутки, отражающие дух времени, в которое вышла игра - в Vice City на гоночном плакате в Sunshine Autos красуется логотип гоночных мероприятий "Vice Street Racer", у которых слоганом является "Make Cash, Not Kudos" - это была добрая шутка над игрой Project Gotham Racing, которая вышла несколькими месяцами ранее и в которой тебя как раз вознаграждали очками Kudos)
    Основной идеей "декоративности", на которую ты сетуешь как на причину становления нынешних больших проектов примитивными, конкретно в серии GTA являлась попытка перенести созерцательный опыт из кино, а так же ту стилистическую силу, которую кино в себе несло при демонстрации той или иной эпохи (в первом превью GTA 3 журналу Official Playstation 2 Magazine, которое вышло за 10 месяцев до релиза, разработчики делились списком главных вещей, которые их вдохновляли в работе - и это, как ни странно, "Таксист" Скорсезе, "Лицо со шрамом" Пальмы или же "Расплата" с Мэлом Гибсоном). Я во время написания даже хотел задать тебе такой вопрос - как человек, который пришёл в аналитику игр после кино (и в каком-то смысле через кино), почему ты совершенно полностью игнорируешь ценность серии в этом ключе? При этом те игры, которые ты демонстрировал после GTA, как раз не выдерживают никакого сравнения даже в отношении этих "бессмысленных иммерсивных деталей, создающих ощущение как в жизни" - не уж то ты никогда не натыкался на сравнение GTA и Watch Dogs и чего-то вроде этого? И опять же, ты воспеваешь японский геймдизайн за то, что он осмысленно включает в игры те или иные детали и не добавляет какие-то механики просто чтобы было - ведь именно по этой причине Rockstar две игры не уделяли внимание тому, что персонаж не умеет плавать :) Вода со времён Super Mario Bros. не слишком нравилась игрокам и с точки зрения геймдизайна в контексте GTA представляло собой пустое пространство, в котором ты будешь медленно и уныло передвигаться - зачем давать эту возможность, если с ней нельзя ничего сделать с точки зрения игровой механики? До тех пор, пока ты не сделаешь интересные миссии и покажешь интересное применение плаванью, обучать ему персонажей - бессмысленно.
    При этом в GTA были необычные челленджи, связанные не только с толпами стреляющих в тебя NPC, лезущими изо всех щелей (этим по большей части страдает геймдизайн именно последних игр Rockstar, в частности GTA Online и RDR 2) - в миссии Cabmageddon в Vice City тебя оставляли в автомобиле на большом пространстве, в котором на тебя едет 6 злобных водителей такси, стремящихся убить тебя и твою тачку любой ценой, а в миссии Kingdom Come в GTA 3 твоими противниками были террористы-смертники, которые взрывались и прикосновении с чем-либо и при приближении могли уничтожить тебя своей взрывной волной. Эти игры умели бросать вызов и при этом почти любую деталь, которую они в игре имплементировали, всегда давали пощупать в миссиях - умеющий поднимать автомобили погрузчик из San Andreas фигурировал в миссии Райдера (хотя, разумеется, игра не говорила тебе прямым текстом о том, что он так может), а специальные версия автомобиля Cheetah (в которой приезжали спародированные из "Полиции Майами" копы под прикрытием) действительно позволяла пройти полицейскую миссию Vigilante, ровно как и появляющийся после прохождения всех сюжетных миссий вертолёт Hunter (позволяющий пройти Vigilante максимально легко и с удовольствием). Кстати, ещё вспомнил про твой пример с кранами в GTA 5 (совершенно, на мой взгляд, некорректный, учитывая то, что на них можно залезать и тем самым занять снайперскую точку) - в GTA 4 под большинством небоскрёбов в Алгонквине находились так называемые "люльки", которые позволяли тебе снизу подняться до самой крыши и потом это обыгрывалось в некоторых миссиях (для тех, кто догадался о том, что так можно, разумеется).
    А ещё меня позабавило, как ты похвалил отношения между группировками в Watch Dogs 2, позабыв, что это было ключевой механикой в GTA 2 и в остальных частях потом тоже играло роль (так как в каждой части начиная с GTA 3 отношение банд к тебе менялось в зависимости от того, насколько ты продвинулся по сюжету).
    Поэтому прости, Лёх, но на мой взгляд, считать игры серии GTA чисто декоративными и поверхностными с точки зрения механик - это большое дурновкусие и неразборчивость с твоей стороны. То, что в любой японской игре глубину игровой механики проще разглядеть, ещё не означает, что в других играх её нет)

    • @gwenstacy9956
      @gwenstacy9956 Před 2 lety +6

      Вся эта стена текста, за исключением некоторых моментов, которые тоже спорные, подтверждают то, что гта это больше про декорации. Все вот эти детали про плакаты на стенах, музыку, отсылки на фильмы - декор. Какую пользу дает тебе то, что чита агентов фбр позволяет выполнять миссии полицейского ? Это же логично и так, это не меняет ничего. А обвинять человека в дурновкусии вот так с ходу, и по большей части по тому что твою любимую игру задели, какая досада, признак дурного тона и поверхностного мышления

    • @daviddavid627
      @daviddavid627 Před 2 lety +6

      Многое из того , что ты написал - как раз крайне опциональные вещи. Если не умеешь сам себя развлекать - ГТА превращается в унылую песочницу с бесконечной «войной» с копами. В ней очень мало системных геймплейных алгоритмов , поэтому остаются только сюжетно-постановочные миссии - вот это уже другой разговор. Но об этом Луцай сказал сразу.

    • @7Works
      @7Works Před 2 lety +3

      ​@@daviddavid627 Мне нравится, что ты написал как в комментарии выше, но твой коммент будто как коммент здорового человека - без лишнего негатива, и даже ответить хочется) Я согласен с твоим тезисом, просто...
      Сразу дам версию TL;DR - дурновкусием я считаю то, что среди двух подходов к игровым механикам (развлекай себя сам vs вот тебе опыт, который мы срежиссируем) первый обычно считается поверхностным, тупым и любимым для масс (даже в отношении игр, у которых хватает проработки), а второй считается православным и правильным (даже в отношении игр, которые не являются проработанными, если их проаналазировать).
      Что меня, собственно, побудило написать комментарий - так это то, что в комьюнити любителей видеоигр, которые не просто как подпивасы играют в Фифу или в условную GTA "тупа с копами погонять", а именно в комьюнити тех, кто пытается осмыслить видеоигры, понять, как они устроены, золотым стандартом и, если грубо, чем-то, что можно измерить как "заебись" считаются как раз японские игры с вроде как разнообразным геймдизайном, который вписан в нарратив, а все те игры, которые не подходят под это определение - "плебейское развлечение" и "пример примитивного геймдизайна". На самом деле это дикая вкусовщина, потому что право на жизнь имеют как подходы "мы покажем тебе, как развлекаться", так и "развлекай себя сам" - кому-то приятнее, когда разработчики за них принимают решение, что в игре можно делать, а кому-то наоборот когда они ничем не ограничены.
      При этом в серии GTA в дизайне миссий, опять же, могли быть интересные задачи, которые неплохо запрограммированы - в GTA 3 от тебя просят закинуть гранату в окно, но ты можешь выстрелить из гранатомёта и тебе засчитают это как успешное попадание (даже не во всех последующих GTA это так адекватно работает), а в San Andreas когда тебе дают задачу преследовать репортёра на поезде - ты при должной сноровке можешь сам запрыгнуть в этот поезд и пропустить всю поездку. Да, вы оба мне пытаетесь сказать, что это всё очень опциональные и нишевые моменты, но таких моментов там ТЫСЯЧИ, и ведь именно в этом и дело, что в ролике среди западных проектов упоминается Hitman, в котором такие опциональные решения озвучиваются в положительном ключе, тогда как в разговоре о GTA Лёша в целом делает фид, что их там нет и не было.
      И в целом, меня удивляет именно то, как люди, изучающие игровую индустрию (пока что больше на западе, Луцай на моей памяти один из первый, кто так делает в России), поют дифирамбы японским играм, намеренно игнорируя западные (которые, как по мне, заслуживают такого же осмысления) чисто из-за этой вкусовщины, хотя разумеется могут найтись люди, которым нравится и то и другое. Именно это я, собственно, и назвал дурновкусием - перечисление одних достоинств и замалчивание других тупо потому что тебе что-то не нравится)
      Если кого-то смущает, что я защищаю только GTA, то на мой взгляд, подобного заслуживает и серия Halo, например, но она в целом в России не пользуется спросом, поэтому я и не жду признания её геймплейных механик (которые там тоже крутые). Ту же Forza Horizon нередко ругают по тем же причинам, ставя в пример NFS: Most Wanted 2005-ого года, хотя в целом это такое же столкновение игр, где одна является одним отдельным кастомным конструктором, а другая просто являет собой ящик с кучей фигурок, из которых ты можешь собрать всё что угодно. Поэтому не уверен, что стоит сталкивать что-то из этого лбами и говорить "вот это заебись, а вот это говно", это просто разные вещи.

    • @romanushakov450
      @romanushakov450 Před 2 lety +5

      @@7Works опять таки, все что ты написал только больше подтверждает декоративность мира гта/рдр. Это хорошие игры, но они не про вариативность прохождения миссии - это про сюжетную игру в открытом мире с постановочными миссиями. Все эти отклонения от задуманного разрабами скорее "спасибо что разрешили так сделать", чем "попробуй сделать так, получится по-другому, интереснее или сделаешь себе прохождение легче".
      Гта 3 и вправду имеет некоторые интересные штуки вроде заминируй машину перед тем, как туда сядет человек, которого нужно убить, но это не получило развития в гта4 и 5, рдр2, поэтому за играми закрепилась тема о декоративности. Тебе не нужно убивать животных в рдр2, чтобы выжить, тебе не нужно изучать мир гта - ты кроме красивых видов и постановочных ситуаций ничего не найдешь там.
      По сути своей игры рокстар для меня - это очень большие и качественные коридоры, где иногда встречаются маленькие комнатки (речь в основном про гта и рдр).

    • @archernero3032
      @archernero3032 Před 2 lety +6

      @@romanushakov450 В декоративности и линейности нет ничего плохого. Ибо все эти открытые миры (что западные что японские) уже давно достали многих... Тебя кидают в огромный открытый мир и все... Че делать, что там с сюжетом и прочим? Забудь! Недавно переиграл в Black Mesa (ремейк первой half life) и с радостью готов вечно в него играть! Ибо эта игра по сути просто линейный коридорный шутан с упором на сюжет, где тебя ведут (Хотя молчание Гордона давно бесит...). Никакой прокачки, никаких вылетающих циферок, характеристик, открытого мира, вариативности, ролевого отыгрыша и присловутого выживания (на которое щас так сильно наяривают олдскульщики). Если бы все это добавили в ремейк, то игра бы полностью потеряла все свое лицо и превратилось в фиг знает че...
      Да даже если так посмотреть, то игроки уже давно разделились на 2 лагеря: одни хотят "линейный сюжетный коридор с постановкой", другие же "открытый мир-песочницу с 1-2 геймплейных фишек и все!". У обоих направлений есть свои плюсы и минусы. Любая попытка их объединить обречена на провал...Ибо слишком разные. Это как пытаться объединить рок и рэп... У кого то более менее получается как noize MC к примеру, но даже у него есть перекос в сторону одного конкретного жанра.
      Возвращаясь к играм, скажу так: хочешь красивой истории, с приятными персонажами и всем прочем? Делай спокойно "линейный коридор/кишку". Но забудь об интерактивности мира и вариативности в стиле "попробуй сделать так, получится по-другому, интереснее или сделаешь себе прохождение легче". Хочешь больше второго? Сами знаете ответ... Ибо повторюсь, попытки объединить эти два направления были - тот же Baldur Gate (знаю только по ней... Если есть другие варианты, то можете сказать о них), но даже там в core-геймплее был упор на линейность и декоративность...

  • @user-er2pj7cm4w
    @user-er2pj7cm4w Před 2 lety +3

    В целом согласен, но тейк про гта вызывает сомнения. Я никогда не воспринимал отдельные элементы гта как лучшие в индустрии (а-ля ездить все-таки привольнее в нфс). Но весь прикол в том что гта все таки смогла в какой-то степени обьединить много жанров в себе. Ну и лично для меня, юмор в этих играх просто топ (скорее, нужно скидываться на космический корабль, русские идут!!!), из-за него в своё время выучил английский, да и именно по этой причине и играл в гта, такие дела.

  • @Mr.Manual
    @Mr.Manual Před 2 lety

    Почаще бы такие ролики выходили! Именно про то, как игры работают и создаются. Вообще было бы интересно посмотреть от тебя серию роликов про процесс создания игры.

  • @peeoff3557
    @peeoff3557 Před 2 lety

    Как всегда - отличное видео от Луцая с утреца

  • @AdenNetra
    @AdenNetra Před 2 lety +42

    Ловлю себя на мысли, что предпочитаю возвращаться к старым играм вместо того, чтобы браться за новые. Минималистичная графика внезапно упрощает взаимодействие с окружением (нет визуального шума), скупость механик воспринимается скорее как стройная проработанная система, в которой каждый элемент на своем месте и работает вместе с остальными. Нет сотен точек интереса, коллекционных предметов, которые так боишься пропустить в современных переполненных этих добром играх. Эти игры они...проще, прозрачнее, логичнее, в них не вязьнешь из-за перенасыщения контентом.
    По той же причине, кстати, я стал любить обучающие уровни или миссии в некоторых новых играх. Та же локация Белый Сад с двумя контрактами, горстью точек интереса и "записочным" сюжетом, который легко восстановить из-за малого числа...записок мне куда комфортнее, чем бескрайние просторы крупных локаций. То же самое со стартовой локацией Death of the Outsider (DLC к Dishonored). А недавно улетел...только не смейтесь...с Commandos: Strike Force, безумно простой, но такой уютной и аутентичной...

    • @oldmann240
      @oldmann240 Před 2 lety +8

      А я вот предпочитаю возвращаться к старым играм, потому что комп не тянет новые...

    • @oldmann240
      @oldmann240 Před 2 lety

      @ShevNR капец ты выдал пасту

    • @just_rikuriku
      @just_rikuriku Před 2 lety +6

      В целом согласен с вами.
      По поводу минималистичной графики, правда, на мой взгляд, не совсем справедливо - тут дело скорее не в графике, а в левел- и визуальном дизайне.
      Графонистая игра все ещё будет отлично "читаться", если уровни спроектированы грамотно, а интерактивные предметы хорошо выделены на фоне неинтерактивных.

    • @AdenNetra
      @AdenNetra Před 2 lety +4

      @@just_rikuriku Да, с читаемостью вы абсолютно правы. Для меня лично проблема в том, что графонистость и годный арт-дизайн с грамотным выделением интерактивных предметов и вот этим вот всем - понятия в современных играх почти взаимоисключающие. Сейчас очень модно на- (хотя скорее пере-)полнить уровни кучей элементов, которые вроде бы и круто смотрятся, все такое детализированное, но приходится вручную обшаривать все это добро из опаски, что среди декоративной мишуры завалялась какая-то записка или расходники, которые ты просто не заметил. А в старых играх мишуры было меньше - и все ключевые предметы находились проще.
      И в каком-то смысле получается, что это палка о двух концах. Либо стерильный уровень, на котором легко найти все нужное либо "фотореалистичный", на котором ходи и тыркайся в надежде ничего не упустить. Исключения бесспорно есть, но, скажем, в том же любимом мной Deus Ex Mankind Devided мне было очень сложно отличить декорации от лута - прям уставал даже.

    • @denisstrunicin1549
      @denisstrunicin1549 Před 2 lety +10

      Кстати да, минималистичность графики позволяла более непосредственно указывать на интерактивные объекты. В современных играх разработчики вынуждены подсвечивать активные объекты, придумывать для них всякие дурацкие рамочки, делать их мигающими или еще какую нибудь хрень просто потому, что иначе они бы тупо терялись на фоне тысяч неинтерактивных деталей. И в этом плане крутой графон даже в чем то наоборот мешает погружению, ведь взаимодействие с окружением получается менее естественным и игра чаще напоминает тебе, что она всего лишь игра, вот с этими кубиками играй, а с теми не играй.

  • @noboobs2274
    @noboobs2274 Před 2 lety +3

    Так если идти по такой логике, то мы бы и остались в эре старых игр, типа, зачем что-то придумывать ещё, если и так всё работает прекрасно. Игры с какими-либо новыми нововведениями это просто обкатка технологий, на которые потом можно прикрутить, например, крутейший сюжет или атмосферу, или что-нибудь ещё. Просто пример рдр2 показывает, что npc могут жить своей жизнью, стать практически настоящими, то есть эта игра показала такую возможность и может быть дала идею для дальнейшего развития технологий. Просто представь, что условно каждая пятая игра в недалеком будущем будет с такими живыми npc. Как по мне, это звучит просто бомбически. Так же и с vr в хайлайфе
    В общем, на наших глазах создаётся история, и просто прекрасно иметь возможность за этим прогрессом наблюдать

    • @BossNiggaNiger
      @BossNiggaNiger Před 2 lety

      Но эта симуляция жизни для нипов не особо-то и нужна. Ну вот заходишь ты в игру, поудивлялся всему вот этому, а через 5-10 часов тебе уже на это плевать, ведь это просто мелочь, за которой не будет стоять чего-либо.

    • @Guron
      @Guron Před 2 lety +1

      Симуляция жизни нпс была и до рдр2.

    • @noboobs2274
      @noboobs2274 Před 2 lety

      @@Guron такая же реалистичная?

    • @ankoe0803
      @ankoe0803 Před 11 měsíci

      @@BossNiggaNiger Но это приятная мелочь. И все такие мелочи заставляют игру больше ценить. Вообще, RDR 2 сделана таким образом, чтобы ты просто наслаждался геймплеем. Зачищать вопросики на картах чтобы их зачистить - это убивать себе прохождение. В этой игре надо жить, и не всмысле гриндить, а делать всё естественно и размеренно. Выстраиваешь себе путь, а по пути куча всего встретишь, соберёшь и сделаешь.

  • @smilezeto8046
    @smilezeto8046 Před 2 lety +1

    Тот момент когда недавно прошел вора и при футажах мурашки по коже от погружения, и уже не помню когда такое было от новых игр О_о

  • @Isadinov
    @Isadinov Před 2 lety +1

    Спасибо вам огромное автор!) Не думал что в 2022,найдутся люди с такой глубиной создающие контент для думающих людей. Мне 34, и да я олдовый геймер проводовший ночи на пролёт в компах уничтожая монстров в диабло) сразу стало тепло на душе от слов автора и его скурпулезного подхода к вопросу. Лайк и подписка. Гляну и другие видео. Пусть таких авторов будет больше, у вас есть крепкая аудитория. Репост

  • @kirillkarpenko6522
    @kirillkarpenko6522 Před 2 lety +6

    Луцай, сделай пожалуйста выпуск о immersive-sim -играх.
    С оценкой того, почему такие игры сегодня проваливаются в продаже.

    • @lutsayspeech
      @lutsayspeech  Před 2 lety +5

      На эту тему уже много роликов есть. Рекомендую, например, канал GothenX's Channel посмотреть - там много про иммерсивы. И даже в дтф про иммерсивы делал ролик вместе с Ваней Ефимовым.
      Я не настолько компетентен, чтобы оценить продаваемость этих игр. На мой взгляд просто издатели не особо то умеют их продвигать. Пример с дефлупом показателен - люди до релиза не понимали а о чём эта игра. Да и у меня по её поводу предубеждения.
      В общем ждите блодлайнс - если он мощно провалится, то думаю ещё лет на 10 жанр положат на полочку. С последних олдскульных иммерсивов уже лет 5 прошло.

    • @kirillkarpenko6522
      @kirillkarpenko6522 Před 2 lety +2

      @@lutsayspeech Спасибо за ответ! На канал GothenX подписан уже пару лет.
      По поводу блодлайнс : где- то читал ,что в команде разработчиков не всё ладно , и несколько важных человек ушло.

    • @Guron
      @Guron Před 2 lety +2

      Ах как же хочется новый деус экс...

    • @0x0deadbeef
      @0x0deadbeef Před 2 lety

      @@kirillkarpenko6522 лучше бы его не было. Время таких игр ушло, ИМХО. Если и выйдёт - то будет современное УГ с пластилиновым графоном и ЛГБТ-героями.

  • @user-gp4ww3xz1u
    @user-gp4ww3xz1u Před 2 lety +3

    7:50 - что за игра?
    Вообще, думаю, было бы здорово в краю экрана писать, из какой игры взяты кадры)

    • @alonz3o
      @alonz3o Před 2 lety

      Дюна, старая стратегия

  • @MrPeiot
    @MrPeiot Před 2 lety +1

    Видео огонь, большое спасибо за него. От души.

  • @user-bn6ux1bc3k
    @user-bn6ux1bc3k Před 2 lety +1

    Спасибо за ролик, хорошую тему выбрал

  • @nehooyshastatj
    @nehooyshastatj Před 2 lety +4

    Я иногда играю в старые игры, что не успел в своё время и они мне часто заходят и запоминаются больше, чем новые современные пустышки

  • @jemajema
    @jemajema Před 2 lety +3

    Ещё заметил то, что высокое разрешение и реализм текстур требует в разы больше мелких деталей на уровне, с чем зачастую не могут справиться разработчики.

  • @demitrii235
    @demitrii235 Před 2 lety +2

    23:35 мне кажется добавляют это для того же для чего добавляют супер реалистичную графику: для любителей этого, показать как круто они могут делать, за одно увеличить и растянуть игру, ну и в итоге просто завысить цену

  • @Kochaan
    @Kochaan Před 2 lety

    Алексей, ваш канал это единственный канал из моих подписок с включенным колокольчиком 😅😍

  • @alexandercherkasov2913
    @alexandercherkasov2913 Před 2 lety +3

    Алексей, с удовольствием смотрю каждый твой ролик про игры и, каждый раз, у меня возникает один и тот же вопрос: приходилось ли самому работать над какой-нибудь игрой? Если нет, но планируешь, то, считай, одному человеку ты ее уже продал =)

  • @don_salyeri
    @don_salyeri Před 2 lety +4

    Честно говоря, никогда не любил ни одну игру из серии ГТА и не понимал всего этого внимания к ним, потому что если взять те же две первые мафии, то в них гораздо уютнее, в них приятно играть, в них сопереживаешь героям не меньше, чем в хороших фильмах, а ГТА какие-то пустые как по мне, хотя вроде там столько возможностей и всяких героев. К сожалению, в большинстве современных игр пропала душевность и чувствуется материалистический подход к их созданию, в качестве исключения могу вспомнить разве что Dishonored, Ведьмака или Deus ex. Грустно как-то. И спасибо тебе, Луцай, за твои видео

  • @N.i.c.k.B.l.a.c.k
    @N.i.c.k.B.l.a.c.k Před 2 lety

    зачетное видео - спасибо, много нового узнал

  • @anatolyivanov1021
    @anatolyivanov1021 Před 2 lety +2

    Прекрасное видео, спасибо за него

  • @sergeydro
    @sergeydro Před 2 lety +4

    Отличный контент, смотрится на одном дыхании! Но я бы в конце добавил секунд 10-15 паузы, потому что только хотел задуматься над финальным вопросом и над всем сказанным, как меня ютуб вырывает из этого предложениями посмотреть другое и забирает мое внимание от раздумий

  • @bflip48
    @bflip48 Před 2 lety +3

    По больше разных механик, открытый мир, постановочные драматические сцены, крутой графон - ну и всё, готово, это точно можно продать. Какой баланс вообще, зачем он нужен?
    Если ты не хочешь разбираеться в играх , если тебе лень играть, если ты хочешь просто убить время и тупеть, если ты боишься не оправдать свои ожидания , если ты купил консоль просто, чтобы было - то бери последнии "шедевры" Ааа компаний : ассасин скрид, сайберпанк 2077 , даинг лайт 2 , хорайзен, год оф вор и будет тебе счастье :))

    • @zhulikkulik
      @zhulikkulik Před 2 lety

      Киберпанк хорош. Но раз в 10 лучше он становится всего лишь с одним модом на ребаланс. Буквально. Ещё в 2 раза лучше с модами на дополнительные настройки управления (клавиша ходьбы, возможность переназначить изначально захардкоженные кнопки типа I или Esc и так далее).

    • @bflip48
      @bflip48 Před 2 lety +1

      @@zhulikkulik ну возможно, хоть я и не играл ,с модами играть прикольно, интересно . Но оригинальная версия это франкенштейн из хайповых механик, крутой графон и постановочные сцены. Ходишь, говоришь, смотришь кино, немного пострелял, немного прокачался, дальше посмотрел сюжет.. Ну и т. д.

  • @luigilupino
    @luigilupino Před rokem

    Отличное видео. Спасибо за труд. Прикольный ход с тем, что вы, Алексей, только закончили мысль и видео закончилось в ту же секунду. "А зачем тогда вообще всё это добавляли?" и не стали добавлять какую-то заставочку в конце. Замечательные игры перечисляли и в видеоряд смонтировали. С удовольствием посмотрел видосик.

  • @initsbrilliance
    @initsbrilliance Před 2 lety

    Спасибо за видео! Очень нравится тема про геймдизайн!

  • @Stalmation
    @Stalmation Před 2 lety +18

    Sleeping Dogs шикарная игра, до того как в нее играл довелось пожить несколько дней в Гонконге и в игре очень точно воссоздали атмосферу города.

    • @lutsayspeech
      @lutsayspeech  Před 2 lety +6

      Аналогично, но в гонконге побывал уже после прохождения и лишь убедился как они хорошо поработали над ощущением города)

  • @Ahenonn
    @Ahenonn Před 2 lety +3

    Да ладно, у многих и многих старых игр интерфейс в разы удобнее чем в современных. В те же Воры (все 3) я играла уже в 20-м году, они играются деревянненько - это факт, но в плане управления и интерфейса лично мне более комфортны, чем Дизоноред, особенно первый.
    Серия Соулсов прошла мимо меня именно потому, что самый первый соулс, который я увидела имел отвратный интерфейс и управление (да да это был консольный порт), а я не играю в игры управление которых меня достаточно раздражает, чтобы мешать получать удовольствие от процесса. И до сих пор так и не сподобилась поиграть.
    Та же судьба постигла Kingdom come deliverance и первые две Готики, хотя игры именно этого жанра я люблю.

    • @sitraash
      @sitraash Před 2 lety +1

      Вообще KCD моддеры исправили в плане интерфейса, но вот ИННЕРЦИЯ в управлении убивает очень многое. Эта попытка в реалистичность была не нужна.

  • @EvgenyKandeev
    @EvgenyKandeev Před 2 lety

    Алексей, спасибо. Твой глубокий и нетривиальный исследовательский взгляд - важное явление для меня. А работа с темой массовой культуры и ее передовым краем - видеоиграми, помогает шире видеть и думать не только об играх. Это очень ценно.

  • @madguy2270
    @madguy2270 Před 2 lety

    Лайкосик, ну а гляну как время будет. Честно)

  • @SUPERVHS
    @SUPERVHS Před 2 lety +3

    редко смотрю видосы про игры, но это меня затянуло! видимо, очень продуманная механика

  • @theosgift654
    @theosgift654 Před 2 lety +5

    РДР2 хороша до того момента, пока не начнёшь думать

    • @dmitriy7861
      @dmitriy7861 Před 2 lety +1

      Это точно. Первое прохождение шёл чисто по сюжету, был полностью погружён в него, и не обращал внимание на всю ее линейность. А при повторном прохождении уже явно ощущаешь контраст между огромным , проработанными открытым миром, и миссиями где все нужно делать исключено определенным образом и в четкой последовательности.

    • @theosgift654
      @theosgift654 Před 2 lety +3

      @@dmitriy7861 меня под конец игры уже все достало, последняя сюжетная миссия и все, мир крутой, но кроме стрельбы делать там нечего, а ее, было предостаточно и в сюжете, поначалу было круто, но потом чёт достало. Я вот когда узнал что первый рдр 12 часов в длинну, то немного огорчился, а потом понял что лучше так, чем туда сюда на 50 часов, мне вообще говорили что игра на 150часов(2), но ачивки меня не интересуют, и охота с рыбалкой муторные

    • @ankoe0803
      @ankoe0803 Před 11 měsíci

      Потому что ты играл в неё неправильно. В неё надо жить, а не проходить.

    • @ankoe0803
      @ankoe0803 Před 11 měsíci

      @@dmitriy7861 Ну получается ты убил себе всё прохождение.

  • @azurchik593
    @azurchik593 Před 2 lety

    Луцай, люблю тебя.
    Так хорошо объясняешь.

  • @boggod4798
    @boggod4798 Před 2 lety +2

    И не просто сцание в Постале 2, а она ещё и действительно помогает в ситуациях и с ней завязано задание в игре!

  • @IndieVarvars
    @IndieVarvars Před 2 lety +3

    Спасибо за глубокие мысли! Верю, что инди смогут перебороть страсть к деньгам и подражание ааа и погоню за метриками, а будут кристаллизовать вкусный геймплей!

  • @ykoartem
    @ykoartem Před 2 lety +8

    Эх, и здесь поймал тоску от того, что случилось с Sleeping Dogs. Великолепная игра которую постоянно хочется перепройти, и радости она дарит куда больше чем GTA

    • @cringeroll
      @cringeroll Před 2 lety

      А что случилось со слипинг догс? Прошел до конца, хорошая игра получилась

    • @ykoartem
      @ykoartem Před 2 lety

      @@cringeroll студию прикрыли, сиквела не дождались, а в предсмертной агонии она выпустила никому не нужную онлайн хрень про триад, видимо по решению скварцов. А игра безусловно отличная от начала и до конца.

  • @aleksandrkravtsov8727
    @aleksandrkravtsov8727 Před 2 lety

    это лучшие по качеству материала и проработке игровые ролики, ну и они просто грамотные, приятно слушать речь)) как вы их создаёте? как приходит идея рассказать про то или это?

  • @dimikist
    @dimikist Před 2 lety

    С аванпостами в Хало кст интересная штука - до годового переноса и "ремикса" игры новым геймдиректором там были огромные ворота, которые исчезали только если вы зачистили локацию от сюжетных данжонов и аванпостов.
    Собственно поэтому там у каждого поста чуть ли не свой именной трек в ост - когда то это был сюжетный квест)

  • @bot_309
    @bot_309 Před 2 lety +3

    из-за хорошо подобранного саундтрека в некоторых моментах, чуть не заплакал

  • @H0co4ek
    @H0co4ek Před 2 lety

    За музыку Motoi Sakuraba в конце - спасибо! Прям слезинку пустил :)

    • @SageSeed
      @SageSeed Před 2 lety

      А что именно за трек, или откуда - подскажете?

  • @user-nt7ti9wn6e
    @user-nt7ti9wn6e Před 2 lety +1

    16:12 вспомнилась древняя Alpha Protocol, где за "непрокачку" боевой ветки тебя награждали абсолютно стоеросовым шутингом (с точки зрения баланса штука была любопытная)

    • @Fhjull33
      @Fhjull33 Před 2 lety +3

      Вот недавно перепроходил Альфу и в очередной раз удивился, почему она "не взлетела" в свое время - основные механики немногим хуже МЕ1, а сюжет, проработка персонажей, вариативность прохождения просто отличные.

  • @Dvorovoy_pesik
    @Dvorovoy_pesik Před 2 lety +7

    Как у тебя получается вовлекать в историю , мне не интересны игры ...но чувак ты на одном дыхании 20 минут мне прожжужал на уши о играх и я все прослушал))

  • @hitomikadzi
    @hitomikadzi Před 2 lety +4

    Чето всё в кучу, новые движки значит минус к креативности или художественной составляющей. Ок раз тронул Анрил, так он сейчас наоборот дает больше возможности художникам и это не обязательно фото реализм. И если перенести Лонг Дарк на анрил пятый то ничего не поменяется, просто он будет на анриле. Движок это инструмент тут главное кто и как его использует.

    • @EvilGeniys
      @EvilGeniys Před 2 lety +2

      Движок дает набор библиотек для создания проекта, нельзя так просто взять и написать на нем что-то свое. А т.к. движок реально большой под него оптимизируют игровые платформы. В итоге плюс к креативности получат те, кто делает в рамках фантазии эпиков.

  • @user-rt1og4fz4j
    @user-rt1og4fz4j Před 2 lety +1

    Настолько клевый материал что у меня прям олдскулы свело )

  • @timurgildanov6552
    @timurgildanov6552 Před 2 lety +2

    Чем более фотореалистичная графика в игре, тем сильнее контраст с механиками, которые ещё 20 лет назад зародились и не претерпели практически никаких изменений.

  • @user-xk4hv1gl6k
    @user-xk4hv1gl6k Před 2 lety +18

    Японцы очень ответственно относятся к своей работе, такой уж у них менталитет. А если работа творческая - то японец вложит в нее всю душу, поскольку творчество - чуть ли не единственный способ выражения чувств в сдержанном японском обществе. Наверное поэтому в японских играх нет ненужных элементов, а всякого рода фансервис присутствует не для галочки, но как важная составляющая игрового процесса.

    • @ankoe0803
      @ankoe0803 Před 11 měsíci

      Поэтому существует Metal Gear Solid

  • @tonyaddams
    @tonyaddams Před 2 lety +3

    GTA начиная с 4ой части НЕ ПРО МАШИНЫ, а про людей, так что претензии к геймплею не по делу. В GTA SA формула достигла апогея, и серия пережила по сути перезапуск - все события прошлых частей стали не каноном ну или отдельным каноном, а геймплей в 4-ке урезался до самых основ - приехал- пострелял- уехал, парк транспортных средств сократился, аркадность почти полностью ушла, упор был сделан на сюжет, взаимодействие персонажей и стёб над реальным миром, главным образом через пародийную рекламу и телепередачи. В GTA V езда упрощена чтобы было легче следить за диалогами, а один из классических аркадных элементов возращён лишь чтобы подчеркнуть характер Тревора. На фоне Watch Dogs новое лицо GTA ещё очевидней, ведь хорошего сюжета и персонажей, да и саундтрека в Watch Dogs нет.

    • @tonyaddams
      @tonyaddams Před 2 lety +1

      @ShevNR музыка в GTA разнообразней и дороже, сравнивать вообще нечего.

  • @user-fc9qm8ds2m
    @user-fc9qm8ds2m Před 2 lety +1

    На дтф и на прочих сайтах, где тебя упоминают, тебя не смотрел, но рад, что попался мн в предложке
    У тебя интересная подача, удачи в дальнейших видосах)

  • @artischockee
    @artischockee Před 2 lety

    Превосходный ролик! Очень глубокие размышления. Слушал не отрываясь.
    Большое спасибо тебе за твой труд, Алексей!

  • @blastbeat5072
    @blastbeat5072 Před 2 lety +4

    Так плевать на Нинтендо - даже слов не подобрать. :)
    Ребята совершенно не понимают того, в каком мире они живут и как им работать с современной аудиторией.
    Впрочем это касается и ряда других японских издателей/разработчиков.

  • @ghostraccoon7698
    @ghostraccoon7698 Před 2 lety +3

    Техническая простота и дух исследования с отсутствующими подсказками. Вот и весь секрет. Современные игры казуально "за ручку водят". Скучно порой.

  • @magic_spell_book
    @magic_spell_book Před 2 lety

    За музыку из первой финалки в начале, сразу лайк не глядя

  • @user-je3fx6li3w
    @user-je3fx6li3w Před rokem +1

    16:40 - Очень важный момент. Так бы хотелось, чтобы все разработчики и игроки это послушали и приняли к сведению.

  • @dudenarima2528
    @dudenarima2528 Před 2 lety +4

    Дизайн интерфейса в Японии это отдельная каша.
    У них такие-же проблемы в дизайне сайтов.

  • @Decurion
    @Decurion Před 2 lety +4

    19:34 Я уверен что никто не знает о Dragons Dogma, а это просто потрясающая игра. Хоть бы кто то рассказал о ней. (там уже даже и руссик есть) это реально скрытый гем, она просто потрясающая! Но о ней никто не говорит, никто не знает...

    • @cringeroll
      @cringeroll Před 2 lety

      Вроде очень популярная игра. Ее довыпускали на новых платформах, по ней и нетфликс сериал снял... Я ото многих о ней слышал, ну и сам прошел залпом.

  • @eugenesuragin8534
    @eugenesuragin8534 Před 2 lety

    Отличное видео. Душевно. Спасибо!

  • @user-xr2dw4qh9h
    @user-xr2dw4qh9h Před 2 lety

    Невероятно четко ты смог описать все то, что крутилось в моих мыслях долгое время. Современные игры стали все чаще движующейся картинкой, нежели интересной игрой - усложнения игровых механик, добавление игровых возможностей должно быть геймплейно обусловленно, а не служить красивой ширмой и дополнением. Отличный ролик, удачи в развитии канала :)

  • @Alexcom1991
    @Alexcom1991 Před 2 lety +3

    Подход японцев тоже далёк от идеала. Они изобрели конвейер юбисофт задолго до юбисофт, постоянно выпуская рескины одних и тех же жрпг. Персонажи от игры к игре копии друг друга, характеры одинаковые, ситуации - я вас умоляю, клише на клише. И кроме визуально яркого сеттинга частенько в этих играх не было ничего. Даже лучшие представители жанра грешили этим.

  • @user-ng3tq6ci7r
    @user-ng3tq6ci7r Před rokem +3

    Везде где приходят маркетологи, всё становится безжизненным пустым и однообразным. Маркетологи и творчество, а игры это про творчество дизайнеров и создателей, вещи не совместимые либо они занимают решающее значение в команде. Так быть не должно.

  • @TechnoGott
    @TechnoGott Před 2 lety

    Луцай, скажу неочевидную вещь, помимо интересного видео и темы для обдумывания... Спасибо за вставки саундтрека из Деус Экс! ;)

  • @radimer4474
    @radimer4474 Před 2 lety +1

    я получил самое большое количество эмоций от мода хроники миртаны для готики 2. для меня это игра года.

  • @user-qq6ho9dt6e
    @user-qq6ho9dt6e Před 11 měsíci +3

    Ужасное высосанное из пальца мнение, текст как будто писала нейросеть. Есть хорошая фраза любите музыку в себе, а не себя в музыке. И это можно соотнести с другим искусством, и в этом видео автор явно любит себя в играх, свое "знание о геймдизайне", а в итоге постная чушь