По началу я и правда думал что речь о текстурах, а здесь оказывается просто рендер выдает, с тенями и бликами. А нафиг оно для текстуры? Если текстура должна быть чисто диффузной. Очередной дилетантский метод с ИИ
те кто занимается в блендере занимайтесь дальше не ведитесь на эту шляпу Я уже год в stable diffusion и немало о нём знаю чтобы чего-то добиться нужно очень серьёзный ПК. Второе чтоб добиться результата который вы хотите Поверьте это будет не меньше 8-15 генераций который займёт очень много времени. Это лабиринт который нужно изучать. И только вы что-то начинаете понимать тут же выходит обновление и некоторые расширения сыпятся на глазах. Так что высказывания о том что нужно только нажать Одну кнопку это полная извините х...ня
Все равно в сабстансе такое низкополигонашьное будет быстрее и проще сделать. Тем более нужна полноценная развертка лица, а не этот огрызок. В общем, с вами согласен. Изучайте 3д полноценное, нейросети все еще не могут в нормальное качество
Даня, спасибо за выпуск! Ты как никто раздвигаешь горизонт возможностей) Смотрела этот ролик и спрашивала себя: "а что, так можно было что ли?! ОО.О Мне очень интересно про текстуры и особенно про нейронки
Подскажите пожалуйста как можно сшить мэши в блендере чтобы сетка была не больше четырех углов и не терялась геометрия при том что сетка на разных объектах разных размеров?
Можно использовать UV развёртку в качестве готовых сегментов для ControlNet. Залить отдельные части в соответствующие цвета. Лучше всего работает с простой развёрткой из прямоугольников👍
Спасибо за видео! Очень полезно! Хотел бы заодно задать маленький вопросик, при загрузки своего персонажа в блендер (FBX) с миксамовской анимацией, начинает падать fps при воспроизведении этой анимации в блендере. Особенно если включить режим просмотра с текстурами. Что можно с этим сделать? Посмотрел в интернете уже все возможные варианты, удалось немного улучшить, по крайней мере в режиме просмотра wireframe и solid анимация уже не затормаживает а вот в остальных material preview и rendered так же сильно тормозит, падает fps, пробовал подбирать разные частоты кадров, но не знаю какие точно должны быть подобраны и как их правильно высчитывать
в зависимости от настроек рендера, 1 кадр может рендерится с десяток минут, А вы хотите, чтобы он на лету вам по 25 кадров просчитывал за секунду, да еще и с учетом просчета весов на кости. Чтобы фпс не падал надо: 1. уменьшить количество полигонов в модельке. Чем их больше тем тяжелее на лету блендеру просчитывать привязки полигонов к костям 2. убрать всякие доп модификаторы, типа сабдивов, волос (не дай бог) и прочего. 3. Естественно никакого режима рендера, и текстур. Анимируют всегда в солиде. 4. Если модель не позволяет убрать лишние полигоны и прочее, то желательно сделать еще одну очень лоупольную модель, которая будет максимально повторять контуры вашей, скрыть все кроме костей и этой лоупольки и анимировать. 5. ну и в финале, помощнее комп
@@newFDS Спасибо большое, за такой развёрнутый ответ с полезными советами! Некоторые из них я уже пробовал а некоторые буду иметь ввиду на будущее. По итогу мне помогло только обновление блендера, узнал инфу что версии после 3.5 лучше оптимизированы под анимации и действительно теперь когда я скачал последнюю версию, проблем с анимацией нет. Единственное в чём я бы ещё хотел у вас поинтересоваться, это по поводу того почему анимируют всегда в солиде? Ведь рано или поздно всё равно нужно же переключиться на текстуры что бы взглянуть на итоговый результат? Хотя я пока ещё не опытный и не знаю где смотрят на итоговый результат, наверное по другому.
@@dragodante8282 для анимации собственно текстуры много погоды не делают. Там важнее тайминги и спейсинги. Т.е. то какая будет поза и за какое время она изменится (если совсем грубо). А в этом случае намного важнее смотреть на силуэт, и текстуры создают больше шума. Если вы хотите посмотреть резульат с текстурками, в хорошем фпс, то можно сделать просчет экрана view > viewport render animation. Конечно, если сцена хорошо оптимизирована и может с хорошим фпс тянуть сразу с текстурами, это удобнее. Но как правило со сложными ригами это невозможно
Предложенный способ, даёт плохие результаты. Лучше в ручную "покрасить" модель. Сейчас нет нейронки которая могла бы хорошо генерировать 3D модели и PBR текстуры.
можешь пожалуйста выпустить видео об armature constraints и bone constraints, иногда приходится создавать риг для сложных механизмов и он не всегда хорошо работает..
Вот бы изобретатели ControlNet изобрели простой человеческий способ - использовать для позинга персонажа (в генерируемой картинке) обычный файл OBJ, в котором просто имеется бы скелет, выставленный в нужную позу. А то в имеющийся способ этих ControlNet-изображений я до сих пор не врубаюсь.
3D художник останется, а инструменты и задачи у него будут другие. Как и все другие цифровые профессии, которые сейчас уже начинают отдавать часть задач в AI. Мне кажется, что молодым специалистам станет сложнее вкатываться в любую отрасль, где базовые функции отданы AI, но тем, у кого уже был опыт делать это всё вручную вообще не о чем беспокоиться.
По началу я и правда думал что речь о текстурах, а здесь оказывается просто рендер выдает, с тенями и бликами. А нафиг оно для текстуры? Если текстура должна быть чисто диффузной. Очередной дилетантский метод с ИИ
те кто занимается в блендере занимайтесь дальше не ведитесь на эту шляпу Я уже год в stable diffusion и немало о нём знаю чтобы чего-то добиться нужно очень серьёзный ПК. Второе чтоб добиться результата который вы хотите Поверьте это будет не меньше 8-15 генераций который займёт очень много времени. Это лабиринт который нужно изучать. И только вы что-то начинаете понимать тут же выходит обновление и некоторые расширения сыпятся на глазах. Так что высказывания о том что нужно только нажать Одну кнопку это полная извините х...ня
Все равно в сабстансе такое низкополигонашьное будет быстрее и проще сделать. Тем более нужна полноценная развертка лица, а не этот огрызок. В общем, с вами согласен. Изучайте 3д полноценное, нейросети все еще не могут в нормальное качество
Даня, спасибо за выпуск! Ты как никто раздвигаешь горизонт возможностей) Смотрела этот ролик и спрашивала себя: "а что, так можно было что ли?! ОО.О
Мне очень интересно про текстуры и особенно про нейронки
Помнится, как раньше я смотрел brainy man, вроде так его канал звали. Приятные воспоминания
Очень интересно посмотреть аддоны для текстурирования в блендере с помощью нейросетей !!!
Подскажите пожалуйста как можно сшить мэши в блендере чтобы сетка была не больше четырех углов и не терялась геометрия при том что сетка на разных объектах разных размеров?
Очень классный и полезный урок! 👍
Спасибо🙏
@@dgryzlovart вам спасибо)
Я тааааак долго возился со стандартным редактором блендера, что уже потерял надежду на критовские кисти.
Капец какое тебе спасибо ❤
покажешь как ты будешь таким способом делать? или ты уже забыл?
Можно использовать UV развёртку в качестве готовых сегментов для ControlNet. Залить отдельные части в соответствующие цвета. Лучше всего работает с простой развёрткой из прямоугольников👍
Больше видео про нейронки для блендера и работы в 3д! Спасибо за видео
очень классный урок. кто будет пользоваться? 0 человек
круто
👍👍
Спасибо за видео! Очень полезно! Хотел бы заодно задать маленький вопросик, при загрузки своего персонажа в блендер (FBX) с миксамовской анимацией, начинает падать fps при воспроизведении этой анимации в блендере. Особенно если включить режим просмотра с текстурами. Что можно с этим сделать? Посмотрел в интернете уже все возможные варианты, удалось немного улучшить, по крайней мере в режиме просмотра wireframe и solid анимация уже не затормаживает а вот в остальных material preview и rendered так же сильно тормозит, падает fps, пробовал подбирать разные частоты кадров, но не знаю какие точно должны быть подобраны и как их правильно высчитывать
в зависимости от настроек рендера, 1 кадр может рендерится с десяток минут, А вы хотите, чтобы он на лету вам по 25 кадров просчитывал за секунду, да еще и с учетом просчета весов на кости.
Чтобы фпс не падал надо:
1. уменьшить количество полигонов в модельке. Чем их больше тем тяжелее на лету блендеру просчитывать привязки полигонов к костям
2. убрать всякие доп модификаторы, типа сабдивов, волос (не дай бог) и прочего.
3. Естественно никакого режима рендера, и текстур. Анимируют всегда в солиде.
4. Если модель не позволяет убрать лишние полигоны и прочее, то желательно сделать еще одну очень лоупольную модель, которая будет максимально повторять контуры вашей, скрыть все кроме костей и этой лоупольки и анимировать.
5. ну и в финале, помощнее комп
@@newFDS Спасибо большое, за такой развёрнутый ответ с полезными советами! Некоторые из них я уже пробовал а некоторые буду иметь ввиду на будущее. По итогу мне помогло только обновление блендера, узнал инфу что версии после 3.5 лучше оптимизированы под анимации и действительно теперь когда я скачал последнюю версию, проблем с анимацией нет. Единственное в чём я бы ещё хотел у вас поинтересоваться, это по поводу того почему анимируют всегда в солиде? Ведь рано или поздно всё равно нужно же переключиться на текстуры что бы взглянуть на итоговый результат? Хотя я пока ещё не опытный и не знаю где смотрят на итоговый результат, наверное по другому.
@@dragodante8282 для анимации собственно текстуры много погоды не делают. Там важнее тайминги и спейсинги. Т.е. то какая будет поза и за какое время она изменится (если совсем грубо). А в этом случае намного важнее смотреть на силуэт, и текстуры создают больше шума. Если вы хотите посмотреть резульат с текстурками, в хорошем фпс, то можно сделать просчет экрана view > viewport render animation. Конечно, если сцена хорошо оптимизирована и может с хорошим фпс тянуть сразу с текстурами, это удобнее. Но как правило со сложными ригами это невозможно
@@newFDS понял, спасибо большое👍
Развивайте тему исскуственного интеллекта больше
нихуясебе одной кнопкой :D
😂
Предложенный способ, даёт плохие результаты. Лучше в ручную "покрасить" модель. Сейчас нет нейронки которая могла бы хорошо генерировать 3D модели и PBR текстуры.
можешь пожалуйста выпустить видео об armature constraints и bone constraints, иногда приходится создавать риг для сложных механизмов и он не всегда хорошо работает..
Вот бы изобретатели ControlNet изобрели простой человеческий способ - использовать для позинга персонажа (в генерируемой картинке) обычный файл OBJ, в котором просто имеется бы скелет, выставленный в нужную позу.
А то в имеющийся способ этих ControlNet-изображений я до сих пор не врубаюсь.
Так open pose чем хуже 😅
@@dgryzlovart
Не знаю что это. Ща погуглю. 🙂
Скоро 3д художник как профессия просто умрет , через пару дет ии будет сам создавать любые модели и анимировать их просто по тексту
ИИ это лишь инструмент, а хороший(именно хороший) специалист будет востребован всегда
@@LegoAnimationCiti Ахаххахахахахаххахах, ну, ну, посмотрим на твои выцветшие розовые очки спустя 5 лет))))
3D художник останется, а инструменты и задачи у него будут другие. Как и все другие цифровые профессии, которые сейчас уже начинают отдавать часть задач в AI.
Мне кажется, что молодым специалистам станет сложнее вкатываться в любую отрасль, где базовые функции отданы AI, но тем, у кого уже был опыт делать это всё вручную вообще не о чем беспокоиться.
эм... неетт.. хотя да... но.... нет....ну неееееет.... хотя в принципе да.
@@mezzeror вроде фотошоп давно есть, а кисточки с красками всё равно продают почему-то
Крутобол