Про патерн ECS | Entity Component System

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 27. 07. 2024
  • В цьому відео ми детально розберемо структуру патерну ECS та логіку побудови його роботи
    Підтримати канал:
    На каву: www.buymeacoffee.com/drovss
    Подякувати: drovss.diaka.ua/donate
    Моно: send.monobank.ua/jar/3F1enipxLp
    PayPal: drovss@ukr.net
    Посилання на Telegram:
    t.me/DrovssAboutUnity
    00:00 Вступ
    00:40 Коротка історія становлення ECS
    01:47 Структура ECS
    03:50 Реалізація механік в ECS
    #Unity

Komentáře • 12

  • @drovss
    @drovss  Před 4 měsíci +1

    Те що я забув додоти у відео
    Принципи ECS:
    1) Розділення даних і поведінки:
    Дані (компоненти) і поведінка (системи) розділені, що сприяє більш чіткій організації коду та його перевикористанню.
    2) Композиція замість наслідування:
    На відміну від класичного об'єктно-орієнтованого програмування, де наслідування часто використовується для розширення функціональності, ECS використовує композицію компонентів для створення різноманітних сутностей.
    3) Легкість масштабовання та модифікації:
    ECS робить систему більш гнучкою та легкою в модифікації, що спрощує додавання нових функцій і зміну існуючих.
    Переваги використання ECS:
    1) Висока продуктивність:
    Завдяки компактній організації даних та ефективній обробці систем, ECS може забезпечити високу продуктивність при роботі з великою кількістю сутностей і компонентів.
    2) Модульність та перевикористання:
    Компоненти та системи можуть бути перевикористані в різних частинах додатка, що сприяє модульності і спрощує підтримку та розвиток коду.
    3) Спрощення управління станом:
    ECS спрощує управління станом гри або програми, роблячи його більш зрозумілим та передбачуваним.

  • @user-cd9pj8hq8k
    @user-cd9pj8hq8k Před 2 měsíci

    Спасибо за материал

  • @OlegGalysh
    @OlegGalysh Před 3 měsíci

    Круто! Було б цікаво почути більше про DOTS)

  • @BelladonGameDeverUA
    @BelladonGameDeverUA Před 3 měsíci +1

    Пропоную наступне відео про Unity ECS
    Думаю, що вона буде найпопулярнішою в найближчі роки
    Якраз і приклади коду можна буде розглянути

  • @yaroslavb.2589
    @yaroslavb.2589 Před 4 měsíci

    Норм. Лайк

  • @YaYana2022
    @YaYana2022 Před 4 měsíci +1

    Дуже цікава і корисна інформація. Але не вистачає прикладу в самому Unity. Чекаємо на доповнення ☺️

    • @drovss
      @drovss  Před 4 měsíci +1

      В самому Unity реалізувати це можна дуже по різному в залежності використовуваного фреймворку, навіть можна свій написати, дехто так і робить, тому вирішив відділити теорію від практики)

  • @brunskiy
    @brunskiy Před 3 měsíci

    Дуже гарна подача. Молодець!) У Unreal Engine 5 цей архітектурний підхід реалізовано плагіном MassEntity.
    Кому цікаво, то тут приклад використання
    czcams.com/video/f9q8A-9DvPo/video.htmlsi=3slMhvowdroUXi7X

  • @MrKingofTiger
    @MrKingofTiger Před 3 měsíci

    не сказано в історії, що овервотч на ецс, що рейд шадоу і мех арена на ньому. багато ігор гіперкеж його мають

    • @drovss
      @drovss  Před 3 měsíci

      Ну якби я почав перераховувати всі ігри на ECS то відео затяглось би на пару годин)) , а згадав лише декілька більш знакових.

  • @volodymyrmoroz3735
    @volodymyrmoroz3735 Před 2 měsíci

    Круто! А будуть уроки по вікнах ui? Правильна їх організація і взаємодія?

    • @drovss
      @drovss  Před 2 měsíci

      Реалізувати вікна в грі можна по різному, більше залежить від конкретного завдання яке стоїть, але відео по основах UI можна буде зробити, дякую за пропозицію)