Lo interesante de Ginxu, no es que sepa estás cosas (Miles de programadores lo saben), lo interesante es que tengas la capacidad de explicar teorías y prácticas complejas de una forma tan sencilla y entendible para los NO programadores... Allí es donde tú canal tiene todo el potencial y lo exitoso que es... Sigue así ✔️
Mientras tanto en The Big Bang Theory. Sheldon: Y por eso es estupido pensar que Batman perdería una pelea contra un alíen con amoniaco por sangre: Un segundo después (6:42)
yo estoy creando un juego de carreras de coches, y el bug mas divertido que me ha pasado es que el coche rival tenia demasiada fuerza, por lo que me saco por los aires y cai encima de un box colider, por lo que me quede en el aire pillado sin poder acer nada mas que resetear el juego
No ha especificado año, sábado 2 de octubre... de 2021!!! Guinxu es un maquina y nos avisa con tiempo para ir comprando los billetes de avión y no tener escusas para ir
@Guinxu no estaría también interesante además de la solución prácticamente perfecta que se propone, considerando que su doble filo es que es más costosa (lo cual es importantísimo si todas las medidas que tomamos son las más costosas), proponer una solución alternativa que no sea tan perfecta pero sea más eficiente. Ya sé que has comentado los Quartersteps, pero quizá se podría comentar también un "apaño" que sea eficiente y no sea simplemente aumentar la resolución de comprobación de píxeles libres. Gracias por tus aportes. Que bien estaría tener mesas redondas donde abordar estos temas y ponerlos en práctica en grupo. Estos vídeos cuanto más se dirijan a la solución más eficiente y próxima al "resultado perfecto", más interesantes son. Una vez más, gracias.
Guinxo, te tiro una idea para algún video: que nos expliques cómo funcionan los modelados de los objetos que no son rígidos como la tela de una capa o una cuerda. Me refiero principalmente a aquellos objetos que se mueven en función del jugador y no tienen un movimiento prefijado como podría ser el la ondulación agua o el fuego
Creo que este canal es lo mejor que me ha sugerido CZcams, soy programador y desde hace muchos muchos años he querido incursionar en la programación de videojuegos. Este canal motiva, quiero hacer uno sin alguno basico sin game engine para entender mas como funcionan.
No mames xd yo no soy programador ni me interesa hacer viduejuegos pero tus vídeos y la manera en que explicas me hace tener interés en la forma de funcionar de los videojuegs, qué vídeos tan entretenidos
El unity usa un comprobador en el rb el continuous y el discrete El discrete comprueba frame por frame si estas colisionando El continuous comprueba si entre frame y frame te has saltado una colision y esto evita que haya algun frame que estes medio undido en la tierra a parte de que el glitch de mario 64 seria imposible que ocurriese
@@solucionesruiz el fixedupdate es para mejorar el rendimiento del juego, el update corre constantemente frame por frame y el fixedupdate corre cuando es necesario y asi evitas fallas de rendimiento
@@Geri805 Lo siento Geri, pero te invito a buscar fixedupdate unity y ver como funciona, en la pagina oficial de Unity3d(punto)com, explica que en el fixedupdate, se deberia colocar todo lo referente a físicas (rigidboddy objects) Recuerda que el update se ejecuta frame a frame multiplicado por time.deltatime, eso hace que se mantenga una cantidad de frames por segundo estables, osea que el tiempo de ejecución entre cada frame varia para ajustarse a unos mismos fps sin importar la pc donde se ejecute, pero el fixedupdate se ejecuta a la misma velocidad independiente de los fps. Prueba esto en Unity y te darás cuenta: using UnityEngine; using System.Collections; public class UpdateAndFixedUpdate : MonoBehaviour { void FixedUpdate () { Debug.Log("FixedUpdate time :" + Time.deltaTime); }
void Update () { Debug.Log("Update time :" + Time.deltaTime); } } En otras palabras: Para todo lo que necesite ser comprobado mas de un frame por segundo como las físicas se usa el FixedUpdate, y todo lo demás que no requiera más de una llamada por frame como por ejemplo las entradas de teclado van en el update. Te juro que si estas haciendo juegos en unity, y aprendes a usar el fixedupdate en las físicas, notaras que la colision, la fricción, la fuerza, velocidad y muchas otras cosas funcionan diferente cuando lo ejecutas en el fixedupdate. No me creas a mi, buscado en google y te saldrá la pagina oficial de Unity. Saludos.
De verdad gracias. En un mundo donde ponen telebasura en la tele es de agradecer con un simple botón ponerte en la tele del salón por un rato y aprender ^^ Lo haces tan ameno que da ganas de ver más
me encanta tu canal!!!! aunque me gustaría mucho, que subieras mas videos de hackeando videojuegos y saliendo de los limites! me parece super curioso :)
Cómo se comprueba que dos sucesos aleatorios no sucedan a la vez. Me explico: En un juego entras a una aldea donde lo aldeanos te hablan al azar con una línea de diálogo abajo, pero se da el improbable caso de que dos personajes hablan a las vez, ¿como se gestionan esos diálogos?
@@AlekseyNK me refiero en un caso hipotético, además lo digo porque me ha pasado en el juego de móvil: Harry Potter Hogwarts Mistery donde Snape y Mérula hablan a la vez y sus diálogos se superponen. Creo que ocurrió porque el diálogo habitual del profesor Snape se encuentró con el diálogo de un evento secundario (Mérula)
@@guillermogandia1520 Entiendo lo que dices, pregunto si sabes que es una variable porque una buena solución sería crear una con valor false, y que cada evento aleatorio antes de comprobar si se va o no a ejecutar lea esa variable, si la variable está en false quiere decir que no va a ocurrir ningún otro evento aleatorio por tanto se "tiran los dados" a ver si este evento si sucede o no, si en los dados cae que no sucede entonces se deja en false, pero si cae que si va a suceder entonces se cambia la variable a true, luego, el siguiente evento aleatorio va a comprobar la variable, al ver que está en true quiere decir que ya se va a ejecutar otro evento aleatorio (el anterior que hicimos) entonces nisiquiera es necesario lanzar los dados si no que se le asigna que no ocurra a este segundo evento, porque ya se sabe que hay otro en camino, con esto se evita que sucedan dos al mismo tiempo.
Acabo de descubrir tu canal! Me encanta saber estos detalles de la creación de videojuegos. Like y suscripción más que merecida! Me voy a ver el resto de videos :)
Mejor al revés, que no colisionan, como si fueran 2 esferas y con la fórmula del radio de una esfera, distancia entre 2 puntos y los centros de cada esfera identificar si chocan o no?
Vivimos en una sociedad donde hablar de una película que esta muy buena es hablar de una buena película... y que digan pene. va a estar buena, es muy original
Estimado Guinxu me fascina tu idea y quisiera darte unas ideas para unos videos de esta temática. Hay juegos donde existe avatares por decir así o mejor dicho personajes que tienen cambios de skin pero en animaciones o en juego en general a veces las texturas se bugean con algunas texturas específicas al hacer el cambio. En algunos juegos como WoW, Sims, fortnite se ah llegado a ver que o que la textura no carga o que carga en donde no es. En fortnite vi en algunos streams que un personaje que va oso o con máscara su máscara no esta y se ve una cára base muy tétrica. Otras ocaciones es donde la cabeza carga con un skin y el cuerpo con otro. En algunos juegos los personajes personalizables en cinemáticas aparecen desnudos (en pocas palabras) en Dota 2 es un bug poco usual que a veces los heroes salgan desnudos xD o que al usar runas de ilución las iluciones salgan con skin distintos. Saludos y ten un fin de semana grandioso
Minecraft:puedes pasar por bedrock (horizontalmente) con un barco atorado,en el suelo. Supongo que el juego tiene colosiones para no pasar de afuera a adentro de un bloque pero no en biseversa,al tener el bote atorado en la bedrock,aunque talvez te haga un poco de daño por que esta programado para ahogarte/dañarte cuando estas adentro de un bloque igual puedes pasar por que no hay colisiones para que se pueda salir del bloque,lo que podrian hacer es que el bote cuando el jugador se meta se teletransporte a un lugar en el que el jugador si deberia estar.
Bueno Vídeo, Sigue Con Este Curso. Me Ayudaste A Solucionar Muchos Problemas Que Tuve En El Desarrollo De Mi Videojuego Gracias A Este Problema. Nuevo Sub
Lo de Unity es verdad si alguna vez te pasa que a grandes velocidades cruzas paredes o esquinas es por que el objeto probablemente cambia de posición usando transform en lugar de addForce, transform básicamente teletransporta el objeto de posición en posición, incluso agregando condicionales para saber si debe o no avanzar, causa problemas. Por otro lado addForce usa el sistema que explican en este video. Jajaja es algo muy básico pero me paso en mis primeros juegos
En vez de comprobar cada pixel de movimiento para hacer las colisiones exactas, puedes hacer que siempre compruebe de 5 en 5 píxeles, pero cuando esté cerca de algún obstáculo compruebe de uno en uno
Bug curioso en AS3(Flash). Al colocar ese ciclo que estas mencionando de "comprobar la colisión hasta golpear el objeto" es imposible, ya que en el frame supongamos 0 ejecuta el script donde esta el "bucle" de las comprobaciones, por consecuente, los hits se dan en la posición del frame 0 y no hay desplazamiento sino hasta el frame 1 que es cuando se refresca el objeto con digamos 4 cambios de posición aplicados. Yo creo que el problema esta en el motor que no puede hacer las comprobaciones de un objeto que aun no refresca. Este problema se resuelve agregando un empuje en dirección contraria a la dirección hasta que el objeto salga de la colisión cada frame que en teoría debería ser menos costoso que calcular n numero de frames en una dirección. Espero haber me explicado. Muchos likes.(y)
Uno de los errores que tenía que no supe como solucionar fue en Game Maker Studio 2 fue que a la hora de saltar,saltaba para arriba evidentemente,pero no podía saltar hacia delante,solo hacia arriba,eso en un juego plataforma no puedo dejarlo
Me encantan tus videos y sería genial que curraras en la comunicación no verbal, para hacerlos más dinámicos. Poca expresividad me saca un poco...gracias
Estupendo video, me costo años aprender por mi mismo esta tecnica :( a mi si me dio duro cuando no había tanta información como hoy en día. Te faltó que para que caiga exactamente en el borde de la pared en algunos juegos lo que hacen es mirar en donde aparece el color de la pared (mapa de durezas) y restar la distancia X o Y del borde del personaje con el borde de la pared, asi sabras cuantos pixeles de corrección moverte y que quede perfecto.
Me gusta mucho esta video, Si puedo añadir una cosa más al tema de los micromovimientos(así los llamábamos en nuestros motores en directx, :) ) . Una técnica que se utiliza también es hacer comprobaciones parciales y si una de ellas detecta colisión, se desplaza desde este punto hacia la dirección contraria en pixeles, para extraer el objeto que está metido dentro de la zona a colisionar. El resultado final es que el objeto queda enganchado al pixel. Como toda opción, tampoco es perfecta, pero evita hacer tantas comprobaciones como con los micromovimientos.
Como siempre buen vídeo! Tip con el tema de la colisión a altas velocidades utilizado por ejemplo en los disparos para controlar la bala sin ser instantáneo. Es lo que hay en Unity Colision Continua que no es mas que coger la Posición Inicial y la Posiciona final (Si está en la posición 0, y se mueve 40 pues haces la linea de de esos 2 puntos) Y compruebas si la línea interfiere con algo, si es así, detectas en el punto de colisión para que solo se mueve hasta ahí. Es mas o menos como dices de calcular los puntos medios pero por lo que tengo entendido tirando la linea cada frame entre la nueva posición y la actual. Te lo digo a buenas eh, que te tengo mucho respeto y me da como cosa decir algo ya que eres muy grande! xD Cuidate
Creo que lo interesante es tener un compromiso del motor con los assets. El problema en Mario 64 no me parece que tenga solo 4 comprobaciones intermedias, sino que haya paredes planas. Debería haber una norma en el juego que limite la velocidad máxima que puede tener un personaje / objeto, decidir unos pasos intermedios fijos, y entonces dar la norma de que nada puede tener menos ancho que ese paso intermedio. Es decir, si la velocidad máxima es 120 y tienes 4 pasos, cualquier obstáculo que tenga al menos 30 de ancho.
Cuando dijiste diapositivas creí que tenía que tomar nota como en la universidad, menos mal no fue así, bien hecho, Guinxu, estaría interesante que hablaras acerca de como se realizan los ports de videojuegos, todo esto con alusión a qué hoy anunciaron RDR2 para PC:).
Tambien esta el típico error de algunos shooters que cuando te acercas a una pared, esta se come el arma, o incluso si te acercas mucho puedes ver a traves de la pared. Lo podrias comentar. Buen videoo!
Es interesante el video. Y la cosa es que DK64 tenia una trampa para que no notases que el juego se ralentiza. Los juegos de la N64 son bastante interesantes por las rarezas que hacian.
Uno de mis glitches favoritos es en Tomb Raider 2. Si matas a un enemigo junto a una pared para que suelte el item muy cerca y lo coges de espaldas, Lara se mete en la pared parcialmente pero se transporta arriba siempre. Lo uso para glitched speedrun pero me encantaría saber cómo funciona técnicamente. Recomiendo ver el canal de Makeal. Muchas gracias por tu contenido tan genial, un abrazo. Adjunto enlace (ejemplo en min 13:00): czcams.com/video/M-jSw1PhaP0/video.html
En mi canal tengo solo 4 vídeos de The Witcher 3 donde me ocurrieron cosas locas, había un 5to video que trataba precisamente de atravesar paredes pero por alguna razón ya no esta en mi cuenta de CZcams y ya no lo tengo guardado en el Play.
Creo que error mas común de las colisiones es no darle una mascara al sprite. Causando también que puedas escalar las paredes por que una de sus animaciones se hace más ancha
6:58 ajajajajajahajajajajajajajajjajajajajajajajajajajjajajajajajajajajajajajajajajjajajajajajajajjajajajajajajjajajajajajajajajjajajajajajajajjajajajajajajajajajjajajajajajajajjajajajajajajajajajajajajaja Ya lo entendí
Los bugs de clonación de objetos son muy curiosos. Suelen parchearse rápido pero estaría bien saber qué ocurre ahí (¿Quién no intentó clonar a Mewtwo y la masterball en Pokémon o diamantes en Minecraft?)
Me ha dado una idea para otro vídeo: Típicas cosas que programas en Unity y suelen dar error de primeras cuando no sabes muy bien como funcionan. Ejemplos: -Ajustar el canvas perfectamente en una pantalla 16:9 y que la interface se vea cortada en una pantalla con formato diferente. -Evitar que los sonidos se solapen, se corten o no se escuchen enteros en un sistema que emita muchos sonidos seguidos, como una metralleta. -Evitar que faces del modelo se vean transparentes.
En juegos de plataformas comúnmente veo el fallo que no puedes brincar sobre un espacio de 1x1 porque el personaje mide exactamente ese espacio y necesitas hacer un salto muuuuuy preciso para hacerlo. Mientras que en otros juegos o el personaje mide poco menos que los sprites, o tiene una animación para poder entrar más facilmente.
Apenas vi este video, muy bueno e interesante, aunque no programo ni hago videojuegos pues esto es muy, muy interesante, ahora tengo una "aportación": Aprovechando el tema de las colisiones, no recuerdo que juego hace esto, pero, si por alguna razón logras estar en el mismo lugar que un objeto o pared, el juego te "saca" o avienta, y pues hay gente que aprovecha eso para hacer cosas obviamente no previstas, habría una forma de evitar mandar a volar al personaje o que se tele transporte debido a que las paredes lo empujan?. Gracias, que tengas muy buen día, y me gustan mucho tus videos
Lo interesante de Ginxu, no es que sepa estás cosas (Miles de programadores lo saben), lo interesante es que tengas la capacidad de explicar teorías y prácticas complejas de una forma tan sencilla y entendible para los NO programadores... Allí es donde tú canal tiene todo el potencial y lo exitoso que es... Sigue así ✔️
cierto, por eso digo que este hombre haciendo un curso de desarrollo de videojuegos la hace, por su forma de explicar
Pero soy progamador y si me ayudo
Asies
Guinxu: ta bien (le da corazoncito)
Mucho texto
*Ubisoft* : caray, eso sí me interesa!
Bugisoft
Xdxdxd
@espartano 2510 Vlogs y Mas de ser cierto, podría valer una fortuna
XD
y que me decís de un asesino bugeando Ubisoft vaya ganga!Cuidado...no vaya a ser que subas por una escalera al revés xD
Julio profe: que veo, un rival?
Guinxu: ¿Me estas retando?
alva majo: simples mortales
Que tiene que ver julio en esto? Solo porque ambos enseñan cosa.
@@lernga2186 el punto es que sea un chiste
@@lernga2186 ¿Te gusta tragar falos?
Tengo una duda. Quiero hacer un puente, pero que parezca más largo de lo que es. Cómo le hago ahí?
[KH Puente Reference|Sarcasm]xd
@anxel676 miki maus con espadas xD
@DSRaptor no entiendo
Veo lo que has hecho ahi jaja
@@santiagorossi5166 era necesario? Si se entiende
Este vato
Vengo del tuit que pusiste, la verdad esto es un completo calvario con las frases del Joker xD
Es una idea original y buena, me gusta esta nueva serie!!!
Mientras tanto en The Big Bang Theory.
Sheldon: Y por eso es estupido pensar que Batman perdería una pelea contra un alíen con amoniaco por sangre:
Un segundo después (6:42)
yo estoy creando un juego de carreras de coches, y el bug mas divertido que me ha pasado es que el coche rival tenia demasiada fuerza, por lo que me saco por los aires y cai encima de un box colider, por lo que me quede en el aire pillado sin poder acer nada mas que resetear el juego
Ahi he visto que ponen un botón de "reinicio" que te mueve a la carretera
@@SergioAnubarak muchas gracias por la idea, la implementare en el juego por si hay algun bug parecido
"El sábado 2 estoy en el Manga Fest de Barcelona"
Sube el vídeo el día 4
Me refería a noviembre xD
Guinxu en el momento guinxu dijiste que 2 de octubre jajaj
No ha especificado año, sábado 2 de octubre... de 2021!!!
Guinxu es un maquina y nos avisa con tiempo para ir comprando los billetes de avión y no tener escusas para ir
Guinxu
11:46
GG Games estuvo ahí, en serio
8:02 la foto esa de los Beatles xd
Habla de como recrear el puente del kingdom hearts
@Guinxu no estaría también interesante además de la solución prácticamente perfecta que se propone, considerando que su doble filo es que es más costosa (lo cual es importantísimo si todas las medidas que tomamos son las más costosas), proponer una solución alternativa que no sea tan perfecta pero sea más eficiente. Ya sé que has comentado los Quartersteps, pero quizá se podría comentar también un "apaño" que sea eficiente y no sea simplemente aumentar la resolución de comprobación de píxeles libres.
Gracias por tus aportes. Que bien estaría tener mesas redondas donde abordar estos temas y ponerlos en práctica en grupo. Estos vídeos cuanto más se dirijan a la solución más eficiente y próxima al "resultado perfecto", más interesantes son.
Una vez más, gracias.
4:12 se empezó a mover a un pixel por segundo y por eso se repitió la frase...
y si quiero atravezar el puente de kingdom hearts? XD
Los puentes que parecen largos, no son tan largos como parecen
- -Joker- Guinxu 2019
wow. esto es muy útil, gracias Guinxu. En game maker studio toca hacerlo a pelo, con un if o un while, pero funciona XD
Guinxo, te tiro una idea para algún video: que nos expliques cómo funcionan los modelados de los objetos que no son rígidos como la tela de una capa o una cuerda. Me refiero principalmente a aquellos objetos que se mueven en función del jugador y no tienen un movimiento prefijado como podría ser el la ondulación agua o el fuego
Creo que este canal es lo mejor que me ha sugerido CZcams, soy programador y desde hace muchos muchos años he querido incursionar en la programación de videojuegos. Este canal motiva, quiero hacer uno sin alguno basico sin game engine para entender mas como funcionan.
7:32 "ciento pixeles"
No mames xd yo no soy programador ni me interesa hacer viduejuegos pero tus vídeos y la manera en que explicas me hace tener interés en la forma de funcionar de los videojuegs, qué vídeos tan entretenidos
Yo normalmente veo esta serie para hacer los glitches 😂
Es el primero de la serie, sacowea
@@callabo4473 Se refiere a series de este tipo 😒
@@LeonardoGarcia-pi3jr 2 cosas
1 Dijo esta serie no estas series
2Como sabes a que se referia?
@@callabo4473 Pues supongo que se equivocó o algo
@@LeonardoGarcia-pi3jr Entonces tu también te equivocaste al defenderlo
"Todos flotan"
-El peniguais 2019
Pene juan
Nunca supe cómo se escribe ;(
Penes guays
Nunca supe cómo se escribe :(
Leyenda
Deja morir el meme
@@mimolhu5594 y si te mueres tu c:?
Que recuerdos! Como me hacía sufrir este problema cuando recién comencé con game maker
1:57 es que dan es una gran persona además en su canal tiene muy buenos y nunca se mete en polémicas muy recomendado para el que no lo conozca
Muy buen vídeo Guinxu! Me encantó la temática o/ espero poder ver más vídeos de este tipo ^^ sigue así crack!
El unity usa un comprobador en el rb el continuous y el discrete
El discrete comprueba frame por frame si estas colisionando
El continuous comprueba si entre frame y frame te has saltado una colision y esto evita que haya algun frame que estes medio undido en la tierra a parte de que el glitch de mario 64 seria imposible que ocurriese
Gracias por dar más detalles!
se puede usar el fixedupdate en lugar del update para ciertas comprobaciones, en algunos casos solo desde el fixedupdate he podido evitar errores.
@@solucionesruiz el fixedupdate es para mejorar el rendimiento del juego, el update corre constantemente frame por frame y el fixedupdate corre cuando es necesario y asi evitas fallas de rendimiento
@@Geri805 Lo siento Geri, pero te invito a buscar fixedupdate unity y ver como funciona, en la pagina oficial de Unity3d(punto)com, explica que en el fixedupdate, se deberia colocar todo lo referente a físicas (rigidboddy objects) Recuerda que el update se ejecuta frame a frame multiplicado por time.deltatime, eso hace que se mantenga una cantidad de frames por segundo estables, osea que el tiempo de ejecución entre cada frame varia para ajustarse a unos mismos fps sin importar la pc donde se ejecute, pero el fixedupdate se ejecuta a la misma velocidad independiente de los fps.
Prueba esto en Unity y te darás cuenta:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UpdateAndFixedUpdate : MonoBehaviour
{
void FixedUpdate ()
{
Debug.Log("FixedUpdate time :" + Time.deltaTime);
}
void Update ()
{
Debug.Log("Update time :" + Time.deltaTime);
}
}
En otras palabras:
Para todo lo que necesite ser comprobado mas de un frame por segundo como las físicas se usa el FixedUpdate, y todo lo demás que no requiera más de una llamada por frame como por ejemplo las entradas de teclado van en el update.
Te juro que si estas haciendo juegos en unity, y aprendes a usar el fixedupdate en las físicas, notaras que la colision, la fricción, la fuerza, velocidad y muchas otras cosas funcionan diferente cuando lo ejecutas en el fixedupdate.
No me creas a mi, buscado en google y te saldrá la pagina oficial de Unity.
Saludos.
@@solucionesruiz Es lo que queria decir pero creo que lo explique demasiado y parece que estuviera diciendo otra cosa😓
Muy interesante el vídeo. Espero que haya mas partes. Me encantan este tipo de vídeos enseñando cosas de como programar videojuegos!!
Uno de los mejores vídeos tuyos que he visto, grande Guinxu, grande.
Te veo desde hace unos pocos meses y me encantan tus vídeos tío, ¡sigue así!
Todo el video me acordó al video de Hektro Profe "Colisiones Ultra Perfectas" que casualmente estaba viendo ayer xd
De verdad gracias. En un mundo donde ponen telebasura en la tele es de agradecer con un simple botón ponerte en la tele del salón por un rato y aprender ^^ Lo haces tan ameno que da ganas de ver más
me encanta tu canal!!!! aunque me gustaría mucho, que subieras mas videos de hackeando videojuegos y saliendo de los limites! me parece super curioso :)
Cómo se comprueba que dos sucesos aleatorios no sucedan a la vez. Me explico:
En un juego entras a una aldea donde lo aldeanos te hablan al azar con una línea de diálogo abajo, pero se da el improbable caso de que dos personajes hablan a las vez, ¿como se gestionan esos diálogos?
supongo que los 2 hablan a la vez, y que el último se sobrepone al primero
Sabes lo que es una variable?
@@AlekseyNK me refiero en un caso hipotético, además lo digo porque me ha pasado en el juego de móvil: Harry Potter Hogwarts Mistery donde Snape y Mérula hablan a la vez y sus diálogos se superponen.
Creo que ocurrió porque el diálogo habitual del profesor Snape se encuentró con el diálogo de un evento secundario (Mérula)
@@guillermogandia1520 Entiendo lo que dices, pregunto si sabes que es una variable porque una buena solución sería crear una con valor false, y que cada evento aleatorio antes de comprobar si se va o no a ejecutar lea esa variable, si la variable está en false quiere decir que no va a ocurrir ningún otro evento aleatorio por tanto se "tiran los dados" a ver si este evento si sucede o no, si en los dados cae que no sucede entonces se deja en false, pero si cae que si va a suceder entonces se cambia la variable a true, luego, el siguiente evento aleatorio va a comprobar la variable, al ver que está en true quiere decir que ya se va a ejecutar otro evento aleatorio (el anterior que hicimos) entonces nisiquiera es necesario lanzar los dados si no que se le asigna que no ocurra a este segundo evento, porque ya se sabe que hay otro en camino, con esto se evita que sucedan dos al mismo tiempo.
@@AlekseyNK Gracias bro ya lo tengo claro! :D
Que super interesante, me quedo CLARISIMO porque tantos exploits para atravesar muros se basan en generar una velocidad en exceso a la normal.
Guinxu habla sobre como solucionar cuando un personaje se queda trabado en un borde o una esquina y ya no puede avanzar
Yo creo que ginxu esta dia y noche analizando cada pixel del juego para sacarse un videito rico
Acabo de descubrir tu canal! Me encanta saber estos detalles de la creación de videojuegos.
Like y suscripción más que merecida!
Me voy a ver el resto de videos :)
Genial Guinxu, Deberías usar ese Gorro en tus proximos videos xD
Oye Guinxu, como se podría colisionar con el puente del kingdom?
Mejor al revés, que no colisionan, como si fueran 2 esferas y con la fórmula del radio de una esfera, distancia entre 2 puntos y los centros de cada esfera identificar si chocan o no?
No jodan, este video también tiene comentarios del joker?
Ya lo empiezo a odiar la pelicula...
@Kuddlez Azhete Efeh Vivimos en una sociedad
Vivimos en una sociedad donde hablar de una película que esta muy buena es hablar de una buena película... y que digan pene.
va a estar buena, es muy original
@@LeonardoGarcia-pi3jr Socimos en una viviedad
@Yamil ricardo Rojas portillo no llamamos la atención :/
ay mucho idiota por aquí...
Hagamos una cadena infinita de quien diga eso es GEI
Grande, sigue asi, seguire apoyando tus videos
No me esperaba el clip del bueno de Dan, canal recomendado 100%
No one
CZcams:
Do you want to watch a video you can’t understand?
*Yes*
easy, learn spanish bruh
edit: :vvv
edit2: que no quiero discusiones iba de broma xD
I can understand your situation :v
My KeyZone
La gente que habla en español generalmente sabe más de un idioma ¿por qué ustedes no?
No entiendo, no hablo tiroteo escolar
Me está gustando esta serie!
¡Es un tema muy interesante para tu nueva saga de videos! 💕 Gracias por toda la infooo
Ok, vuelvo a tu canal y me encuentro todo lleno de frases sin sentido del Joker xD
Estimado Guinxu me fascina tu idea y quisiera darte unas ideas para unos videos de esta temática.
Hay juegos donde existe avatares por decir así o mejor dicho personajes que tienen cambios de skin pero en animaciones o en juego en general a veces las texturas se bugean con algunas texturas específicas al hacer el cambio.
En algunos juegos como WoW, Sims, fortnite se ah llegado a ver que o que la textura no carga o que carga en donde no es.
En fortnite vi en algunos streams que un personaje que va oso o con máscara su máscara no esta y se ve una cára base muy tétrica.
Otras ocaciones es donde la cabeza carga con un skin y el cuerpo con otro.
En algunos juegos los personajes personalizables en cinemáticas aparecen desnudos (en pocas palabras) en Dota 2 es un bug poco usual que a veces los heroes salgan desnudos xD o que al usar runas de ilución las iluciones salgan con skin distintos.
Saludos y ten un fin de semana grandioso
Guinxu,
Necesito saber como funciona el bug del plato en Skyrim.
Hola llevo tiempo suscrito y viendo tu canal y nunca había comentado nada, buen vídeo. :). Gracias por el corazón
Es que lo edite y se quito
@@lightsheart5354 que sad xD
Minecraft:puedes pasar por bedrock (horizontalmente) con un barco atorado,en el suelo.
Supongo que el juego tiene colosiones para no pasar de afuera a adentro de un bloque pero no en biseversa,al tener el bote atorado en la bedrock,aunque talvez te haga un poco de daño por que esta programado para ahogarte/dañarte cuando estas adentro de un bloque igual puedes pasar por que no hay colisiones para que se pueda salir del bloque,lo que podrian hacer es que el bote cuando el jugador se meta se teletransporte a un lugar en el que el jugador si deberia estar.
Ojala continues con esta serie porque es de muchisima ayuda
Bombo y platillo para esta sección, un saludo chaval.
Bueno Vídeo, Sigue Con Este Curso. Me Ayudaste A Solucionar Muchos Problemas Que Tuve En El Desarrollo De Mi Videojuego Gracias A Este Problema. Nuevo Sub
Lo de Unity es verdad si alguna vez te pasa que a grandes velocidades cruzas paredes o esquinas es por que el objeto probablemente cambia de posición usando transform en lugar de addForce, transform básicamente teletransporta el objeto de posición en posición, incluso agregando condicionales para saber si debe o no avanzar, causa problemas. Por otro lado addForce usa el sistema que explican en este video. Jajaja es algo muy básico pero me paso en mis primeros juegos
Trapasar paredes, un clásico. XD
Trapasar
Piggy: *amateurs*
Deberias hacer un video de como funciona el lente de las consolas, me llama la atención saber como funciona
Video cada jueves
HOY ES VIERNER K kreisi
Tremenda serie Guinxu, muy util
En vez de comprobar cada pixel de movimiento para hacer las colisiones exactas, puedes hacer que siempre compruebe de 5 en 5 píxeles, pero cuando esté cerca de algún obstáculo compruebe de uno en uno
gracias amigo buen vídeo ,estoy desarrollando un juego y también me e topado con esos fallos
Bug curioso en AS3(Flash). Al colocar ese ciclo que estas mencionando de "comprobar la colisión hasta golpear el objeto" es imposible, ya que en el frame supongamos 0 ejecuta el script donde esta el "bucle" de las comprobaciones, por consecuente, los hits se dan en la posición del frame 0 y no hay desplazamiento sino hasta el frame 1 que es cuando se refresca el objeto con digamos 4 cambios de posición aplicados. Yo creo que el problema esta en el motor que no puede hacer las comprobaciones de un objeto que aun no refresca.
Este problema se resuelve agregando un empuje en dirección contraria a la dirección hasta que el objeto salga de la colisión cada frame que en teoría debería ser menos costoso que calcular n numero de frames en una dirección.
Espero haber me explicado. Muchos likes.(y)
Uno de los errores que tenía que no supe como solucionar fue en Game Maker Studio 2 fue que a la hora de saltar,saltaba para arriba evidentemente,pero no podía saltar hacia delante,solo hacia arriba,eso en un juego plataforma no puedo dejarlo
Los mejores bugs son los de las físicas, me gustaría que el próximo video trate de las mismas.
Me encantan tus videos y sería genial que curraras en la comunicación no verbal, para hacerlos más dinámicos. Poca expresividad me saca un poco...gracias
Perfecto bro! Mejor explicado no pudo ser !!
Estupendo video, me costo años aprender por mi mismo esta tecnica :( a mi si me dio duro cuando no había tanta información como hoy en día. Te faltó que para que caiga exactamente en el borde de la pared en algunos juegos lo que hacen es mirar en donde aparece el color de la pared (mapa de durezas) y restar la distancia X o Y del borde del personaje con el borde de la pared, asi sabras cuantos pixeles de corrección moverte y que quede perfecto.
Ya, ahora entiendo que aún con esas comprobaciones intermedias, mario al acumular tan exagerada velocidad horizontal volvía a lograr atravesar paredes
Me gusta esta sección, haz más vídeos.
-El Joker 2019
"A veces el que ríe de último ríe al final"
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Joker - 2019
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El huevon 2019
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-Joker 2019
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Iba a darle like pero hay 64 likes y no quiero fastidiar tal número.
Yo - 2019
Me gusta mucho esta video,
Si puedo añadir una cosa más al tema de los micromovimientos(así los llamábamos en nuestros motores en directx, :) ) . Una técnica que se utiliza también es hacer comprobaciones parciales y si una de ellas detecta colisión, se desplaza desde este punto hacia la dirección contraria en pixeles, para extraer el objeto que está metido dentro de la zona a colisionar. El resultado final es que el objeto queda enganchado al pixel. Como toda opción, tampoco es perfecta, pero evita hacer tantas comprobaciones como con los micromovimientos.
4:33 40 procesos extra en un fotograma ¿No consumirá mas ram de la necesaria?
La RAM guarda información, quien calcula es el procesador
Buena pregunta, pero al parecer es procesamiento (tiempo de CPU)
4:13 Guinxu se bugeo!
Tengo 10 años y nunca me interese en la programación pero gracias a tu canal ya se que voy a ser programador si o si gracias
Bugisoft aprueba esto.
Como siempre buen vídeo!
Tip con el tema de la colisión a altas velocidades utilizado por ejemplo en los disparos para controlar la bala sin ser instantáneo.
Es lo que hay en Unity Colision Continua que no es mas que coger la Posición Inicial y la Posiciona final (Si está en la posición 0, y se mueve 40 pues haces la linea de de esos 2 puntos)
Y compruebas si la línea interfiere con algo, si es así, detectas en el punto de colisión para que solo se mueve hasta ahí.
Es mas o menos como dices de calcular los puntos medios pero por lo que tengo entendido tirando la linea cada frame entre la nueva posición y la actual.
Te lo digo a buenas eh, que te tengo mucho respeto y me da como cosa decir algo ya que eres muy grande! xD Cuidate
Creo que lo interesante es tener un compromiso del motor con los assets. El problema en Mario 64 no me parece que tenga solo 4 comprobaciones intermedias, sino que haya paredes planas. Debería haber una norma en el juego que limite la velocidad máxima que puede tener un personaje / objeto, decidir unos pasos intermedios fijos, y entonces dar la norma de que nada puede tener menos ancho que ese paso intermedio. Es decir, si la velocidad máxima es 120 y tienes 4 pasos, cualquier obstáculo que tenga al menos 30 de ancho.
La pregunta que todos nos hacemos: ¿Funciona con puentes?
Jajaja buen video, muy interesante
Etsy, ahí compro los diseños para estampar playeras con Serigrafía
Muy buena esa página
Cuando dijiste diapositivas creí que tenía que tomar nota como en la universidad, menos mal no fue así, bien hecho, Guinxu, estaría interesante que hablaras acerca de como se realizan los ports de videojuegos, todo esto con alusión a qué hoy anunciaron RDR2 para PC:).
Tambien esta el típico error de algunos shooters que cuando te acercas a una pared, esta se come el arma, o incluso si te acercas mucho puedes ver a traves de la pared. Lo podrias comentar. Buen videoo!
Es interesante el video. Y la cosa es que DK64 tenia una trampa para que no notases que el juego se ralentiza.
Los juegos de la N64 son bastante interesantes por las rarezas que hacian.
Porque no tienes más subs :( es un gran y excelente canal
Me encanta tu intro! La has hecho tu? Como la has hecho?
0:46 justo lo estoy jugando
K
Como se llama y de que trata?
@@dextroasecas4922 Dragon quest 11 de hay, busca imformacion
@@Mateo_393 ok
Uno de mis glitches favoritos es en Tomb Raider 2. Si matas a un enemigo junto a una pared para que suelte el item muy cerca y lo coges de espaldas, Lara se mete en la pared parcialmente pero se transporta arriba siempre. Lo uso para glitched speedrun pero me encantaría saber cómo funciona técnicamente. Recomiendo ver el canal de Makeal. Muchas gracias por tu contenido tan genial, un abrazo.
Adjunto enlace (ejemplo en min 13:00):
czcams.com/video/M-jSw1PhaP0/video.html
... ¿Consideraría a esto como spam por el enlace?
@@polloto5417 No lo se, tu dime.jpg
Sigue subiendo esta serie que es muy interesante
En mi canal tengo solo 4 vídeos de The Witcher 3 donde me ocurrieron cosas locas, había un 5to video que trataba precisamente de atravesar paredes pero por alguna razón ya no esta en mi cuenta de CZcams y ya no lo tengo guardado en el Play.
Nadie:
Literalmente nadie:
Todos el Viernes: ''si lees esto, sabes leer''
El bromas/Coringa 2019
*Hasta donde has yegao woapo : wefere, red,joseju, etc...*
@@bakanon6324 te conosco ?
Nadie pero es todo el mundo? que sentido tiene eso xD
@@TripleZetta es sarcasmo, como el Bromas xd
@Trongamer YT no, esta bien, en mi casa y colegio me dicen peores cosas, y mira! el EXITO!! jaja
Me molaría mucho que hicieras un vídeo explicando los Bugs de Super Mario 64
deberias leer o ver los videos de los bugs en mario 3 o mario world, explica muy bien como con las colisiones provocan los bugs i gliches
Creo que error mas común de las colisiones es no darle una mascara al sprite. Causando también que puedas escalar las paredes por que una de sus animaciones se hace más ancha
6:58 ajajajajajahajajajajajajajajjajajajajajajajajajajjajajajajajajajajajajajajajajjajajajajajajajjajajajajajajjajajajajajajajajjajajajajajajajjajajajajajajajajajjajajajajajajajjajajajajajajajajajajajajaja
Ya lo entendí
Los bugs de clonación de objetos son muy curiosos. Suelen parchearse rápido pero estaría bien saber qué ocurre ahí (¿Quién no intentó clonar a Mewtwo y la masterball en Pokémon o diamantes en Minecraft?)
Me ha dado una idea para otro vídeo: Típicas cosas que programas en Unity y suelen dar error de primeras cuando no sabes muy bien como funcionan. Ejemplos:
-Ajustar el canvas perfectamente en una pantalla 16:9 y que la interface se vea cortada en una pantalla con formato diferente.
-Evitar que los sonidos se solapen, se corten o no se escuchen enteros en un sistema que emita muchos sonidos seguidos, como una metralleta.
-Evitar que faces del modelo se vean transparentes.
Guinxu, dios nuestro, llevo spameando esto un montón
Puedes decirle a tu pueblo que magia negra de la parte más oscura de las chozas de las brujas del maincra
Utilizan los juegos para identificar archivos en tu pc o saber tu nombre de usuario
Tipo Monika
Fua guinxu aprendo más contigo que con la profesora de geografia
En juegos de plataformas comúnmente veo el fallo que no puedes brincar sobre un espacio de 1x1 porque el personaje mide exactamente ese espacio y necesitas hacer un salto muuuuuy preciso para hacerlo. Mientras que en otros juegos o el personaje mide poco menos que los sprites, o tiene una animación para poder entrar más facilmente.
Apenas vi este video, muy bueno e interesante, aunque no programo ni hago videojuegos pues esto es muy, muy interesante, ahora tengo una "aportación":
Aprovechando el tema de las colisiones, no recuerdo que juego hace esto, pero, si por alguna razón logras estar en el mismo lugar que un objeto o pared, el juego te "saca" o avienta, y pues hay gente que aprovecha eso para hacer cosas obviamente no previstas, habría una forma de evitar mandar a volar al personaje o que se tele transporte debido a que las paredes lo empujan?.
Gracias, que tengas muy buen día, y me gustan mucho tus videos
Está genial el video! Gracias!
Nadie:
Pero es que nadie:
Yo encantado de que Guinxu ponga la canción del reino arbolado en el video