음악을 만드는 사람이라면 음향에 관련된 업무를 진행하는 사람이라면 자주 들어본 단어. 위상에 대한 이야기 입니다. 위상에 대해서 간략하게 알아보는 영상이지만 음향을 이해하는데 필요한 테마를 가지고 영상을 만들어 봤습니다. www.loudbell.c... / groovy0206 / loudbell.co.kr
저는 드러머가 리얼로 연주하는 데이타로 하진 않았고 가상 악기의 드럼 쏘스로만 작업을 하는데요.. 그동안 (예를 들어 스네어 탑과 보톰 두개의 소리) 를 파형으로 봐서 (대부분 스네어 보톰이 살짝 뒤로 밀려 있으니)그 파형을 살짝 밀어서 거의 비슷하게 맞추는 방법을 해왔습니다. (가상 드럼 악기도 트랙별로 뽑아보면 살짝씩 시간차가..) 선생님 강의를 보면 phase 버튼으로 인버트만 누르면 (그러한 장치로만) 해결 되는 것인지요? 아니면 결국 같은 해답을 위해 제가 노가다를 하는 것인지...궁금하네요. (방법론 관점에서요.) 특히 O.H 는 킥과 스테어에 비해 조금 눈에 보일 정도로 뒤로 밀려 있는데 O.H 를 끌어다 맞추는 것과 phase 버튼으로 해결? 이 되는건지가 궁금 합니다.
위상으로 해결해야 될 부분이 있고 해결이 안되서 결국 타이밍을 조정해야 되는 경우도 있고 무엇이 정답이다...라고 하기에는 변수가 너무나 많습니다. 단. 타이밍을 직접 조정해서 작업하는 경우. 지금 질문하신 오버헤드와 킥의 포인트는... 그정도의 시간차가 있기 때문에 오히려 공간감이 생긴다고 봐야 됩니다. 그런 부분을 타이트 하게 조정해 버리면 오히려 공간감이 없는 드라이한 느낌이 생길수도 있고 다른 파트 역시 하나하나 조정해야 되는 아주 번거로운 상황이 생겨 버립니다. 가상악기 드럼이라 할지라도 위상 문제는 분명 짚어 봐야 하는 문제이고 톤을 다 잡은 이후에도 위상은 꼭 체크해봐야 하는 영역입니다. 꼭 믹스 이전에 소스 단계에서만 해결할께 아닌 믹싱 과정에서 플러그인 처리후 플러그인 레이턴시 보정까지 마친 상태의 데이터도 필요에 따라서는 꼭 해봐야 하는 부분이기에 위상에서 정답을 찾는 다는 생각으로 접근하지 마시고 위상에 따라 소리 변화가 생길수 있는데 이것이 내가 원하는 느낌의 톤 으로 완성해 가는데 이로움을 주고 있는가? 아니면 음색을 날려먹고 있는가... 로 판단해야 될 문제 입니다. 음향에서 정답은 없습니다. 그저 내가 원하는 방향대로 나오는가에 맞춰서 필요하면 노가다 작업도 해야 하는 것이고 상황에 따라서는 쉽게 해결도 되고... 그래서 이론을 통해 정답을 찾는다가 아니라 이론을 통해 현상을 이해 하고 내가 어떤 것을 선택해서 결론 내릴 것인가로 생각을 전환해야 됩니다.
@@Loud_uilsoundworks 아...공간감이란 점을 제가 놓친거네요 말씀 듣고 보니 일률적으로 모든 트랙을 맞췄을때 깔끔한 느낌은 들진 몰라도 리얼 사운드의 자연스런 공간감이 생기는거 같지 않아서 다시 룸사운드를 인위적으로 만들어야 한다는 단점이 있었는데.... 그리고 위상에 대해선 선생님 강의 몇차례 거듭 보면서 스스로 이해 될때까지 공부 해 보겠습니다 ㅎㅎ 아마 저와 같은 초보적인 내용을 가지고 궁금해 하시는 분들에게도 도움이 되었으면 좋겠네요 ㅎㅎ 자세한 답변 너무 감사드립니다^^
피드백 방지랑 페이즈 설정하고는 관계가 없을텐데 어쩌다가 그런 경험치가 쌓인건지... 위상에 따라 음색변화가 생기도록 설계한 이펙터는 크게 보면 Flanger,Phaser,Chorus 입니다. Flanger 는 지연시간을 조율하면서 Phaser 는 위상차를 조율하면서 Chorus 는 두가지 엔진을 다 합친거구요. 피드백에 대해서는 처음 듣는 이야기 입니다.
czcams.com/video/iq2VwT7wPBw/video.html 서로 역상관계에 있는 소스가 합쳐지면 어떻게 되는지 영상에 다 설명되어 있습니다. 질문하신 내용은 단순하게 보면 Q : 위상 뒤집힌 소리가 안좋은가? A : 네. 안좋아요. Q : 근데 그 톤이 마음에 들경우에는? A : 그러면 뒤집힌 소리로 사용하시면 됩니다. Q : 그러면 무엇이 정답인가? A : 소리에 정답이 어디있겠습니까. 원하는대로 사용하면 되는거지. 대신 현상을 이해하고 어떤 일이 벌어지고 어떻게 변화된건지를 정확히 알고 선택하는거랑 우연히 얻어 걸렸는데 마음에 들어서 선택하는거랑의 차이라고 보면 되겠죠. 이론은 좋은 소리를 만들기 위해서 알아야 하는 부분이지만 이론에서 정답을 찾으려는 것은 피해야 할 부분입니다.
안녕하세요 !예비 음악교사입니다 ! 20세기 음악을 공부하다 위상변이란 무엇인지 통감이 안와 검색해보다 강의를 시청하게 되었습니다. 여전히 생소하고 어렵지만 조금의 감을 얻어가는 것 같아요. 감사합니다^^ 그런데 영상시청 중에 궁금한 점이 있어 질문 남겨봅니다! 위상변이 : 녹음재생 헤드를 계속 반복 통과함으로써 같은 음악이 노래되는 루푸를 두개의 녹음기로 동시에 녹음할 때 루프들 간의 시간적 차이로 밀리는 효과 이런 개념이 적용되는 부분이 12:40 분 쪽에 해당하는 설명으로 봐도 되련지 궁금합니다.
저는 드러머가 리얼로 연주하는 데이타로 하진 않았고 가상 악기의 드럼 쏘스로만 작업을 하는데요..
그동안 (예를 들어 스네어 탑과 보톰 두개의 소리) 를 파형으로 봐서 (대부분 스네어 보톰이 살짝 뒤로 밀려 있으니)그 파형을 살짝 밀어서 거의 비슷하게 맞추는 방법을 해왔습니다. (가상 드럼 악기도 트랙별로 뽑아보면 살짝씩 시간차가..)
선생님 강의를 보면 phase 버튼으로 인버트만 누르면 (그러한 장치로만) 해결 되는 것인지요?
아니면 결국 같은 해답을 위해 제가 노가다를 하는 것인지...궁금하네요. (방법론 관점에서요.)
특히 O.H 는 킥과 스테어에 비해 조금 눈에 보일 정도로 뒤로 밀려 있는데 O.H 를 끌어다 맞추는 것과 phase 버튼으로
해결? 이 되는건지가 궁금 합니다.
위상으로 해결해야 될 부분이 있고 해결이 안되서 결국 타이밍을 조정해야 되는 경우도 있고
무엇이 정답이다...라고 하기에는 변수가 너무나 많습니다.
단. 타이밍을 직접 조정해서 작업하는 경우.
지금 질문하신 오버헤드와 킥의 포인트는... 그정도의 시간차가 있기 때문에
오히려 공간감이 생긴다고 봐야 됩니다.
그런 부분을 타이트 하게 조정해 버리면 오히려 공간감이 없는 드라이한 느낌이
생길수도 있고 다른 파트 역시 하나하나 조정해야 되는 아주 번거로운 상황이 생겨 버립니다.
가상악기 드럼이라 할지라도 위상 문제는 분명 짚어 봐야 하는 문제이고
톤을 다 잡은 이후에도 위상은 꼭 체크해봐야 하는 영역입니다.
꼭 믹스 이전에 소스 단계에서만 해결할께 아닌
믹싱 과정에서 플러그인 처리후
플러그인 레이턴시 보정까지 마친 상태의 데이터도
필요에 따라서는 꼭 해봐야 하는 부분이기에
위상에서 정답을 찾는 다는 생각으로 접근하지 마시고
위상에 따라 소리 변화가 생길수 있는데
이것이 내가 원하는 느낌의 톤 으로 완성해 가는데
이로움을 주고 있는가? 아니면 음색을 날려먹고 있는가...
로 판단해야 될 문제 입니다.
음향에서 정답은 없습니다.
그저 내가 원하는 방향대로 나오는가에 맞춰서
필요하면 노가다 작업도 해야 하는 것이고
상황에 따라서는 쉽게 해결도 되고...
그래서 이론을 통해 정답을 찾는다가 아니라
이론을 통해 현상을 이해 하고 내가 어떤 것을
선택해서 결론 내릴 것인가로 생각을 전환해야 됩니다.
@@Loud_uilsoundworks 아...공간감이란 점을 제가 놓친거네요 말씀 듣고 보니 일률적으로 모든 트랙을 맞췄을때 깔끔한 느낌은 들진 몰라도 리얼 사운드의 자연스런 공간감이 생기는거 같지 않아서 다시 룸사운드를 인위적으로 만들어야 한다는 단점이 있었는데.... 그리고 위상에 대해선 선생님 강의 몇차례 거듭 보면서 스스로 이해 될때까지 공부 해 보겠습니다 ㅎㅎ
아마 저와 같은 초보적인 내용을 가지고 궁금해 하시는 분들에게도 도움이 되었으면 좋겠네요 ㅎㅎ
자세한 답변 너무 감사드립니다^^
위험한 세미나
이후 많은 걸 깨달았는데…
오랜만에 이 강좌를 다시 보니 느끼는게 달라서
새롭습니다. 감독님 감사합니다.
선생님 영상을 보면 그 동안 공부도 물론 많이 하셨겠지만, 그러한 걸 넘어 서서 오랜시간 정말 많은 생각과 고민을 해오셨던 것이 말씀 한 마디 한 마디에 묻어나시는 것 같습니다. 좋은 영상 감사합니다^^
정말 과외하면서도 받기 힘든 좋고 전문적인 지식 감사합니다! 잘 알아갑니다!
즐겁게 보셨다면 다행입니다.^^
까먹을 때 마다 상기하러 옵니다 매번 좋은 자료 감사합니다!
완전 유익한 영상입니다ㅠㅠ감사합니당ㅎㅎ
좋은 내용 진심으로 감사드립니다
내용이 도움 되었다면 다행입니다.^^
좋은 내용 감사합니다!
즐겁게 보셨다면 다행입니다.
이건 뭐 완전 대학 강의네요!
재미있게보았습니다~!!감사합니다!♥-♥(지식욕구가 날마다 늘어가서 큰일입니다!!^~^)
^^
위상의 개념을 아주 쉽게 설명해주셔서 이해하는데 많은 도움이 되었습니다.
좋은 내용, 귀한 가르침 감사합니다.
현상을 이해하고 어떤 일이 벌어지고 어떻게 변화된건지를
정확히 알고 선택하는거랑
우연히 얻어 걸렸는데 마음에 들어서 선택하는거랑의
차이라고 보면 되겠죠. > 명쾌합니다 ㅠㅠ
감사합니다!!
감사합니다
좋은 영상 감사합니다 .
시청해 주셔서 감사합니다.
항상 유익한 정보 감사합니다 ^^
즐겁게 보셨다면 다행입니다.
강의 잘봤습니다.
혹시 brainworx Vertigo VSM-3 플러그인 강의 해주실 수 있으신가요?
재밌는 음향!
ㅎㅎ
기타를 치고있는데 페이즈에 대해 어느정도 이해는 가는데 좀 어려운감이 있어서여..ㅎㅎ 혹시 단순하게 전 보통 피드백방지로 페이즈를 항상 누르고 다니는데, 소리에도 영향이 있나요??
소리가 좀달라질수있나요? 저음이 빠지게되는건가요?
피드백 방지랑 페이즈 설정하고는 관계가 없을텐데
어쩌다가 그런 경험치가 쌓인건지...
위상에 따라 음색변화가 생기도록 설계한 이펙터는
크게 보면 Flanger,Phaser,Chorus 입니다.
Flanger 는 지연시간을 조율하면서
Phaser 는 위상차를 조율하면서
Chorus 는 두가지 엔진을 다 합친거구요.
피드백에 대해서는 처음 듣는 이야기 입니다.
라이브 믹싱에서도 위상이 간섭을 주는 경우가 꽤 있나요? 혹시 에피소드 같은 게 있으신지 궁금하네요 !
0:48
좋은 영상 감사합니다 ! ^^ 그럼 위상이 뒤집힌 소리가 안좋은 소리가 되는건가요?
czcams.com/video/iq2VwT7wPBw/video.html
서로 역상관계에 있는 소스가 합쳐지면 어떻게 되는지
영상에 다 설명되어 있습니다.
질문하신 내용은 단순하게 보면
Q : 위상 뒤집힌 소리가 안좋은가?
A : 네. 안좋아요.
Q : 근데 그 톤이 마음에 들경우에는?
A : 그러면 뒤집힌 소리로 사용하시면 됩니다.
Q : 그러면 무엇이 정답인가?
A : 소리에 정답이 어디있겠습니까. 원하는대로 사용하면 되는거지.
대신 현상을 이해하고 어떤 일이 벌어지고 어떻게 변화된건지를
정확히 알고 선택하는거랑
우연히 얻어 걸렸는데 마음에 들어서 선택하는거랑의
차이라고 보면 되겠죠.
이론은 좋은 소리를 만들기 위해서 알아야 하는 부분이지만
이론에서 정답을 찾으려는 것은 피해야 할 부분입니다.
안녕하세요 !예비 음악교사입니다 ! 20세기 음악을 공부하다 위상변이란 무엇인지 통감이 안와 검색해보다 강의를 시청하게 되었습니다.
여전히 생소하고 어렵지만 조금의 감을 얻어가는 것 같아요. 감사합니다^^
그런데 영상시청 중에 궁금한 점이 있어 질문 남겨봅니다!
위상변이 : 녹음재생 헤드를 계속 반복 통과함으로써 같은 음악이 노래되는 루푸를 두개의 녹음기로 동시에 녹음할 때 루프들 간의 시간적 차이로 밀리는 효과
이런 개념이 적용되는 부분이 12:40 분 쪽에 해당하는 설명으로 봐도 되련지 궁금합니다.
12:40 경우나 은하수 님이 말하시는 경우나 두 개의 녹음기 '위치' !!! 가 달랐기 때문에 // 각 녹음 데이터의 시간적 차이가 생겨 그걸 '동시' !!! 에 재생했을 때 위상변이가 생기는 것입니다.
오오 답변 감사합니다!!
그렇다면, 녹음기의 위치가 다르기 때문에, 해당 주파수가 들려오기까지 차이가 나는 것이 위상변이다~~~~ 라고 이해해도 되는거군요!!
넵 위상변이 경우 중 하나인거죠
위상때문에 '위 상'해버렸는데 이 영상을 보고 나았습니다 아ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ