Ну что, коллеги-мастера (ДМ-ы, Рассказчики и прочие Хранители) и те, кто ими собирается стать, про что поговорим дальше? Может чуть-чуть про драматургию? Или все хотят сразу к мясу, типа "как заселить ваш первый город упырями"? ))) А драматургию на потом? Рассказывайте! P.S. Не забывайте, я завел телегу с картинками: t.me/NeuroDND
А в ближайшее время планируются видио по советам игракам? Если да то хотелось бы услышить от тебя про то как со стороны игрока помочь мастеры поддерживать игру веселой и что не стоет делать что бы не быть душнилой
Уважаемый мастер в истории про Париж будущего упустил немаловажную деталь, изрядно добавившую охренения - мы генерились под 20 век! И приключаться, как думали, должны были в двадцатом! Но на первой же сессии сюжет пошёл так, что здравствуйте, 2137 год. До сих пор вспоминаю) Да, отдельное удовольствие для "премиальных пользователей" - наконец-то иметь возможность как следует попыриться в мастерские заметки и чарты в ролике. Спасибо за эту возможность, Зиор, с интересом почитал тут всякого на 30:40 )
И да, про записи - я догадывался, что там может быть обнаружено много странного и загадочного ))) и даже, на всякий случай, воздержался от использования относительно свежих игр в качестве примера )) Но ничего, вот дойдут у меня руки до видоса про интриги и политику, вот как начну фоткать "синий парижский блокнот".... )))
Первую компанию, которую я водил в условном открытом мире, мы не закончили -- игроки отпали по своим причинам Мне было очень обидно, что история не получили завершения. Поэтому дальше я водил уже по подготовленной компании, которую сам и написал. Ребята сбегали из подземельях, где были в пленку у огненного колдуна. Это были более рельсовые истории (у ребят была строгая последовательность комнат, с небольшими ответвлениями), но внутри комнат они проходили так как хотели. Я провел по ней три приключения и каждое шло иначе, чем прошлое. Первая группа убила побочного босса и отыскала сильное оружие в нижний коридорах подземелья. Вторая группа перевела на свою сторону местных монстров и скрывалась внутри них, выдавая себя за местных тварей. Третья подружилась с одним из боссов, освободила его от проклятья (выдуманного мной на ходу) и устроила погромы в подземелье, поэтому один из них погиб у выхода. Меня удивляло, как ребята по-разному поворачивали историю в ходе компании
интересный опыт! Я почти никогда не вожу истории повторно. Но вообще, люди разные - думают и оценивают мир по-разному. Наверное очень интересно смотреть, как разные типы мышления раскрываются в сходной обстановке )
Тоже хотел сделать так же, стартовал 3 кампании с одним и тем же открытым миром и глобальной проблемой. в итоге выжила только одна партия остальные развалились ( но с теми кто выжил играем уже 4 год. Но сам эксперимент посмотреть как разные люди будут решать одни и те же проблемы провалился)
Как игрок, я бы предложил следующий вариант для создания сюжетов с комбинацией рельс и песочницы: вагонетки с песком Перед игроками стоит четкая задача. Но для решения им дается не просто коридор, а разветвленная локация, на которую они могут зайти несколькими способами (открытый бой, стелс, переговоры, еще что-нибудь). И уже они сами вольны решать, как ой способ использовать. При тэом, в зависимости от каждого конкретного способа, становится важен конкретный игрок. Даже несмотря на одинаковые роли в команде, игроки будут отличаться по расе, классу, абилкам, и так далее. И для каждого варианта можно придумать способ.
Большой фанат песочниц. Делаю завязку, делаю несколько "плавающих" сюжетных событий и примерно миллион "случайных встреч" (кочующих из игры в игру). И пусть игроки развлекаются... Правда, когда эти вражины не договорятся о своих персонажах заранее, они разбредутся в разные стороны и начинается квест "собери группу вместе"
Мой прием - это маяки. Возможно кто-то по-другому называет, но это для меня сплав песочницы и рельс. У нас есть сюжет, и есть контрольные точки. Эти контрольные точки персонажи должны посетить, но путь между ними - задача игроков, а не мастера. Не хотят или не успевают посетить контрольную точку? Она схлопывается. Вообще в свое время я сама классифицировала типы и виды квестов. Что-то подсмотрела в геймдизайне комп игр. Делюсь. Типы квестов: Убийство Сбор Активация (добраться до места, предметов, нпс) Доставка Поиск Сопровождение Оборона Далее по развитию квеста: Линейное усложнение//Чем дальше продвигаетесь, тем сложнее (например любой данж с боссом в днд)// Ответвление//решение проблемы неочевидным путем// Косвенные побочные квесты// когда, чтобы двинуть сюжет, надо выполнить сайд. Например, добиться доверия НПС, чтобы тот подсказал верный путь// Квест против времени// без комментариев// Повторение//уничтожить пять лагерей кобольдов// Отложенные последствия//ты не помог старику в самом начале кампейна? В конце кампейна он отравляет твою еду// Один из многих//сюжет про разграбление королевской спальни можно пройти от лица грабителей, охранников или детективов, выбор за игроками// Моральная дилемма//выбор из двух последствий// Турнир//вряд ли в нри кто-то юзает// Вроде бы все. Возможны гибриды. Мне этот список помогает, если надо сгенерировать на ходу)
Что же касается драматургической части сюжетов, тут тоже есть классификации. Их уже подсматриваем у сценаристов и писателей. При этом классификаций у них там реально несколт, на любой вкус. Приведу две любимые, гуглим сами: 7 вечных сюжетов 36 драматических ситуаций Польти
О, даааа, как же я давно ждал это видео. Спасибо!!! С удовольствием посмотрел его в три часа ночи) Я лично совмещаю все три способа. Наведу пример. Я водил хронику по вампирам в Майами, где главная тема - война Анархов и Шабаша, где игроки выступали в роли Анархов. По моей задумке они должны были выиграть, в каком-то смысле это уже рельсы, да. Но... Я при этом давал полную свободу выбора для игроков. Хочешь ограбить кого-то? Без проблем, кидай кубы, не забывай про человечность. Хочешь боевик? Без проблем, сейчас организую. Хочешь заигрывать с бароном Анархов? Дерзай! Песочница готова. При этом у меня были заготовки сцен (не сильно проработанные), в которые в любом случае бы попали мои игроки. Силой мастерской хитрости я их приводил куда мне нужно. Вот, собственно тут и третий метод. При создании сюжета я... Попросту написал 5-7 пунктов из чего будет состоять война... Это такие глобальные квесты. И каждый из них в конце имел в кавычках описание того, что за вид игры там будет: социалка, детектив, стелс, боевик и так далее. Естественно, я создавал ещё заранее ключевых персонажей и "вставлял их" в городе на нужные места, при этом пользовался нейронкой, чтобы создать им внешность идеально подобранную под характер, который я им придумал. По итогу вышло очень хорошо, и игрокам очень понравилось. При том с первой игры по сути. Были даже очень фановые моменты, когда барон Анархов наказывал персонажа-подлизу. Или допустим второй персонаж-психопат захотел заняться криминалом - по итогу в ответственный момент он прокинул ботч, что породило интересную погоню и дикую peзню при попытке скрыться от копов, с потерей человечности и психозом. Подстраивать рельсы под игроков не так уж и сложно обычно, игроки обычно получают в лоб от мира, если делают что-то из ряда вон выходящее, главное чтобы это выглядело естественно, да. Что забавно, по итогу сюжета персонажи уже сами не знали что и зачем делают, потому что попали в аналогичную ситуацию с главным героем ВтМБ - мне нужно найти кассету, чтобы найти Носферату, чтобы затем помочь Носферату расправиться со шляхтой, чтобы затем найти саркофаг и так далее. При игре я пользовался больше импровизацией (и когда ты водишь больше благодаря ей, то она развивается на отличный уровень, что можно квесты прямо на ходу создавать). Могут ещё помочь нейросети (об этом уже на вашем канале было сказано), и их младшие братья - генераторы. Достаточно просто вбить в поисковик "генератор ..." и пару сайтов оно точно выдаст. Я так создавал характер нпс, когда нужно было что-то ещё им добавить. Перебирая варианты можно взять всего понемногу и сделать более вменяемую личность, чем предлагает сам генератор. Я как-то в старой хронике по вампирам ещё и целый квест придумал, благодаря генератору квестов, который вообще был предназначен для фэнтези вроде ДнД: попросту генератор навёл меня на интересную мысль. P. S. В курсе о недавних событиях в вашей стране (сам я лично из страны-участника вынужденной). Надеюсь у вас получится побороть ботексного Никтуку из Башни Красной Кости 🕊️
Да! Очень годный подход! Верно я понимаю, что отдельные сессии/эпизоды тоже шли в основном на импровизации и каки-то минимальных контрольных точках? И отдельное спасибо! 🕊️
@@RequestforQuest абсолютно верно. После квестов обычно давались моменты, в которых игроки могли отдохнуть от главной сюжетки и заняться, допустим, прокачкой своих дополнений, или чисто сражениями против Шабаша) Думаю у многих так. Ещё хотел спросить, как давно вы в НРИ? И как давно вы конкретно в Мире тьмы?
@@user-tl8no9wq6u В НРИ я что-то около 15-и лет.. может уже чуть больше )) Первые игры были почти полностью бумажные, переписка велась в ICQ и теперь уже тяжело вспомнить +/- год туда-сюда ))) Ну это было где-то в 2007 наверное И так сложилось, что я сразу зашел с Мира Тьмы. Ну то есть сначала нас водил один прекрасный человек по своему авторскому миру. Но на механике Сторителлинга. А потом, расширяя свои знания по механике я влип в МТ и очень скоро начал водить сам )) А вот все остальные игры (ДнД, КвТ, Ктулхи всякие, Киберпанк) это всё уже заметно позже подтянулось. А вы? )
@@RequestforQuest ого... Сколько у вас опыта за эти 15 лет накопилось представляю. Жалко что ваш канал не такой раскрученный (но я уверен что всё впереди). Контент очень годный. Я вообще не так давно в НРИ. По сути ещё лет 5 назад как-то поиграл ваншот по ДнД (я тогда был в старшей школе), было очень круто и весело. Затем очень долгое затишье, НРИ не интересовался. Потом уже я поиграл в ВтМБ. Это была игра, о которой я давно мечтал - очень долгое время пытался найти RPG-симулятор вампира, коих действительно мало в игропроме, в результате чего и нашел эту игру. Затем я начал интересоваться, есть ли ещё подобные игры/продолжение к ней. Нашёл ещё тогда не заблокированный водсу. Почитал что-то мельком, удивился, что оказывается игра "по какой-то там вселенной Мира тьмы!". Не понял это ли то, что мне нужно, и забил болт на какое-то время. Потом в Ютубе набрал что-то про вампиров и нашёл Адракса, посмотрел видосы, захотел играть и по итогу уже как 1,5-2 года в этой теме)
@@user-tl8no9wq6u спасибо! )) Я поздно/недавно завел канал и не могу сказать, что как то пытаюсь его раскрутить. Часть видео ориентировал на своих же игроков - тех, что недавно играют. Часть, типа "философии в ВтМ", опять же "для своих", но уже не новичков. А так да, одна из мыслей была, что я воду уже довольно давно и активно - надо делиться опытом )) А у вас прям "классический сценарий" - многие приходят к ВтМ через ВтМБ. Игра правда былинная. Хотя и свои "шрамы" она оставляет. Например я сам долго отлучался от того, чтобы делать процесс питания в играх таким же примитивным, как там. Кстати, о симуляторах вампира, ещё многие хвалили Vampyr. Мне самому понравился Swansong и игры-истории типа Shadows of New-York
Спасибо огромное за контент! Очень приятно найти канал где расписывают то, за что я люблю НРИ, а на как создать имбалансного барда) Я сам начинающий мастер, тренируюсь на друзьях) Вожу по системе Dungeon World. В идеале хотел сделать песочницу которая бы постепенно расширялась, но на нулевой сессии игроки сами придумали себе квест на основании предысторий и теперь я прокладываю туда рельсы с плавающими сценаии) Буду рад советам бывалых по вождению и отыгрышу)
"как создать имбалансного барда" 😂😂😂 Кажется, это прекрасно, когда история рождается из предысторий игроков и вообще отталкивается от чего-то, что они привнесли в мир, а не только задумки мастера ) Хотя и то и другое по-своему прекрасно )
@@RequestforQuest полностью согласен! Возможно мне повезло с друзьями, но они сами с энтузиазмом находят приключения на свою голову, так что остаётся только поддерживать их в этом) Хотел узнать, планируются ли на канале обзоры именно по системе Dungeon World? В любом случае жду новых видео и желаю успехов в продвижении вашего видения НРИ в массы!)
@@HighwaymanXIII Спасибо! )) Может быть, только если я сам закопаюсь в DW Дело в том, что я стараюсь снимать/говорить только о том, в чем сам хорошо разбираюсь. А в Dungeon World я никогда не водил и не играл, так что тут мне тяжело будет сказать что-то значимое )
Давно отошел от ролевок, но вот всплыло видео в рекомендациях - отличное чувство ностальгии. Раньше я любил делать так: берем 2 стандартных сюжета и скрещиваем их, например поиск артефакта и спасение принцессы в одном флаконе. И второй способ - инверсия сюжета, когда меняется местами что-то в обычном сценарии, нпс ищут нас, артефактом для орков внезапно оказывается шляпа главного героя и.т.п. Можно сочетать с методом 1, тогда получается совсем странно: вас ищет принцесса, чтобы насильно превратить в артефакт...
первое это прям классический прием в, так сказать: "прогрессивном днд" ))) а второе - это прям очень круто и, к сожалению, редко у кого получается сделать, но от этого не менее круто! Спасибо, что поделились в комментах )
Ха, наконец, я подловил тебя и перед просмотром такой "ну тут-то я все знаю" и реально знал все приемы)) Сам обычно использую плавающие сцены, причем, если игроки в своем пути генерят прям супер новую ситуацию, то стараюсь импровизировать исходя из логики мира. И стараюсь при этом соблюдать динамику сцен (что-то вроде битчартов), чередуя экшен-социалка-исследование. Про следующие ролики- с радостью послушал бы что-то про киберпанк.
Шикарное видео! Спасибо, что рассказал про что-то, что есть помимо рельс и песочницы! Не знал о битах и плавающих сценах! Теперь буду знать) Про битов - суперинтересно! Если плавающие сцены интуитивно понятны, то биты - совсем новая концепция! Я никогда такого формата не встречал и, тем более, не водил. И было бы суперкруто узнать о них больше! Ну и про плавающие сцены тоже) очень классная штука! Зиор, твой канал просто находка для мастеров! Огромный респект и благодарность тебе!)
Спасибо! Я очень рад, что мои, гмм.. рассуждения, интересны и тем более - что приносят пользу ) На днях рассказал про Киберпанк, так что теперь есть повод и о бит-чарте поговорить подробнее, ведь он того же авторства
Мой сюжет строится так: 1)накидываю глобальные события. Как правила это то, на что игроки смогут повлиять только в том случае если долгое время будут посвящать этому каждую ссесию. Данные события это часть взаимоотношений государств/богов друг с другом. 2) накидываю локальные события. Микроивенты что происходят в непосредственной близости к игрокам. 3) нахожу общую мотивацию игроков 4) накидываю пару локаций которые скорее всего игроки захотят посетить, а также по паре деталей об этих местах, будь то неписи, достопримечательности или доп активности. 5)накидываю и подробно прорабатываю значимые для целей персонажей локации, где часто всё больше похоже на рельсы. 6) всё остальное закрываю через импровизацию
Недавно стал прописывать связи между персонажами, чтобы игроки могли влиять на один через других. Теперь у каждого из них есть отношение к другому и зависимость, из-за которой они не могут расстаться
Вожу, в основном, либо рельсы, либо гибкие сцены : ) особенно нравятся гибкие сцены. И я импровизирую с деталями и переносом действия в разные локации, и игроки чувствуют самый сок выбора, своих заявок, придумок, еще и получают реакцию в этой же сессии. В общем, крутатень)
@@RequestforQuest прописываю основные моменты, что должно быть в сцене, персонажи, цели, подсказки, события, прописываю общими чертами - не привязанными к конкретным локациям. потом игроки решают пойти не в прачечную, а в стрипклуб, и прописанный персонаж резко становится владельцем клуба, все события подгоняются под эту местность, а подсказки остаются теми же, как и основное направление сюжета ^_^
Водил игры по миру тьмы по системе плавающих сцен думая, что совместил песочницу с элементами рельсы, а оказывается это метод с отдельным названием который уже придумали, причём именно для мира тьмы😅👌
он очень интуитивно понятный )) я, к слову, тоже сначала придумал и сформулировал его для себя, а потом уже наткнулся на то, как Джейсон описывает его в интервью )
Согласен на все 100% про песочнице. Если делать их не на чисто импровизации а грамотно прописывать, то это очень тяжелый труд. Сам лично предпочитаю сюжет с гибкими сценами. Он мне как ведущему и игрока дает больше свободы.
Да, я увы, очень много высказываний встречаю в стиле"почему только песочница, а не рельсы?", но при этом, чаще всего умалчивается, как это чертовски трудоёмко ))
Ого, ваше видео очень мне поможет. Я недавно, начал вести свою партию. Пока что, прошли 2 сессии, с двумя игроками, по одному. И с второй сессии, я начал понемногу готовиться, заранее придумывать сюжеты, каких-то персов/нпс, места, где будут игроки, битвы, и так, буду по мелочи, не спеша меняться и улучшатся. Коротко, я планирую основные моменты, места, после, пытаюсь с помощью воображение продолжать историю. Я люблю более свободные сюжеты, с некоторыми рельсами, + фантазия :)
Я по началу пытался делать подробную песочку, с проходящим через нее рельсовым катком сюжета. Все тлен. Как вы и сказали, если у тебя концептуально большой мир, то прописывать все, мало того, что трудозатратно, так еще и бессмысленно т.к. 90% остается нетронутым игроками. Со временем, когда я немного научился импровизировать на ходу, я открыл интересный момент. Лучше всего у меня получается оживлять то, чего касаются игроки, и им будет казаться, что это именно они нашли нужный поинт. А на деле, я раскидываю Нипов по карте, даю им имена, черты, какие то поведенческие признаки, отсыпаю всевозможных поинтов, и когда игроки приходят, делаю рандомный вброс, абсолютно любой, лишь бы интерес на нем продержался хотя бы до следующей сессии. И вот, к следующей сессии, я уже вплетаю именно нипов, с их мотивацией в основной сюжет, постепенно подталкивая через этого Нипа игроков в нужную мне сторону. Когда мне нужен выбор, часто неприятный, бывает что несколько, уже знакомых игрокам Нипов имеют конфликт интересов, но самое важное, передавать через них сигналы и намеки на те или иные события, о которых я хочу рассказать историю. Постепенно, дозированно выводя на оную. Какой то такой у меня опыт)
Когда писал из темы "плен" хотел, чтобы каждый Персонаж и Монстр отражал иначе эту тему. Кто-то пленник помещения (вампир, который не может выйти на солнце) Кто-то замурован в скалу Кто-то может выходить, но так боится наказания, что всё время возвращается. Кто-то доволен пленом и не собирается его покидать. Получилось в первый раз не очень, но надеюсь в следующих компания жто отразить
@@RequestforQuest 1. Я не знал, как всё это подать так, чтобы игроки поняли эту тему. 2. Я на тот момент уже устал работать над компейном и готов был бросить всё. Поэтому просто остановил как было изначально, чтобы получить законченную работу)
@@RequestforQuest Небольшой вопрос. Я написал длинный комментарий под этим роликом о том, как писал компанию. Начинается с фразы "Я писал свою первую компанию долго." Сейчас комментария под роликом найти не могу. Его удалил ты или Ютуб? Можешь подсказать, почему он был удалён?
@@markusfrank2900 ого! Я такого не видел. Странно. Я поищу в настройках не попал ли он в саспенд почему либо. Но если коротко - Ютуб во всем виноват (((
В зависимости от цели игры: если цель что-то донести, то это 100% прописанные завязка, 3 акта и финал. Все прописано таким образом, что невозможно свернуть, да и игроки сами обычно не хотят сворачивать с хорошо прописанной истории (проверено годами). Если цель приключатся без донесения какой либо морали, то я вожу по приему "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега". Гениальный прием, но им нужно уметь пользоваться. Но если понять как он работает, то любая приключенческая игра запомнится как хорошая. Рекомендую.
Спасибо за видео и возможность отвлечься! Для своих игр по VtM использую гибкие сцены+мастерскую импровизацию в огромном количестве, ну а в перерывах между сессиями додумываю остальное. Вообще замечал что неписи придуманные на ходу больше запоминались игрокам, наверное потому что они придумывались исходя из конкретной ситуации. Правда из-за лени очень редко что-то прописываю(всмысле на бумаге, обычно всё держу в голове). Обе предложенные темы для следующих видео одинаково интересны, надеюсь у вас вдохновение не иссякнет.
Я тоже на это надеюсь ))) Да, мне кажется, это нормальная тема - не сразу записывать NPC, которые появились в процессе игры. Я тоже держу их в голове, если кто-то появляется часто, делаю запись в блокноте или на отдельной карточке (типа колоды карт), чтобы удобно было иметь под рукой и дальше описание персонажа развивается по мере того, как он все чаще появляется в сюжете. Или не развивается, если его роль заканчивается. Кстати, вы не пользуетесь какими то раном-вдохновителями для создания NPC на ходу? Типа таблиц черт или тупо стори-кубов?
@@RequestforQuest ничем таким не пользуюсь. Неписей придумываю обычно держа в в голове пару фишек изходя из контекста(типа какой-то точки в дисциплине, навыке и/или черты характера), затем в перерыве генерю по правилам генерëжки старейшин, служителей или иных форм жизни и нежизни.
@@user-fd2ke9ed2q ага. Иногда просто бывает удобно, когда нужно очень быстро придумать некий образ, воспользоваться любым источником случайной информации. Например, кинуть дайсы с картинками и вдохновившись, построить на этом образ. Ну это обычно для ситуаций вида "случайный незнакомец в баре" )
@@RequestforQuest у меня в барах бывают только реднэки, байкеры, шлюхи и нарки. Но благодаря вашему ролику про картинки нейросети, надеюсь это скоро изменится)
@@user-fd2ke9ed2q 😂 реднэк или шлюха могут оказаться калоритным персонажем, интересным собеседником или стрёмной побочкой 😉 Если посмотреть на "Трассу 60" или там Тарантино всякого, там часто проходной персонаж является художественно интересным
Ролик отличный, но со всем уважением фаллуат это скорее рельса с развилками (наподобие гиганского подземелья) :) на что мне и нравятся НРИ, там можно действовать нестандартно для этого, в фаллауте слишком много нет, хоть эта серия игр мне и нравится в целом, но подсев на НРИ я в целом забил на компьютерные игрушки именно из-за этого, потому, что даже самые прописанные... иногда просто хочется вздохнуть чуть свободнее и это даже не обязательно касается чего-то важного и сюжетного)
А, ну конечно в компьютерной игре посто по определению не может быть той же степени свободы, что и в НРИ! Согласен. Скажем так, если взять за основу Фоллаут и водить, как НРИ (кстати, есть несколько систем по нему), то это будет песочница, просто потому, что выходи в пустошь и иди куда хочешь - вариантов путей так много, что они уже смешиваются в одну большую кучу песка )
Мне нравится подход песочницы на рельсах. Буквально представляю это как огромный мчащийся по сюжету вагон, наполненный песком, в котором копаются персонажи 😄 Ну, это когда по сюжету персонажи в любом случае дойдут от точки Н до заранее заготовленной и прописанной точки К, но путь игроки вычерчивают самостоятельно, иногда попадая в "на всякий случай" заготовленные энкаунтеры, а иногда в такие места, о которых Мастер даже не думал (и приходится импровизировать). Я только готовлюсь стать Мастером и свой первый ваншот намеренно сделал максимально рельсовым, чтобы не отвлекаться на панику от вынужденных импровизаций, а сосредоточиться на "прощупывании" механики изнутри кабины водителя, так сказать 😃
Я писал свою первую компанию долго. Я хотел, чтобы она была законченной, поэтому давал ребятам цель -- выбраться из подземельях -- и надеелся уложиться в пару сессий. Дальше я хотел, чтобы история была цельной, поэтому я выбрал темы, из которых я хотел выдумать все основные элементы компания. Тем было две -- огонь и плен. Когда думал о большем, ломалась голова. Я выбрал три сущности, который выдумывал исходя из тем -- Монстры, Персонажи и Места. Дальше придумывал много (больше десятка) вариантов. Это пещера, где бессмертного дракона завалило, и он, без надежды выбраться, основал себе культ огня? Это озеро в пещере, в которое упала фляга с зельем, из-за которого местные саламандры приобрели разум? Это пещера, в которой скрывается падший бог огня вместе с его подопечными? Дальше я пытался понять, насколько сложно будет работать с каждой концепцией и насколько сложно она обьсняется. Задавал вопросы сам себе -- а зачем этим людям игроки? Почему те не могут покинуть пещеру? Как они попали сюда? Насколько много сущностей мне нужно, чтобы объяснить концепцию? Так осталось несколько и я уде смотрел, что мне больше нравится. Победила идея о колдуне, который в результате неудачного ритуала, вковал себя в камень и призвал в пещеру огненного элементаля. Потом много читал о работе в шахтах, пытаюсь найти идеи и сущности, с которыми можно вписать в историю. Так появились светящиеся улитки вместо лампочек, взрывной газ и его уничтожение, лифт, где один из участников должен остаться внизу, чтобы поднять остальных. Потом добавлял детали, исходя из классов игроков. Так появились лабиринт с ловушками, повар для барда, магический камни для волшебника и т.д.
Мм! Очень глубокий и проработанный подход! Надеюсь вложения окупились ) мне кажется, что иногда проще бывает начать большую кампанию с очень общим представлением и слабой проработкой и потом достраивать на лету. Иногда я так делаю. Но часто, конечно, хочестя прописать всё детально. Но меня интригует один вопрос! Почему повар для барда??? ))
@@RequestforQuest Окупились хотя бы в ходе подготовке и самообучения. Получился очень познавательный опыт. Повар -- обычный человек, не монстр, с которым бард мог общаться и выведать инфу о слабости колдуна. Роль повара показалась подходящей -- он связан и с пленникам (игроками), с той частью колдуна, которая осталась от человека. Он всех кормит и знает тайные проходы
@@markusfrank2900 интересный опыт! Сейчас вот пытался вспомнить, делал ли я так... нет, пожалуй не делал. Не мой стиль. У меня есть ощущение, что такие штуки ухудшают Подавление Неверия - мир становится для игроков более явно вымышленным. Но для кого-то может заходить!
Есть структутра PbtA (Apocalypse World, Dungeon World) игр, о которой в ролике не упоминалось. Есть условнный жанр сеттинга -- вестерн, фэнтези, космоопера и т.д. В нём игроки на первой сессии придумывают места, исходя из своих персонажей и желания. Эльф, откуда ты родом? Леса под горою? Что за гора? Понятно. Гном, думаю, ты можешь знать, что там добывают. Расскажи нам. И т.д. После нулевой сессии, исходя из придуманного игроками материала, мастер придумывает Силы (Фронты), которые будут противостоять игрокам в ходе партий, и прописывает Шаги этих Сил -- условный to-do-лист, исполнив которой, Сила достигнет чего-то очень нежелательного для игроков. И каждый раз, когда у игроков выпадают неудачный бросок, мастер может сделать ход такой силы. На своих первых партиях я придумал Безумные заклинания, Артефакт Правды и Пауков, которые противостояли игрокам. Артефакт Правды 1. Раскидать листовки по всему городу. 2. Заклеймить каждого, кто соврёт о том, что написано на его листовке, татуировкой из букв 3. Причинять боль тем клеймённым, кто продолжает врать. 4. Уничтожить ложь как явление, причиния смертильную боль каждому, кто врёт. Кентавры-Пауки 1. Вывести новый вид пауков-охотников и расплодить вокруг города наших Героев 2. Красть людей, чтобы использовать их в своих экспериментах 3. Устроить набег на город, чтобы похитеть недостающих для ритуала людей 4. Провести ритуал с жертвопринощением людей, чтобы открыть портал в родной для них край. При этом затопится часть города игроков.
да, я намеренно вынес тут за скобки часть PbtA игр, еще Клинки во Тьме и другие штуки, где система построения сюжета буквально является частью игры. Ну именно потому, что их не всегда легко адаптировать под другие игры. Хотя вообще, мне нравится тырить вещи из PbtA ))) и то же самое совместное создание сеттинга, вполне переносимый в другие игры прием
@@RequestforQuest Пересмотрел. Отличный выпуск. То, чего мне так не хватало. Оказывется я пытался строить песочницу, не знал ,что это так называется. Тоже mindmaps, пытаться просчитать все возможные варианты куда пойдут игрочки, прописывание индивидуальных квестов и т.д. Жаль, все накрылось.
Если говорит об построении сюжета то я стараюсь прописывать НИС это касается не только их характеристик а в первую очередь их характеров целей и стремлений. Я стараюсь вплести в сюжет уникальную и логичную реакцию этих НПС на действия игроков из чего "в зависимости от могущества конкретного НПС" вытекают часто не менее эпичные и значимые события чем действия основного сюжета. Если кратко то НПС это тоже персонажи но персонажи ГМа которые также ведут свой сюжет неявно, параллельно действий игроков.
Вожу игры относительно недавно и очень понравилась штука из Клинков, счётчики это моё спасение, позволяет систематизировать большинство процессов в игре и реагировать на действе игроков. Все гениальное просто….партия помогла решить вопросы с полицией местному главному бандиту? Ещё помогут два раза будут друзьями, и параллельно сильно наследили? Ещё раз так сделают, и полиция начнётся их искать, простой пример, но суть я думаю ясна
Да, счётчки прекрасны )) В целом использую их очень давно. Но почему то, именно после Клинков вошло в привычку делать именно кружочки на 4/6/8 сегментов )) Вообще, тырить из разных систем очень полезно 👍
А ты считаешь каждую единицу в счётчике просто как +1 до триггера или каждая из них что-то уже добавляет? Например, через 3 провала сработает сигнализация, и в магазин, который грабят игроки, приедет полиция. На 1 в магазин постучится обеспокоенный сосед, на 2 сам хозяин с дробовиком спустится с верхнего этажа, а на 3 в две войдёт пара вооруженных полицейских.
@@markusfrank2900 я больше про глобальные события, если взять тот же VTM, персонажи (условный пример) нарушают маскарад три раза в течении хроники, им на хвост падает вторая инквизиция. У меня проблема с такими штуками, забываю иногда. Это был первый раз? Ааа стоп на первой игре уже был момент значит второй, или нет🤔 А так есть кружок три части и подпись «вторая инквизиция идёт бить морды😎», наверно это все из за моей неопытности как рассказчика, мб с опытом буду запоминать и ориентироваться без счетчиков))
@@argent29p счетчики это прекрасная механика (как я уже говорил) и мне кажется, что с опытом потребность в их только растет! )) Потому, что больше событий и явлений за которыми хочется седаить и игры становятся сложнее
@@markusfrank2900 у меня бывают оба варианта: - Как описал Argent - когда счетчик отражает рост какой-то глобальной угрозы; - Когда это локальный отсчет до события. Тогда я обычно стараюсь подкидывать какие-то намеки на каждый "тик" - сосед с дробовиком это слишком много возни, а вот громкие голоса наверху , свет в окно или что-то такое - в самый раз!
Спасибо! Это неожиданно приятно. Наверное, все люди не идеальны и я - совершенно точно, не ангел. Мне интересно, чем был вызван изначальный негатив и что изменилось потом?
@@Nikwho. понимаю ) это сложный момент и иногда так правда бывает )) но к счастью в ролевых играх вообще очень тяжело представить себе единственное верное мнение о чем либо. Если разобраться, абсолютно все играют по-разному
Честно хотел бы услышать про интриги и сюжеты связанные с ними. Сам собираюсь провести кампанию для знакомых в сеттинге война, а там как раз интриги подходят для удержания интереса у ребят. К тому же можно драмы нагонять на игроков через неписей которых они встретят + их предыстории можно вводить в сюжет если они перекликаются с местом действия или основными событиями. Если будете разбирать, хотелось бы послушать какие приёмы и сюжетные ходы на ваш взгляд будут хорошо смотреться в подобных случаях. Например знакомый мастер предложил как по мне интересную идею с дипломатической миссией в соседнее государство для договора о помощи в войне, но там уже будут послы оппонента. В следствие чего игрокам придется склонять переговоры в свою сторону, стараясь на прямую не сталкиваться с противниками, но по прежнему противостоять им.
@@RequestforQuest В поезде был только сюжет приключения, игроки просто ехали через события, хотя вариант про двойной поезд интригует, от сюжета не убегут ни персонажи не игроки))
Очень не плохой прием в песочнице - это давать игрокам творить. Очень интересно давать им возможность самим создавать НПЦ и какие то локации (в разумных размерах конечно). Ведь персонажи игроков не вчера родились и должны знать какие то места, они встречали каких то людей и т.д. Например, вот персонаж заходит в магазин/таверну/кузницу в которой он бывал уже не раз и хочет поговорить с владельцем этого заведения. И тут мастер внезапно спрашивает "Кто владелец этого заведения, опиши его внешность, характер, как вы с ним ладите." Это очень оживляет игроков, когда они могут сами создать НПЦ которого их персонажи уже знают. Минус такого подхода в том, что мастер должен быть способен продолжить за игроком и отыграть этого персонажа, то есть должен уметь в импровизацию. Или например ситуация, когда игроки находят какой то клад, открывают сундук который с таким трудом отбили у какого то монстра, открывают его и мастер такой: "Вы открываете этот древний сундук и... Опишите, что вы там находите". Удивительно но у меня еще не было такого, что бы игроки начинали накидывать себе какие то легендарные артефакты или типо того. Хороший прием, который позволяет, меньше тратить времени на прописывание НПЦ и лута.
Да, это достойный прием! "Ролевой интеллектуал" из моих видео одобряет 👍 )) Правда иногда это может подорвать реальность мира (см. последнее видео), так что стоит проявлять осмотрительность. Но иногда это правда отлично оживляет игру
Когда водил песочницу по словеске, То у меня не было заготовлено никаких квестов, Всё шло полностью на импровизации с посыла игроков, Под конец сессии я примерно понимал куда они пойдут и что сделают, Поэтому к примеру заготавливал контента для деревни в которую они наведаются, Заваливая их слухами и квестами многие из которых даже не имели развития пока игроки за них не возьмутся.
Да, это классный способ и кстати формат "Под конец сессии я примерно понимал куда они пойдут и что сделают" работает не только в чистой песочнице, но и самые брутальные рельсы позволяет превратить в игру с широкой свободой выбора
Слушайте, а может на фоне хайпа по аниме по киберпанку снимете обзор на НРИ киберпанк? Многие возвращаются в игру после просмотра аниме, а некоторые хотят погрузиться ещё глубже и идут в настолку) P.S. Классное видео, когда рассказываете о способах вести НРИ игру и разные фишки - выходит огонь видео!
Спасибо за коммент! Да, после Edgerunners мне самому захотелось вернуться к Cyberpunk RED, хотя мы в него не играли уже какое-то время. Так что шансы на такой обзор есть!
Приветствую. Спасибо за видео. А как организовать сюжет и вот это вот всё, песочницу, рельсы, вот конкретно, физически, на бумаге или в цифре. В общем, вопрос про удобство и научную организацию мастерения. ) Я пока придумал организовать квесты в качестве небольших карточек с кратким описанием ситуации. Потому что взглянув на книгу со сплошным текстом как в обычной художественной книге, показалось неудобным следовать строго по ней. Если есть какие-нибудь советы, то буду благодарен.
спасибо за вопрос! думаю сделать отдельное видео именно про это. если коротко, в зависимости от типа и темпа истории поступаю по разному: - чаще всего делаю майнд-мэп в Miro или Google Slides на котором связаны все основные точки сюжета и квесты и, при необходимости, делаю для отдельных сццен / квестов / эпиздовов небольшие тексто-графические карточки - как в примерах в видео (это собственно скрины моих материалов) Но еще зависит от того, о сюжете чего мы говорим - сюжете хроники / большой истории. Или сессии / маленькой истории
@@RequestforQuest Отлично, будем ждать с нетерпением. Искал видео на подобную тему, даже на англоязычных каналах не находил. Вот такие штуки, советы, думаю, многим будут полезны.
@@RequestforQuest да, в прошлом году) Поскольку я больше люблю песочницы с налетом рельс, то и написать последовательное рельсовое приключение на конкурс не захотела. И вот там герои получают задание. Получают фронт работ (россыпь квестов, направленных на одну цель). Некоторые читатели и судьи сказали, что это больше похоже на декорацию. Я же возмутилась: у сюжета есть начало и конец истории. У декорации его нет.
Очень информативное видео, спасибо! С удовольствием бы послушал более подробно про Гибкие сцены и Beat chart. Кстати, насколько применим Beat chart к играм по Vtm? Возможно ли выстроить в таком ключе социально-ориентированную историю?
Да Beat chart легко можно использовать для ВтМ. В общем то, для чего угодно можно, просто обычно такой темп характерен именно для современных повествований. Насчет социально-ориентированной истории - впринципе, да. Потому, что быстрые напряженные биты это не обязательно погони и перестрелки, но.... наверное это получится далеко не со всякой социалкой.
@@RequestforQuest привет! Спасибо тебе за видео, очень классные материалы, как всегда. Тоже бы более развёрнуто про Бит Чарт послушал. Ну, и твоё мнение-советы как его склеить с классическим фэнтези днд 5ой редакции. У меня есть две партии: одна более трешовая, импульсивная и не организованная, другая - полная противоположность (отыгрыш, сюжет, правила). Обе партии мне нравятся, так как это просто два ребра одной и той же монеты.
@@FixedFreezy интересная задачка ) Битчарт, как методичка со сценами и завязками, конечно делался под Киберпанк Но как систему контроля темпа игры, его вполне можно адаптировать и под фентези. Судя по беседам в комментах, некоторые делают что-то похожее
у меня, очень не опытные игроки, и с ними отлично работает методика полной импровизации) ну конечно, есть основная сюжетка, но в целом у них открытый мир
Не согласен про песочницу. Да, песочница требует больше подготовки, но не кардинально больше как это представлено. Во-первых, песочница это чаще всего данжен, гекс или поинт кроул. И большАя часть игры - случайные встречи и события. В целом, имея только хорошо написанные таблицы случайных встреч, уже можно провести интересные игры. Во-вторых, если мы берем реальные песочницы, то "игроки могут делать что угодно" означает - у игроков есть 5-7 завязок на события и сюжеты, и конечно, они могут не идти по ним, но с вероятностью 99.9% они будут выбирать из них. И если давать им этот выбор в конце сессии, фразой - "что вы будете делать на следующей игре?", то у вас будет достаточно времени на проработку того куска песочницы который они увидят на следующей сессии. Конечно, общий мир должен быть прописан. Вы должны понимать, что будет происходить в мире, если игроки ничего не делают. Вы должны понимать логику этого мира. И в целом все. Дальше песочница детализируется по мере игры. Вам не надо подробно прописывать 100500 НПС, 100500 локаций и т.п. Так что песочница требует не больше подготовки, она требует другой подготовки.
@@RequestforQuest я где-то сказал что "только" случайные встречи? Я сказал что это большАя часть игры(ударения на А), и уже её можно вполне интересно водить при правильной подготовке(правильной не равно большой и сложной). Мой посыл был не о том, что песочница это просто. Мой посыл о том, что песочница не сильно сложнее линейного сюжета той же продолжительности, просто она требует ДРУГОЙ подготовки, но её объемы сопоставимы.
@@user-ei5sx6bo1z нууу... вернусь тут к примеру фоллаута и попробую поспорить )) Это образцовая песочница и не большАя часть игры состоит из рандомок. Да, случайные таблицы помогают насытить мир, но это, кстати, касается и рельсов почти в той же мере. Кайф же песочницы именно в том, что это не просто мусорное ведро в которое скинуты монстры и нпс-ы, это осмысленный, связанный, живой мир. А рельсы, это часть этого мира, вырезанная под нужды приключения. Но мне кажется, тут еще кроется подвох во фразе "той же продолжительности". Я так скажу - да, если нам и там и там нужно написать 3000 знаков текста, трудозатраты сопоставимы. Но это ложный отправной тезис. Для песочницы нужно будет написать кратно больше, чем для рельсов и ли это какая-то странная песочница ))
@@RequestforQuest Эм, той же продолжительности в плане условно количества сессий. Песочница на 5-6 игровых встреч потребует кратно меньше подготовки, чем линейная сюжетная кампания рассчитанная на 50-60 сессий. Так вот если сравнивать сюжетную кампанию на n-сессий, и песочницу на n-сессий, то объем предварительной работы будет сопоставим. Но он будет кардинально разный. И да, в итоге песочница потребует больше подготовки, но не в разы. Причем, я больше скажу, для запуска песочницы подготовки нужно даже меньше, фактически нужен концепт мира, стартовая локация и проработка окрестностей, до которых персонажи смогут добраться за 1 игру. Это конечно не лучший вариант, но в целом, этого достаточно чтобы начать играть, а детализировать мир постепенно в ходе игры и определения зон интереса игроков, и в случае с песочницей и определенным навыком мастера, это не создаст проблем в дальнейшем. Тогда как для условно линейной игры надо иметь прописанный весь сюжет, иначе велика вероятность натворить парадоксов или сломать этот самый сюжет. Понятно что это несколько утрировано, и для линейного приключения на 500 часов не надо прописывать все до деталей сразу, и песочницу запускать лишь с горсткой таблиц рандомных встреч не стоит.
@@e2rormacro925 о как интересно бывает! я не водил 2020, хотя много читал его и воровал оттуда идеи ))) А вот как раз, когда в очередной раз отложили 2077, мы освоили вышедший тогда CP_RED. Он, конечно стал менее брутальный, чем классика, но остался интересной системой, особенно с точки зрения лора и настроения.
Все мои песочницы, кроме Апокалипсиса и тёмных спасителей не были доиграны по причине того, что просто пропадал интерес, они были через чур большими. Я ощущал их бесконечными и само это выводило меня из строя. Я заметил, что игрокам нужны рельсы иначе они просто не знают чем себя занять, впадают в ступор. Но я никогда не умел делать строгие рельсы. Скорее это были цепи плавающих сцен. А чтобы я хотел узнать нового... Это отрицательные, злые Темы Хроник (Вампиры v5) и правильно ли это? Вчера я таки провёл первую главу Белфаста и сразу скажу, что она была отличной! Игроки рады, я тоже рад. Но суть в том, что игроки благодаря интерактиву перед игрой, сначала выбрали кто из основных нпс встретит окончательную смерть. А после при выборе темы хроники как нам показалось нагнули систему. Они описали тему хроники так: ПУТЬ КАИНА 1. Следовать личным и\или котерийным интересам. 2. Не признавать авторитетов. 3. Не игнорировать вампирскую сущность. Быть больше вампиром, чем человеком. Игроки описали чит следующим образом - Терять человечность за то, что не хочешь терять человечность? Хитроо. В игре они творили кровавый фарш, но строго следовали теме хроники и по этому никто не потерял человечность. Да, в городе применили военных для подавления вооруженного восстания народа. Да, Вторая Инквизия воспользовалась этим, чтобы по-взрослому зачистить весь Белфаст от вампиров. Поэтому всё что они творили укладывалось в рамки происходящих жестоких событий. Предполагалось что игроки будут анархами, но они загорелись идеей стать стаей шабаша, без самой секты, просто максимально свободными в своей вампирской жизни. Игроки даже с радостью описывали кровавые сцены. В общем я немного в ступоре. Не создали ли мы механику Путей вновь?
Классно, что игра прошла хорошо и всем понравилось! ) Вижу, что вы пользуетесь терминологией из официального перевода (темы и все вот это), поэтому приведу цитату имеенно оттуда: "Суть темы в том, чтобы очер- тить некую границу дозволенного, за нарушение кото- рой персонажам придётся расплачиваться, - чтобы их превращение в серийных убийц (если такое вдруг случится) не прошло незамеченным." Тоесть... я редко говорю такое, но мне кажется, что в данном случае действительно имеет место... кхм.. очень не типичная ситуация, в которой догмы (тоесть, простите, темы) хроники делают нечто, прямо противоположное тому, что должны. Я как рассказчик не пропустил бы третью догму ни при каких обстоятельствах 😇 надеюсь, что это, тем не менее, позволит хорошо поиграть )
Доброго времени суток. Не знаю, пользовался ли кто-то этим способом рельс, как время. Игрокам я, как мастер, говорю сроки через нпс. Мол вот вы должны заставить продать банкира этот банк, и у вас есть 2 дня. И во время игры веду счёт времени. Например, игроки прошлись от ресторана до церкви, потратив полчаса на путь, и сейчас 19-30. Каждое действие стоит времени, и они могут не успеть куда-то. И они должны выбирать, что они будут делать.
@@RequestforQuest, в целом согласен, игроки имели полную свободу в действиях, но они были ограничены расписанием других персонажей (по типу мэр не принимает после 20-00 и тд), местонахождением ключевых персонажей и тд. В совокупности все эти факторы подтолкивают игроков на тот путь, который мне нужен. Если можно так высказаться, то это не явные рельсы. Возможно вы слышали о таком феномене: "Дай рабу свободу, дай ему работу и плати зарплату, но заставь платить налоги за кров, еду, инструменты, здравоохранение и тд, и он будет работать на тебя бесплатно и добровольно" (формулировка такая, какой я её запомнил). Я, скорее всего, применяю этот же способ в своих играх: даю игрокам полную свободу, но ограничиваю их множеством других факторов, и они выбирают тот вариант, который не ограничен. Ну и наверное мне помогает тот факт, что я очень люблю импровизацию)
@@Bolnyi да, при таком подходе действительно, это похоже на то, что формально есть свобода, но ресуро-эффективно двигаться в заданном мастером направлении 👍 Это звучит годно!
Подскажите пожалуйста, где взять пятую и 20 редакцию по VtM в электронном формате. И есть ли у вампиров сайты для онлайн игры как в DnD roll20, например
Начну с конца - на Roll20 можно и в ВтМ играть )) Плюс они пилят свой сайт, но он в бете пока. 5-ка продаётся на сайте текущего издателя, - Renegade Games и DriveThroughRPG. Или ищется примерно так же, как и все остальные игрушки. В рамках CZcams, я, пожалуй, не хочу подробно обсуждать вопросы, вида "где и как качают книжки по ВтМ" 😇
Важный момент еще - количество игроков на квадратную сессию, мне спокойнее и проще водить 2 игроков, максимум 3ех, на днях водил 6ых и игра довольно быстро превратилась в балаган, пока я, как мастер, разыгрывал сцену для двух игроков, остальные четверо болтали и комментировали происходящее, метагейм во все края, как говорится
Зависит от системы и от игроков. В первую очередь игроки должны быть культурными и внятными. Иначе и трое балаган устроят ))) В ВтМ я предпочитаю не водить больше 4-х. А например, в Ахтунг! Ктулху водил партию из 6-х и было весьма классно. Ну и от стиля игры конечно зависит. Масса факторов, короче!
Я вижу только VtM и DND, и по опыту предпочитаю 3 игроков. Если игроков 4, то все скучают из-за разбредания по разным углам, а если водить 2, то у меня была ситуация, когда один персонаж из-за неудачи решил выйти на солнышко, а одного игрока водить ИМХО не интересно
@@user-th9nc8kc2p да, кажется, что чем меньше участников, тем персональнее становится игра и больше требований предъявляет к софт-скиллам игрокаи мастера )
Контент интересный и полезный И все же мне очень сложно его слушать, медленный темп и отрывистость постоянно выбивают из колеи Я прослушал несколько видео и просто устал Какой бы ни было полезной информация, я предпочту её ,блин, прочитать , нежели проложить слушать :(
Ну что, коллеги-мастера (ДМ-ы, Рассказчики и прочие Хранители) и те, кто ими собирается стать, про что поговорим дальше? Может чуть-чуть про драматургию? Или все хотят сразу к мясу, типа "как заселить ваш первый город упырями"? ))) А драматургию на потом? Рассказывайте!
P.S. Не забывайте, я завел телегу с картинками: t.me/NeuroDND
А в ближайшее время планируются видио по советам игракам? Если да то хотелось бы услышить от тебя про то как со стороны игрока помочь мастеры поддерживать игру веселой и что не стоет делать что бы не быть душнилой
@@palohcnik3638 классная тема! Взял на карандаш. Спасибо! 👍
Про мотивации персонажей игроков, хотелось бы больше углубиться в эту тему ^_^
Ведение майндмапы?)
@@user-nb5ts2eq8d по стопам видео про "Еще 5 способов лучше отыгрывать"? )
- Там-то мы видим их...
- Кого?
- Ну, шпалы! © 😂👍
🙏😁🙂
Уважаемый мастер в истории про Париж будущего упустил немаловажную деталь, изрядно добавившую охренения - мы генерились под 20 век! И приключаться, как думали, должны были в двадцатом! Но на первой же сессии сюжет пошёл так, что здравствуйте, 2137 год. До сих пор вспоминаю)
Да, отдельное удовольствие для "премиальных пользователей" - наконец-то иметь возможность как следует попыриться в мастерские заметки и чарты в ролике. Спасибо за эту возможность, Зиор, с интересом почитал тут всякого на 30:40 )
Мне до сих пор кажется, что это была одна из лучших историй ever ))) Хотя с тех пор, было ещё много чего хорошего
И да, про записи - я догадывался, что там может быть обнаружено много странного и загадочного ))) и даже, на всякий случай, воздержался от использования относительно свежих игр в качестве примера ))
Но ничего, вот дойдут у меня руки до видоса про интриги и политику, вот как начну фоткать "синий парижский блокнот".... )))
@@RequestforQuest ну Париж я и не помню почти, но упаси боже тебя достать "чёрный ванкуверский талмуд"))
@@Ancz а я вот не помню цвет тетради по Ванкуверу ((( но там уже все в цифре было - никакой бумажной души.
Первую компанию, которую я водил в условном открытом мире, мы не закончили -- игроки отпали по своим причинам Мне было очень обидно, что история не получили завершения.
Поэтому дальше я водил уже по подготовленной компании, которую сам и написал.
Ребята сбегали из подземельях, где были в пленку у огненного колдуна. Это были более рельсовые истории (у ребят была строгая последовательность комнат, с небольшими ответвлениями), но внутри комнат они проходили так как хотели.
Я провел по ней три приключения и каждое шло иначе, чем прошлое.
Первая группа убила побочного босса и отыскала сильное оружие в нижний коридорах подземелья.
Вторая группа перевела на свою сторону местных монстров и скрывалась внутри них, выдавая себя за местных тварей.
Третья подружилась с одним из боссов, освободила его от проклятья (выдуманного мной на ходу) и устроила погромы в подземелье, поэтому один из них погиб у выхода.
Меня удивляло, как ребята по-разному поворачивали историю в ходе компании
интересный опыт! Я почти никогда не вожу истории повторно.
Но вообще, люди разные - думают и оценивают мир по-разному. Наверное очень интересно смотреть, как разные типы мышления раскрываются в сходной обстановке )
Тоже хотел сделать так же, стартовал 3 кампании с одним и тем же открытым миром и глобальной проблемой. в итоге выжила только одна партия остальные развалились ( но с теми кто выжил играем уже 4 год. Но сам эксперимент посмотреть как разные люди будут решать одни и те же проблемы провалился)
Как игрок, я бы предложил следующий вариант для создания сюжетов с комбинацией рельс и песочницы: вагонетки с песком
Перед игроками стоит четкая задача. Но для решения им дается не просто коридор, а разветвленная локация, на которую они могут зайти несколькими способами (открытый бой, стелс, переговоры, еще что-нибудь). И уже они сами вольны решать, как ой способ использовать. При тэом, в зависимости от каждого конкретного способа, становится важен конкретный игрок. Даже несмотря на одинаковые роли в команде, игроки будут отличаться по расе, классу, абилкам, и так далее. И для каждого варианта можно придумать способ.
Вагонетки, это звучит классно ))
Эти видео действительно поддерживают во мне интерес к развитию в сторону этого хобби, учите меня становиться мастером больше! Спасибо за контент)
С удовольствием 👍
Давно не посещал твой канал, но никогда не жалел потраченного времени когда смотрел
класс )) приятно слышать 🙏
Большой фанат песочниц. Делаю завязку, делаю несколько "плавающих" сюжетных событий и примерно миллион "случайных встреч" (кочующих из игры в игру).
И пусть игроки развлекаются... Правда, когда эти вражины не договорятся о своих персонажах заранее, они разбредутся в разные стороны и начинается квест "собери группу вместе"
Тогда следующим рекомендую видео про "Стеку ролей" 😁 - это как раз один из способов бороться с разбреданием заранее
Мой прием - это маяки. Возможно кто-то по-другому называет, но это для меня сплав песочницы и рельс.
У нас есть сюжет, и есть контрольные точки. Эти контрольные точки персонажи должны посетить, но путь между ними - задача игроков, а не мастера.
Не хотят или не успевают посетить контрольную точку? Она схлопывается.
Вообще в свое время я сама классифицировала типы и виды квестов. Что-то подсмотрела в геймдизайне комп игр. Делюсь.
Типы квестов:
Убийство
Сбор
Активация (добраться до места, предметов, нпс)
Доставка
Поиск
Сопровождение
Оборона
Далее по развитию квеста:
Линейное усложнение//Чем дальше продвигаетесь, тем сложнее (например любой данж с боссом в днд)//
Ответвление//решение проблемы неочевидным путем//
Косвенные побочные квесты// когда, чтобы двинуть сюжет, надо выполнить сайд. Например, добиться доверия НПС, чтобы тот подсказал верный путь//
Квест против времени// без комментариев//
Повторение//уничтожить пять лагерей кобольдов//
Отложенные последствия//ты не помог старику в самом начале кампейна? В конце кампейна он отравляет твою еду//
Один из многих//сюжет про разграбление королевской спальни можно пройти от лица грабителей, охранников или детективов, выбор за игроками//
Моральная дилемма//выбор из двух последствий//
Турнир//вряд ли в нри кто-то юзает//
Вроде бы все. Возможны гибриды.
Мне этот список помогает, если надо сгенерировать на ходу)
Что же касается драматургической части сюжетов, тут тоже есть классификации. Их уже подсматриваем у сценаристов и писателей. При этом классификаций у них там реально несколт, на любой вкус. Приведу две любимые, гуглим сами:
7 вечных сюжетов
36 драматических ситуаций Польти
Очень хорошая подборка, спасибо!
@Майя Громова да, про них я даже собирался видео в какой-то момент делать ))) 👍
пожалуй могу рекомендовать посмотреть идеи по квестам, их структуре, чередовании в книге "The Practical Guide to Becoming a Great GM"
@@maksim9612 спасибо за рекомендацию! На русском, как я понимаю, пока нет?)
О, даааа, как же я давно ждал это видео. Спасибо!!! С удовольствием посмотрел его в три часа ночи)
Я лично совмещаю все три способа. Наведу пример. Я водил хронику по вампирам в Майами, где главная тема - война Анархов и Шабаша, где игроки выступали в роли Анархов. По моей задумке они должны были выиграть, в каком-то смысле это уже рельсы, да. Но... Я при этом давал полную свободу выбора для игроков. Хочешь ограбить кого-то? Без проблем, кидай кубы, не забывай про человечность. Хочешь боевик? Без проблем, сейчас организую. Хочешь заигрывать с бароном Анархов? Дерзай! Песочница готова.
При этом у меня были заготовки сцен (не сильно проработанные), в которые в любом случае бы попали мои игроки. Силой мастерской хитрости я их приводил куда мне нужно. Вот, собственно тут и третий метод.
При создании сюжета я... Попросту написал 5-7 пунктов из чего будет состоять война... Это такие глобальные квесты. И каждый из них в конце имел в кавычках описание того, что за вид игры там будет: социалка, детектив, стелс, боевик и так далее. Естественно, я создавал ещё заранее ключевых персонажей и "вставлял их" в городе на нужные места, при этом пользовался нейронкой, чтобы создать им внешность идеально подобранную под характер, который я им придумал.
По итогу вышло очень хорошо, и игрокам очень понравилось. При том с первой игры по сути. Были даже очень фановые моменты, когда барон Анархов наказывал персонажа-подлизу. Или допустим второй персонаж-психопат захотел заняться криминалом - по итогу в ответственный момент он прокинул ботч, что породило интересную погоню и дикую peзню при попытке скрыться от копов, с потерей человечности и психозом. Подстраивать рельсы под игроков не так уж и сложно обычно, игроки обычно получают в лоб от мира, если делают что-то из ряда вон выходящее, главное чтобы это выглядело естественно, да.
Что забавно, по итогу сюжета персонажи уже сами не знали что и зачем делают, потому что попали в аналогичную ситуацию с главным героем ВтМБ - мне нужно найти кассету, чтобы найти Носферату, чтобы затем помочь Носферату расправиться со шляхтой, чтобы затем найти саркофаг и так далее.
При игре я пользовался больше импровизацией (и когда ты водишь больше благодаря ей, то она развивается на отличный уровень, что можно квесты прямо на ходу создавать). Могут ещё помочь нейросети (об этом уже на вашем канале было сказано), и их младшие братья - генераторы. Достаточно просто вбить в поисковик "генератор ..." и пару сайтов оно точно выдаст. Я так создавал характер нпс, когда нужно было что-то ещё им добавить. Перебирая варианты можно взять всего понемногу и сделать более вменяемую личность, чем предлагает сам генератор. Я как-то в старой хронике по вампирам ещё и целый квест придумал, благодаря генератору квестов, который вообще был предназначен для фэнтези вроде ДнД: попросту генератор навёл меня на интересную мысль.
P. S. В курсе о недавних событиях в вашей стране (сам я лично из страны-участника вынужденной). Надеюсь у вас получится побороть ботексного Никтуку из Башни Красной Кости 🕊️
Да! Очень годный подход!
Верно я понимаю, что отдельные сессии/эпизоды тоже шли в основном на импровизации и каки-то минимальных контрольных точках?
И отдельное спасибо! 🕊️
@@RequestforQuest абсолютно верно. После квестов обычно давались моменты, в которых игроки могли отдохнуть от главной сюжетки и заняться, допустим, прокачкой своих дополнений, или чисто сражениями против Шабаша) Думаю у многих так.
Ещё хотел спросить, как давно вы в НРИ? И как давно вы конкретно в Мире тьмы?
@@user-tl8no9wq6u В НРИ я что-то около 15-и лет.. может уже чуть больше )) Первые игры были почти полностью бумажные, переписка велась в ICQ и теперь уже тяжело вспомнить +/- год туда-сюда ))) Ну это было где-то в 2007 наверное
И так сложилось, что я сразу зашел с Мира Тьмы. Ну то есть сначала нас водил один прекрасный человек по своему авторскому миру. Но на механике Сторителлинга. А потом, расширяя свои знания по механике я влип в МТ и очень скоро начал водить сам ))
А вот все остальные игры (ДнД, КвТ, Ктулхи всякие, Киберпанк) это всё уже заметно позже подтянулось.
А вы? )
@@RequestforQuest ого... Сколько у вас опыта за эти 15 лет накопилось представляю. Жалко что ваш канал не такой раскрученный (но я уверен что всё впереди). Контент очень годный.
Я вообще не так давно в НРИ. По сути ещё лет 5 назад как-то поиграл ваншот по ДнД (я тогда был в старшей школе), было очень круто и весело. Затем очень долгое затишье, НРИ не интересовался. Потом уже я поиграл в ВтМБ. Это была игра, о которой я давно мечтал - очень долгое время пытался найти RPG-симулятор вампира, коих действительно мало в игропроме, в результате чего и нашел эту игру. Затем я начал интересоваться, есть ли ещё подобные игры/продолжение к ней. Нашёл ещё тогда не заблокированный водсу. Почитал что-то мельком, удивился, что оказывается игра "по какой-то там вселенной Мира тьмы!". Не понял это ли то, что мне нужно, и забил болт на какое-то время. Потом в Ютубе набрал что-то про вампиров и нашёл Адракса, посмотрел видосы, захотел играть и по итогу уже как 1,5-2 года в этой теме)
@@user-tl8no9wq6u спасибо! ))
Я поздно/недавно завел канал и не могу сказать, что как то пытаюсь его раскрутить.
Часть видео ориентировал на своих же игроков - тех, что недавно играют. Часть, типа "философии в ВтМ", опять же "для своих", но уже не новичков.
А так да, одна из мыслей была, что я воду уже довольно давно и активно - надо делиться опытом ))
А у вас прям "классический сценарий" - многие приходят к ВтМ через ВтМБ. Игра правда былинная. Хотя и свои "шрамы" она оставляет. Например я сам долго отлучался от того, чтобы делать процесс питания в играх таким же примитивным, как там.
Кстати, о симуляторах вампира, ещё многие хвалили Vampyr. Мне самому понравился Swansong и игры-истории типа Shadows of New-York
Спасибо огромное за контент! Очень приятно найти канал где расписывают то, за что я люблю НРИ, а на как создать имбалансного барда) Я сам начинающий мастер, тренируюсь на друзьях) Вожу по системе Dungeon World. В идеале хотел сделать песочницу которая бы постепенно расширялась, но на нулевой сессии игроки сами придумали себе квест на основании предысторий и теперь я прокладываю туда рельсы с плавающими сценаии) Буду рад советам бывалых по вождению и отыгрышу)
"как создать имбалансного барда" 😂😂😂
Кажется, это прекрасно, когда история рождается из предысторий игроков и вообще отталкивается от чего-то, что они привнесли в мир, а не только задумки мастера ) Хотя и то и другое по-своему прекрасно )
@@RequestforQuest полностью согласен! Возможно мне повезло с друзьями, но они сами с энтузиазмом находят приключения на свою голову, так что остаётся только поддерживать их в этом) Хотел узнать, планируются ли на канале обзоры именно по системе Dungeon World? В любом случае жду новых видео и желаю успехов в продвижении вашего видения НРИ в массы!)
@@HighwaymanXIII Спасибо! ))
Может быть, только если я сам закопаюсь в DW
Дело в том, что я стараюсь снимать/говорить только о том, в чем сам хорошо разбираюсь. А в Dungeon World я никогда не водил и не играл, так что тут мне тяжело будет сказать что-то значимое )
Давно отошел от ролевок, но вот всплыло видео в рекомендациях - отличное чувство ностальгии.
Раньше я любил делать так: берем 2 стандартных сюжета и скрещиваем их, например поиск артефакта и спасение принцессы в одном флаконе. И второй способ - инверсия сюжета, когда меняется местами что-то в обычном сценарии, нпс ищут нас, артефактом для орков внезапно оказывается шляпа главного героя и.т.п. Можно сочетать с методом 1, тогда получается совсем странно: вас ищет принцесса, чтобы насильно превратить в артефакт...
первое это прям классический прием в, так сказать: "прогрессивном днд" ))) а второе - это прям очень круто и, к сожалению, редко у кого получается сделать, но от этого не менее круто! Спасибо, что поделились в комментах )
Ха, наконец, я подловил тебя и перед просмотром такой "ну тут-то я все знаю" и реально знал все приемы))
Сам обычно использую плавающие сцены, причем, если игроки в своем пути генерят прям супер новую ситуацию, то стараюсь импровизировать исходя из логики мира.
И стараюсь при этом соблюдать динамику сцен (что-то вроде битчартов), чередуя экшен-социалка-исследование.
Про следующие ролики- с радостью послушал бы что-то про киберпанк.
Прекрасно!
Да, я смотрю, число желающих послушать про киберпанк увеличивается )) Великая сила аниме! )))
Шикарное видео!
Спасибо, что рассказал про что-то, что есть помимо рельс и песочницы! Не знал о битах и плавающих сценах! Теперь буду знать)
Про битов - суперинтересно! Если плавающие сцены интуитивно понятны, то биты - совсем новая концепция! Я никогда такого формата не встречал и, тем более, не водил. И было бы суперкруто узнать о них больше!
Ну и про плавающие сцены тоже) очень классная штука!
Зиор, твой канал просто находка для мастеров! Огромный респект и благодарность тебе!)
Спасибо! Я очень рад, что мои, гмм.. рассуждения, интересны и тем более - что приносят пользу ) На днях рассказал про Киберпанк, так что теперь есть повод и о бит-чарте поговорить подробнее, ведь он того же авторства
ну вот и по битам отдельное видео подоспело: czcams.com/video/VE77iODS1q0/video.html ))
Мой сюжет строится так:
1)накидываю глобальные события. Как правила это то, на что игроки смогут повлиять только в том случае если долгое время будут посвящать этому каждую ссесию. Данные события это часть взаимоотношений государств/богов друг с другом.
2) накидываю локальные события. Микроивенты что происходят в непосредственной близости к игрокам.
3) нахожу общую мотивацию игроков
4) накидываю пару локаций которые скорее всего игроки захотят посетить, а также по паре деталей об этих местах, будь то неписи, достопримечательности или доп активности.
5)накидываю и подробно прорабатываю значимые для целей персонажей локации, где часто всё больше похоже на рельсы.
6) всё остальное закрываю через импровизацию
👍
Недавно стал прописывать связи между персонажами, чтобы игроки могли влиять на один через других.
Теперь у каждого из них есть отношение к другому и зависимость, из-за которой они не могут расстаться
Это прекрасная практика! Имеются в виду персонажи игроков или NPC? Или и те и другие?
Впрочем, практика прекрасная в обоих случаях ))
@@RequestforQuest Именно НПС. Связи между персонажами игроков прописываются одноименной механикой прям по правилам игры DW)
Вожу, в основном, либо рельсы, либо гибкие сцены : ) особенно нравятся гибкие сцены. И я импровизирую с деталями и переносом действия в разные локации, и игроки чувствуют самый сок выбора, своих заявок, придумок, еще и получают реакцию в этой же сессии. В общем, крутатень)
а можно подробнее про перенос действия в другие локации? не схватываю, что имеется в виду )
@@RequestforQuest прописываю основные моменты, что должно быть в сцене, персонажи, цели, подсказки, события, прописываю общими чертами - не привязанными к конкретным локациям.
потом игроки решают пойти не в прачечную, а в стрипклуб, и прописанный персонаж резко становится владельцем клуба, все события подгоняются под эту местность, а подсказки остаются теми же, как и основное направление сюжета ^_^
@@RequestforQuest в рамках оффтопа, еще, я на столько осмелел, что вожу пачку по киберпанку, на твиче >_<
трата табака х4
@@user-nb5ts2eq8d А, понял! Да, это чудесный пример использования гибких сцен, как раз!
@@user-nb5ts2eq8d из-за груза ответственности? )) а игра при этом идет оффлайн (в одном помещении) или онлайн?
Водил игры по миру тьмы по системе плавающих сцен думая, что совместил песочницу с элементами рельсы, а оказывается это метод с отдельным названием который уже придумали, причём именно для мира тьмы😅👌
он очень интуитивно понятный )) я, к слову, тоже сначала придумал и сформулировал его для себя, а потом уже наткнулся на то, как Джейсон описывает его в интервью )
Согласен на все 100% про песочнице. Если делать их не на чисто импровизации а грамотно прописывать, то это очень тяжелый труд. Сам лично предпочитаю сюжет с гибкими сценами. Он мне как ведущему и игрока дает больше свободы.
Да, я увы, очень много высказываний встречаю в стиле"почему только песочница, а не рельсы?", но при этом, чаще всего умалчивается, как это чертовски трудоёмко ))
Ого, ваше видео очень мне поможет. Я недавно, начал вести свою партию. Пока что, прошли 2 сессии, с двумя игроками, по одному. И с второй сессии, я начал понемногу готовиться, заранее придумывать сюжеты, каких-то персов/нпс, места, где будут игроки, битвы, и так, буду по мелочи, не спеша меняться и улучшатся. Коротко, я планирую основные моменты, места, после, пытаюсь с помощью воображение продолжать историю. Я люблю более свободные сюжеты, с некоторыми рельсами, + фантазия :)
"+ фантазия" это лучший рецепт 👍
Удачи с партией! )
@@RequestforQuest Да, реально лучший:)
Спасибо, и вам тоже! Буду ждать ещё больше новых полезных видео:)
Берегите себя, парни
✊
Я по началу пытался делать подробную песочку, с проходящим через нее рельсовым катком сюжета. Все тлен. Как вы и сказали, если у тебя концептуально большой мир, то прописывать все, мало того, что трудозатратно, так еще и бессмысленно т.к. 90% остается нетронутым игроками. Со временем, когда я немного научился импровизировать на ходу, я открыл интересный момент. Лучше всего у меня получается оживлять то, чего касаются игроки, и им будет казаться, что это именно они нашли нужный поинт. А на деле, я раскидываю Нипов по карте, даю им имена, черты, какие то поведенческие признаки, отсыпаю всевозможных поинтов, и когда игроки приходят, делаю рандомный вброс, абсолютно любой, лишь бы интерес на нем продержался хотя бы до следующей сессии. И вот, к следующей сессии, я уже вплетаю именно нипов, с их мотивацией в основной сюжет, постепенно подталкивая через этого Нипа игроков в нужную мне сторону. Когда мне нужен выбор, часто неприятный, бывает что несколько, уже знакомых игрокам Нипов имеют конфликт интересов, но самое важное, передавать через них сигналы и намеки на те или иные события, о которых я хочу рассказать историю. Постепенно, дозированно выводя на оную. Какой то такой у меня опыт)
Интересно!
Когда писал из темы "плен" хотел, чтобы каждый Персонаж и Монстр отражал иначе эту тему.
Кто-то пленник помещения (вампир, который не может выйти на солнце)
Кто-то замурован в скалу
Кто-то может выходить, но так боится наказания, что всё время возвращается.
Кто-то доволен пленом и не собирается его покидать.
Получилось в первый раз не очень, но надеюсь в следующих компания жто отразить
интересная концепция! А что пошло не так?
@@RequestforQuest 1. Я не знал, как всё это подать так, чтобы игроки поняли эту тему.
2. Я на тот момент уже устал работать над компейном и готов был бросить всё. Поэтому просто остановил как было изначально, чтобы получить законченную работу)
Сейчас дорабатываю уже 4-ый вариант этого компейна (после 3-х сыгранных партий). Может, вернусь к этой концепции попозже
@@RequestforQuest Небольшой вопрос. Я написал длинный комментарий под этим роликом о том, как писал компанию. Начинается с фразы "Я писал свою первую компанию долго." Сейчас комментария под роликом найти не могу.
Его удалил ты или Ютуб? Можешь подсказать, почему он был удалён?
@@markusfrank2900 ого! Я такого не видел. Странно. Я поищу в настройках не попал ли он в саспенд почему либо. Но если коротко - Ютуб во всем виноват (((
В зависимости от цели игры: если цель что-то донести, то это 100% прописанные завязка, 3 акта и финал. Все прописано таким образом, что невозможно свернуть, да и игроки сами обычно не хотят сворачивать с хорошо прописанной истории (проверено годами). Если цель приключатся без донесения какой либо морали, то я вожу по приему "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега". Гениальный прием, но им нужно уметь пользоваться. Но если понять как он работает, то любая приключенческая игра запомнится как хорошая. Рекомендую.
этот фильм вообще содержит в себе много хороших уроков
А что это за приём?)
Очень жду разбора бит чарта!
А он уже ждет вас! )) czcams.com/video/VE77iODS1q0/video.html
Спасибо за видео и возможность отвлечься! Для своих игр по VtM использую гибкие сцены+мастерскую импровизацию в огромном количестве, ну а в перерывах между сессиями додумываю остальное. Вообще замечал что неписи придуманные на ходу больше запоминались игрокам, наверное потому что они придумывались исходя из конкретной ситуации. Правда из-за лени очень редко что-то прописываю(всмысле на бумаге, обычно всё держу в голове).
Обе предложенные темы для следующих видео одинаково интересны, надеюсь у вас вдохновение не иссякнет.
Я тоже на это надеюсь )))
Да, мне кажется, это нормальная тема - не сразу записывать NPC, которые появились в процессе игры. Я тоже держу их в голове, если кто-то появляется часто, делаю запись в блокноте или на отдельной карточке (типа колоды карт), чтобы удобно было иметь под рукой и дальше описание персонажа развивается по мере того, как он все чаще появляется в сюжете. Или не развивается, если его роль заканчивается.
Кстати, вы не пользуетесь какими то раном-вдохновителями для создания NPC на ходу? Типа таблиц черт или тупо стори-кубов?
@@RequestforQuest ничем таким не пользуюсь. Неписей придумываю обычно держа в в голове пару фишек изходя из контекста(типа какой-то точки в дисциплине, навыке и/или черты характера), затем в перерыве генерю по правилам генерëжки старейшин, служителей или иных форм жизни и нежизни.
@@user-fd2ke9ed2q ага. Иногда просто бывает удобно, когда нужно очень быстро придумать некий образ, воспользоваться любым источником случайной информации. Например, кинуть дайсы с картинками и вдохновившись, построить на этом образ. Ну это обычно для ситуаций вида "случайный незнакомец в баре" )
@@RequestforQuest у меня в барах бывают только реднэки, байкеры, шлюхи и нарки. Но благодаря вашему ролику про картинки нейросети, надеюсь это скоро изменится)
@@user-fd2ke9ed2q 😂 реднэк или шлюха могут оказаться калоритным персонажем, интересным собеседником или стрёмной побочкой 😉 Если посмотреть на "Трассу 60" или там Тарантино всякого, там часто проходной персонаж является художественно интересным
Ролик отличный, но со всем уважением фаллуат это скорее рельса с развилками (наподобие гиганского подземелья) :)
на что мне и нравятся НРИ, там можно действовать нестандартно для этого, в фаллауте слишком много нет, хоть эта серия игр мне и нравится в целом, но подсев на НРИ я в целом забил на компьютерные игрушки именно из-за этого, потому, что даже самые прописанные... иногда просто хочется вздохнуть чуть свободнее и это даже не обязательно касается чего-то важного и сюжетного)
А, ну конечно в компьютерной игре посто по определению не может быть той же степени свободы, что и в НРИ! Согласен.
Скажем так, если взять за основу Фоллаут и водить, как НРИ (кстати, есть несколько систем по нему), то это будет песочница, просто потому, что выходи в пустошь и иди куда хочешь - вариантов путей так много, что они уже смешиваются в одну большую кучу песка )
Мне нравится подход песочницы на рельсах. Буквально представляю это как огромный мчащийся по сюжету вагон, наполненный песком, в котором копаются персонажи 😄
Ну, это когда по сюжету персонажи в любом случае дойдут от точки Н до заранее заготовленной и прописанной точки К, но путь игроки вычерчивают самостоятельно, иногда попадая в "на всякий случай" заготовленные энкаунтеры, а иногда в такие места, о которых Мастер даже не думал (и приходится импровизировать).
Я только готовлюсь стать Мастером и свой первый ваншот намеренно сделал максимально рельсовым, чтобы не отвлекаться на панику от вынужденных импровизаций, а сосредоточиться на "прощупывании" механики изнутри кабины водителя, так сказать 😃
))))
Я писал свою первую компанию долго. Я хотел, чтобы она была законченной, поэтому давал ребятам цель -- выбраться из подземельях -- и надеелся уложиться в пару сессий.
Дальше я хотел, чтобы история была цельной, поэтому я выбрал темы, из которых я хотел выдумать все основные элементы компания. Тем было две -- огонь и плен. Когда думал о большем, ломалась голова.
Я выбрал три сущности, который выдумывал исходя из тем -- Монстры, Персонажи и Места.
Дальше придумывал много (больше десятка) вариантов.
Это пещера, где бессмертного дракона завалило, и он, без надежды выбраться, основал себе культ огня? Это озеро в пещере, в которое упала фляга с зельем, из-за которого местные саламандры приобрели разум? Это пещера, в которой скрывается падший бог огня вместе с его подопечными?
Дальше я пытался понять, насколько сложно будет работать с каждой концепцией и насколько сложно она обьсняется. Задавал вопросы сам себе -- а зачем этим людям игроки? Почему те не могут покинуть пещеру? Как они попали сюда? Насколько много сущностей мне нужно, чтобы объяснить концепцию?
Так осталось несколько и я уде смотрел, что мне больше нравится. Победила идея о колдуне, который в результате неудачного ритуала, вковал себя в камень и призвал в пещеру огненного элементаля.
Потом много читал о работе в шахтах, пытаюсь найти идеи и сущности, с которыми можно вписать в историю. Так появились светящиеся улитки вместо лампочек, взрывной газ и его уничтожение, лифт, где один из участников должен остаться внизу, чтобы поднять остальных.
Потом добавлял детали, исходя из классов игроков. Так появились лабиринт с ловушками, повар для барда, магический камни для волшебника и т.д.
Мм! Очень глубокий и проработанный подход!
Надеюсь вложения окупились ) мне кажется, что иногда проще бывает начать большую кампанию с очень общим представлением и слабой проработкой и потом достраивать на лету. Иногда я так делаю. Но часто, конечно, хочестя прописать всё детально.
Но меня интригует один вопрос! Почему повар для барда??? ))
@@RequestforQuest Окупились хотя бы в ходе подготовке и самообучения. Получился очень познавательный опыт.
Повар -- обычный человек, не монстр, с которым бард мог общаться и выведать инфу о слабости колдуна.
Роль повара показалась подходящей -- он связан и с пленникам (игроками), с той частью колдуна, которая осталась от человека. Он всех кормит и знает тайные проходы
@@RequestforQuest Я вот планирую провести ваншот, где сюжет сгенерировать с игроками в начале сессии))
@@markusfrank2900 А, понятно )
@@markusfrank2900 интересный опыт! Сейчас вот пытался вспомнить, делал ли я так... нет, пожалуй не делал. Не мой стиль. У меня есть ощущение, что такие штуки ухудшают Подавление Неверия - мир становится для игроков более явно вымышленным.
Но для кого-то может заходить!
Есть структутра PbtA (Apocalypse World, Dungeon World) игр, о которой в ролике не упоминалось.
Есть условнный жанр сеттинга -- вестерн, фэнтези, космоопера и т.д. В нём игроки на первой сессии придумывают места, исходя из своих персонажей и желания.
Эльф, откуда ты родом? Леса под горою? Что за гора? Понятно.
Гном, думаю, ты можешь знать, что там добывают. Расскажи нам.
И т.д.
После нулевой сессии, исходя из придуманного игроками материала, мастер придумывает Силы (Фронты), которые будут противостоять игрокам в ходе партий, и прописывает Шаги этих Сил -- условный to-do-лист, исполнив которой, Сила достигнет чего-то очень нежелательного для игроков. И каждый раз, когда у игроков выпадают неудачный бросок, мастер может сделать ход такой силы.
На своих первых партиях я придумал Безумные заклинания, Артефакт Правды и Пауков, которые противостояли игрокам.
Артефакт Правды
1. Раскидать листовки по всему городу.
2. Заклеймить каждого, кто соврёт о том, что написано на его листовке, татуировкой из букв
3. Причинять боль тем клеймённым, кто продолжает врать.
4. Уничтожить ложь как явление, причиния смертильную боль каждому, кто врёт.
Кентавры-Пауки
1. Вывести новый вид пауков-охотников и расплодить вокруг города наших Героев
2. Красть людей, чтобы использовать их в своих экспериментах
3. Устроить набег на город, чтобы похитеть недостающих для ритуала людей
4. Провести ритуал с жертвопринощением людей, чтобы открыть портал в родной для них край. При этом затопится часть города игроков.
да, я намеренно вынес тут за скобки часть PbtA игр, еще Клинки во Тьме и другие штуки, где система построения сюжета буквально является частью игры. Ну именно потому, что их не всегда легко адаптировать под другие игры.
Хотя вообще, мне нравится тырить вещи из PbtA ))) и то же самое совместное создание сеттинга, вполне переносимый в другие игры прием
Ролик отличный, впрочем, как и всегда! Персонажи бесподобны. Спасибо. Пересмотрю, чуть позже. Сейчас голова не соображает, ввиду последних событий.
Спасибо!
И сочувствую. Нам всем.
Я тоже спасаюсь исключительно ролевым эскапизмом 😔
@@RequestforQuest Пересмотрел. Отличный выпуск. То, чего мне так не хватало. Оказывется я пытался строить песочницу, не знал ,что это так называется. Тоже mindmaps, пытаться просчитать все возможные варианты куда пойдут игрочки, прописывание индивидуальных квестов и т.д. Жаль, все накрылось.
@@dimitresky84 надеюсь, еще найдутся шансы все реабилитировать и улучшить! )
@@RequestforQuest Спасибо за добрые слова!
Класс! Конспектируем!
Зачем? Можно же пересмотреть? ))) Хотя говорят, так лучше мозг работает...
@@RequestforQuest А Вам лишь бы просмотры... :^)
@@artyom7498 нее! сплошная забота о подписчиках ) повторные просмотры не засчитываются
Если говорит об построении сюжета то я стараюсь прописывать НИС это касается не только их характеристик а в первую очередь их характеров целей и стремлений.
Я стараюсь вплести в сюжет уникальную и логичную реакцию этих НПС на действия игроков из чего "в зависимости от могущества конкретного НПС" вытекают часто не менее эпичные и значимые события чем действия основного сюжета.
Если кратко то НПС это тоже персонажи но персонажи ГМа которые также ведут свой сюжет неявно, параллельно действий игроков.
👍 да, увы, очень часто NPC низводят до "ребят которые дают квесты" и "торговцев" ((
Beat chart интересен, ждём видос)
👍
Видос в студию! czcams.com/video/VE77iODS1q0/video.html
Вожу игры относительно недавно и очень понравилась штука из Клинков, счётчики это моё спасение, позволяет систематизировать большинство процессов в игре и реагировать на действе игроков. Все гениальное просто….партия помогла решить вопросы с полицией местному главному бандиту? Ещё помогут два раза будут друзьями, и параллельно сильно наследили? Ещё раз так сделают, и полиция начнётся их искать, простой пример, но суть я думаю ясна
Да, счётчки прекрасны ))
В целом использую их очень давно. Но почему то, именно после Клинков вошло в привычку делать именно кружочки на 4/6/8 сегментов ))
Вообще, тырить из разных систем очень полезно 👍
А ты считаешь каждую единицу в счётчике просто как +1 до триггера или каждая из них что-то уже добавляет?
Например, через 3 провала сработает сигнализация, и в магазин, который грабят игроки, приедет полиция. На 1 в магазин постучится обеспокоенный сосед, на 2 сам хозяин с дробовиком спустится с верхнего этажа, а на 3 в две войдёт пара вооруженных полицейских.
@@markusfrank2900 я больше про глобальные события, если взять тот же VTM, персонажи (условный пример) нарушают маскарад три раза в течении хроники, им на хвост падает вторая инквизиция. У меня проблема с такими штуками, забываю иногда. Это был первый раз? Ааа стоп на первой игре уже был момент значит второй, или нет🤔 А так есть кружок три части и подпись «вторая инквизиция идёт бить морды😎», наверно это все из за моей неопытности как рассказчика, мб с опытом буду запоминать и ориентироваться без счетчиков))
@@argent29p счетчики это прекрасная механика (как я уже говорил) и мне кажется, что с опытом потребность в их только растет! )) Потому, что больше событий и явлений за которыми хочется седаить и игры становятся сложнее
@@markusfrank2900 у меня бывают оба варианта:
- Как описал Argent - когда счетчик отражает рост какой-то глобальной угрозы;
- Когда это локальный отсчет до события. Тогда я обычно стараюсь подкидывать какие-то намеки на каждый "тик" - сосед с дробовиком это слишком много возни, а вот громкие голоса наверху , свет в окно или что-то такое - в самый раз!
Про ваншот, в самую точку)
😁
Спасибо за видео, жду продолжения.
🙏
в качестве продолжения можно рассматривать это: czcams.com/video/VE77iODS1q0/video.html )))
@@RequestforQuest да, спасибо)
Помню когда я видел в вас довольно не приятного человека. Ну со временем понял что это ложно. Так что желаю вам успехов и крепких нервов
Спасибо! Это неожиданно приятно.
Наверное, все люди не идеальны и я - совершенно точно, не ангел.
Мне интересно, чем был вызван изначальный негатив и что изменилось потом?
@@RequestforQuest первые ролики вы казались человеком из серии есть моё мнение и оно правильное.
Со временем я просто понимать людей начил лучше.
@@Nikwho. понимаю ) это сложный момент и иногда так правда бывает )) но к счастью в ролевых играх вообще очень тяжело представить себе единственное верное мнение о чем либо. Если разобраться, абсолютно все играют по-разному
Честно хотел бы услышать про интриги и сюжеты связанные с ними. Сам собираюсь провести кампанию для знакомых в сеттинге война, а там как раз интриги подходят для удержания интереса у ребят. К тому же можно драмы нагонять на игроков через неписей которых они встретят + их предыстории можно вводить в сюжет если они перекликаются с местом действия или основными событиями. Если будете разбирать, хотелось бы послушать какие приёмы и сюжетные ходы на ваш взгляд будут хорошо смотреться в подобных случаях. Например знакомый мастер предложил как по мне интересную идею с дипломатической миссией в соседнее государство для договора о помощи в войне, но там уже будут послы оппонента. В следствие чего игрокам придется склонять переговоры в свою сторону, стараясь на прямую не сталкиваться с противниками, но по прежнему противостоять им.
Ага. Интриги тема богатая 👍 Принял )
Рельсы тоже хорошо, я как то водил ваншот в поезде, очень комфортная игра была)))
А вот интересно - приключение проходило в поезде? Игра проходила в поезде? Или и то и другое? )))
@@RequestforQuest В поезде был только сюжет приключения, игроки просто ехали через события, хотя вариант про двойной поезд интригует, от сюжета не убегут ни персонажи не игроки))
Это отличный приём, класть сюжет на дороге игроков, они просто не смогут избежать сюжета)
хорошо звучит!
Спасибо, познавательно
Спасибо!
Очень не плохой прием в песочнице - это давать игрокам творить. Очень интересно давать им возможность самим создавать НПЦ и какие то локации (в разумных размерах конечно). Ведь персонажи игроков не вчера родились и должны знать какие то места, они встречали каких то людей и т.д. Например, вот персонаж заходит в магазин/таверну/кузницу в которой он бывал уже не раз и хочет поговорить с владельцем этого заведения. И тут мастер внезапно спрашивает "Кто владелец этого заведения, опиши его внешность, характер, как вы с ним ладите." Это очень оживляет игроков, когда они могут сами создать НПЦ которого их персонажи уже знают. Минус такого подхода в том, что мастер должен быть способен продолжить за игроком и отыграть этого персонажа, то есть должен уметь в импровизацию. Или например ситуация, когда игроки находят какой то клад, открывают сундук который с таким трудом отбили у какого то монстра, открывают его и мастер такой: "Вы открываете этот древний сундук и... Опишите, что вы там находите". Удивительно но у меня еще не было такого, что бы игроки начинали накидывать себе какие то легендарные артефакты или типо того. Хороший прием, который позволяет, меньше тратить времени на прописывание НПЦ и лута.
Да, это достойный прием! "Ролевой интеллектуал" из моих видео одобряет 👍 ))
Правда иногда это может подорвать реальность мира (см. последнее видео), так что стоит проявлять осмотрительность. Но иногда это правда отлично оживляет игру
Когда водил песочницу по словеске, То у меня не было заготовлено никаких квестов, Всё шло полностью на импровизации с посыла игроков,
Под конец сессии я примерно понимал куда они пойдут и что сделают, Поэтому к примеру заготавливал контента для деревни в которую они наведаются, Заваливая их слухами и квестами многие из которых даже не имели развития пока игроки за них не возьмутся.
Да, это классный способ и кстати формат "Под конец сессии я примерно понимал куда они пойдут и что сделают" работает не только в чистой песочнице, но и самые брутальные рельсы позволяет превратить в игру с широкой свободой выбора
А вот и контент)
контент подъезжает время от времени )
Слушайте, а может на фоне хайпа по аниме по киберпанку снимете обзор на НРИ киберпанк? Многие возвращаются в игру после просмотра аниме, а некоторые хотят погрузиться ещё глубже и идут в настолку) P.S. Классное видео, когда рассказываете о способах вести НРИ игру и разные фишки - выходит огонь видео!
Спасибо за коммент!
Да, после Edgerunners мне самому захотелось вернуться к Cyberpunk RED, хотя мы в него не играли уже какое-то время. Так что шансы на такой обзор есть!
Собственно, вот и он: czcams.com/video/HP8fFiMxveM/video.html ))
@@RequestforQuest Спасибо! Ролик вышел отличным!
@@alexferminov5467 Спасибо! ) 🙏
А что за перстень был ближе к концу ролика?)
И очередной раз спасибо за ролик от мастера-новичка :3
ахах )) это бага - кусок какой-то черновой картинки, которая вставлялась как плейсхолдер и не была вовремя удалена )
@@RequestforQuest значит, я правильно подумала)
Приветствую. Спасибо за видео.
А как организовать сюжет и вот это вот всё, песочницу, рельсы, вот конкретно, физически, на бумаге или в цифре. В общем, вопрос про удобство и научную организацию мастерения. )
Я пока придумал организовать квесты в качестве небольших карточек с кратким описанием ситуации. Потому что взглянув на книгу со сплошным текстом как в обычной художественной книге, показалось неудобным следовать строго по ней.
Если есть какие-нибудь советы, то буду благодарен.
спасибо за вопрос!
думаю сделать отдельное видео именно про это.
если коротко, в зависимости от типа и темпа истории поступаю по разному:
- чаще всего делаю майнд-мэп в Miro или Google Slides на котором связаны все основные точки сюжета и квесты и, при необходимости, делаю для отдельных сццен / квестов / эпиздовов небольшие тексто-графические карточки - как в примерах в видео (это собственно скрины моих материалов)
Но еще зависит от того, о сюжете чего мы говорим - сюжете хроники / большой истории. Или сессии / маленькой истории
@@RequestforQuest Отлично, будем ждать с нетерпением. Искал видео на подобную тему, даже на англоязычных каналах не находил. Вот такие штуки, советы, думаю, многим будут полезны.
@@Maximus-mh1ov 👌
На Кашеваре сделала сюжет с плавающими сценами. Назвали декорацией! Пффффф
А? Что? На Кашеваре?
@@RequestforQuest да, в прошлом году)
Поскольку я больше люблю песочницы с налетом рельс, то и написать последовательное рельсовое приключение на конкурс не захотела.
И вот там герои получают задание. Получают фронт работ (россыпь квестов, направленных на одну цель).
Некоторые читатели и судьи сказали, что это больше похоже на декорацию.
Я же возмутилась: у сюжета есть начало и конец истории. У декорации его нет.
@@user-lv3ze2rp2o аа! понятно-понятно
в конкурсах людям свойствено быть овер-критичными
Очень информативное видео, спасибо! С удовольствием бы послушал более подробно про Гибкие сцены и Beat chart. Кстати, насколько применим Beat chart к играм по Vtm? Возможно ли выстроить в таком ключе социально-ориентированную историю?
Да Beat chart легко можно использовать для ВтМ. В общем то, для чего угодно можно, просто обычно такой темп характерен именно для современных повествований.
Насчет социально-ориентированной истории - впринципе, да. Потому, что быстрые напряженные биты это не обязательно погони и перестрелки, но.... наверное это получится далеко не со всякой социалкой.
@@RequestforQuest Спасибо за ответ)
@@RequestforQuest привет! Спасибо тебе за видео, очень классные материалы, как всегда. Тоже бы более развёрнуто про Бит Чарт послушал. Ну, и твоё мнение-советы как его склеить с классическим фэнтези днд 5ой редакции. У меня есть две партии: одна более трешовая, импульсивная и не организованная, другая - полная противоположность (отыгрыш, сюжет, правила). Обе партии мне нравятся, так как это просто два ребра одной и той же монеты.
@@FixedFreezy интересная задачка ) Битчарт, как методичка со сценами и завязками, конечно делался под Киберпанк
Но как систему контроля темпа игры, его вполне можно адаптировать и под фентези. Судя по беседам в комментах, некоторые делают что-то похожее
итак, более подробное раскрытие битчарта: czcams.com/video/VE77iODS1q0/video.html
у меня, очень не опытные игроки, и с ними отлично работает методика полной импровизации)
ну конечно, есть основная сюжетка, но в целом у них открытый мир
это прекрасно!
Вообще есть хорошая теория сюжета в НРИ от Дмитрия Герасимова.
Интересно. Бегло погуглил - не нашел. Поделитесь ссылочкой или более подробной наводкой на то, где искать?
@@RequestforQuest поищите про сюжет-план и сюжет-результат. почему-то мои ответы удаляются.
@@alexcrayn6402 блин. Жалко, что ответы трутся. Это какая то бага Ютуба ((((
@@RequestforQuest возможно из-за того, что в первом ссылка была
Хочу спросить, будут ли видио про Малкавиан? Как по мне это один из интереснейших кланов.
Планы на видео про кланы были. И да, малки - интересный клан. И довольно сложный в игре, на самом деле
Не согласен про песочницу. Да, песочница требует больше подготовки, но не кардинально больше как это представлено. Во-первых, песочница это чаще всего данжен, гекс или поинт кроул. И большАя часть игры - случайные встречи и события. В целом, имея только хорошо написанные таблицы случайных встреч, уже можно провести интересные игры. Во-вторых, если мы берем реальные песочницы, то "игроки могут делать что угодно" означает - у игроков есть 5-7 завязок на события и сюжеты, и конечно, они могут не идти по ним, но с вероятностью 99.9% они будут выбирать из них. И если давать им этот выбор в конце сессии, фразой - "что вы будете делать на следующей игре?", то у вас будет достаточно времени на проработку того куска песочницы который они увидят на следующей сессии. Конечно, общий мир должен быть прописан. Вы должны понимать, что будет происходить в мире, если игроки ничего не делают. Вы должны понимать логику этого мира. И в целом все. Дальше песочница детализируется по мере игры. Вам не надо подробно прописывать 100500 НПС, 100500 локаций и т.п. Так что песочница требует не больше подготовки, она требует другой подготовки.
нууу.... давайте возьмем Fallout 2 и представим, как бы он выглядел, если бы в нем были только случайные встречи? ))
@@RequestforQuest я где-то сказал что "только" случайные встречи? Я сказал что это большАя часть игры(ударения на А), и уже её можно вполне интересно водить при правильной подготовке(правильной не равно большой и сложной). Мой посыл был не о том, что песочница это просто. Мой посыл о том, что песочница не сильно сложнее линейного сюжета той же продолжительности, просто она требует ДРУГОЙ подготовки, но её объемы сопоставимы.
@@user-ei5sx6bo1z нууу... вернусь тут к примеру фоллаута и попробую поспорить )) Это образцовая песочница и не большАя часть игры состоит из рандомок.
Да, случайные таблицы помогают насытить мир, но это, кстати, касается и рельсов почти в той же мере.
Кайф же песочницы именно в том, что это не просто мусорное ведро в которое скинуты монстры и нпс-ы, это осмысленный, связанный, живой мир. А рельсы, это часть этого мира, вырезанная под нужды приключения.
Но мне кажется, тут еще кроется подвох во фразе "той же продолжительности". Я так скажу - да, если нам и там и там нужно написать 3000 знаков текста, трудозатраты сопоставимы. Но это ложный отправной тезис. Для песочницы нужно будет написать кратно больше, чем для рельсов и ли это какая-то странная песочница ))
@@RequestforQuest Эм, той же продолжительности в плане условно количества сессий. Песочница на 5-6 игровых встреч потребует кратно меньше подготовки, чем линейная сюжетная кампания рассчитанная на 50-60 сессий. Так вот если сравнивать сюжетную кампанию на n-сессий, и песочницу на n-сессий, то объем предварительной работы будет сопоставим. Но он будет кардинально разный. И да, в итоге песочница потребует больше подготовки, но не в разы. Причем, я больше скажу, для запуска песочницы подготовки нужно даже меньше, фактически нужен концепт мира, стартовая локация и проработка окрестностей, до которых персонажи смогут добраться за 1 игру. Это конечно не лучший вариант, но в целом, этого достаточно чтобы начать играть, а детализировать мир постепенно в ходе игры и определения зон интереса игроков, и в случае с песочницей и определенным навыком мастера, это не создаст проблем в дальнейшем. Тогда как для условно линейной игры надо иметь прописанный весь сюжет, иначе велика вероятность натворить парадоксов или сломать этот самый сюжет. Понятно что это несколько утрировано, и для линейного приключения на 500 часов не надо прописывать все до деталей сразу, и песочницу запускать лишь с горсткой таблиц рандомных встреч не стоит.
Топ
Спасибо ))
я, как мастер по CP_RED, хотел бы послушать что-либо про киберпанк на этом канале (желательно по-больше)
О, класс! Не много людей играют в CPR, по моим прикидкам.
Давно по нему водите? А до этого по 2020 водили?
@@RequestforQuest через пару месяцев будет 2 года как; в 2020 не водил / не играл, собсна о феномене нри узнал только с анонса 2077
@@e2rormacro925 о как интересно бывает! я не водил 2020, хотя много читал его и воровал оттуда идеи ))) А вот как раз, когда в очередной раз отложили 2077, мы освоили вышедший тогда CP_RED. Он, конечно стал менее брутальный, чем классика, но остался интересной системой, особенно с точки зрения лора и настроения.
@@RequestforQuest играли, умели, практикуем xD
@@RequestforQuest хочу сказать, менее брутальным он не стал : ) доказано)
Все мои песочницы, кроме Апокалипсиса и тёмных спасителей не были доиграны по причине того, что просто пропадал интерес, они были через чур большими. Я ощущал их бесконечными и само это выводило меня из строя. Я заметил, что игрокам нужны рельсы иначе они просто не знают чем себя занять, впадают в ступор. Но я никогда не умел делать строгие рельсы. Скорее это были цепи плавающих сцен.
А чтобы я хотел узнать нового... Это отрицательные, злые Темы Хроник (Вампиры v5) и правильно ли это?
Вчера я таки провёл первую главу Белфаста и сразу скажу, что она была отличной! Игроки рады, я тоже рад. Но суть в том, что игроки благодаря интерактиву перед игрой, сначала выбрали кто из основных нпс встретит окончательную смерть. А после при выборе темы хроники как нам показалось нагнули систему. Они описали тему хроники так:
ПУТЬ КАИНА
1. Следовать личным и\или котерийным интересам.
2. Не признавать авторитетов.
3. Не игнорировать вампирскую сущность. Быть больше вампиром, чем человеком.
Игроки описали чит следующим образом - Терять человечность за то, что не хочешь терять человечность? Хитроо.
В игре они творили кровавый фарш, но строго следовали теме хроники и по этому никто не потерял человечность. Да, в городе применили военных для подавления вооруженного восстания народа. Да, Вторая Инквизия воспользовалась этим, чтобы по-взрослому зачистить весь Белфаст от вампиров. Поэтому всё что они творили укладывалось в рамки происходящих жестоких событий.
Предполагалось что игроки будут анархами, но они загорелись идеей стать стаей шабаша, без самой секты, просто максимально свободными в своей вампирской жизни.
Игроки даже с радостью описывали кровавые сцены. В общем я немного в ступоре. Не создали ли мы механику Путей вновь?
Классно, что игра прошла хорошо и всем понравилось! )
Вижу, что вы пользуетесь терминологией из официального перевода (темы и все вот это), поэтому приведу цитату имеенно оттуда: "Суть темы в том, чтобы очер- тить некую границу дозволенного, за нарушение кото- рой персонажам придётся расплачиваться, - чтобы их превращение в серийных убийц (если такое вдруг случится) не прошло незамеченным."
Тоесть... я редко говорю такое, но мне кажется, что в данном случае действительно имеет место... кхм.. очень не типичная ситуация, в которой догмы (тоесть, простите, темы) хроники делают нечто, прямо противоположное тому, что должны.
Я как рассказчик не пропустил бы третью догму ни при каких обстоятельствах 😇
надеюсь, что это, тем не менее, позволит хорошо поиграть )
хмм.. нет, первую догму тоже бы не пропустил
Доброго времени суток. Не знаю, пользовался ли кто-то этим способом рельс, как время. Игрокам я, как мастер, говорю сроки через нпс. Мол вот вы должны заставить продать банкира этот банк, и у вас есть 2 дня. И во время игры веду счёт времени. Например, игроки прошлись от ресторана до церкви, потратив полчаса на путь, и сейчас 19-30. Каждое действие стоит времени, и они могут не успеть куда-то. И они должны выбирать, что они будут делать.
А! Разные способы учета времени в игре это прекрасная тема! Но почему это обязательно рельсы? Ведь лимит времени не ограничивает их в выборе действий.
@@RequestforQuest, в целом согласен, игроки имели полную свободу в действиях, но они были ограничены расписанием других персонажей (по типу мэр не принимает после 20-00 и тд), местонахождением ключевых персонажей и тд. В совокупности все эти факторы подтолкивают игроков на тот путь, который мне нужен. Если можно так высказаться, то это не явные рельсы. Возможно вы слышали о таком феномене: "Дай рабу свободу, дай ему работу и плати зарплату, но заставь платить налоги за кров, еду, инструменты, здравоохранение и тд, и он будет работать на тебя бесплатно и добровольно" (формулировка такая, какой я её запомнил). Я, скорее всего, применяю этот же способ в своих играх: даю игрокам полную свободу, но ограничиваю их множеством других факторов, и они выбирают тот вариант, который не ограничен. Ну и наверное мне помогает тот факт, что я очень люблю импровизацию)
@@Bolnyi да, при таком подходе действительно, это похоже на то, что формально есть свобода, но ресуро-эффективно двигаться в заданном мастером направлении 👍
Это звучит годно!
Я цифра 1
эмм?
Подскажите пожалуйста, где взять пятую и 20 редакцию по VtM в электронном формате. И есть ли у вампиров сайты для онлайн игры как в DnD roll20, например
Начну с конца - на Roll20 можно и в ВтМ играть ))
Плюс они пилят свой сайт, но он в бете пока.
5-ка продаётся на сайте текущего издателя, - Renegade Games и DriveThroughRPG.
Или ищется примерно так же, как и все остальные игрушки. В рамках CZcams, я, пожалуй, не хочу подробно обсуждать вопросы, вида "где и как качают книжки по ВтМ" 😇
@@RequestforQuest Спасибо
Важный момент еще - количество игроков на квадратную сессию, мне спокойнее и проще водить 2 игроков, максимум 3ех, на днях водил 6ых и игра довольно быстро превратилась в балаган, пока я, как мастер, разыгрывал сцену для двух игроков, остальные четверо болтали и комментировали происходящее, метагейм во все края, как говорится
Зависит от системы и от игроков.
В первую очередь игроки должны быть культурными и внятными. Иначе и трое балаган устроят )))
В ВтМ я предпочитаю не водить больше 4-х. А например, в Ахтунг! Ктулху водил партию из 6-х и было весьма классно.
Ну и от стиля игры конечно зависит. Масса факторов, короче!
Я вижу только VtM и DND, и по опыту предпочитаю 3 игроков. Если игроков 4, то все скучают из-за разбредания по разным углам, а если водить 2, то у меня была ситуация, когда один персонаж из-за неудачи решил выйти на солнышко, а одного игрока водить ИМХО не интересно
@@user-fd2ke9ed2q не соглашусь по последнему пункту - игры 1:1 это отдельный большой кайф! но это большая тема, про нее долго говорить нужно ))
@@RequestforQuest соглашусь. Один на один вполне специфичный опыт. Но тут главное, чтобы мсстер и игрок достигли своего рода синергии что ли 😅
@@user-th9nc8kc2p да, кажется, что чем меньше участников, тем персональнее становится игра и больше требований предъявляет к софт-скиллам игрокаи мастера )
Контент интересный и полезный
И все же мне очень сложно его слушать, медленный темп и отрывистость постоянно выбивают из колеи
Я прослушал несколько видео и просто устал
Какой бы ни было полезной информация, я предпочту её ,блин, прочитать , нежели проложить слушать :(
Есть волшебная кнопка Х2 в скорости. Я видел вообще по-другому не слушаю ))
Впрочем, каждому своё и я зря страдать не заставляю )
Я уже несколько лет слушаю все видео минимум на х1.5 😄 И нет никаких проблем))
23:00
да, он кстати, вполне бесплатно по сети валяется, емнип
Тебе как будто по русски сложно разговаривать
правда?