Как странно. Пока не посмотрел, вообще не задумывался, что у меня с этим проблемы. Вроде игроки не жаловались, да и игра шла без замедлений. Но при этом, кто-то говорил 85% сессии, а кому-то по два слова перепадало. Вы прямо открыли мне глаза. Разговаривал позже с игроками по этому поводу, и с трудом пробившись через "да норм ты ведешь" и "мне ок", действительно выяснилось, что многим некомфортно так играть. Удивительно тут то что некомфортно было именно тем, кто говорил без остановки, они думали просто, что раз все остальные молчат нужно даже через силу играть больше чтобы игра не стопорилась. Действительно очень полезный ролик. Лайк и низкий поклон Зиору за помощь
Спасибо! Это очень интересное и важное наблюдение! Действительно, по моему опыту "все всем довольны, потому что хорошо же", но при чуть более глубокой раскопке выясняется, что бывают и дискомфорт и легкие обиды и вопросики. И это касается не только спотлайта. Главное не переходить в самокопательство и помнить, что все же если играется хорошо, то ХОРОШО. ))))
ещё могу предложить один вариант - если персонажи игроков разделились, то можно предложить каждый из разделившихся групп (если, конечно, в группе больше 1 человека) отойти в сторону и обсудить там подробно дальнейшие действия друг с другом. потому что бывает что игроки и их персонажи начинают обсуждать планы только когда на них переходит спотлайт, что растягивать время и вызывает скуку у других игроков. А так пока мастер уделяет внимание одной группе, другие в соседней комнате сгенерируют список заявок, возвращаются и быстро их отыграют. Плюс это позволяет при воссоединении группы интересно отыграть обмен информации об произошедшем
Вот с одной стороны это известный и уважаемый трюк... А с другой, я сам его маниакально избегаю ))) Я люблю быть в курсе. Потому, что игроки не знают, когда их может подслушивать незримый шпион 😎 или в диалоге может принять участие NPC, а у меня это тоже часто бывает
@@YaroslavVelikiy_а ещё это прекрасно работает в онлайне, когда у тебя есть какой-нибудь дискорд и несколько голосовых каналов, в которые спокойно можно отойти.
Если, всё же, переводить этот термин, то можно его назвать фокусом. А вообще, спотлайт - короткий, понятный термин, который комьюнити использует во всем понятном ключе.
Часто при разделении использую трюк, когда у игрока события становятся максимально интересными, либо случает поворот, либо возникает угроза - я перевожу спотлайт на другого. Игрок в напряжении так как у него там есть какая-то неразрешенная проблема и у него есть время подумать, как с ней справится, а значит остаётся вовлеченным в происходящее. Плюс, так как играю в онлайн некоторые заявки на между сессиями перевёл в текст, чтобы сэкономить время на самой сессии. Так игроки и я сам получаем больше свободы и на самой сессии остаются только чисто сюжетные события.
Да, это прекрасный прием! 👍 Текстом между сессиями раньше пользовался очень много, но со временем у многих игроков перестало хватать времени на вовлечение между сессиями
Спасибо за видео, было жутко интересно. Очень много нашлось, чего почерпнуть по наболевшим вопросам :) Я, как начинающий игрок, очень много думала об этом, но не понимала, как это работает в игре. Мой первый персонаж был максимально закрытый и отстранённый, и из-за этого весь отыгрыш сводился к "я сижу/стою и наблюдаю" 😅 Второго персонажа сделала противоположным, у неё, как перса, огромная потребность во внимании, поэтому приходится лезть во все разговоры и отбиваться от группы, когда ей хочется приключений на пятую точку. И со всем этим начало казаться, что много "экранного" времени отжирается у других игроков. Разговор с мастером об этом не добавил понимания, т.к. мне сказали, что распределение внимания - это забота мастера, и нужно играть так, как чувствуешь. Но всё-таки не хочется доставлять дискомфорт сопартийцам. В отыгрышном кураже тяжело замечать, когда перетягивается одеяло 😁Начинаешь осознавать, что где-то перегнул (или недогнул) только после партии.
Рад, что видео полезно = ) Первые персонажи очень часто получаются замкнутыми или как-то еще "докрученными" - нормальное дело! И в чем-то мастер прав - мастер,) как дирижер может решат, что считать перетягиванием одеяла, а что нет. Но еще можно спросить и у других игроков - какие ощущения остаются у них? )
Спасибо! Хотелось бы побольше узнать в целом про темп игры. Например, меня вгоняет в фрустрацию мысль о том, следует сцену раскрывать широко и подробно, или же пройтись по ней бегло, чтобы поскорее перейти к чему-то "увлекательному"
Так зависит от сцены )) если мастер и игроки считают ее увлекательной, зачем ее комкать? Но если впереди есть что-то БОЛЕЕ увлекательное, то может стоит уделить ему по-больше времени? Чаще всего, я "играю как играется", но вот в ваншотах и некоторых других ситуациях, когда нельзя отложить до следующей серии, да - приходится плясать от того, сколько есть времени и постоянно пытаться предсказать сюжет и прикинуть сколько он займет времени
Ооооо! Спасибо огромное, что разобрали этот топик! Да, для меня лично он и правда болезненный, и как для ДМа, и как для игрока) Я в этом плане побывала на обоих стульях: была звездным игроком и водила звездных игроков. Штука реально тонкая, потому что приходится считывать каждую ситуацию отдельно. Это игрок слишком гиперактивный или его соигроки - молчуны и сами вставляют себе палки в колеса? Мы кстати таким образом в какой-то момент придумали термин, аналогичный "краже спотлайта" - но назвали его "кражей сюжетных арок")) Ситуация, где один персонаж всасывает своей гиперактивностью сюжетные подвязки других героев и очень многое начинает крутиться вокруг него. Тут на самом деле деликатная ситуация, заключающаяся в том, что как ДМу мне не хотелось бить активного игрока по рукам, а докинуть оставшимся игрокам новых подвязок я не додумалась на тот момент. Как думаете, что резоннее - бить по рукам игрока, который слишком активно взаимодействует с нпсами и окружением, перетягивая их на себя, или изощряться и фантазировать оставшимся новые штуки?) У вас эта тема была затронута как "подключать к сюжетке звездного персонажа сюжетки других", но в моем случае игроки четко дали понять, что им некомфортно быть сайдкиками при другом персе.
Рад был раскрыть интересную тему, о которой вовремя напомнили )) Хм, "кража сюжетной арки" - понимаю о чем речь! Мне всегда казалось немного наивным, когда игрок 100% определял какого-то персонажа или сюжет, как "своего". Хотя, строго говоря, я и понимаю, что иногда это комфортный образ понимания. В последнее время, мне кажется, что стоит сильнее перекрещивать сюжеты персонажей. Как пример из ВтМ, я иногда подстраиваю персонажам общие тачстоуны. Или вот в "Византии" тачстоун одного персонажа - гуль другого. Это всё - источник драмы! Так что, мне кажется, что не бить по рукам не докидывать не нужно - нужно развивать общие истории. С другой стороны, иногда кому-то будет заведомо легче работать с определенной веткой сюжета, а кому-то другому, сколько он ни старайся - сложнее. Об этом не стоит забывать. И если звездный игрок пытается вылезти из роли просто чтобы нарисовать себе лишнюю звездочку на борту, тогда можно и одернуть.
Если подобные действия игрока не нравятся остальным, если он вклинивается в сюжетные арки грубо, топорно и без всяких смазывающих средств. То во-первых надо обговорить это с игроком, возможно, он действительно не понимает, что в данный момент портит игровой опыт для другой части пати. А во-вторых, он физически не может быть во всех местах одновременно, поэтому пока он занимается чужими делами, его дела занимаются сами ))
@@RequestforQuest оооо кстати очень разумный подход - перекрещивание веток персонажей друг с другом. Это не плодит сущности и создает интересные сценарные ходы) Спасибо большое за рекомендации! Буду пробовать, применять к своему опыту))
@@MrShadief это правда! Думаю нужно просто чуть аккуратнее менеджить спотлайты других игроков в будущем при аналогичном раскладе.Чтобы не было ситуации, где "звездочка" на все руки дока и в каждой бочке затычка, а другие персонажи не привносят интересного вклада в продвижение сюжета
Помню один обидный момент на партии. Я адски провалила спас бросок (чуть ли не критпровал), и моя персонажка убежала как можно дальше от ситуации. Это оказался трюм, где заняться было нечем, только пить (на корабле ахтунг, вся команда прям занята). В итоге, у меня был режим "развлеки себя сам", и я начала напевать мелодии, которые никому не мешали. После игры мастер изаинялся, но по логике ситуации и действиям довольно важного нпс, команда не могла спуститься. А игроки... Ну они нашли заявки поинтереснее, чем спускаться....
@@mirik_nari хмм.. хмм.. ну вот это, имхо, типичный пример ситуации все вроде понимают, что имело место воздействие и его нужно отыграть... но кажется, что стоит хотя бы постараться на уровне метагейма вовлечь игрока хмм.. а она могла как то пытаться подать другим персонажам знаки о том, что считает, что они в опасности?
@@RequestforQuest там весь корабль сходил с ума. А единственный способ связи, ее верный слуга, послал ее нахрен (под действием безумия так же), за что позже получил по ушам. Она была файтером и имела артефактит на диссонирующий шепот. Все...
"Треклятые смартфоны" 😄😄 Всегда с телефоном на игре, потому что я из тех игроков, у которого нет ни одного листа персонажа на бумаге. Всё исключительно в удобнейшем приложении)) зато я почти единственный игрок, у которого никогда не бывает "ой, а я забыл лист/ой, а я не понимаю, что тут написано моей же рукой/ой, а у меня тут дырка от ластика..." 😄😄 у меня всё чётко, ясно, в цифре и в Облаке на века))) Понимаю игроков, которым просто нравится эта атмосфера с кипой бумаг и карандашом, но мне это представляется дико неудобным! Особенно в длинных историях, где лист персонажа с каждой сессией всё мятее и зачирканнее)
Чем-то похожие ситуации случались со мной на играх. Один раз лейтенант требовал от сержанта идти куда-то, а игрок не соглашался. Хранитель уговорил бросить лейтенанта на "убеждение", кажется. Все согласились, что так честно 😁 В другой раз Хранитель просил нас проходить проверку "мощи" против Ллойгора, при провале наши персонажи или попадали в иллюзию и атаковали своих или ближе подходили к чудовищу, но не стреляли.
Я только начинающий игрок в НРИ, но уже давно увлекаюсь текстовыми ролевыми, что делает для меня проблему спотлайна ещё более болезненной. Если в первых сессиях я боялась сказать лишнее слово и по большей части наблюдала за другими, то сейчас я начинаю проваливаться в другую крайность, начала перебивать и перетягивать внимание на себя с собственной инициативы. Внедрение четвёртого измерения в виде реального времени остаётся для меня сложной концепцией. При подготовке к партии я могу заготовить речь на вордовский лист и ужать её до трёх предложений в процессе, или наоборот совершенно не быть готовой к сцене заготовленной мастером, а по хорошему нужно выдать монолог на трибуне. Что уж говорить о происходящем на игре, когда жизненно необходимо различить в интонации мастера конец описания сцены/диалога, и просто театральную паузу, понять когда заканчивают и когда хотят начать говорить другие игроки и далее и далее.
о, мне кажется, что это прям правда наследие текстовок прорывается в более сумбурный и хаотичный режим живой игры )) я так то наблюдал игроков родом из текстовок и у них часто так - потом приходит адоптация и все окей )) возможно стоит больше доверять себе и перестать писать речи заранее ))
Нормально )) Я, как ДМ, страдаю хроническим перетягиванем прожектора на себя ))))) Дааа.... ММ (уж не помню какая) в свое время была чуть ли ни первой РПГ, которую я увидел! ))
Как всегда большое спасибо за ролик! Очень полезный совет был с раздачей временных npc. Щас целиком с позиции мастера. У нас в данный момент сразу в двух партиях большие проблемы со спотлайтом, в одной из них я и мастерю. И так получается, что определенная группа игроков оказывается обделенной им вот в любом случае, как бы мастер не готовился и чуть ли не отгонял остальных. Проблема встала настолько остро, что на рефлексе про их героев попросту нечего сказать, в то время как остальные выдают шикарные сцены просто из ничего. Я бы хотел дополнить мыслями именно про проблемных игроков, потому что навык игрока очень сказывается на усваиваемости спотлайта. По моим выводам, косяки со спотлайтом, по сути, бывают двух видов, как и сам спотлайт: когда мастер буквально кидает им в игрока, а тот не ловит, или когда у игроков есть некоторое свободное пространство в котором каждый может просто взять и заграбастать себе нормальную такую порцию его, а он этого не делает. Разумеется, все может быть и наоборот и косяк со стороны мастера, который не кидает и пространства не дает, но суть одна, а со стороны мастера смотреть удобней. Как правило, просадка по активности возникает из-за, как я его называю, character-дизайна (без понятия, насколько правильный термин). Очень часто игрок может намудрить с персонажем и сделать нечто, которому порой просто без понятия какую сцену подсунуть. Это бывают угрюмые молчуны, вся социалка с которыми улетает в разбивание об односложные реплики, бывают совсем не выкупающие сути разве что не попаданцы, а бывают и те случаи, когда игрок не заморочился с последовательной мотивацией на этапе генережки и вспомнил про то, что с ней беда уже в отыгрыше. Последнее, конечно, ошибка уже сценарного уровня и контролироваться должна строже, но бреши в удобстве отыгрывания порой и создают дефицит спотлайта. Поэтому с проблемными игроками можно работать следующим образом и еще на суше: 1. Настоять на персонаже с не самым сложным отыгрышем. Про-активные персонажи отыгрываются ощутимо легче, ведь обилие речи куда более простой и понятный инструмент. Если характер героя склонен к тому, чтобы инициировать события, то даже самый ре-активный игрок будет набирать темп; 2. Если персонаж тяжело шевелится, то полезно разозлить его. Вплоть до того, что нащупать кнопку выведения из себя. Тут важно нащупать именно злобу, а не ощущение "не в своей тарелке", поскольку второе только подавляет; 3. Говорить с игроком о доработке характера, если он не может играть достаточно активно, чтобы не висеть в партии просто как дополнительный чарник. Порой при входе в долгую кампанию процесс обрастания героя сюжетным, характерным и даже лорным мясом может затянуться и на первые несколько партий, в ходе которого до игрока дойдет, какой детали образу остро не хватает. Если это требует внесения изменений в чарник, я разрешаю это делать. С условиями, но разрешаю. Иногда такая сделка дает новую жизнь даже распоследнему бревну
Поддерживаю такие методы. Иногда пересобрать лист, что бы оживить персонажа - единственный выход. Лист и образ персонажа могут не совпадать и убивать желание делать заявки.
Очень интересные наблюдения и советы. Спасибо! Я думаю, они многим могут быть полезны. В первую очередь - Я кое что вынес отсюда для возможных видео. Дело в том, что я никогда не считал проблему "одиноких волков", "бомжей убийц", "тихих призраков" и прочих игровых бед - проблемой управления спотлайтом )) Тоесть, я отметил "звездность" именно потому, что часто это не проблемная черта, а черта вызывающая проблемы - не одно и то же )) И тут да - все советы приведенные выше, они супер актуальные, просто мне кажется, что проблема шире - ведь персонаж без мотивации будет буксовать не только в спотлайтах, но и вообще в игре. Просто это не тк будет бросаться в глаза )
@@RequestforQuest Согласен. Я поэтому и сконцентрировал внимание на феномене "проблемных игроков", который в лично моем окружении стал плотно ассоциироваться со спотлайтом - фраза "мне было негде играть" вызывает тик уже у трех мастеров. Пожалуй, я говорил действительно не про его менеджмент, а про усваиваемость. Про мотивацию я действительно некорректно высказался. Я имел ввиду не главную причину пройти "основной сюжет", а наличие каких бы то ни было черт характера, которые позволяли бы мастеру давать этому персонажу контент. Ведь пока остальные могут и посоциалить, и побочные занятия найти, такой однозадачный мистер будет попросту теряться в их активности, даже если ее по общим меркам совсем не много. А "бомжи убийцы" действительно не являются проблемой, если игрок дал им достаточно деталей и характера и способен их показывать, не ломая идею мрачности героя. А иначе может получиться мешанина, где скрытность и молчаливость станут неприметностью и тишиной, а сам игрок будет сидеть и надувать щечки с каждой партией все сильнее, потому что "ему было негде играть"
@@Ignite-all Да! И самое сложное здесь то, что даже у крайне опытного игрока задумка персонажа до старта и спустя 3-4 партии могут быть совершенно разными.
Большое спасибо, очень познавательно. Вспомнил это видео и пересмотрел, когда появилась похожая проблема с тремером. Увы игрок тремер у меня нелюдимый, конспирирующийся, узко заточеннный (специалист на 4 точки) хакер, пьющий через нехочу только кровь в пакетиках - не знаю как его включать в социальные и детективные моменты, если он по умолчанию сидит с ноутом в убежище и все взламывает удаленно (пока ему не нужно взламывать что-то доступное только локально и у нас 2003 год, еще вампиры не так боятся пользоваться пк). Отбирать у него возможность взламывать тоже ведь постоянно не правильно - зачем тогда его делали таким персонажем... Кидаться в него попытками проникновения в убежище (как упоминал Зиор в видео мечты Византии 4)? Навести на него врагов в сети (он очень скрытный, это суть персонажа - так что это не сильно реалистично)? Вывести его личными связями на контакт с людьми (проблемы у сестры и прочее)?..
Хорошие вопросы! ) А что, как играется с ним остальной команде? И в первую очередь - как сами игроки ощущают это и комфортно ли ИМ ? Ну потому что вообще есть игроки, которые и не очень то любят этот ваш спотлайт!
@@RequestforQuest спасибо за внимание к комментариям, приятно получать ответы даже не на стриме! Сам же игрок больше всего недоволен такой ситуацией, мол скучно. Кажется Зиор упоминал в каком-то видео (потом попробую вспомнить в каком, может где про бит чарт, но вряд ли), что из киберпанка или шадоурана можно взять элементы отыгрыша хакинга, как отдельного пласта игры... Но надо раздобыть книгу правил и не уверен не будет ли его такая работа всё равно параллельной, то есть он не пойдет с журналисткой и писателем (все 3 птенцы, ищут сира журналистки) на расследование, а останется дома. В следующий раз учту, что такой персонаж сложен для игры и может не допущу его на старте. Хотя если получится совладать, то ачива почти.
Не то чтобы совсем минует, но кажется, мои игры не сильно болеют бедами со спотлайтом. Так уж сложилось, что мои игроки почти никогда не обираются больше чем вдвоём, и потому мне сильно проще контролировать этот момент, когда спотлайт ушёл от первого игрока и следующие 30-40 минут он с просветлённым лицом ожидает, что же отчебучат сопартийцы. А в Мире Тьмы у меня вообще за примерно 10 игр была максимум пара-тройка ситуаций, когда игроки скучали, ожидая спотлайта. Ибо играли мы молодыми анархами в ЛА начала 2010х, когда по всему миру уже идёт весёлый новый бэк из V5. Как следствие - не самые спокойные времена в истории мира наложились на не самый спокойный образ жизни самых, наверное, неспокойных Сородичей на километры вокруг. В итоге драйвовость у игры зашкаливает настолько, что впрос спотлайта не успевает возникнуть. Сейчас, наверное, будет уместно привести живой пример. Тру стори: в одной сцене наши 2 игрока и один ПМ + один Сородич-статист, выступающий "конём" для "безлошадного персонажа, разделяются на пары и на воющих от натуги харлеях уносятся, хохоча, в ночь, спасая нежизни от полицейских. В спины им прилетает несколько коктейлей Молотова, и ещё пара Сородичей-НИПов на байках в приступе Ротшрека уносятся далеко-далеко вперёд. Понимая, что за такой перформанс Макнилл по головке их не поглядит, наши Д'Артаньян и два мушкетёра разделяются окончательно, чтобы унять незадачливых Каинитов, и мясорубка продолжает набирать обороты. В следующей сцене спотлайт носится как безумный между ними, и все наблюдают, как одна пара загоняет полыхающий байк в городской пруд, а во второй - гангрел-сорвиголова на полной скорости спрыгивает с байкана полыхающего вампира и прямо шипованной кожанкой начинает сбивать огонь с друга, феерически успешно прокидываясь на сопротивление Ротшреку. А буквально через минуту, когда все заявки обкиданы кубами и наступает следующая сцена, все вспоминают, что вообще-то в партии есть Тореадор, в то же время мутивший личные мутные дела на другом конце ЛА. Так вот, до того этот персонаж не был особенно успешен и на фоне Бруджа-ПМ и того самого Гангрела-сорвиголовы, битых жизнью бунтарей и довольно опытных анаров, выглядел откровенным тюфяком, за что ингейм остальные персонажи над ним по-семейному потешались. И тут этот персонаж коварно располагает к себе молодую вампиршу из Бруджа, после чего в одну калитку буквально вытирает ею пол, превращая в отбивную (мы с игроком сами не ожидали, что боевой энкаунтер закончится столь безоговорочной победой слабосильного тореадора) и хладнокровно совершает над ней Диаблери. Игроки в тихом шоке, Тореадор как ингейм так и ИРЛ в тихом восторге от собственной успешности, я, как Рассказчик, выдавший на-гора две явно запоминающихся сцены подряд, в экстазе. Так вот. Я борюсь с проблемами спотлайта, осознанно не собирая большие партии (та партия вампиров со временем сократилась до двух игроков вместо трёх) и водя драйвовые игры с быстрыми и запоминающимися сценами. Может быть кто-то, прочитав сей опус, сочтёт и эти нетрудные к исполнению советы полезными
Бывает и такое, но еще не понятно проблема ли это. Обычно в такие моменты у меня включается "я ж режиссер" и в бой идут киношные склейки, монтаж и прочие радости переключения между персонажами по среди экшона. Интригую, заставляю безмолвно говорить "ах ты скотина, что ж там дальше?", ну и страдать. Эмоции - наше всё ^_^
Вот спотлайт из-за игрока, перетягивающего все внимание на себя - это моя персональная головная боль... Списки персонажей: Картон, на сессии не является Бревно, играет деревянно (изменилось только под конец кампании) Игрок, который лезет везде, наметил цели, отыгрывает стремление к ним Угадайте, кто вечно уходит недовольным после игры?
@@RequestforQuest в первую очередь удовлетворенным ухожу я, потому что никто не спешит реализовывать потенциал боссов/социальных конфликтов/боевых сцен. Все вечно сводится к решению аутивного игрока (а он фанатеет от социалок). По итогу... Неудовлетворены все, кроме него. (Я не говорю что социалка плохо... Но мне, как мастеру, обидно, что потенциал боевок не раскрыт)
На играх все по разному. Но особенно бесит принудительный спотлайт. Пара персонажей ведёт диалог з нпс. Зачем при этом каждые пару минут интересоваться, чем заняты остальные, оставшиеся на стрёме??? Отдельный вопрос о мирор спот лайте. Когда ты заявкой подсвечиваешь что-то для дм. Должен ли он это допускать и реагировать?
Ну иногда у оставшихся "на стрёме" правда что-то происходит )) или скажем так - нужно просто показать игрокам, что про них не забыли ) но бывает, что и правда - куда эффективнее быстрее закончить с другим спотлайтом и двигаться дальше А про "мирор спот лайт" можно уточнить?
@@RequestforQuestвтм. напряжённые переговоры с главой банды. Я заявляю перехват чувств помощника главгада, чтобы убедиться, не прилетит ли мне пуля. Но дм говорит, что я полностью поглощён розговором. Итог- засада сработала, мы на грани торпора. Имеется в виду, что игроки хотят делать одно, а дм упорно тянет другое. Ну и если дм говорит 70% времени- игра так себе. В любом случае, просто поговорить в перерыве и обсудить такие моменты решает 90%проблем.
@@Artengauel ну это кажется больше не про спотлайт, а про единообразие в понимании правил ) Конкретно насчет перехвата чувств, там есть довольно точная строчка в описании: The user still retains their own perceptions and is still aware of their own surroundings, though the effect requires some getting used to. Исходя из нее, можно сказать, что использование этой силы может накинуть штрафы на основную активность, но вряд ли станет совсем уж невозможным
Мы играем год и начали замечать, что игра, когда пати ходит одной кучкой и по одному / два персонажа говорят с НПС - не очень нравится нашей группе. Поэтому начали тоже разделять пати самостоятельно, так что пока проблем с этим нет, хотя некоторые сцены и правда могут быть затянутые, где остальные просто сидят и ждут, надеемся твои советы помогут, будем пробовать
Если честно, мне, как игроку, тоже больше нравится, когда мы разделяемся! Таким образом мы получаем больше контента и более глубокое погружение в сюжет. Не понимаю игроков, которые скучают, пока у их сопартийцев индивидуальная сцена))
Когда мой персонаж надолго выпадает из игры, по заявке и не может присоединиться к игре, меня выручает если у персонажа есть какой-то спутник или фамильяр. Мой толкователь грёз идёт в трансе ища путь сквозь умбру за своим маяком, и ведя за собой партию. Процесс несколько затянулся, а партия начала социалить меж собой, а персонаж то в трансе идёт, это его фокус на дух, комментировать он не может. Зато с ним всегда рядом дух спутник, который может вклиниться в диалог со своими комментариями, а может что-то упомянуть ненароком, что возможно в будущем подтолкнёт к интересным диалогом между партией. Или мой маг в днд занят чтением книг. Да, фамильяры не разговаривают, но они разумнее зверей и почему бы ворон пересмешник не скинет пару фраз в диалог, которые возможно я иначе ляпнула бы метагеймово и тд. Но все-таки это более частные случаи. Вообще частенько у нас игроки могут сами, даже без просьбы мастера в индивидуальных сценах перехватить нпс, если понимают его манеру отыгрыша или если это не важно главное красиво. В съигранной с мастером партии это чаще всего интуитивно чувствуется, и выходит гладко перехватывать контроль, а мастер если что-то запланировал может без претензий и конфликтов забрать его или что-то вкинуть. И игрокам не в прожекторе есть чем заняться, и мастеру проще если нпс несколько. Нпс вроде родственников-приятелей, барменов, случайных собеседников и тд спокойно передаются, но тут вопрос понимания друг друга. Есть ещё одна необычная техника, ведение на 2 мастера. Изначально эта гениальная вещь пришла нам в голову, когда мы обсуждали боевку в шадоуране, тогда ещё 5ке. Кто не знает, при разнообразной пачке бои могут проходить аж на 3 уровнях, когда идут события в реальности, астрале и матрице. Иногда всё могут сражаться только в реальном бою, а иногда у тебя свои локации и противники и описания в 3 плоскостях. У нас чаще всего одновременно шла реальность и матрица. И дурацкая инициатива, когда кто-то ходит 4 раза, кто-то 1, в матрице время идёт быстрее, а у кого-то ещё и о Боже саммоны(спрайты, духи, агенты, дроны) и тд. И в итоге матрица ходит 3 часа, реальность спит и торчит в телефоне, потом меняются. В такой ситуации спасает распараллеливание. 2 мастера могут разделять на себя внимание игроков: заявки подготовки перед бегом, один мастер опишит небольшую прогулку по гриду корпорации для декера который ворует данные сотрудников, другой мастер опишет трудности для игроков которые добывают фальшивые пропуска на эти данные и тд. Также такой подход позволяет разделять и общие сцены, почему бы риггер и водила-самурай не поучаствуют в гонке, пока лицо и декер на трибунах не будут общаться с букмекерами. Они могут слушать друг друга, и сами будут заняты. И бонусом отыгрывание мастером разговор нескольких нпс больше не превращается в шизофрению, а также каждый мастер может отыгрывать свой типаж нпс, если у кого то есть склонности. Ну и разделение партии становится проще. Это подойдёт не для всех игр, и не каждые мастера смогут так синергировать и быстро корректировать под действия друг друга сюжет и импровизацию, иногда один мастер будет более главным, а другой на подхвате. Но у нас в таком формате была и кроссоверная игра по миру тьмы, с Мексикой и Самуэлем Хайтом. Вроде это переделанный оф модуль. Было великолепно, от того, какие красивые сцены могли вести два мастера взяв полноценно двух нпс, до оперативного решения разделений, и отлично работающей возможности уйти посекретничать с мастером, пока остальные игроки могут продолжать играть со вторым.
Мне кстати интересно, встречались ли случаи игры на 2 мастера у кого то ещё? Я раньше не слышала и в первый раз нам эта идея показалась вообще гениальной, когда мы до этого додумались в контексте шадоурана.
спасибо за видео! очень понравилось про прикидку того что будет на следующие полсцены и подрезание или добавление времени и активностей в сцены. По времени сейчас беда, видео про магию крови и еще одно посмотрел, но комментировать не успеваю. Кажется там где то была отсылка к ЖоЖо с помощью нейросети, там где скульптуры 3оих мужчин?) Вообще отсылки очень радуют. Приятно что ктото еще помнит мм7. Еще пару отсылок для себя увидел и порадовался, вроде на фантастическую литературу или тоже на компьютерные игры, но сейчас не вспомню каких именно
Спасибо! )) Я вот сам иногда, когда делаю какую-то отсылку, я делаю это на автомате - просто потому, что мне так проще. А потом задумываюсь - а понятно ли это? )) А потом такой: "Ну вот и посмотрим" )))
Недавно случилась такая фигня... решил провести ваншот "ночь крови" по вархаммеру ФБ, самое начало, по сюжету игроки попадают в дождь и заодно чуть погодя нарываются на зверолюдов. Это прошло гладко относительно но вот дальше сюжет вëл в таверну, рядом с которой стоял домик паромщика. Двое смекнули и нашли вход через некислый частокол в таверну а трое забурились в домике и начали яростно держать оборону от зверолюдов. Один сидел в таверне и попивал эль, второй боролся с моральным выбором помочь ли и умереть, а остальная группа как в фильме Тарантино, рубилась в доме паромщика... спотлайт в этом случае был конечно на группе в домике, тот который попал в таверну спокойно сидел и наблюдал за баталией, без основного состава я не хотел продвигать сюжет а они в свою очередь решили до утра забуриться там, что по-сути могло похоронить трëх персонажей... делема
@@RequestforQuest часть группы начала исследовать частокол что б попасть внутрь, а часть забралась в дом паромщика и решила обосноваться до утра. Когда первые нашли вход, они не позвали группу а решили разведать обстановку, и всë шло к тому что мне пришлось выкурить группу в доме зверолюдами. Один из таверны всë таки решился позвать их, его правда чуть не убили) сюжет ваншота трещал по швам но чудом они попали внутрь.
@@RequestforQuest Есть вопрос, как бороться с стопором игроков? Планируешь на партию 10 листов информации, минуте так на 20 понимаешь что 15 из них можно даже не доставать, через час игры выкидываешь всë, импровизируешь...
@@Kotoshtein тут кажется, больше одного вопроса )) - игроки медленно переваривают сюжет и успевается сделать меньше задуманного? - игроки делают не то, что от них ожидалось? - игроки подвисают в индивидуальных сценах?
Вопрос. А если неравный спотлайт норм для группы. Должен ли я как дм это пропускать? Пример: 1 вождь и 3-4 прислужника. Все мелкие диалоги и боёвку отигрывают слуги, а сир включается лишь на розвилках сюжета или если нужно спасать идиотов. Ему нравится смотреть и дёргать нитки.
ну разумеется, если -игрокам- нравится то как идет игра, нет поводов ее "чинить" )) другой вопрос, что не каждой группе игроков подойдет описанный выше расклад, но вы же наверное своих игроков знаете ))))
Из темы про звёздных персонажей, у меня возник вопрос, а что делать, если у меня, как у мастера могут возникнуть "звёздные нпс"?) я ещё не вожу, но в теории представляю, что можно "заиграться" и этим самым занять время и обделить игроков их спотлайтами. У вас бывало такое? Как это заметить и отрегулировать в себе?)
У! Ну это серьезная прям проблема, кстати! Некоторые вообще против того, чтобы мастерские НПС какую-то заметную рол в сюжете играли именно по этой причине. Я тут побуду КО и скажу, что "просто нужно не заигрываться" )))
Определенно. У меня даже было несколько 1-1 кампаний. Но вообще, не всегда можно просто выдернуть игрока из партии и дальше водить ему 1-1. Скорее, это феномен с которым нужно работать.
Такой вопрос очень приятно слышать ) Но с реализацией сложнее. Я не большой фанат онлайн игр (хотя иногда и играю так) и вот конкретно сейчас, очень плотно расписанное ролевое расписание : /
Реально! )) Пример "в лоб" рассредоточившись по городу, игроки после чуть подкручивают заявки, чтобы встретиться. Не нагнуть систему, придя там вовремя на помощь кому-то, а просто быстрее встретиться (в до-сотовую эру) и не отыгрывать лишнюю возню. Но это прям грубый пример. А так да - давно хочу поговорить про "мету" )
Помню, видел в одной ролке, как персонаж сказал реплику, а через время другой персонаж сказал такую же реплику (они друг друга в эти моменты не слышали). Такое едва ли может быть просто совпадением, но внутри игры это никак не объяснялось. Это просто небольшое метагеймовое творческое вложение в игру от двух игроков, которое добавило ситуации немного комичности, немного театральности, красоты. Получилось классно
@@EonAprill Тоже хороший пример ) Ну и если углублять - бывает, что смотришь на двух персонажей и понимаешь, что им есть о чем поговорить глубоко и интересно. И вот организовать ситуацию для такого разговора - тоже вполне мета )
возможно, это именно вопрос новых, несыгранных групп или коротких игр. Ну тоесть, если я пришел играть ваншот на 8 часов, я конечно хочу играть своим персонажем. Если вереди десятки сессий и нужно полчасика по-гонять кем-то еще, то почему нет? Ну по крайней мере с моими игроками проблем не возникало. Но у меня почти все люди играют относительно регулярно.
А вот в послесловии к этой записи игры, идет продолжение разговора про спотлайт - в более практическом ключе: czcams.com/video/9tkWuhgMNXs/video.html
Сегодня "Управление спотлайтом" Завтра "Газлайт и управление игроками"
Это всегда пожалуйста! У меня есть много стремных и удивительных историй про газлайтинг 😈
А на мой взгляд управление игроками не такая и зазорная вещь, особенно если делать это с умом ^_^
@@user-nb5ts2eq8d а как же свобода воли? ))))))))
@@RequestforQuest Свобода воли это миф ^_^
@@user-nb5ts2eq8d 😁😁😁
Как странно. Пока не посмотрел, вообще не задумывался, что у меня с этим проблемы. Вроде игроки не жаловались, да и игра шла без замедлений. Но при этом, кто-то говорил 85% сессии, а кому-то по два слова перепадало. Вы прямо открыли мне глаза. Разговаривал позже с игроками по этому поводу, и с трудом пробившись через "да норм ты ведешь" и "мне ок", действительно выяснилось, что многим некомфортно так играть. Удивительно тут то что некомфортно было именно тем, кто говорил без остановки, они думали просто, что раз все остальные молчат нужно даже через силу играть больше чтобы игра не стопорилась. Действительно очень полезный ролик. Лайк и низкий поклон Зиору за помощь
Спасибо! Это очень интересное и важное наблюдение!
Действительно, по моему опыту "все всем довольны, потому что хорошо же", но при чуть более глубокой раскопке выясняется, что бывают и дискомфорт и легкие обиды и вопросики. И это касается не только спотлайта.
Главное не переходить в самокопательство и помнить, что все же если играется хорошо, то ХОРОШО. ))))
ещё могу предложить один вариант - если персонажи игроков разделились, то можно предложить каждый из разделившихся групп (если, конечно, в группе больше 1 человека) отойти в сторону и обсудить там подробно дальнейшие действия друг с другом.
потому что бывает что игроки и их персонажи начинают обсуждать планы только когда на них переходит спотлайт, что растягивать время и вызывает скуку у других игроков.
А так пока мастер уделяет внимание одной группе, другие в соседней комнате сгенерируют список заявок, возвращаются и быстро их отыграют.
Плюс это позволяет при воссоединении группы интересно отыграть обмен информации об произошедшем
Вот с одной стороны это известный и уважаемый трюк...
А с другой, я сам его маниакально избегаю ))) Я люблю быть в курсе. Потому, что игроки не знают, когда их может подслушивать незримый шпион 😎 или в диалоге может принять участие NPC, а у меня это тоже часто бывает
А еще это крайне плохо работает в онлайне.
@@YaroslavVelikiy_а ещё это прекрасно работает в онлайне, когда у тебя есть какой-нибудь дискорд и несколько голосовых каналов, в которые спокойно можно отойти.
@@Uporotiy_Table Ну... У нас это крайне плохо сработало.
Если, всё же, переводить этот термин, то можно его назвать фокусом.
А вообще, спотлайт - короткий, понятный термин, который комьюнити использует во всем понятном ключе.
Да, пожалуй фокус тоже норм )
Ну лично меня "спотлайт" целиком устраивает
Добавлять детали и возможные действия в короткие спотлайты - то, что оказалось для меня неочевидной прекрасной идеей! Спасибо!)
👍
Часто при разделении использую трюк, когда у игрока события становятся максимально интересными, либо случает поворот, либо возникает угроза - я перевожу спотлайт на другого. Игрок в напряжении так как у него там есть какая-то неразрешенная проблема и у него есть время подумать, как с ней справится, а значит остаётся вовлеченным в происходящее.
Плюс, так как играю в онлайн некоторые заявки на между сессиями перевёл в текст, чтобы сэкономить время на самой сессии. Так игроки и я сам получаем больше свободы и на самой сессии остаются только чисто сюжетные события.
Да, это прекрасный прием! 👍
Текстом между сессиями раньше пользовался очень много, но со временем у многих игроков перестало хватать времени на вовлечение между сессиями
Помню, как отыгрывал магическую говорящую алебарду как НПС. Было прикольно)
)))
о, я тоже, использовал других игроков в качестве НПС это отличный инструмент! особенно если это злые нпс :)
да, и такое случалось )) хотя обычно я стараюсь не провоцировать прям прямой ПвП таким образом ))
Спасибо за видео, было жутко интересно. Очень много нашлось, чего почерпнуть по наболевшим вопросам :)
Я, как начинающий игрок, очень много думала об этом, но не понимала, как это работает в игре. Мой первый персонаж был максимально закрытый и отстранённый, и из-за этого весь отыгрыш сводился к "я сижу/стою и наблюдаю" 😅 Второго персонажа сделала противоположным, у неё, как перса, огромная потребность во внимании, поэтому приходится лезть во все разговоры и отбиваться от группы, когда ей хочется приключений на пятую точку. И со всем этим начало казаться, что много "экранного" времени отжирается у других игроков. Разговор с мастером об этом не добавил понимания, т.к. мне сказали, что распределение внимания - это забота мастера, и нужно играть так, как чувствуешь. Но всё-таки не хочется доставлять дискомфорт сопартийцам. В отыгрышном кураже тяжело замечать, когда перетягивается одеяло 😁Начинаешь осознавать, что где-то перегнул (или недогнул) только после партии.
Рад, что видео полезно = )
Первые персонажи очень часто получаются замкнутыми или как-то еще "докрученными" - нормальное дело!
И в чем-то мастер прав - мастер,) как дирижер может решат, что считать перетягиванием одеяла, а что нет. Но еще можно спросить и у других игроков - какие ощущения остаются у них? )
Спасибо! Хотелось бы побольше узнать в целом про темп игры. Например, меня вгоняет в фрустрацию мысль о том, следует сцену раскрывать широко и подробно, или же пройтись по ней бегло, чтобы поскорее перейти к чему-то "увлекательному"
Так зависит от сцены )) если мастер и игроки считают ее увлекательной, зачем ее комкать? Но если впереди есть что-то БОЛЕЕ увлекательное, то может стоит уделить ему по-больше времени?
Чаще всего, я "играю как играется", но вот в ваншотах и некоторых других ситуациях, когда нельзя отложить до следующей серии, да - приходится плясать от того, сколько есть времени и постоянно пытаться предсказать сюжет и прикинуть сколько он займет времени
@@RequestforQuest Вы неизбежно приносите мне толику уверенности, спасибо! :)
Ооооо! Спасибо огромное, что разобрали этот топик! Да, для меня лично он и правда болезненный, и как для ДМа, и как для игрока)
Я в этом плане побывала на обоих стульях: была звездным игроком и водила звездных игроков. Штука реально тонкая, потому что приходится считывать каждую ситуацию отдельно. Это игрок слишком гиперактивный или его соигроки - молчуны и сами вставляют себе палки в колеса?
Мы кстати таким образом в какой-то момент придумали термин, аналогичный "краже спотлайта" - но назвали его "кражей сюжетных арок")) Ситуация, где один персонаж всасывает своей гиперактивностью сюжетные подвязки других героев и очень многое начинает крутиться вокруг него. Тут на самом деле деликатная ситуация, заключающаяся в том, что как ДМу мне не хотелось бить активного игрока по рукам, а докинуть оставшимся игрокам новых подвязок я не додумалась на тот момент.
Как думаете, что резоннее - бить по рукам игрока, который слишком активно взаимодействует с нпсами и окружением, перетягивая их на себя, или изощряться и фантазировать оставшимся новые штуки?) У вас эта тема была затронута как "подключать к сюжетке звездного персонажа сюжетки других", но в моем случае игроки четко дали понять, что им некомфортно быть сайдкиками при другом персе.
Рад был раскрыть интересную тему, о которой вовремя напомнили ))
Хм, "кража сюжетной арки" - понимаю о чем речь! Мне всегда казалось немного наивным, когда игрок 100% определял какого-то персонажа или сюжет, как "своего". Хотя, строго говоря, я и понимаю, что иногда это комфортный образ понимания.
В последнее время, мне кажется, что стоит сильнее перекрещивать сюжеты персонажей. Как пример из ВтМ, я иногда подстраиваю персонажам общие тачстоуны. Или вот в "Византии" тачстоун одного персонажа - гуль другого. Это всё - источник драмы!
Так что, мне кажется, что не бить по рукам не докидывать не нужно - нужно развивать общие истории.
С другой стороны, иногда кому-то будет заведомо легче работать с определенной веткой сюжета, а кому-то другому, сколько он ни старайся - сложнее. Об этом не стоит забывать. И если звездный игрок пытается вылезти из роли просто чтобы нарисовать себе лишнюю звездочку на борту, тогда можно и одернуть.
Если подобные действия игрока не нравятся остальным, если он вклинивается в сюжетные арки грубо, топорно и без всяких смазывающих средств. То во-первых надо обговорить это с игроком, возможно, он действительно не понимает, что в данный момент портит игровой опыт для другой части пати. А во-вторых, он физически не может быть во всех местах одновременно, поэтому пока он занимается чужими делами, его дела занимаются сами ))
@@RequestforQuest оооо кстати очень разумный подход - перекрещивание веток персонажей друг с другом. Это не плодит сущности и создает интересные сценарные ходы)
Спасибо большое за рекомендации! Буду пробовать, применять к своему опыту))
@@MrShadief это правда! Думаю нужно просто чуть аккуратнее менеджить спотлайты других игроков в будущем при аналогичном раскладе.Чтобы не было ситуации, где "звездочка" на все руки дока и в каждой бочке затычка, а другие персонажи не привносят интересного вклада в продвижение сюжета
@@MrShadief все так - очень важен баланс между желанием хорошо и реалистично отыгрывать и желанием "получить максимум баллов за социалку" ))
Помню один обидный момент на партии. Я адски провалила спас бросок (чуть ли не критпровал), и моя персонажка убежала как можно дальше от ситуации. Это оказался трюм, где заняться было нечем, только пить (на корабле ахтунг, вся команда прям занята). В итоге, у меня был режим "развлеки себя сам", и я начала напевать мелодии, которые никому не мешали. После игры мастер изаинялся, но по логике ситуации и действиям довольно важного нпс, команда не могла спуститься. А игроки... Ну они нашли заявки поинтереснее, чем спускаться....
грустная история...
а выходить ей не стоило так как обстоятельства крит провала предполагали, что ей страшно и она не выходит?
@@RequestforQuest воздействие на разум. Она была уверена, что если выйдет, то от этого пострадают ее друзья.
@@mirik_nari хмм.. хмм.. ну вот это, имхо, типичный пример ситуации все вроде понимают, что имело место воздействие и его нужно отыграть... но кажется, что стоит хотя бы постараться на уровне метагейма вовлечь игрока
хмм.. а она могла как то пытаться подать другим персонажам знаки о том, что считает, что они в опасности?
@@RequestforQuest там весь корабль сходил с ума. А единственный способ связи, ее верный слуга, послал ее нахрен (под действием безумия так же), за что позже получил по ушам. Она была файтером и имела артефактит на диссонирующий шепот. Все...
@@mirik_nari нуу.. дальше мне реально сложно что-то сказать не зная всего контекста
"Треклятые смартфоны" 😄😄
Всегда с телефоном на игре, потому что я из тех игроков, у которого нет ни одного листа персонажа на бумаге. Всё исключительно в удобнейшем приложении)) зато я почти единственный игрок, у которого никогда не бывает "ой, а я забыл лист/ой, а я не понимаю, что тут написано моей же рукой/ой, а у меня тут дырка от ластика..." 😄😄 у меня всё чётко, ясно, в цифре и в Облаке на века)))
Понимаю игроков, которым просто нравится эта атмосфера с кипой бумаг и карандашом, но мне это представляется дико неудобным! Особенно в длинных историях, где лист персонажа с каждой сессией всё мятее и зачирканнее)
ой, постепенное истриание чарника ластиком это прям больная тема )))
Чем-то похожие ситуации случались со мной на играх.
Один раз лейтенант требовал от сержанта идти куда-то, а игрок не соглашался. Хранитель уговорил бросить лейтенанта на "убеждение", кажется. Все согласились, что так честно 😁
В другой раз Хранитель просил нас проходить проверку "мощи" против Ллойгора, при провале наши персонажи или попадали в иллюзию и атаковали своих или ближе подходили к чудовищу, но не стреляли.
истории интересные ) меня правда мучает навождене, что будто бы это должен быть комментарий к ролику "Зачем мы бросаем кубики" )))))
Радует что нейрогенеренная маскот канала появляется в видео, она прикольная)
На самом деле, она не одна такая - есть еще нуарная тремер Эшли и еще один тип )) Просто руки пока не доходят, но пара комиксов в телеге валяется
@@RequestforQuest я видел, мне понравились
@@sylvergun000 класс ) надо найти время на продолжение ))
Шуточно называли фокус "камерой", ибо игра часто сходила до уровня ситкома.)
вполне справедливое сравнение!
Уважаемый мастер
Вы очень уважаемы
Спасибо ))))))
Я только начинающий игрок в НРИ, но уже давно увлекаюсь текстовыми ролевыми, что делает для меня проблему спотлайна ещё более болезненной.
Если в первых сессиях я боялась сказать лишнее слово и по большей части наблюдала за другими, то сейчас я начинаю проваливаться в другую крайность, начала перебивать и перетягивать внимание на себя с собственной инициативы.
Внедрение четвёртого измерения в виде реального времени остаётся для меня сложной концепцией. При подготовке к партии я могу заготовить речь на вордовский лист и ужать её до трёх предложений в процессе, или наоборот совершенно не быть готовой к сцене заготовленной мастером, а по хорошему нужно выдать монолог на трибуне. Что уж говорить о происходящем на игре, когда жизненно необходимо различить в интонации мастера конец описания сцены/диалога, и просто театральную паузу, понять когда заканчивают и когда хотят начать говорить другие игроки и далее и далее.
о, мне кажется, что это прям правда наследие текстовок прорывается в более сумбурный и хаотичный режим живой игры )) я так то наблюдал игроков родом из текстовок и у них часто так - потом приходит адоптация и все окей ))
возможно стоит больше доверять себе и перестать писать речи заранее ))
ох, за упоминание ММ6 поставил бы сотню лайков если б мог)
спасибо, хороший материал. подумал, что я много на себя одеяла тянул во время игры
Нормально )) Я, как ДМ, страдаю хроническим перетягиванем прожектора на себя )))))
Дааа.... ММ (уж не помню какая) в свое время была чуть ли ни первой РПГ, которую я увидел! ))
Довольно познавательно в части раздела на временные фрагменты личного времени игроков.
👍
Как всегда большое спасибо за ролик! Очень полезный совет был с раздачей временных npc.
Щас целиком с позиции мастера. У нас в данный момент сразу в двух партиях большие проблемы со спотлайтом, в одной из них я и мастерю. И так получается, что определенная группа игроков оказывается обделенной им вот в любом случае, как бы мастер не готовился и чуть ли не отгонял остальных. Проблема встала настолько остро, что на рефлексе про их героев попросту нечего сказать, в то время как остальные выдают шикарные сцены просто из ничего. Я бы хотел дополнить мыслями именно про проблемных игроков, потому что навык игрока очень сказывается на усваиваемости спотлайта.
По моим выводам, косяки со спотлайтом, по сути, бывают двух видов, как и сам спотлайт: когда мастер буквально кидает им в игрока, а тот не ловит, или когда у игроков есть некоторое свободное пространство в котором каждый может просто взять и заграбастать себе нормальную такую порцию его, а он этого не делает. Разумеется, все может быть и наоборот и косяк со стороны мастера, который не кидает и пространства не дает, но суть одна, а со стороны мастера смотреть удобней.
Как правило, просадка по активности возникает из-за, как я его называю, character-дизайна (без понятия, насколько правильный термин). Очень часто игрок может намудрить с персонажем и сделать нечто, которому порой просто без понятия какую сцену подсунуть. Это бывают угрюмые молчуны, вся социалка с которыми улетает в разбивание об односложные реплики, бывают совсем не выкупающие сути разве что не попаданцы, а бывают и те случаи, когда игрок не заморочился с последовательной мотивацией на этапе генережки и вспомнил про то, что с ней беда уже в отыгрыше. Последнее, конечно, ошибка уже сценарного уровня и контролироваться должна строже, но бреши в удобстве отыгрывания порой и создают дефицит спотлайта. Поэтому с проблемными игроками можно работать следующим образом и еще на суше: 1. Настоять на персонаже с не самым сложным отыгрышем. Про-активные персонажи отыгрываются ощутимо легче, ведь обилие речи куда более простой и понятный инструмент. Если характер героя склонен к тому, чтобы инициировать события, то даже самый ре-активный игрок будет набирать темп; 2. Если персонаж тяжело шевелится, то полезно разозлить его. Вплоть до того, что нащупать кнопку выведения из себя. Тут важно нащупать именно злобу, а не ощущение "не в своей тарелке", поскольку второе только подавляет; 3. Говорить с игроком о доработке характера, если он не может играть достаточно активно, чтобы не висеть в партии просто как дополнительный чарник. Порой при входе в долгую кампанию процесс обрастания героя сюжетным, характерным и даже лорным мясом может затянуться и на первые несколько партий, в ходе которого до игрока дойдет, какой детали образу остро не хватает. Если это требует внесения изменений в чарник, я разрешаю это делать. С условиями, но разрешаю. Иногда такая сделка дает новую жизнь даже распоследнему бревну
Поддерживаю такие методы. Иногда пересобрать лист, что бы оживить персонажа - единственный выход. Лист и образ персонажа могут не совпадать и убивать желание делать заявки.
Очень интересные наблюдения и советы. Спасибо! Я думаю, они многим могут быть полезны. В первую очередь - Я кое что вынес отсюда для возможных видео.
Дело в том, что я никогда не считал проблему "одиноких волков", "бомжей убийц", "тихих призраков" и прочих игровых бед - проблемой управления спотлайтом ))
Тоесть, я отметил "звездность" именно потому, что часто это не проблемная черта, а черта вызывающая проблемы - не одно и то же ))
И тут да - все советы приведенные выше, они супер актуальные, просто мне кажется, что проблема шире - ведь персонаж без мотивации будет буксовать не только в спотлайтах, но и вообще в игре. Просто это не тк будет бросаться в глаза )
@@RequestforQuest Согласен. Я поэтому и сконцентрировал внимание на феномене "проблемных игроков", который в лично моем окружении стал плотно ассоциироваться со спотлайтом - фраза "мне было негде играть" вызывает тик уже у трех мастеров. Пожалуй, я говорил действительно не про его менеджмент, а про усваиваемость.
Про мотивацию я действительно некорректно высказался. Я имел ввиду не главную причину пройти "основной сюжет", а наличие каких бы то ни было черт характера, которые позволяли бы мастеру давать этому персонажу контент. Ведь пока остальные могут и посоциалить, и побочные занятия найти, такой однозадачный мистер будет попросту теряться в их активности, даже если ее по общим меркам совсем не много.
А "бомжи убийцы" действительно не являются проблемой, если игрок дал им достаточно деталей и характера и способен их показывать, не ломая идею мрачности героя. А иначе может получиться мешанина, где скрытность и молчаливость станут неприметностью и тишиной, а сам игрок будет сидеть и надувать щечки с каждой партией все сильнее, потому что "ему было негде играть"
@@Ignite-all Да! И самое сложное здесь то, что даже у крайне опытного игрока задумка персонажа до старта и спустя 3-4 партии могут быть совершенно разными.
@@jaricket395 да, справедливо )
Большое спасибо, очень познавательно. Вспомнил это видео и пересмотрел, когда появилась похожая проблема с тремером.
Увы игрок тремер у меня нелюдимый, конспирирующийся, узко заточеннный (специалист на 4 точки) хакер, пьющий через нехочу только кровь в пакетиках - не знаю как его включать в социальные и детективные моменты, если он по умолчанию сидит с ноутом в убежище и все взламывает удаленно (пока ему не нужно взламывать что-то доступное только локально и у нас 2003 год, еще вампиры не так боятся пользоваться пк). Отбирать у него возможность взламывать тоже ведь постоянно не правильно - зачем тогда его делали таким персонажем... Кидаться в него попытками проникновения в убежище (как упоминал Зиор в видео мечты Византии 4)? Навести на него врагов в сети (он очень скрытный, это суть персонажа - так что это не сильно реалистично)? Вывести его личными связями на контакт с людьми (проблемы у сестры и прочее)?..
Хорошие вопросы! )
А что, как играется с ним остальной команде?
И в первую очередь - как сами игроки ощущают это и комфортно ли ИМ ?
Ну потому что вообще есть игроки, которые и не очень то любят этот ваш спотлайт!
@@RequestforQuest спасибо за внимание к комментариям, приятно получать ответы даже не на стриме!
Сам же игрок больше всего недоволен такой ситуацией, мол скучно. Кажется Зиор упоминал в каком-то видео (потом попробую вспомнить в каком, может где про бит чарт, но вряд ли), что из киберпанка или шадоурана можно взять элементы отыгрыша хакинга, как отдельного пласта игры... Но надо раздобыть книгу правил и не уверен не будет ли его такая работа всё равно параллельной, то есть он не пойдет с журналисткой и писателем (все 3 птенцы, ищут сира журналистки) на расследование, а останется дома.
В следующий раз учту, что такой персонаж сложен для игры и может не допущу его на старте. Хотя если получится совладать, то ачива почти.
А у вас на играх затянутые или не совпадающие по длине спотлайты становятся проблемой? Или чаша сия пока минует вас? )
Не то чтобы совсем минует, но кажется, мои игры не сильно болеют бедами со спотлайтом. Так уж сложилось, что мои игроки почти никогда не обираются больше чем вдвоём, и потому мне сильно проще контролировать этот момент, когда спотлайт ушёл от первого игрока и следующие 30-40 минут он с просветлённым лицом ожидает, что же отчебучат сопартийцы.
А в Мире Тьмы у меня вообще за примерно 10 игр была максимум пара-тройка ситуаций, когда игроки скучали, ожидая спотлайта. Ибо играли мы молодыми анархами в ЛА начала 2010х, когда по всему миру уже идёт весёлый новый бэк из V5. Как следствие - не самые спокойные времена в истории мира наложились на не самый спокойный образ жизни самых, наверное, неспокойных Сородичей на километры вокруг. В итоге драйвовость у игры зашкаливает настолько, что впрос спотлайта не успевает возникнуть. Сейчас, наверное, будет уместно привести живой пример.
Тру стори: в одной сцене наши 2 игрока и один ПМ + один Сородич-статист, выступающий "конём" для "безлошадного персонажа, разделяются на пары и на воющих от натуги харлеях уносятся, хохоча, в ночь, спасая нежизни от полицейских. В спины им прилетает несколько коктейлей Молотова, и ещё пара Сородичей-НИПов на байках в приступе Ротшрека уносятся далеко-далеко вперёд.
Понимая, что за такой перформанс Макнилл по головке их не поглядит, наши Д'Артаньян и два мушкетёра разделяются окончательно, чтобы унять незадачливых Каинитов, и мясорубка продолжает набирать обороты. В следующей сцене спотлайт носится как безумный между ними, и все наблюдают, как одна пара загоняет полыхающий байк в городской пруд, а во второй - гангрел-сорвиголова на полной скорости спрыгивает с байкана полыхающего вампира и прямо шипованной кожанкой начинает сбивать огонь с друга, феерически успешно прокидываясь на сопротивление Ротшреку.
А буквально через минуту, когда все заявки обкиданы кубами и наступает следующая сцена, все вспоминают, что вообще-то в партии есть Тореадор, в то же время мутивший личные мутные дела на другом конце ЛА. Так вот, до того этот персонаж не был особенно успешен и на фоне Бруджа-ПМ и того самого Гангрела-сорвиголовы, битых жизнью бунтарей и довольно опытных анаров, выглядел откровенным тюфяком, за что ингейм остальные персонажи над ним по-семейному потешались. И тут этот персонаж коварно располагает к себе молодую вампиршу из Бруджа, после чего в одну калитку буквально вытирает ею пол, превращая в отбивную (мы с игроком сами не ожидали, что боевой энкаунтер закончится столь безоговорочной победой слабосильного тореадора) и хладнокровно совершает над ней Диаблери. Игроки в тихом шоке, Тореадор как ингейм так и ИРЛ в тихом восторге от собственной успешности, я, как Рассказчик, выдавший на-гора две явно запоминающихся сцены подряд, в экстазе.
Так вот. Я борюсь с проблемами спотлайта, осознанно не собирая большие партии (та партия вампиров со временем сократилась до двух игроков вместо трёх) и водя драйвовые игры с быстрыми и запоминающимися сценами. Может быть кто-то, прочитав сей опус, сочтёт и эти нетрудные к исполнению советы полезными
Бывает и такое, но еще не понятно проблема ли это. Обычно в такие моменты у меня включается "я ж режиссер" и в бой идут киношные склейки, монтаж и прочие радости переключения между персонажами по среди экшона. Интригую, заставляю безмолвно говорить "ах ты скотина, что ж там дальше?", ну и страдать. Эмоции - наше всё ^_^
@@user-nb5ts2eq8d да, это прекрасно!
@@Legionnaire_Perfectum О! Игры 2 игрока + мастер это отдельный кайф!
Вот спотлайт из-за игрока, перетягивающего все внимание на себя - это моя персональная головная боль...
Списки персонажей:
Картон, на сессии не является
Бревно, играет деревянно (изменилось только под конец кампании)
Игрок, который лезет везде, наметил цели, отыгрывает стремление к ним
Угадайте, кто вечно уходит недовольным после игры?
кстати, вопрос хороший )) может ведь статься что и лезущий везде игрок уходит с комплексом перфекционизма и неудовлетворенности ))
@@RequestforQuest в первую очередь удовлетворенным ухожу я, потому что никто не спешит реализовывать потенциал боссов/социальных конфликтов/боевых сцен. Все вечно сводится к решению аутивного игрока (а он фанатеет от социалок).
По итогу... Неудовлетворены все, кроме него.
(Я не говорю что социалка плохо... Но мне, как мастеру, обидно, что потенциал боевок не раскрыт)
@@qerwer565 ну если персонажи не идут к боёвке, боёвка всегда может прийти к ним! )))
Спасибо за видео, жду продолжения.
Спасибо! 🙏🙏🙏
На играх все по разному. Но особенно бесит принудительный спотлайт. Пара персонажей ведёт диалог з нпс. Зачем при этом каждые пару минут интересоваться, чем заняты остальные, оставшиеся на стрёме??? Отдельный вопрос о мирор спот лайте. Когда ты заявкой подсвечиваешь что-то для дм. Должен ли он это допускать и реагировать?
Ну иногда у оставшихся "на стрёме" правда что-то происходит )) или скажем так - нужно просто показать игрокам, что про них не забыли ) но бывает, что и правда - куда эффективнее быстрее закончить с другим спотлайтом и двигаться дальше
А про "мирор спот лайт" можно уточнить?
@@RequestforQuestвтм. напряжённые переговоры с главой банды. Я заявляю перехват чувств помощника главгада, чтобы убедиться, не прилетит ли мне пуля. Но дм говорит, что я полностью поглощён розговором. Итог- засада сработала, мы на грани торпора. Имеется в виду, что игроки хотят делать одно, а дм упорно тянет другое. Ну и если дм говорит 70% времени- игра так себе. В любом случае, просто поговорить в перерыве и обсудить такие моменты решает 90%проблем.
@@Artengauel ну это кажется больше не про спотлайт, а про единообразие в понимании правил )
Конкретно насчет перехвата чувств, там есть довольно точная строчка в описании: The user still retains their own perceptions and is still aware of their own surroundings, though the effect requires some getting used to. Исходя из нее, можно сказать, что использование этой силы может накинуть штрафы на основную активность, но вряд ли станет совсем уж невозможным
Мы играем год и начали замечать, что игра, когда пати ходит одной кучкой и по одному / два персонажа говорят с НПС - не очень нравится нашей группе. Поэтому начали тоже разделять пати самостоятельно, так что пока проблем с этим нет, хотя некоторые сцены и правда могут быть затянутые, где остальные просто сидят и ждут, надеемся твои советы помогут, будем пробовать
Буду рад, если так и будет ) Удачных игр!
Если честно, мне, как игроку, тоже больше нравится, когда мы разделяемся! Таким образом мы получаем больше контента и более глубокое погружение в сюжет. Не понимаю игроков, которые скучают, пока у их сопартийцев индивидуальная сцена))
Когда мой персонаж надолго выпадает из игры, по заявке и не может присоединиться к игре, меня выручает если у персонажа есть какой-то спутник или фамильяр. Мой толкователь грёз идёт в трансе ища путь сквозь умбру за своим маяком, и ведя за собой партию. Процесс несколько затянулся, а партия начала социалить меж собой, а персонаж то в трансе идёт, это его фокус на дух, комментировать он не может. Зато с ним всегда рядом дух спутник, который может вклиниться в диалог со своими комментариями, а может что-то упомянуть ненароком, что возможно в будущем подтолкнёт к интересным диалогом между партией. Или мой маг в днд занят чтением книг. Да, фамильяры не разговаривают, но они разумнее зверей и почему бы ворон пересмешник не скинет пару фраз в диалог, которые возможно я иначе ляпнула бы метагеймово и тд. Но все-таки это более частные случаи. Вообще частенько у нас игроки могут сами, даже без просьбы мастера в индивидуальных сценах перехватить нпс, если понимают его манеру отыгрыша или если это не важно главное красиво. В съигранной с мастером партии это чаще всего интуитивно чувствуется, и выходит гладко перехватывать контроль, а мастер если что-то запланировал может без претензий и конфликтов забрать его или что-то вкинуть. И игрокам не в прожекторе есть чем заняться, и мастеру проще если нпс несколько. Нпс вроде родственников-приятелей, барменов, случайных собеседников и тд спокойно передаются, но тут вопрос понимания друг друга.
Есть ещё одна необычная техника, ведение на 2 мастера. Изначально эта гениальная вещь пришла нам в голову, когда мы обсуждали боевку в шадоуране, тогда ещё 5ке. Кто не знает, при разнообразной пачке бои могут проходить аж на 3 уровнях, когда идут события в реальности, астрале и матрице. Иногда всё могут сражаться только в реальном бою, а иногда у тебя свои локации и противники и описания в 3 плоскостях. У нас чаще всего одновременно шла реальность и матрица. И дурацкая инициатива, когда кто-то ходит 4 раза, кто-то 1, в матрице время идёт быстрее, а у кого-то ещё и о Боже саммоны(спрайты, духи, агенты, дроны) и тд. И в итоге матрица ходит 3 часа, реальность спит и торчит в телефоне, потом меняются. В такой ситуации спасает распараллеливание. 2 мастера могут разделять на себя внимание игроков: заявки подготовки перед бегом, один мастер опишит небольшую прогулку по гриду корпорации для декера который ворует данные сотрудников, другой мастер опишет трудности для игроков которые добывают фальшивые пропуска на эти данные и тд.
Также такой подход позволяет разделять и общие сцены, почему бы риггер и водила-самурай не поучаствуют в гонке, пока лицо и декер на трибунах не будут общаться с букмекерами. Они могут слушать друг друга, и сами будут заняты. И бонусом отыгрывание мастером разговор нескольких нпс больше не превращается в шизофрению, а также каждый мастер может отыгрывать свой типаж нпс, если у кого то есть склонности. Ну и разделение партии становится проще.
Это подойдёт не для всех игр, и не каждые мастера смогут так синергировать и быстро корректировать под действия друг друга сюжет и импровизацию, иногда один мастер будет более главным, а другой на подхвате. Но у нас в таком формате была и кроссоверная игра по миру тьмы, с Мексикой и Самуэлем Хайтом. Вроде это переделанный оф модуль. Было великолепно, от того, какие красивые сцены могли вести два мастера взяв полноценно двух нпс, до оперативного решения разделений, и отлично работающей возможности уйти посекретничать с мастером, пока остальные игроки могут продолжать играть со вторым.
Мне кстати интересно, встречались ли случаи игры на 2 мастера у кого то ещё? Я раньше не слышала и в первый раз нам эта идея показалась вообще гениальной, когда мы до этого додумались в контексте шадоурана.
Да, временное переключение на слуг, спутников, фамильяров и прочее в том же духе работает отлично )
@@lucky_ipm слышал хорошие примеры. Ну тоесть так иногда делают
спасибо за видео! очень понравилось про прикидку того что будет на следующие полсцены и подрезание или добавление времени и активностей в сцены. По времени сейчас беда, видео про магию крови и еще одно посмотрел, но комментировать не успеваю. Кажется там где то была отсылка к ЖоЖо с помощью нейросети, там где скульптуры 3оих мужчин?) Вообще отсылки очень радуют. Приятно что ктото еще помнит мм7. Еще пару отсылок для себя увидел и порадовался, вроде на фантастическую литературу или тоже на компьютерные игры, но сейчас не вспомню каких именно
Спасибо! )) Я вот сам иногда, когда делаю какую-то отсылку, я делаю это на автомате - просто потому, что мне так проще. А потом задумываюсь - а понятно ли это? )) А потом такой: "Ну вот и посмотрим" )))
Топ видео
Спасибо! )
Недавно случилась такая фигня... решил провести ваншот "ночь крови" по вархаммеру ФБ, самое начало, по сюжету игроки попадают в дождь и заодно чуть погодя нарываются на зверолюдов. Это прошло гладко относительно но вот дальше сюжет вëл в таверну, рядом с которой стоял домик паромщика. Двое смекнули и нашли вход через некислый частокол в таверну а трое забурились в домике и начали яростно держать оборону от зверолюдов. Один сидел в таверне и попивал эль, второй боролся с моральным выбором помочь ли и умереть, а остальная группа как в фильме Тарантино, рубилась в доме паромщика... спотлайт в этом случае был конечно на группе в домике, тот который попал в таверну спокойно сидел и наблюдал за баталией, без основного состава я не хотел продвигать сюжет а они в свою очередь решили до утра забуриться там, что по-сути могло похоронить трëх персонажей... делема
Даа! Вот это, как раз пример жесткого спотлайт-кризиса )))
И как вышли из положения?
И как оказалось, что они в разных местах? Разбегались?
@@RequestforQuest часть группы начала исследовать частокол что б попасть внутрь, а часть забралась в дом паромщика и решила обосноваться до утра. Когда первые нашли вход, они не позвали группу а решили разведать обстановку, и всë шло к тому что мне пришлось выкурить группу в доме зверолюдами. Один из таверны всë таки решился позвать их, его правда чуть не убили) сюжет ваншота трещал по швам но чудом они попали внутрь.
@@Kotoshtein ясно ) да, решения и действия игроков - всегда великий фактор неожиданности ))
@@RequestforQuest Есть вопрос, как бороться с стопором игроков? Планируешь на партию 10 листов информации, минуте так на 20 понимаешь что 15 из них можно даже не доставать, через час игры выкидываешь всë, импровизируешь...
@@Kotoshtein тут кажется, больше одного вопроса ))
- игроки медленно переваривают сюжет и успевается сделать меньше задуманного?
- игроки делают не то, что от них ожидалось?
- игроки подвисают в индивидуальных сценах?
Вопрос. А если неравный спотлайт норм для группы. Должен ли я как дм это пропускать? Пример: 1 вождь и 3-4 прислужника. Все мелкие диалоги и боёвку отигрывают слуги, а сир включается лишь на розвилках сюжета или если нужно спасать идиотов. Ему нравится смотреть и дёргать нитки.
ну разумеется, если -игрокам- нравится то как идет игра, нет поводов ее "чинить" ))
другой вопрос, что не каждой группе игроков подойдет описанный выше расклад, но вы же наверное своих игроков знаете ))))
как всегда в жизни, в ситуациях межличностного общения - норм если всем норм.
Но нужно обсудить и предварительно и в процессе
@@hihahuhiha +1
Спасибо за видео!
🙏✌
Из темы про звёздных персонажей, у меня возник вопрос, а что делать, если у меня, как у мастера могут возникнуть "звёздные нпс"?) я ещё не вожу, но в теории представляю, что можно "заиграться" и этим самым занять время и обделить игроков их спотлайтами. У вас бывало такое? Как это заметить и отрегулировать в себе?)
У! Ну это серьезная прям проблема, кстати! Некоторые вообще против того, чтобы мастерские НПС какую-то заметную рол в сюжете играли именно по этой причине. Я тут побуду КО и скажу, что "просто нужно не заигрываться" )))
Если у вас есть игрок-спотчейзер - так водите ему отдельно один на один, зачем ему другие игроки? Вождение один на один тоже по-своему увлекательно.
Определенно. У меня даже было несколько 1-1 кампаний. Но вообще, не всегда можно просто выдернуть игрока из партии и дальше водить ему 1-1. Скорее, это феномен с которым нужно работать.
Привет! Можно с Вами поиграть онлайн? Стало интересно очень
Такой вопрос очень приятно слышать ) Но с реализацией сложнее. Я не большой фанат онлайн игр (хотя иногда и играю так) и вот конкретно сейчас, очень плотно расписанное ролевое расписание : /
"Удаление внимания". Используется ещё "Внимание на игрока", не то что бы я был совсем против "Спотлайта"
ну тут просто такое дело, я отдаю предпочтение более коротким терминам )
А такое реально бывает что метагейм это не баг а фича?
Теперь ждем раскрытия темы метагейма.
Реально! ))
Пример "в лоб" рассредоточившись по городу, игроки после чуть подкручивают заявки, чтобы встретиться. Не нагнуть систему, придя там вовремя на помощь кому-то, а просто быстрее встретиться (в до-сотовую эру) и не отыгрывать лишнюю возню.
Но это прям грубый пример. А так да - давно хочу поговорить про "мету" )
Помню, видел в одной ролке, как персонаж сказал реплику, а через время другой персонаж сказал такую же реплику (они друг друга в эти моменты не слышали). Такое едва ли может быть просто совпадением, но внутри игры это никак не объяснялось. Это просто небольшое метагеймовое творческое вложение в игру от двух игроков, которое добавило ситуации немного комичности, немного театральности, красоты. Получилось классно
@@EonAprill Тоже хороший пример )
Ну и если углублять - бывает, что смотришь на двух персонажей и понимаешь, что им есть о чем поговорить глубоко и интересно. И вот организовать ситуацию для такого разговора - тоже вполне мета )
@@EonAprill а это идея) Возьму для нашей парочки малков)
😊
: )
Очень часто играю в разных группах, и каждый раз предложение поиграть за НПЦ принимается с категорическим отказом
возможно, это именно вопрос новых, несыгранных групп или коротких игр. Ну тоесть, если я пришел играть ваншот на 8 часов, я конечно хочу играть своим персонажем. Если вереди десятки сессий и нужно полчасика по-гонять кем-то еще, то почему нет? Ну по крайней мере с моими игроками проблем не возникало. Но у меня почти все люди играют относительно регулярно.
Софиты
👍