【衝撃】ドラゴンクエスト 攻撃呪文進化の歴史【不遇からぶっ壊れまで】
Vložit
- čas přidán 2. 07. 2024
- 今回は攻撃呪文進化の歴史について紹介しました。
こうして振り返ってみると、攻撃呪文もいろいろと進化してきたことがわかります。
キャラメイク可能な作品だと、ドラクエに限らず主人公を魔法使いにすることが
多いので、魔法使いが強いととても嬉しいです!
◼︎チャプター(目次)
0:00 オープニング
0:44 固定ダメージ時代
8:37 攻撃呪文の本領発揮
13:25 固定ダメージの強み
15:44 まとめ
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呪文の歴史も深いですなぁ
イオナズンやらメラゾーマやらの名前が最高に好きです❤
私が好きな呪文は、イオ系です。 敵モンスターのパーティーが複数グループに分かれていても、「全てのモンスターに攻撃出来る」からです。
特技に「イオナズンとありますが、これはどういう事でしょうか?」
@@reosYF708「敵全員に大ダメージを与えます」
ダメージはイオナズンより下がるけど、全体的に与えるシリーズのマヒャドもだね。
ただ、イオは3からで序盤は活躍したね。
まぁ、俺はFC版は袋システム無かったから、遊び人を賢者にする為、武、勇、僧、遊のメンバーだったからリメイク版も袋あっても同じメンバーになったが w
命中率16分の1のベギラマで竜王にとどめを刺した有野課長は凄かったですね...w
今のドラクエ10は、竜術士といった土属性を主軸にした立ち回りという新鮮さ、ドラゴラム復活による革命的な特徴があり、よりユーザーに刺さりやすいような工夫をしていますね!
ドラクエ9の序盤で火攻めヒャド攻めにはお世話になった思い出がある
ドラクエ11が、1番呪文が強かった気がします。強い攻撃呪文を惜しまず使わないと、全ての敵が強い縛りだと、すぐにやられた😭。
6ではダーマ解放前はミレーユのヒャド・イオ、ダーマ解放からしばらくはメラミ・イオラにお世話になったけど、しんくうは・がんせきおとしを習得するとほとんど出番がないという。
ベギラマはなぜかビアンカのイメージが強いのは私だけやろか?
ゲームは違うけどSFC版の聖剣伝説3も魔法カウンターという仕様のせいで魔法アタッカーのアンジェラは不遇な立場でした。
リメイク版では一気に最強クラスになりましたが。
呪文暴走て結構面白い要素だけど後半のボスの暴走率が強敵縛りのせいかちょっと高すぎた気が…
9の賢者解禁クエストでメラでトロルキングにとどめを刺すのがあったけど、攻撃魔力システムだから現実的にできる(固定ダメだと地獄)
同時にバーン様の例のセリフが頭に浮かんだプレイヤー多数w
呪文の類いはMPを代償にしてるので特技よりも少し強いくらいで良いのでは…と6の時に思ってました。あと個人的にミナデインはもっとダメージが大きくないと消費するMPに対して割に合わないような
固定ダメージ系統と、こうげき魔力依存系統の呪文に分けても良いかもしれないですね。
めちゃくちゃ固くて、通常攻撃も呪文もほとんど効かないけど、固定ダメージ呪文だけはしっかりダメージ入るみたいな敵を用意して。
あとはやり込み要素ではあるけど、低レベル攻略やRTAみたいなことをする場合は、固定ダメージの方が有利に働いたりもするし。
今後の進化に期待しつつ、次回も楽しみにしています。
物理偏重時代からは脱していますし、攻撃魔法の種類と上位魔法も変化がありますね。
個人的にDQ6(特にリメイク版)が攻撃呪文が一番不遇な時期だと思う
習得タイミングの遅さやぶっ壊れ特技てんこ盛りなせいで、魔法使い転職と炎の爪で使えるメラミくらいしか実用性高いのが無い(※なお敵側が使うのはクソ強い)
バーバラが最弱扱いされてるのもこの点が大きいかなぁ
逆に8のゼシカは今作の魔法は別物だと感じるほど強かったよね
竜王にベギラマ連発は有野課長w
9でギラ系の呪文が無いのは驚いた。イオ系の呪文があるからだと思うが1からあるお馴染みの呪文が無いのは寂しいと思った。後のナンバリングで復活してホッとしたな。
初期の作品はTRPG派生のアメリカ製RPGの影響が強かったから固定ダメージに確率で無効化形式だったんでしょうねえ
人間がその都度計算するTRPGでは減算方式だと頭パンクしかねないので、そこから派生のゲームではそれが普通だったのでしょう
固定ダメージと確率無効化のシステムだと、最初の頃はある種必殺技的なものだけど、やがてダメージが上昇する物理においていかれ、最強の攻撃魔法すら線香花火みたいな代物と化し、なおかつ終盤の敵は強さをアピールするために高確率で呪文を無効化するようにできているので、結果最後はただの飾りになってしまう。その癖味方側は魔法無効化の手段がなく、HPも敵より低めに設定されているので敵の使う魔法は変わらず脅威というのに理不尽感を感じる…
これが昔のRPGあるある話でした。
8のベギラゴンが気持ち良すぎる
4では完全AIなので省きますが…
3では魔法メインにせざるを得ない状況にしてました
そう…棺桶勇者を引き摺る魔法使い一人旅という状況を!
バラモスは最終的に殴り倒しましたが、ゾーマは無理でした!
ひたすら熊を狩り、力を上げ…ひたすらコングを狩りHPを上げ…ひたすらデッドペッカーを狩り素早さを上げ…そうして物理魔法使いが完成するまでは魔法メインでした
カンストさせても魔法使い一人じゃ回復が追い付かずにゾーマは無理でした
ギラ「攻撃呪文です。宜しくお願いします」
11では物理攻撃よりも呪文攻撃の方に大変お世話になりました(`・ω・´)ゞ
ザコ敵では魔法強い。
ボスでは打撃の方が強い。
ワタクシ攻撃呪文といえばDS版のドラクエ4ですかね、4章でメラゾーマとバギクロスで通常はヤられるハズのキングレオを倒しました♪
(まぁ倒してもシナリオの進行に変化はありませんが、苦笑)
あとファミコン版ドラクエ1ですが りゅうおう にベギラマが効くなんて思いもしませんでした、某cxのカチョさんがベギラマで倒した時は「マジで!?」と驚愕しました
(ホント 持ってる 方ですよね〜笑)
個人的には物理環境よりも呪文環境が好きです。
私はバギ系とヒャド系が好きかな。
ドラクエ9から各系統の
呪文が増えたよね、イオグランテとか、メラガイヤとか
😸
ドラクエ9の呪文とか、明らかにバーン様だよね。 同じ呪文なのに威力が相当大きく変化するから。 ドラクエ9はグラは微妙だけど、戦闘に関しては「スキルポイントわりふり、職業、魔法の威力、パーティーメンバー」などの組み合わせが多いので、相当やり込める。 私は160時間くらいプレイしてるけど、160時間プレイしても歴代魔王とかレア武器とか、全然消化できてない。 ドラクエ9はドラクエ3を更に深化させた作品だからドラクエ3好きならハマると思う。
魔法使いキャラが大好きで、ジョブが選べるゲームでは必ず魔法使い系を選んでます。
11の圧倒的な火力にびっくりしました。
7まではMPを消費するのに、消費しない特技の方が圧倒的に強くて割に合わないって不満でした😅
12も11のような感じを維持してほしいです。
DQ1のギラは超限定的ではあるが、習得したらすぐにガライの街の南の橋を越えたところにいる【おおさそり】を狩る時くらいか。
LV5くらいだと、おそらく【銅の剣】を“まだ”持ってないので、守備力の高い【おおさそり】にはギラの呪文は都合の良いダメージソースだった。
とはいえ、レベルアップで顕著に強くなっていく仕様なのでLV7になる頃には物理攻撃でも充分にダメージ与えられるだろうから、MPを回復に温存できる→より長くレベリングができる→強くなったと確認できる…という流れをプレイヤーに教育したかったのだろう。
とはいえ…FC版DQ1のホイミもやはり回復量が固定かつ微量だったので、ベホイミを覚えるまではHPの回復ソースは薬草に頼ってた人は多かったんだろうな。
困ったらとりあえず
イオ❗
イオラ‼️
イオナズン‼️‼️
イオグランデ‼️‼️‼️
「ちょうど半分」って
半分なんだからちょうどは当たり前
ボミオスとマジャスティスはゴミ魔法の2大チャンピオン。
ドラクエ8から魔力で呪文威力上がるのは大きい。
次回のドラクエ12からは連撃魔法のマータ系来て欲しいです。
魔力カンストすると総合ダメージがイオグランデやギラグレイトを超えたり。
お疲れ様です。ドラクエの呪文の歴史として威力や利便性ももちろん挙げられますが、一番大きいと個人的に思うのは状況に応じた魔法のみを表示するようになった点ですね。実はファミコン版の初代ドラクエではフィールドマップ画面でも戦闘画面でも呪文コマンドで表示できる呪文はその時使用可能であるかないかに関係なくすべて表示されますし、特段グレーアウト(無効化)されているわけでもないんですよね。
特にファミコン版の場合はRPG黎明期ですし、ドラクエブランドそのものがまだない時代のものなので、プレイヤーは初回プレイ時にはほぼ全員が呪文名とその効果を説明書などを詠んでいない限りは知りません。そしてゲーム内での呪文の効果の説明も容量を圧迫するので入れられません。そして最初に覚える呪文がホイミであり、これはフィールドマップでも戦闘中でも使用可能であるため、次覚えるギラも同じであると考えるプレイヤーが多かったのです。
そして、上記したとおりギラは本来戦闘中のみの呪文ですが、特段表示に制限が設けられていないためフィールド上でギラを唱えることができます。が、当然ながら攻撃対象がないためMPを消費しても何も起きないわけですね。
賢い人はここで取説を見て、ギラの呪文効果を調べて戦闘中に使うものなのだと把握しますが、特にお子さんの場合はギラを使っても何も起きなかったという経験をそのまま覚えてしまうので、戦闘中にギラを使うという発想に至ることがほぼありません。友達の家に遊びに行ったり攻略本を見て初めて「あ、これ戦闘中だけに効果があるんだ」なんて気づくパターンが多かったと思います。
そのためファミコン版ドラクエ2からは状況に応じて使える呪文だけを表示するようになりました。つよさコマンドで表示するステータス画面では戦闘用とフィールドマップ用の呪文ウィンドウがぞれぞれ用意されて、戦闘とフィールドマップで両方使える呪文は両方のウィンドウに表示し、戦闘中のみのものは戦闘用呪文ウィンドウのみ、フィールドマップ用の魔法はフィールドマップ用ウィンドウのみに表示されるようになり、呪文コマンドでの使用可能呪文の表示もこれに準じるようになりました。
今では当たり前の仕様ですが、ファミコン版のドラクエ1と2の間でこういう改善点があったというのも見逃せないポイントだと思います。
なるほど、そういえば大昔ドラクエ1をファミコンてプレーした時は、新しい呪文を覚えた時に「これ、どんな効果があるんだろう?」というワクワク感がありました。効果が最初分からなかった魔法といえばリレミトでしょうか。フィールドで使ってもなんの効果もない。戦闘で使っても無効。一体何に使うんだ?と首を傾げたものです。
星ドラもドラクエウォークもオリジナルな呪文だった
FⅭ時代はラスボスに攻撃呪文が効かない効かない、なのでバフと回復が頼りでした(´ー`*)ウンウン
8の魔法使いポジションはククールじゃなくてゼシカか。そうだったかも
ドラクエはMPの回復手段に乏しいのが原因だと思ってる。
昔からMPは物凄く貴重な資源というのが定番で、だからこそ覚えたての攻撃魔法はある種の必殺技だった。一番記憶に残るのはドラクエ7。ガボの名前を「ゴクウ」に変更し、転職できるようになったら魔法使いにしてメラミまで習得させ、また別の職業に転職。以後、脳内で「か〜め〜は〜め〜波あー!」と叫びながらメラミを使わせてました。そしてかめはめ波が必殺火力たり得なくなったときは本当に寂しかった…
お疲れ様でした(((o(*゚▽゚*)o)))
その中でもバギクロスという使いどころに困る上級呪文・・・
Ⅴ以外でまともに使った記憶がない
2024年になってもAIを信じきれないおじさんたちがいる
ボスにザラキ使って下さい。
マダンテもドラクエウォークに実施された実は知らないオチがある敵にマダンテ対策を上げる
遅れましたm(*_ _)m
今のはメラゾーマではない
\ メ ラ だ /
漫画で見た時には凄い理不尽感がありましたから、プレイヤー・制作者側の双方でいつか本当にドラクエでやってやると夢見ていたような気がします。確か、そのタイトルの8のプレー動画がニコニコ動画に挙げられたことがありましたね。で、本当にメラで3桁ダメージを出して見せると。
俺は物理攻撃こそ至高だと考える物理教の信者だから、魔法で攻撃することにあんまり意味を見いだせない。
魔法はルーラやリレミトといった便利呪文、バイキルトやスクルトといった強化呪文、回復や蘇生の呪文だけで十分だと思う。
仮に攻撃魔法を残すにせよ、属性によって戦略変えたりするのは面倒臭いから、メラ系とイオ系だけで良くね?
昔1でメタルスライムに誤ってベギラマをかけたのですがそれでも効いたのか倒せた思い出が。