Blender fête ses 30 ans - Histoire, innovation, avenir [RADI-RAF 2023]

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  • čas přidán 22. 07. 2024
  • /!\ En raison d'un souci technique, le son de la conférence est perfectible, mais nous avons sous-titré toute l'intervention. Toutes nos excuses pour la gêne occasionnée.
    Cette vidéo est sponsorisée par NVIDIA - Plus loin avec l'IA, plus vite avec RTX : www.nvidia.com/fr-fr/ai-on-rtx/
    Captation réalisée avec le soutien de Magelis www.magelis.org/
    BLENDER, une maturité pour fêter ses 30 ans, portée comme plateforme d’innovation pour les studios
    L’usage de Blender 3D se développe et ce logiciel de création Open source s’impose dans les pipelines de production de nombreuses créations. D’année en année les conférences des RADI-RAF suivent son évolution. Initié en 1994 par Ton Roosendaal, ce logiciel est maintenant soutenu par des acteurs majeurs comme Ubisoft, Epic Games et Nvidia.
    Avec:
    Fiona Cohen, Productrice - Blender Studio
    Flavio Perez, Directeur recherche et développement - Les Fées Spéciales
    00:00 - Intro
    01:11 - 30 ans de Blender ! & Historique rapide
    04:22 - Blender dans les studios français, 15 ans d'évolution
    05:25 - Colo Blender, moment clé
    08:07 - Chronologie de projets
    13:24 - Retour sur Unicorn Wars
    15:00 - Retour sur La Sirène
    16:25 - Bande démo
    17:59 - Pas que pour l'animation !
    18:54 - Blender Aujourd'hui
    21:24 - Financement
    26:07 - Equipe étoffée, avenir
    27:38 - Projets en cours
    32:20 - Comment contribuer ?
    38:06 - Pourquoi Contribuer ?
    41:19 - Formation
    42:19 - Recrutement
    44:01 - Technique
    Liens utiles :
    Blender User Stories : www.blender.org/get-involved/...
    Retour sur les coulisses artistiques et techniques du film La Sirène : 3dvf.com/la-sirene-les-coulis...
    Google doc de Flavio Perez sur les projets utilisant Blender : docs.google.com/spreadsheets/...
    Blender Development Fund : fund.blender.org/
    Blender Studio : studio.blender.org/welcome/
    Documentaires Blender Heads : • BLENDERHEADS , dont l'épisode 4 avec Fiona Cohen : • BLENDERHEADS - Ep. 04
    Les RADI-RAF sont organisées par le Pôle Image Magelis avec le soutien du CNC, de la CPNEF Audiovisuel, de la FICAM, de l’AFDAS, d'AnimFrance et d'AUDIENS.
    Contenu éditorial des RADI : Véronique Dumon et Stéphane Singier.
    Contenu éditorial des RAF : Véronique Dumon et Patrick Eveno
    Pour plus d'informations : www.radi-raf.org/
    Les illustrations réalisées en direct durant les conférences sont signées Naïs Coq et Morgane Parisi.
    naiscoq.weebly.com
    www.StudioBrou.com
    Un grand merci aux équipes techniques de l'Espace Franquin à Angoulême pour leur aide logistique et technique.
    3DVF :
    Actualités, dossiers, interviews : 3dvf.com
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Komentáře • 7

  • @3dvfMag
    @3dvfMag  Před 7 měsíci +1

    /!\ En raison d'un souci technique, le son de la conférence est perfectible, mais nous avons sous-titré toute l'intervention. Toutes nos excuses pour la gêne occasionnée.
    Chapitres :
    00:00 - Intro
    01:11 - 30 ans de Blender ! & Historique rapide
    04:22 - Blender dans les studios français, 15 ans d'évolution
    05:25 - Colo Blender, moment clé
    08:07 - Chronologie de projets
    13:24 - Retour sur Unicorn Wars
    15:00 - Retour sur La Sirène
    16:25 - Bande démo
    17:59 - Pas que pour l'animation !
    18:54 - Blender Aujourd'hui
    21:24 - Financement
    26:07 - Equipe étoffée, avenir
    27:38 - Projets en cours
    32:20 - Comment contribuer ?
    38:06 - Pourquoi Contribuer ?
    41:19 - Formation
    42:19 - Recrutement
    44:01 - Technique

    • @olang4000
      @olang4000 Před 7 měsíci

      pas grave, cool d'avoir un enregistrement audio backup 💪😅

  • @olang4000
    @olang4000 Před 7 měsíci +2

    Merci pour la captation et les gens qui ont fait cette conf, c'est très inintéressant !

  • @CGGroovy
    @CGGroovy Před 7 měsíci +3

    Franchement, c'est super de voir ce logiciel prendre une tel place dans l'industrie ! Quand je pense que j'ai découvert ce soft à l'époque de la 2.46 ( et avec ça, le principe de "logiciel libre" ) !

    • @3dvfMag
      @3dvfMag  Před 6 měsíci +1

      Oui, vraiment impressionnant de voir le chemin parcouru (surtout que côté 3DVF, nous sommes là depuis 2000, donc nous avons pu assister à l'essor progressif, des fans militants à l'adoption par les studios !).

  • @ronanducluzeau3416
    @ronanducluzeau3416 Před 7 měsíci +1

    Elle a raison. Il est impossible de répondre à la question de façon universelle.
    D'une certaine façon, le brainstorming de la communauté, qui a été entamé avec la codequest de la 2.8, s'est perpétué jusqu'à maintenant. Et il va peut-être continuer à ce rythme, longtemps.
    Tous les ans, il y a une nouvelle LTS. Et entre deux LTS, il y a deux ou trois versions intermédiaires.
    Donc, tous les 3 mois, il y a une aire du logiciel qui gagne des fonctionnalités intéressantes. Certaines sont espérées, réfléchies, depuis longtemps. Et il est fréquent d'en avoir au moins 1 ou 2 par version, qui peut rebattre les cartes.
    Ca dépend si c'était LA fonctionnalité que vous attendiez ou pas.
    Il arrive qu'on soit déçu. LA fonctionnalité, qu'on a testé et attendait pour une version, peut être jugée trop instable ; et alors soit être reportée à la version suivante ou soit être intégrée par étapes, le long du cycle de 2,3 ou 4 versions.
    Tous les utilisateurs n'étant pas des beta-testeurs, le feedback sur un gros problème négligé peut pousser les développeurs à re-conceptualiser l'outil, après la sortie de la première ou seconde étape. Et, à ce moment, l'attente peut passer de plusieurs mois à 1 ou 2 ans.
    Il y a des productions qui ont besoin que l'achèvement du projet soit complet. Il y en a d'autres qui ont juste besoin, que la première étape soit franchie.
    Il y a des gens qui vont travailler avec la première mouture du projet, sans rencontrer le moindre problème. Et d'autres qui ne vont pas la trouver intuitive du tout, vont tomber sur des bugs ou des limitations, qu'ils vont juger rédhibitoires.
    Et d'autres personnes préféraient l'ancienne façon de faire.
    Le Blender Studio applique un workflow, quand il teste une fonctionnalité. Il n'est pas forcément confronté à des problèmes rencontrés par d'autres studios qui en appliquent d'autres.
    La solution est soit de se conformer à leur workflow, soit d'influencer le développement en y participant, en testant et en donnant un feedback, avant la sortie de la future version.
    Rien n'est à considérer comme acquis. Cela peut être remis en cause par des nouveaux venus. Et on peut être un peu forcé de participer au développement, pour préserver ce qu'on aime dans le logiciel.
    Mais il n'y a pas d'expiration de licence. Et on peut rester sur une ancienne version pour X raison, jusqu'à qu'on retrouve ce qu'on aimait dans une nouvelle.
    Cela étant dit, Pablo a mentionné comme point fort indéniable, le mix 2D/3D, grâce au Grease Pencil.
    Avec des outils solides de modélisation polygonale, un mode de sculpture pas dégueu, des Geometry Nodes pour de la modélisation procédurale, des moteurs de rendu au shading nodal intuitif, des effets du compositing dans le viewport, un addon pour une exploration VR, ... il permet de prototyper rapidement beaucoup de types différents de productions.
    Et souvent la qualité du prototype est jugée suffisante pour être considérée, comme un produit final acceptable.
    C'est un très bon généraliste, qu'on peut compléter avec le ou les spécialistes les plus intéressants pour la production.
    Pour les exemples de cas pratiques, les talks des Blender Conferences sont une bonne ressource.
    Ils sont tous filmés et présentés sur la chaine youtube officielle BlenderOfficial.
    Il est possible de demander conseil sur les nombreux forums et réseaux sociaux des communautés Blender, existantes dans toutes les langues.
    Il est possible de poser des questions très techniques aux développeurs, sur leur forum dédie.
    Mais le développement étant continu, la communauté est sans cesse en apprentissage des nouveautés. Donc, les remarques faites à un instant T peuvent rapidement périmer ou être formulées par quelqu'un ayant un train de retard.
    Il vaut mieux ne pas se contenter d'un avis.
    Et tester pour avoir une confirmation, n'engage en rien, et ne coûte rien d'autre que du temps.

    • @3dvfMag
      @3dvfMag  Před 6 měsíci

      Merci pour les retours !
      Sur Grease Pencil, très clairement l'outil nous a plusieurs fois été évoqué comme le facteur déterminant d'adoption par des studios qui venaient d'autres logiciels. Ca avait du sens sur un projet précis, donc le choix est devenu naturel.
      Sur LTS et l'adoption des versions, nous avions eu un retour intéressant en interview de l'équipe de Cube 3dvf.com/redaction/interview-cube-creative-blender-pipeline/ (qui a d'ailleurs également fait une Blender Conf autour de ces enjeux).