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Killt DAS HIER Ashes of Creation für mich?
Vložit
- čas přidán 2. 06. 2024
- Ashes of Creation ist eigentlich das MMORPG, auf das ich mich am meisten freue. Im letzten Developer Preview zu den Node Wars ist mir aber ein Aspekt des MMOs aufgefallen, das für mich wohl verheerende Konsequenzen haben wird, und das ich euch in diesem Video präsentieren möchte!
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#ashesofcreation #mmorpg
Man muss mal schauen, wie es sich dann tatsächlich spielt. Im ersten Moment find ich allerdings, dass es grade größere PVP-Schlachten eher spannender macht, weil halt ein zusätzlicher "Unsicherheitsfaktor" mit reinkommt und es somit vielleicht weniger durchsynchronisiert ist. Klar, das Argument, dass es etwas weniger skillbasiert sein könnte ist nicht zu leugnen aber in erster Linie spiel ich MMO's halt zum Spass und nicht um in irgendeiner Form von Damagemeter ganz oben zu stehen.
Richtig finde es deshalb auch interessant
Hm, so betrachtet klingt das tatsächlich nicht verkehrt.
find ich auch so^^
Das sehe ich ganz genauso das gibt einen gewissen "Risiko" Faktor bzw. Unwissenheit ob man jetzt voll rein kann oder eher warten wollte was für mehr taktische Ereignisse sorgen wird sowohl in großen Schlachten und in 1 vs. 1 und manche "Leute" verstehen das einfach nicht welches Konzept Intrepid da verfolgt weil sie einfach blind sind und ihre Eigenen Bedürfnisse einbringen und abdecken wollen Gott sei dank machen sie ihr ding wie sie es fürs beste halten.
Moin Entenburch, ich wollt auch 1-2 Dinge dazu sagen bevor unser Video der Streamzusammenfassung am Wochenende online geht. Ja, ich kann deine Bedenken hier gut verstehen und das sich das System etwas unbefriedigend anfühlt ebenso! ABER Dieses Lebensbalken System wurde im Januar mit dem Karawanen PVP erstmals gezeigt, Steven sagte hierzu auch, dass dies ein Konzept ist, mit welchem Sie aktuell spielen möchten und das ist der Punkt der hier am wichtigsten ist finde ich!
Combat in Ashes hat eine unglaublich lange und bewegte History (darüber haben wir auch ein Video gemacht, kann ich hier nur empfehlen;)) Im Laufe dieser Entwicklung wurden einige Sahen hinzugefügt, getestet und später nach Feedback wieder verworfen. Bis zur Alpha 2 wird das, was wir hier sehen mit Sicherheit der aktuelle Stand bleiben. Danach liegt es an uns Alpha Testern das Feedback an Intrepid zu geben ob das nun bockt oder nicht und wo die Probleme sind. Und Intrepid wird auf uns hören, dass hat die Vergangenheit schon mehrmals gezeigt.
Sobald die Alpha startet werden über 100k Tester das PVP spielen. Wenn 90% der Spieler deiner Meinung ist, wird das Lebensbalkensystem wieder geändert. Im Vergleich zum Wechsel vom reinen Tab target auf ein Hybrides Action lastiges System ist das ne Kleinigkeit und sollte einem nicht die Vorfreude auf Ashes trüben. Bis das Combat final ist, gehen noch locker 2 Jahre ins Land, da kann noch einiges kommen😉
Supi, dass ihr auch was dazu schreibt! Das ist genau dass, was ich auch sagen wollte! Erstmal die weitere Entwicklung abwarten und fleißig Feedback geben. Der Rest wird schon!
Ja, die vielen Combatveränderungen zwischen Alpha 1 und 2 hab ich aufm Schirm, ich guck die monatlichen Dev Updates auch. Du hast natürlich Recht, dass es letztlich kein großes Ding wäre, das zu ändern, wenn entsprechendes Feedback käme. Aber dass das passiert, ist derzeit nicht mein Eindruck. Ich hab nicht das Gefühl, dass es eine breite Front in der Community gibt, die sich dagegen ausspricht, und die Entwickler werden darüber auch froh sein, denn so müssen sie sich keine Sorgen um eine Alternative machen, die die griefer in Schach hält (das ist ja der primäre Zweck dieses Systems). Deshalb hab ich ja dieses Video gemacht, um darüber aufzuklären und auszudrücken, dass das für mich wohl leider ein Dealbreaker ist
@@Entenburch Jupp, da hast du vollkommen recht, dieses Feature ist tatsächlich in der Breite der Community noch gar nicht richtig angekommen. Das ist die Aufgabe von uns Content creatoren die Leute drauf aufmerksam zu machen, deshalb ist auch gut, dass größere deutsche Gaming youtuber wie du darauf eingehen👍
Ich werde es in unser Video auch aufgreifen und natürlich werden wir Feedback an intrepid geben und es in der Alpha ausgiebig testen.
Das freut mich zu hören!
@@Entenburch wenn du keine Einwände hast, verlinke ich dein Video bei uns, dann muss ich die Problematik nicht nochmal so detailliert darstellen, das hast du ja hier sehr gut gemacht😉
Das Stichwort ist halt "Feedback" im Combat. Das Kampfsystem sieht schon sehr aus, als würde da der "Bumms" oder "Impact" fehlen. Wie du auch sagst, die schmelzenden Lebensbalken sind ein wichtiger Teil des visuellen Feedbacks, dass den Kampf befriedigend machen muss.
Vielleicht könnte man ein Feature hinzufügen indem manche Klassen die Fähigkeit haben die Gegner auszuspionieren. Dadurch wird der Lebensbalken mit den aktuellen % angezeigt und nicht den Viertel-Abschnitten. Das könnte meiner Meinung nach zu interessanten Interaktionen führen.
Ich finde das System aus folgenden Gründen sehr gut:
- Es erschwert griefenden High-Level Spielern Low-Level Spieler beim Kampf gegen Mobs soweit anzugreifen, dass sie nur noch 1% Leben haben, weil sie durch diese Unterteilung der Healthbar immer fürchten müssen einen Schlag zu viel auszuteilen und damit Corruption zu erlangen.
- Man kann mit höherem Level höhere Unterteilungen freischalten (Sechstel, Achtel, usw.). Dadurch kommt mit mehr Progress auch mehr Damage Feedback, was mich wiederrum motiviert ein höheres Level zu erreichen.
- Es bringt eine neue Unbekannte mit ins Spiel, wodurch der PvP Aspekt ein wenig interessanter wird.
Alles in allem wird dieses System aber ja auch noch in der Alpha getestet und ist glaube ich relativ einfach rückgängig zu machen.
Nichtsdestotrotz ist es am Ende wie Steven oft betont: Das Spiel wird nicht für jeden gemacht.
Genau meine Meinung es ist kein Skill zu wissen wieviel Leben ein Gegner hat und sich dann nur den Schwächsten raus zu picken. Mit diesen System muss der Schurken Noob wissen das er denjenigen den er angreifen will auch töten kann wenn er bei vollem Leben ist und sich nicht nur dann aus seinen Busch traut wenn derjenige schon fast tot ist. Für mich bräuchte es im PVP gar keine Lebensbalken oder Anzeigen welche Klasse das ist ... beobachte und handel dementsprechend ... das ist Skill!
@@tihokhan1937 Was willst du denn groß beobachten, bei so wenig feedback? Wie willst du ohne Wissen entsprechend handeln? Gebe es noch irgendwelche anderen - meinetwegen auch subtilere Indikatoren zum Leben - (Sound, Animation, Effekte) hätte man ja was um damit zu arbeiten, aber gerade dein Vorschlag mit gar keinem Lebensbalken... wtf. Das geht bei einem Shooter, wo die Kämpfe nach wenigen Treffern eh vorbei sind, aber nicht bei einem Kampfsystem, wo man sich auch mal Minuten Lang kloppen kann. Je nach Klasse sind die Nachteile sogar unterschiedlich groß bei dem System.
Du merkst auch nicht wenn jemand z.B. starke Resistenzen drauf hat, bzw. bist du es merkst ist die Situation für dich gelaufen. Deine Taktik anzupassen ist also nicht mal eine Option. Schon klar, das man nicht alles sehen muss (CDs vom Gegner z.B), aber ab einem kritischen Punkt führt eine Informationslücke einfach zu weniger Kontrolle über den Kampf und damit zum erhöhten Anteil an Glück über einen Sieg.
Dieses System ist scheiße und lässt sich im PvP nicht schön reden 😂
@@tihokhan1937 Natürlich ist es Skill zu wissen wieviel Schaden man macht und ob es reicht, um einen Gegner zu töten. Bei 1vX Situationen muss man immer overkillen, weil man nicht weiß wieviel Leben der Gegner hat. Jetzt könnte man sagen okay, man muss sich merken welcher Skill wieviel Schaden macht, aber wenn der Gegner auf dem letzten Viertel ist und sich nen Heiltrank reinpfeift dann krieg ich das ja gar nicht mit!? Fürs PvP ist das ein unbefriedigendes System ohne jegliches Feedback mMn.
"- Es erschwert griefenden High-Level Spielern Low-Level Spieler beim Kampf gegen Mobs soweit anzugreifen, dass sie nur noch 1% Leben haben, weil sie durch diese Unterteilung der Healthbar immer fürchten müssen einen Schlag zu viel auszuteilen und damit Corruption zu erlangen."
Das ist tatsächlich ein valides Argument. Aber dieses sehr spezielle Problem lässt sich anders viel leichter lösen. 😂
"- Man kann mit höherem Level höhere Unterteilungen freischalten (Sechstel, Achtel, usw.). Dadurch kommt mit mehr Progress auch mehr Damage Feedback, was mich wiederrum motiviert ein höheres Level zu erreichen."
Etwas so essentielles sollte sich nicht hinter eine Progress Wall verstecken. Mit dem Argument könnte man wirklich alles auf einen späteren Fortschritt verschieben um es "motivierender" zu machen.
"- Es bringt eine neue Unbekannte mit ins Spiel, wodurch der PvP Aspekt ein wenig interessanter wird."
Nur wenig Unbekannte führen zu einem besserem PvP. Das Unwissen über das gegnerische Leben könnte m.M.n. nur dann zu besserem PvP führen, wenn es ein Skill ist, der kurzzeitig verwendet werden kann.
@@tihokhan1937 Was soll denn der Schurke sonst machen? Sich im fairen eins gegen eins auf offenem Feld gegen den Krieger stellen? Die ganze Klassenidentität ist darum designt, in die Backline zu gehen und angeschlagene Spieler oder welche mit wenig Leben auszuschalten. Wofür brauchst du sonst Schurken? Woher soll er zudem wissen, ob er den, den er angreift, auch töten kann, wenn er nichtmal weiss, ob er 1hp oder 500 hat? Die gleiche Situation kann 2 Mal völlig unterschiedlich ausgehen, und alles, was darüber entscheidet, ob ich Erfolg hab oder nicht, ist RNG Glückspiel.
Ich habe in den letzten 20 Jahren viel PVP in diversen MMOs betrieben. Darunter auch EVE Online.
Von diesem System höre ich das erste Mal. Vom ersten hören macht das bei mir einen positiven Eindruck.
In AoC, ich habe hier nur viel gefährliches Halbwissen, wird ein Ableben im PVP vermutlich schwerwiegend sein. Also nicht z.B. wie in WOW, wo man nach einigen Sekunden / Minuten wieder lebt und es weiter geht. Eher wie bei EVE Online. Hier verliert man sein Schiff und die Schlacht ist für den Betroffenen gelaufen. Mit allen Konsequenzen, die das für die ganze Schlacht mit sich bringt.
Dieses System erhöht, denke ich, die Überlebenschancen, was dem Spiel sicherlich gut bekommt.
Welchen Impact deine Skills haben, im Verhältnis untereinander, wirst du nach einigen Runden PVE ohnehin im Gefühl haben. Was fehlt, ist direkt abschätzen zu können, wieviel maximales / restliches Leben dein Gegner hat.
Ich finde es super, dass selbst deine Videos für Nischenthemen so super aufbereitest und mit Beispielmaterial unterlegst, damit sich auch ein Laie, der davon keine Ahnung hat, sich ein super Bild machen kann. Danke! :)
ist doch nur ne andere Spielweise, wenn der 2 balken hat, dann weißt du das er irgendwo zwischen 25% und 50% leben hat, zwischen 1 und 24 ist es nur wenn er einen balken hätte.
Das ist dann einfach nur reine Erfahrungssache, ich beschieße einen (beispiel) lvl 50 Tank mit 1 Balken, da würd ich natürlich keine schnellen Skills benutzen die nicht soviel schaden machen. Das hat dann auch nichts mehr mit Zufall und Willkür zu tun...
Trefferfeedback zähl ich da auch nicht als gegenargument. Wenn ich weiß Spieler A hat mit lvl 50 ca 1000 leben und meine barrage machen 10x 20 schaden...... dann sollte das doch klar sein. So muss man wenigstens bisl mitdenken, Und strategisches PvP besteht mehr als nur auf low hp zu kloppen.
Puh... Obwohl ich das Spiel ja schon sehr lange verfolge, muss ich sagen, dass mir das noch nie wirklich aufgefallen ist (warum auch immer...). Von daher schonmal vielen Dank an dieser Stelle für das Video dazu!
Ich hoffe wirklich, dass das noch geändert wird... So wie es aktuell aussieht macht es auf mich wirklich einen völlig veralteten Eindruck.
Ich finde das absolut kein Problem. Sowas entschleunigt das PvP bzw. die Time to kill sehr stark, was auch Vorteile hat. So läufst du halt nicht Gefahr schnell von jemanden weggesnackt zu werden, der nur genau auf so eine Situation wartet. Zum Beispiel bei NW wirst du ständig von irgendwelchen Bows oder Muskets gesnackt die einfach nur den Lasthit setzen obwohl man in einem ganz anderen Fight ist.
Dein Punkt, dass es unbefriedigend ist nicht zu sehen wieviel Leben der Gegner hat und so keine Killkombo raushauen kann, kann man ganz einfach umgehen indem man mit mindest einem weiteren Mate das selbe Target fokused. Schon wird das alles einfacher. Das Teamplay ist in so einem Fall sehr wichtig um jemanden schnell zu killen. Schließlich ist es ein MMO und genau das steht im Fokus :)
Solospieler sind da im Nachteil, das stimmt aber darauf ist das Spiel ja anscheinend eh nicht wirklich ausgelegt.
Ich finde, es ist etwas neues und man müsste erst einmal in der Praxis erfahren um ein Urteil zu fällen. Vielleicht ist es beim Spielen auch echt sinnvoll und motivierend. Ganz ehrlich, wie oft wagen Spielehersteller heute überhaupt mal was Neues. Ich warte es erst einmal ab. Ich denke, man hat sich dabei etwas gedacht. Schließlich ist es kein ESL Spiel, sondern ein RPG.
Denke, der Entwickler ist eher auf Spaß und Experimentierfreudigkeit fixiert, als auf Competition. Finde ich eigentlich echt gut.
ich sehe es ähnlich wie du... lieber kann ich auf die ganzen aufploppenden zahlen verzichten. aber das direkte trefferfeedback ist halt super wichtig fürs kampfgefühl. genau so wie eine wuchtige locomotion, und saftiger sound. ich bin da aber auch mehr freund von souls kämpfen wo angriffe nicht dauer gespamed werden.
Mal ein paar Gedanken von mir:
Ich finde das System auch nicht wirklich gut, aber für mich persönlich ist es kein Game-Breaker.
Im Forum gibt es auch einen Thread unter General Discussion, wo das System bemängelt wird.
Ein Benefit für dieses System hängt mit PK und dem Corruption-System zusammen. So ist es theoretisch möglich einen anderen Spieler, der gerade ein Mob am Popo hat, so weit runterzukloppen, dass der Mob den finalen Schlag setzt. Dadurch zählst du nicht als Player-Killer, kannst den Spieler aber trotzdem looten. Durch die Verschleierung will man dem entgegenwirken.
Eventuell ist das ein System, was dagegen hilft, aber das kann man mMn auch anders besser lösen.
Am Meisten an diesem System stört mich das fehlende Trefferfeedback über die HP Bar. Es fühlt sich halt unbefriedigend an. Die anderen Kritikpunkte kann ich ebenfalls nachvollziehen, die bewerte ich aber eher als neutral. Es sorgt halt erstmal nur für ein anderes Vorgehen.
Der Punkt mit dem Schadenindikator ist eventuell auch nur so lange relevant, wie man das Spiel noch nicht gut genug kennt. Mit der Zeit wird man wissen, wie viel Leben Spieler üblicherweise haben, wie viel Damage ich mit Attacke XY verursache und wenn es mal weniger ist, was der Gegner wohl an Rüstung trägt. Mit diesem Wissen kann man sicherlich auch so Einiges abschätzen, aber klar, es ersetzt halt keine genaue Lebensanzeige.
Ich bin mir aber sicher, dass das letzte Wort zum Thema Lebensbalken noch nicht gesprochen ist. Du (Entenburg) bist ja nicht der Einzige, der sich daran stört. Viele werden das in den Videos noch nicht so ganz wahrgenommen haben und es erst bemerken, wenn sie es live in der Alpha 2 sehen.
Intrepid werden ja ohnehin in der Alpha 2 einige Systeme spezifisch testen wollen und manche Systeme zeitweise aktivieren/deaktivieren. Mitunter ist dieser 25% Lebensbalken nur etwas, womit sie in die Testphase starten und dann auch mal das normale aktivieren und auf Feedback eingehen.
Für den Fall, dass alle Stricke reißen, das System so bleibt und du trotzdem Ashes spielen möchtest:
Du kannst fürs PvP eventuell auch einfach eine Klasse spielen, für die der gegnerische Lebensbalken nicht ganz so relevant ist: Also einen Tank, Kleriker oder Barde :)
mit freundlichen Grüßen
Gortun
Ich habe Intrepid mal angeschrieben und nachgefragt. Deren Antwort:
"That is our current design but we are of course open to feedback once players have a chance to test it out during Alpha Two!"
Also wie ich es mir dachte: Mit dem System gehen die in die Alpha 2 und dann warten die auf Feedback, wenn die Leute es mal live austesten können.
Gibt's eine Begründung seitens der Entwickler wieso man sich dafür entschieden hat?
Ja, haben sie in einigen Livestreams bereits erklärt und kann im Wiki nachgelesen werden:
ashesofcreation.wiki/Health
Hätte mir gewünscht, dass in diesem Video nicht nur die negativen Seiten, sondern auch die positiven Aspekte bzw. Gründe dafür aufgezeigt werden, wenn hier informiert werden soll.
Die „positiven Aspekte“, die du in einem anderen Kommentar aufgezählt hast, existieren für mich nicht, abgesehen vl von der griefer protection, für die es aber sicher auch andere Mechanismen als Antwort hätte geben können. Weder ist es ne tolle progression, wenn ich irgendwann sechstel statt viertel habe, da ich immer noch nicht adäquates feedback für meine Abilities bekomme, noch macht es PvP spannender, wenn Glückspiel und Willkür einkehren. Selbst wenn aber solche Aspekte positive Auswirkungen hätten, stünden sie für mich immer noch in keinem Verhältnis zu all den im Video beschriebenen Problempunkten, die mit einem solchen System einhergehen
@@Entenburch Das Griefer Problem ist meiner Meinung nach eines der größten Probleme von verschiedenen World PvP Spielen und deshalb bin ich froh, wenn dabei an verschiedenen Stellschrauben gearbeitet wird.
Zu dem zweiten Punkt: Ich bin ein Fan davon, wenn es sehr viele unterschiedliche Arten von Progression gibt. Das ist meine Hauptmotivation in MMOs. Und wahrscheinlich auch die von vielen anderen Spielern.
Ich finde es durchaus spannender, wenn man nicht einfach nur Leute überall in der Welt mit 1% Leben "abfarmen" kann, sondern immer ein gewisses Risiko damit einhergeht, da es auch 24% Leben sein könnte. In einem World PvP System macht es das für mich um einiges angenehmer auch einfach nur normale Mobs zu farmen, ohne immer penibel darauf achten zu müssen, nicht unter einen gewissen HP Wert zu fallen, weil immer 25% angezeigt wird.
Aber nichtsdestotrotz kann ich deine Punkte auf jeden Fall für gewisse Arten von Spielern nachvollziehen, aber genau dafür ist die Alpha 2 ja auch gedacht.
Die Nutzer können so nicht sofort Imbalancing der Klassen millimetergenau erkennen und sich dann im Spieleforum drüber beschweren, weil der Jäger 3% stärker ist als der Magier. 😀
Ok da opfer ich natürlich gern die Nachvollziehbarkeit und das Trefferfeedback meiner Fähigkeiten für
Also ich finde das System mit den Balken tatsächlich auch nicht so gut. ABER er bringt auf der anderen Seite auch einen Vorteil. Also der Angreifer ist mMn im Nachteil und der Verteidiger eben im Vortei, da so ein Gang verhindert werden kann.
Ich persönlich bin absolut deiner Meinung, da ich es selber auch sehr unangenehm finde. Bin der Meinung Intrepid wird diese in Zukunft ändern. Sie wollten mit diesem Vierblocksystem nur die Serverlatenz Zeiten kaschieren, da diese im Moment aktuell nicht gut sind.
Ich würde sowieso kein pvp machen von daher betrifft es mich nicht. Allerdings stimm ich dir zu, das ist halt null befriedigend und ich sehe da auch keinen großen Vorteil fürs Spiel außer dass du in einer Gruppe low life chars besser untertauchen kannst.
Also für mich wäre das absolut schwierig so erfolgreich und befriedigend PvP zu spielen. Wenn ein Low target sich als Tank entpuppt, bereue ich meine Entscheidung, obwohl ich nichts falsch gemacht habe. Diese Desinformation über das Leben des Gegners erinnert mich an den unsichtbaren Gebiete einer Map. Da weiß man auch nie, ist da jemand oder doch nicht? Man könnte dieses HP-Mechanik auch Schrödingers-HP-System nennen xD
Aber es hat auch einen gewissen Vorteil: die Gegner stürzen sich nicht alle auf den einen Verbündeten, der nur 1% HP hat, weil er optisch genauso aussieht, wie die anderen unter 25% HP.
und ich könnte mir vorstellen, dass der eingehende Schaden einer Attacke vielleicht auf 25% gedrosselt wird, um nicht permanent ge-oneshottet zu werden.
Schrödingers-HP-System xDDD Den Namen benutz ich ab sofort :D
Ich finds nicht schlimm, bringt halt eine andere Ebene des taktierens mit. Abstauber-Kills sind dann halt nicht mehr so easy. Ninja mäßig einen heruntergekloppten stoffi weg dashen ist dann halt jedes mal ein gewisses Risiko. Einmal mehr nachdenken statt sich dem offensichtlichen hingeben kann auch seinen Reiz haben ;)
Verfolge das Spiel schon eine Weile nicht mehr, bin nur darauf gestoßen, weil es von dir ist. Mir ist dieser PvP Fokus in dem Spiel zu stressig, warte deshalb ab, was am Ende dann raus kommt. Die unterteilten Balken hier senken mein Interesse nur noch weiter ab, halte davon wenig. Finde, das nimmt stark den Spaßfaktor.
Wäre für mich auch ein No-Go im PvP.
10% bars würd ich mir noch gefallen lassen.
Interessant, wie viele Stimmen sich doch positiv für das Feature aussprechen. Dabei ist das Feedback gerade im PvP Aspekt so wichtig, da so viele Aspekte dazukommen, wenn der Gegner von einem Spieler gesteuert wird und kein Bossgegner oder Mob ist.
Ich finde es generell gut, dass AoC neue Wege gehen möchte, nur kann durch solche Mittel, schnell die Motivation für die Spieler sinken, wenn die eigenen Skills keine direkten sichtbaren Auswirkungen haben. Gerade in großen Schlachten, stehen dann zwei Herden von Gilden gegenüber und kein HP-Balken bewegt sich, weil es ja auch noch Healer gibt, die ihre Arbeit machen.
Es würde sogar mMn den Reiz als Verteidiger nehmen, denn gerade die Flucht mit 1 HP und der Gegner sieht die Information und rennt mir hinterher, lässt eine Katz und Maus Jagd zwischen Bäumen und Gebäuden, wo der Verteidiger gerade so flieht, das Herz richtig aufgehen.
Falls das Feature doch so in den Release oder Early Access geht, werde ichs trotzdem ausprobieren. Kann mir leider aber keine vielen positiven Punkte herausziehen.
Danke für deine Aufklärung und wer weiß, evtl. kannst du ja doch mit einem kleinen Video, Großes bewirken 💪🏽
Das war jetzt mal der erste Sinnstiftende Beitrag den ich hier lese. Danke!🙇♂😂
Wenn man das System so gestaltet, das es für Profi PvPler den richtigen Anspruch hat, vergrault man alle Gelegenheitsspieler. Wenn ein Spieler nur ein Paar stunden die Woche zeit hat zu Spiele, und man sagt ihm: Hey, sei Opfer, oder übe die paar Stunden die du hast halt nur PvP und mach nichts anderes, bis du es kannst oder spiele erst gar nicht.
Ich glaube, dann sind die Server sehr schnell leer. Und ich möchte mal wissen, wie eine PvP Massenschlacht mit nur wenigen Spielern spaß macht? Denn viele Umfragen von Zeitschriften und Onlinemagazinen zeigen immer wieder, Das die meisten Spieler PvE wollen. Und wenn man diese Spieler von vornherein ausschließt, weil es halt mehr Taktik für Profi PvPler haben soll, dann kann das Spiel schnell für alle zum Albtraum werden.
Denn so wie es sich gerade darstellt, gibt das System auch Gelegenheit`s PvPlern die Chance, gegen einen Profi zu gewinnen. Denn nichts währe schlimmer, als eine Gilde, in der sich alle PvP Profis zusammen tun, und den gesamten Server dominieren. Denn dann würde diese Gilde schnell alleine Spielen.
Denke ich da jetzt zu kurz oder bedeutet das nur, dass die Lernkurve eine andere ist?
Ich fange ja nicht auf Lvl 1 mit PvP an. Ich lerne also erst im PvE welche meine Skills wie viel Schaden machen und wenn ich dann später im PvP kämpfe weiß ich ja, welcher Skill dem Gegner richtig weh tut, oder? Behebt nicht die Finischer Sache, aber damit könnte ich leben.
Nur Könige können Drachen haben, pro Server gibt es nur drei Könige. Alles hat Vor- und Nachteile, mit den 4-Block-Lebenspunktebalken möchte man, soweit ich verstanden habe, ein "Prioritize Low HP Targets" vermeiden. Damit Spieler die viel Schaden erlitten haben, nicht sofort von mehreren feindlichen Spielern gejagt werden.
Warum sollten denn Spieler, die fast tot sind, nicht von allen gejagt werden? Warum sollte ich auf den full life Warrior swappen, wenn ich den Bogenschützen finishen könnte? Das ist doch das fundament von taktischem PvP. Die Idee ist doch nicht, dass alle gleichmäßig Schaden kriegen, damit es möglichst fair bleibt. Der tatsächliche Gedanke hinter dem System hat mit griefer protection zu tun, ist aber eine schlechte Lösung aufgrund der genannten Negativkonsequenzen in meinen Augen
@@EntenburchMan merkt, dass eben eingefleischter WoW Spieler bist und ich gebe dir in allen Punkten recht. Grade das Feedback wie viel Schaden mache ich, welche Fähigkeit nutze ich am besten und welche nicht. Grade wenn man vielleicht auch gegen mehrere Kämpfen muss. Man kann doch dann 0 einschätzen, wen Stunne ich von den beiden zuerst wen versuche ich zuerst zu bursten. Verstehe nicht wieso hier so viele für dieses System sprechen. Für andere arten von PvP Spielen mag das gut sein aber nicht für ein RPG.
Die Idee finde ich durchaus interessant mit den Lebenbalken, gibt eine Art von Hardcore Aspekt im PVP. Welcher Skills welcher Schaden macht sollte man aber zumindest sich merken können xD. Hätte aber auch kein Problem damit wenn es bleibt oder geht
Welcher Skill in welcher Situation wie viel Schaden macht ist doch nichts, was man sich merkt. Das hängt davon ab, ob der Gegner Schilde hat, Hots auf ihm wirken, er Resistenzen gegen spezifische Schadensarten hat usw. Das ist doch nichts was man auswendig lernen kann, das ist in jeder Situation anders. Das einzige was daran Hardcore ist, ist ohne diese ganze Infos trotzdem blind eine Handlungsentscheidung treffen zu müssen. Aber ob diese Art von Willkür und Glücksrad spaßig ist, steht auf einem ganz anderen Blatt
Also ich sehe in den System jetzt nicht so ein großes Problem. In Arena in WoW called man ja auch meistens nur treshholds an Health und nicht genau die HP. Vielleicht wird es ja auch Addons geben die einem dann den gemachten Schaden anzeigen.
Ich denke es gibt so wenigstens mehr builds sodass hier probiert wird mehr HP zu stacken and statt alles auf DMG zu setzen.
Das ist, als jemand der aktiv ranked Arena spielt, mit Verlaub absoluter Blödsinn. Wenn ich in der Arena als Frost Mage sehe, dass der Heiler 1hp hat, dann werf ich ne Eislanze, um so schnell wie möglich zu killen. Da caste ich keinen Frostbolt und riskiere, dass der Heiler die 1,5 Sekunden Castzeit fürn Selfheal oder CC nutzt. Das ist so ziemlich die wichtigste und alles entscheidende Information überhaupt wenns um mein Handeln geht
@@Entenburch Soll es den in AoC Arena oder kleine PvP Runden geben? So wie ich es bisher gesehen habe ist alles auf Mass PvP ausgelegt in dem diese Informationen weniger entscheidend sind.
Ich finde die Mechanik ganz interessant! Habe mich schon öfter gefragt, wie es wäre, wenn man einfach mal gar keine Lebensbalken hätte. Dann würde der Skill eher darin liegen zu erkennen, welche Rüstung ein Gegner anhat und daraus zu schließen, wie viel Schaden man ihm entsprechend etwa macht.
Dann wäre es umso wichtiger sich als ein team abzuprechen, anstatt dass alle einfach versuchen auf den mit dem wenigsten leben zu gehen.
Das hier ist jetzt so 'ne Mischung aus beidem. Denke, das kann das PvP Gameplay auch deutlich interessanter machen, da man z.B. auch noch mit sehr wenig Leben ein riskantes Manöver starten kann, ohne direkt von allen fokussiert zu werden.
Sehe da kein Problem darin. Aber wie Steve sagte, das MMO ist nicht für jeden was.
Das Gute ist ja, dass genau dafür die Alpha 2 ist. Um solche Core Systems zu testen. Für mich wird das komplett davon abhängen, wie es sich anfühlt zu spielen. Ich denke dann wird sich das herausstellen. Ich denke das System ist ziemlich interessant, aber wir werden das im Spiel sehen. Und die Entwickler haben ja schon sehr häufig gezeigt, dass sie sich wirklich Feedback zu Herzen nehmen und auch was verändern.
Ich denke das wird schon ;)
Stabiles Video, danke für die Info! Das System ist leider auch nicht meins, ich hoffe das wird noch überarbeitet
Wie spielt sich denn in so einem Combat System ein Heiler? Sind die Lebensanzeigen da anders? Geht man ständig in einen Overheal und ist dauer oom? - Klingt im ersten Moment ziemlich unbelohnend :(
Ich bin eine mmo-Spielerin mit Handicap... sodass ich 'gezwungen' bin mit einer Hand und einer Gaming-Maus alles nötige zu 'gewährleisten'. Im PvP bin ich also ohnehin schon beeinträchtigt und dieses 'Lebensbalken-Feedback' für mich persönlich auch essenziell wichtig. Mir würde dann einfach auch ein Bisschen das Erfolgserlebnis fehlen, wenn ich dann - als 'blindes Huhn' (scherzhaft ausgedrückt^^) auch mal einen Treffer lande
Super spannende Perspektive, danke für dein Feedback 😊
Ich finde es ist kein problem ausserdem sorgt es dafür dass man sich mehr auf sein Team verlässt.
Ich verstehe was du meinst. Hier meine Ansicht vielleicht regt dich das an. Du beschreibst einen vollkommenen Markt. Du möchtest zu jederzeit alle Informationen haben. Da das ein Spiel ist und Serverseitig diese Info vorhanden ist, ist deine Anfrage Berechtigt, da es sie ja gibt.
In anderen Spielen kann man das auch ganz genau sehen, auch das festigt deinen Standpunkt.
Nehmen wir zwei Beispiele aus der realen Welt. Es gibt einen Konfliktbereich und zwei Gruppen bekämpfen sich.
Hat Gruppe A zu jedem ggbn Zeitpunkt alle Infos über Gruppe B?
Nein denn sonst würde es keine Späher, Spione, Maulwürfe etcpp geben. Das sind Menschen die genau das Problem lösen sollen das du grade beschreibst. Nur ein Level herausgezoomt.
Ein weiteres Beispiel ist Mannschaftssport. Team A, Team B.
Und hier ist es noch viel interessanter. Trainer A weiß teilweise nicht mal den Zustand seiner Spieler und wie viel sie noch können.
Oder ein Spieler verletzt sich und es müssen Mediziner auf den Platz, sie können abschätzen und vermuten, aber nicht mehr.
Lange Rede kurzer Sinn: Asches of Creation versucht hier etwas neueres (ich weiß nicht ob es so ein System bereits gibt) und natürlich ist das ungewohnt und vlt auch noch nicht ganz so super gelöst.
Ich finde dennoch das es einen neues Element ins Spiel bringt.
Ich finde es gut.
Gibt mehr Möglichkeiten/Sicherheiten.
Könnte mir auch vorstellen, dass man mit skills/skillungen darauf Einfluss nehmen kann/soll, zb. 1/10 -1/20 mit dem und dem Skill bei der und der skillung.
Oder das man einen Spieler hat, der .it skillung X dafür sorgt, dass ALLE anderen Gruppenmitglieder ebenfalls 1/10 1/20 haben/sehen.
Finde ich spannend.
Wenn das ne tank/offrank ability wird ^^
Danke für diese Info. Da ich kein PvP Spieler bin, fällt dieses Problem flach. Aber das mit der Lebensleiste, ist das fix, das dies so kommt? Denke hier wird der Intrepid sicher nachkorrigieren. Denke hier auch an die Heiler, die sicher Probleme bekommen, da sie "zu spät" geheilt haben.
Das wird kein Problem werden, da du die Lebensanzeige deines Teams "normal" siehst, dieses 4Balkensystem gilt nur für Gegnerische Spieler.
Auf mich trifft es auf gemischte Gefühle.
Irgendwie erfrischend, aber irgendwie auch weird. - Es hat Vorteile, wie z.B. dass im PvP Randomgruppen sich nicht alle (teilweise) sinnlos auf ein Ziel stürzen, was eh nur noch z.B. 3% Leben hat. Spielerisch wirkt es für mich aber auch unbefriedigend. Wie du schon sagst, vor allem wie Charaktere, die auf DoT's ausgelegt sind.
Ich kann mir vorstellen, dass sich diese "Einstellung" aber auch patchen lässt, wenn zu viele Menschen damit unzufrieden sind.
Vielleicht hat es aber auch Performancegründe? - Wer weiß...
Wie genau soll ein Healer da abschätzen wen er am ehesten heilen muss? Wird das dann nur ein blindes drauf schießen und drauf heilen bis einer umkippt? Da kann man den Lebensbalken fast direkt weg lassen.
Wenn das drin bleibt, wird es hoffentlich nicht lange dauern, bis es Mods gibt, die über ein Overlay das tatsächliche Leben einblenden.
Heiler betrifft das nicht. Nur den feindlichen Lebensbalken im PvP. Befreundete Spieler siehst du normal.
@@GortunNET Na immerhin etwas. Danke für die Korrektur
Kann es sein das hier der gleiche Hintergedanke war wie beim verbot des dps Meter? In dem Sinne fänd ich das gut. Aber dann sollte man es trotzdem aufweichen… als Jäger nicht zu wissen, wann man reindashen kann, ist sehr schlecht. Ich denke aber auch das die meisten das ablehnen werden in der A2 und am Ende des Jahres eine Veränderung zu sehen ist.
Kann deine bedenken verstehen, bin aber auch kein Fan von dem ganzen autoattack stuff. Mag das wie in ESO oder NW das du Lights/Heavys hast und die selbst machen musst =).
Denke das Ashes für mich als PvX Spieler leider nichts wird (fehlt zuviel Instanced PvE Content). Hoffe trotzdem das es was ist für jedenm der sich genau so ein Spiel wünscht.
Ich glaube sobald man weiß wie viel HP ein Meta build hat, und ich glaube, dass weiß man an einem gewissen Punkt, kann man ja sehr schnell seinen eigenen Schaden im Kontext zur angegriffenen Klasse sehen. Das ist zugegebenermaßen ungewohnt, aber ich weiß nicht ob man sich nicht einfach daran gewöhnen kann, oder aber das System geändert wird. Wir sprechen hier immer noch über pre-beta.
bei min 4 wo der krieger auf den mage geht sieht man doch die schadenszahlen und das was da an dmg kommt ist halt (wenn ich richtig liege) nicht sehr viel
Hatte ich auf dem Schirm, killt jetzt Ashes nicht für mich, aber ich finds auch nicht geil TBH ~Alex
wieso ist das denn überhaupt so? also welchen grund haben die entwickler das so rein zu bringen ?
Erst einmal viele Dank für das Video. Ich verfolge Ashes of Creation auch schon seit vielen Jahren und irgendwie habe ich das nie mitbekommen.
Ich finde dieses System alles andere als geil. Da ich nie zu denen gehöre die sich nur auf ein Spiel fokussieren, ist es logisch das ich recht schnell sehen möchte ob ich da einen Gegner vor mir habe der mir so überlegen ist das ich lieber das Weite suche oder da jemand ist der tatsächlich auf einem Level ist.
Mich würde an dieser Stelle interessieren was die Motivation ist sich für dieses System zu entscheiden. Welche Vorteile hat dieses System aus Sicht der Entwickler?
Ich würde es nämlich gerne einfach verstehen.
Ich habe damit kein Problem, warum auch ich muss nich der Imba Killa sein. Ich denke das System nimmt einfach nur die Panik mache aus dem Spiel herraus, weil wie oft habe ich schon gesehen das Spieler*innen gekillt werden als sie eine gewisse panik bekamen und dann dumme Entscheidungen trafen die sie letztenendes zum Fallen brachten. Und ja in Alten MMORPG's war das auch manchmal so, Meridian 59, Ultima Online und ich meine auch in DAoC. Und am Ende muss halt jeder für sich Entscheiden ob das wirklich ein Grund ist AoC nicht zu mögen... mir geht es beim PvP auch eher um das Feeling was ich fühle als das ich mich dort Beweisen müsste... für Rollenspieler kommt dieses System Gelegen, einfach weil es sich Anfühlt als ob man länger in der Schlacht bleiben kann auch wenn man kein Finger Akrobat ist 🙂 . Das ist aber auch nur mein Empfinden ! .
Ich finde das System eigentlich ziemlich realistisch. Wenn man sich auf der Straße prügelt hat dein Gegner auch kein Lebensbalken über dem Kopf. Das nimmt auch das stumpfe rota runter leiern etwas aus dem Kampf, so dass man auch mal auf den Bildschirm achten muss. Zudem kann es dafür sorgen, dass Leute nicht einfach nur Leute und builds kopieren weil meta das vorschreibt, sondern man muss sich selbst etwas mit der eigenen klasse und skills beschäftigen und schauen welche skipls besser bei krieger oder welche besser gegen einen mage wären usw. Pvp wie in einem hirnlosen Shooter gehört meiner Meinung nicht in ein Mittelalter MMORPG
Ich finde es auch sehr gut und interessant. Mal was anders und erst mal muss man es selber gespielt haben.
kapier ich wie net... warum machen die denn sowas? warum machen die nicht normale Lebensbalken?
Interessant, wusste ich auch nicht! Kann mir vorstellen, dass es mich auch stören könnte.
Ob es mich tatsächlich stört müsste man testen, aber es ist ja noch nichts in Stein gemeißelt.
Man könnte gewissen Klassen skills geben die sofort oder erst unter gewissen umständen (zb. unter 50% hp), auslösen und die echten hp prozente anzeigt.. für Rouge ganz offensichtlich.
Kein DPS feedback ist scheiße in meinen Augen, aber eine höhere time to kill, mehr Teamplay mit Fähigkeits bezogenem knowlegde, da man ganze builds evt. auch einfach auf 1-50% und 50%-100% picker/damager dealer wahtever spielen könnte.. oder so
Finde es bringt mehr Optionen rein als wir vllt denken.. abwarten wie es sich anfühlt wie die meisten sagen und was die communtiy so für Ideen hat ingame
aso und von der realness finde ich es witzig weil nur weil einer blutet gibt der nicht immer gleich auf, ausserdem sind die cd's von meinem gegner für mich idr immer RNG..
AoC will ja nicht WoW sein, daher ist das erstmal kein Problem - zumindest für mich und Spieler wie mich. Und ich glaube das ist eine sinnvolle Entscheidung für Ashes. Denn man muss bedenken bei WoW gibt es keine relevante Death Penalty. Wenn du in Ashes Kills problemlos minmaxen kannst weil du ziemlich genau weißt OB du den Kill schaffst, dann führt das logischerweise zu mehr Kills, wodurch die Penalty auch häufiger Spieler abhält das zu tun was sie vllt eigentlich vor hatten - zB einfach eine Runde farmen. Das könnte Intrepid dann nur lösen, indem die Kosten fürs Sterben reduziert werden. Und das bedeutet dann einen Bruch mit dem "Risk-Reward" System. Die Limitierung von Informationen ist so gesehen ein Balancing Tool damit Spieler nicht die ganze Zeit random Leute ganken und ganz genau abschätzen können, ob sie den Fight gewinnen können oder nicht. Vor allem du siehst ja deinen eigenen Balken im Detail abschmelzen, das gibt ggf dann auch zu denken.
Also ich verstehe die Bedenken, glaube aber dass es für das was Ashes of Creation als Gameloop haben möchte eine gute Design Idee ist. Ich persönlich finds gut, habs auch im Forum so gesagt.
Ich spiele Guildwars wvw sehr regelmäßig und hauptsächlich roame ich dort. Ich finde Ashes regelt das ganz gut! Mit 24% Life kann man einen chaser easy aus dem Leben nehmen!! Hab bereits ein schmunzeln in meinem Gesicht das wird so schön
Ich finde es erst mal gut das du es direkt ansprichst! Mal sehen wie sich das ganze entwickelt hoffen wir mal zum positiven für alle vielleicht könnte dieses system die Hardcore PvPler etwas aus bremsen und für mehr gleichberechtigung sorgen
hm gefällt mir auch nicht wirklich. Ich würd zumindest gern wissen wie weit ich entfernt davon war, sonen Balken abzuziehen. Würde ja auch helfen mich selbst besser einzuschätzen und ich find's doof wenn Spiele einem INformationen vorenthält
Ich kann nachvollziehen warum du Mühe hast mit dieser Mechanik hast. Ich selber empfinde dies auch als etwas seltsam. Ich schau aber nur mit einem Auge auf Ashes of Creation, mein Interesse liegt mehr an Star Citizen. Dort kann man schon jetzt gut PVP ausüben, spiele selber auch für eine Piraten-Organisation.
Sehe es nicht als Problem. Habe aber auch viel Lineage 2 gespielt. Da war keine Lebensanzeige. Es hat das PK und PVP System spannender gemacht in einem Open-World PvP spiel. Gerade in group PvP kann es dann mal sein das man eventuell auf den falschen geht. Finde ich vollkommen ok.
Könntest du soulmask Testen ?
Ich sehe das relativ locker bis ich es mal auf eigene Faust testen kann. Ich verstehe aber die unterschiedlichen Ansichten, sowohl von dir als auch von der Community. Es ist halt auch ein sehr subjektives Thema. Dennoch bin ich froh, dass du das auch so ansprichst, weil ich persönlich das auch überhaupt nicht auf dem Schirm hatte.
1. ich finde du vergleichst es zuviel mit WoW. (kenne ich aber weil ich das auch immer mache)
2. alle spieler spielen mit dem selben system und icvh denke wenn man paar runden gemacht hat dann fällt das vielleicht gar nicht mehr so auf.
ja ich gebe dir recht das es erstmal merkwürdig ist. aber ich freue mich mal auf neue Mechaniken. für mich ist das game das erste das wirklich für mich eine WoW alternative darstellt. (keinen killer)
Interessant wäre sowas ja in combi mit skills ala Tiefe Wunde
Typ Zustand Tiefe Wunde
Beschreibung
Zustand. Während Ihr an dieser Verletzung leidet, werden Eure maximalen Lebenspunkte um 20% reduziert ((und Heilung verschafft Euch weniger Vorteile.))
Es würde einem das "time to kill" fenster geben. Da ich kurzweilig nur "80% hp" meines Gegners zu besiegen hätte und/oder eingehende Heilung nach eben diesem Schadens Fenster nutzlos machen würde, falls der Schaden nicht gereicht hat. Overheal geht nicht da 20% der hp bar ja zeitlich "abgezogen" ist. Würde mich freuen wenn Healer vorteile aus dem system ziehen da sie mehr vaule aus ihrem skill-gap ziehen könnten. Ob die eingenen mates den balken nun ticken sehen oder nicht, best heal ist, wer schnell erkennt wer das wirkliche Opfer der Attacken wird usw. um dem vorher entgegen zu wirken. Könnte für DPS doch vllt. auch gehen.
Meh
Bin ja eh schon nicht so ein fan von PvP in MMOs und das sieht schon sehr unschön aus😅
hi ente! ich verstehe total deine bedenken an der mechanik, mich hätte jedoch sehr interessiert was der sinn dieser ist. mit keinem wort erwähnst du was sie damit bezwecken wollen. ich schätze sie haben sich dabei was gedacht was dann wiederum ein anderes licht auf die mechanik werfen würde. zumindest hoffe ich das. beste grüße dom
Also wir sind uns Größtenteils einig das es kein Sinn macht. Bitte ausreichend reporten in der Alpha und dann werden die das schon ändern
Ich hoffe drauf^^
Ich persönlich bin einfach mal froh das dort niemand einfach mit einem "one Hit" Weg ist. Auch wenn ich dieses System noch nicht spielen konnte, glaube ich nicht dass es mir den Spaß nehmen wird.
zum Thema "die Gegner sehen das dann und töten mich" ... ich geh auch nicht allein in ein Gruppen PVP... da gibts sowas wie eine Gilde und einen Voice (z.B. TS oder Discord) wo man dann kommuniziert... ALS TEAM ... wie in den GUTEN ALTEN ZEITEN... ¯\_(ツ)_/¯
an sich finde ich es schon interessant, dass man nicht ganz eindeutig sieht, was der Schadensoutput ist.... aber ich denke das 4 Balken zu wenig sind... 10 Balken wären da schon netter, weil man dann sowohl Schadensfeedback hätte, als auch das es nicht ganz eindeutig ist, wieviel Leben er hat....
Stört mich persönlich nicht allzu sehr, auch weil ich eher weniger PvP spiele. Und ansonsten gern erstmal Abwarten und Tee trinken: Kann ja sein, dass sie bisher die Damage-Calc nur serverseitig (latency-optimiert) eingebunden haben, und noch keine Cache-seitige Vorberechnung eingefügt haben.
wo ist das problem ? man weiß doch auch nicht in echt wieviel leben oder (ausdauer , damit lässt es sich besser vergleichen) eine andere person noch hat. das macht es doch irgendwie spannender. SO oder SO muss man da ja weiter drauf bis man gewonnen hat.
Ich habe an PvP überhaupt kein Interesse und hoffe trotzdem, dass mir das Spiel gefallen könnte. Für mich wirkt das mit dem Lebensbalken allerdings auch irgendwie seltsam, denn auch ich würde wissen wollen, wie viel Schaden ich mache, ist ja einfach ein positives Gefühl in so einen Spiel.
ich bin tendenziell eher kein pvp spieler, aber ich sehe deine Argumente genauso wie du und würde bei Ashes dann erst recht kein PvP spielen wollen!
Früher gab es nur die eigene Lebensleiste im PvP. TP im PvP ist Luxus!
Was ist denn der Grund den sie geben?
Einfach feedback geben das ist nicht fertig das kann sich noch ändern oder sich optimieren oder man hat items in dem man dann erst den richtigem zustand wahrnehmen kann.
Bin da bei dir, das killt das Game zu 100% für mich. Die Frage, die sich mir stellt, ist warum?
Ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen, dass der HP Balken in Echtzeit so viele Ressourcen frisst. Sehr schade.
Das hat mit Ressourcen nichts zu tun. Das System soll z.B. Ganken entgegenwirken. Aber naja, da gibt es auch andere Möglichkeiten^^
Mir fehlt da irgendwie das "warum" zu diesem System. Man muss nicht zwanghaft alles neu erfinden was sich bewährt hat. Dann kann man gleich Lebensbalken komplett weglassen und wird dann schon sehen ob der Gegner fällt oder eben nicht.
Komische Design-Entscheidung mMn.
Auf der anderen Seite geht es ja auch ein bißchen um den Spaß beim PVP.
Ein Faktor weswegen ich Spaß an PVP habe ist das Adrenalin. Im Gegensatz zum PVE ist das eines der drei wichtigen Aspekte von PVP.
In der Realität hast du bei einem Straßenkampf auch keine Lebensbalken über den Gegnern.
Es ist außerdem auch ein gewisser Schutz gecampt zu werden.
Was das Audiovisuelle Feedback betrifft, muss ich euch recht geben. Aber das kann man auch anders lösen.
Außerdem ist das Spiel ja erstmal kurz vor der Alpha2. Da ändert sich noch einiges.
Und Ashes of Creation ist KEIN PVP Spiel.
Jeder findet genug zu tun um Spaß zu haben.
man könnte ja eine art combometer einführen oder hohe schadenswerte im verhältnis zum leben des gegners mit besonderen effekten anzeigen
Bin der Meinung dass man schauen muss wie sich das entwickelt wenn das Spiel auf dem Markt kommt
Mich würde mal interessieren welchen positiven Effekt der Entwickler darin sieht.
Wenn es wirklich nur so negativ wäre hätte man es ja nicht eingebaut.
Mir pers. fehlt hier einfach das Trefferfeedback. Hab's natürlich nicht selbst spielen können, aber es schaut für mich irgendwie unbefriedigend aus.
Hoffe sehr, dass sich daran noch etwas ändert.
Im Forum wurden ja bereits die ein oder andere Idee vorgeschlagen (wie z.B. Risse in den Abschnitten, die einen dann ungefähr abschätzen lassen wann der Balken bricht), aber overall scheint das Feedback bisher sehr gering zu sein. Schade drum, da muss mehr kommen.
Edit:// Muss dennoch ehrlich sagen, dass mein Interesse ein wenig geweckt ist. Würde es gerne selbst testen können um direkt zu "fühlen" wie es rüberkommt.
Bei den Devs glaube ich das die das fixen und spaßig machen im vergleich zu denen die Star Citizen Du langweiligen Sims Reihe umbauen.
das sytem ist wie es jetzt ist nicht so toll umgesetzt aber nicht wirklich schlecht.
der beste vergleich der mir hier einfällt ist league of legends.
die haben auch den lebensbalken in mehreren balken unterteilt aber und das ist ein grosses aber,
je mehr leben man hat in desto mehr balken wird das leben aufgeteilt.
man kann trozdem nicht genau wahrnehmen wieviel leben der gegner genau hat aber man bekommt ein gefühl dafür.
zb hat ein tank viel mehr balken als ein adc:
nehmen wir einfach mal an der tank hat 6 balken von vllt 30 und der adc hat vllt 2 balken von vllt 10.
den adc kann ich bestimmt als dd ziehmlich gut nun mit 1 fähigkeit aus dem leben befördern, den tank jedoch mit sicherheit nicht und das obwohl es so aussieht als hätte der tank weniger leben.
würden sie es ebenfalls auf diese art verändern würde ich es sogar eher begrüssen als eine richtige punktgenaue lebensanzeige aber so wie es jetzt ist.... naja^^
wenn du auf den gegner raufklickst siehst du hp ein balken sind 100hp wenn ich nicht irre
das ja nen komisches System.... hm vielleicht ändert sich das noch. Aber ja das ein klarer Spassreduzierer
Ich hoffe, dass das noch geändert wird. Glaube kaum, dass das die Mehrheit habe möchte…
Das ist mir wirklich latte, wichtig ist wie spielt es sich und das kann ein Video nur schlecht zeigen. Aber tatsächlich begrüße ich alles was es immersiver und authentischer macht. In diesem zusammenhang natürlich ein schwaches Argument.
Joo Ente. Hat AOC einen Grund genannt?
also wenn ich mich komplett auf PvE orientiere und mich aus PvP raushalte, kann ich mich immernoch maximal drauf freuen, ja? :D
Spiele das Spiel nicht, aber spiele MMOs hauptsächlich für PVP. Dieses Feature schreckt mich ab, es überhaupt anzufangen.
Hmm am liebsten, wie bei Shootern. Im PVP keine Lebensbalken
kein plan das is schon meckern auf hohem niveau.
Ich hab auch sogut wie jedes mmo hinter mir, ich versteh die Kritik ja, obs im endeffekt aber so schlimm is wage ich zu bezweifeln.
Wir werden sehen
Aber wenn wir mal ehrlich sind, ich denke das System trägt dazu bei, das Spiel weniger toxisch zu machen.
WoW ist 20 Jahre alt, wenn du da neu bist und irgendwie 1% unter deinem DPS was machst, dann wirst du zugeflamed und alle hassen dich. Chance das Spiel zu lernen 0. Du machst im PvP nichts anderes, als immer wieder dieselbe Abfolge von Skills zu spammen um deine DPS zu maximieren.
Dieses min/maxing macht Spiele kaputt und Communities toxisch. Das ist einfach so. Solche Spiele sollten einfach Bock machen. Ich will kein ingame Abi machen müssen, damit ich das Spiel drauf habe und jeden Schadenspunkt maximieren. So hast du nen Random Faktor drin und alles ist nicht so durchstrukturiert und langweilig.
Habe mir schon kurz Sorgen gemacht, aber da es bei dem Thema um PvP geht, ist es mir total Latte .
Wenn AoC der inoffizielle Erbe von AA werden will muss am PvP noch geschraubt werden. Aber trotz allem ist die Idee dahinter ja durchaus interessant.
ist ja such noch eine alpha 2 in Ashes of Creation das spiel hat ja auch noch viele baustellen
Das System ist schrecklich. Wenn die nicht den normalen HP Balken zeigen wollen, dann sollen die den HP Balken im PvP komplett deaktivieren und eine Art Blutlache um den Spieler machen. Je größer die Blutlache wird, desto näher ist der Spieler dem Tod. Bei solch einem System stelle ich mir die Verwendung von Verbänden (Erste Hilfe) mega vor. Übrigens sollte man selbst auch keine eigene HP Anzeige haben. So wäre die PvP Erfahrung voller Nervenkitzel und man hat nicht ständig das Gefühl man würde keinen Schaden machen, nur weil sich der Balken nicht verändert.
Ich spiele in solch Spielen immer einen Heiler und natürlich dürfte ich dann auch keine HP Anzeigen meiner Mitspieler haben. Mir ist bewusst, dass dies als Heiler eine krasse Umstellung ist, aber so bekäme man als Heiler mehr vom Spiel mit und man muss weniger auf die Raidframes achten. Denn ehrlich gesagt habe ich bei WoW viele Bosse noch nie wirklich gesehen, weil ich eigentlich nur durchgehend die Raidframes im Auge habe. Heiler werden wissen was ich meine. 😂
Uff, also das wäre ja nichts für mich mit der Lebensanzeige, verfolge Ashes aber auch kaum.
Uh von dem was du hier zeigst und anderen videos. Kommen mir farm Pulk und unsterbliche Skillungen aus. Mit dem fehlenden Kampfgefühl, hat das ESO gekillt
Ich an Deiner Stelle würde es dann einfach nicht spielen ;-) Das Spiel ist in der Alpha , vergessen?
Werde das Spiel spielen und testen, aber sieht für mich nach eine KO Kriterium aus.
Ist ja auch noch pre Alpha da wird sich mit den Feedback ja hoffentlich noch was ändern.