Про патерн ECS | Entity Component System
Vložit
- čas přidán 27. 07. 2024
- В цьому відео ми детально розберемо структуру патерну ECS та логіку побудови його роботи
Підтримати канал:
На каву: www.buymeacoffee.com/drovss
Подякувати: drovss.diaka.ua/donate
Моно: send.monobank.ua/jar/3F1enipxLp
PayPal: drovss@ukr.net
Посилання на Telegram:
t.me/DrovssAboutUnity
00:00 Вступ
00:40 Коротка історія становлення ECS
01:47 Структура ECS
03:50 Реалізація механік в ECS
#Unity
Те що я забув додоти у відео
Принципи ECS:
1) Розділення даних і поведінки:
Дані (компоненти) і поведінка (системи) розділені, що сприяє більш чіткій організації коду та його перевикористанню.
2) Композиція замість наслідування:
На відміну від класичного об'єктно-орієнтованого програмування, де наслідування часто використовується для розширення функціональності, ECS використовує композицію компонентів для створення різноманітних сутностей.
3) Легкість масштабовання та модифікації:
ECS робить систему більш гнучкою та легкою в модифікації, що спрощує додавання нових функцій і зміну існуючих.
Переваги використання ECS:
1) Висока продуктивність:
Завдяки компактній організації даних та ефективній обробці систем, ECS може забезпечити високу продуктивність при роботі з великою кількістю сутностей і компонентів.
2) Модульність та перевикористання:
Компоненти та системи можуть бути перевикористані в різних частинах додатка, що сприяє модульності і спрощує підтримку та розвиток коду.
3) Спрощення управління станом:
ECS спрощує управління станом гри або програми, роблячи його більш зрозумілим та передбачуваним.
Спасибо за материал
Круто! Було б цікаво почути більше про DOTS)
Пропоную наступне відео про Unity ECS
Думаю, що вона буде найпопулярнішою в найближчі роки
Якраз і приклади коду можна буде розглянути
Норм. Лайк
Дуже цікава і корисна інформація. Але не вистачає прикладу в самому Unity. Чекаємо на доповнення ☺️
В самому Unity реалізувати це можна дуже по різному в залежності використовуваного фреймворку, навіть можна свій написати, дехто так і робить, тому вирішив відділити теорію від практики)
Дуже гарна подача. Молодець!) У Unreal Engine 5 цей архітектурний підхід реалізовано плагіном MassEntity.
Кому цікаво, то тут приклад використання
czcams.com/video/f9q8A-9DvPo/video.htmlsi=3slMhvowdroUXi7X
не сказано в історії, що овервотч на ецс, що рейд шадоу і мех арена на ньому. багато ігор гіперкеж його мають
Ну якби я почав перераховувати всі ігри на ECS то відео затяглось би на пару годин)) , а згадав лише декілька більш знакових.
Круто! А будуть уроки по вікнах ui? Правильна їх організація і взаємодія?
Реалізувати вікна в грі можна по різному, більше залежить від конкретного завдання яке стоїть, але відео по основах UI можна буде зробити, дякую за пропозицію)