Thank you very much for the tutorial!Also i hope you can make tutorial about how to modeling 3D building but the building looks like 2D style たとえばアニメの2Dビルのスタイルかんじとか も一度ありがとうございます!!
@@ediblewheel I love the contents of blender and this one in particular seemed very interesting to me, thanks for sharing your knowledge, I am a Spanish speaker, but English is universal and you can reach more people with it. Thanks for the video!!!!!
thanks for comment!And sorry for delay..😔This tutorial is explanation of making basic building assets rather than generator tutorial itself, so this is not necessary for using generator, but I'll make subtitle for now.. other idea is now thinking😔🙏 but I'm working on terrain generator at the same time😂
Thank you very much for the tutorial, it could be easier to use the "clipping" option of the mirror modifier instead of snapping to edges. I wouldn't have thought of this 30:30
i hesitate to buy it ,we can't do circular building right ? i guess it's a limitation of the geo nodes ,and what about the roof ? how the roof is done ?
Hello,thanks for comment. so, it depends on the definition of "circular". If you want to create a purely circular building, I must say that it is impossible or requires a lot of ingenuity, but it is possible to simulate the curve of a wall surface with a polygonal shape. See the image here, and you can create a building like this in about 3 minutes. drive.google.com/file/d/1LGwLE2Xl8zmAnbCC5gtvWKs4ISPbCwkC/view?usp=sharing In addition, it can be easily switched to a different building detail by copying the modifier. drive.google.com/file/d/1LLIjtMsCEKEP5qrdi_JgJWqPTw1aDxgH/view?usp=sharing
@@ediblewheel yeah it's exactly that ,i meant cylindrical , in your example , you know i want to do some kind of lighthouse type of building , and every geometry node set i've tried ( buildify , procedural building generator , struggle with round corner , ) i might give it a shot , thanks ^^
有益すぎてびっくりした
ありがとうございますー🙏
平面CADぐらいしか触ったことのないド素人だけどこれ見ただけで自分でもできるような気がしてきた
マジで主さんの説明力と構成力が凄まじい
ヒエッありがとうございます…! 私は逆にCADが難しいので、CADが使えたらBlenderも絶対使えるようになると思います…!(AutoCad挫折野郎)
blender、ショートカットとインターフェースが癖強めですが、慣れたらそんなに難しくなく、建築とかやってる人なら表現の幅が広がると思うのでぜひ挑戦してみてほしいです
@@ediblewheel あああああああああああああああああああああ
一生ものだわこんな動画。
時間分けもわかりやすいし
ほんとありがとうございます。
なんでこんな再生数少ないんだと思ったら4日前投稿。
これから絶対増えますね。登録させていただきました。
ひええありがとうございます!そうまで言っていただけると作った努力が報われます…
まだまだ私も勉強中の身、お互い3D楽しく頑張っていきましょう😊
これ無料で好きな時間に見れるのマジ未来時代に生きてる
ありがとうございます💀
ヒエーそこまで言っていただけるとは… ありがたいです!作ったかいがありました
最初建築の基礎から教えてるの凄い
こんなことできるんだ…ブレンダーすごい、面白い
これは神動画すぎる
初心者ですけどとても勉強になりました。
モジュールの下りは建物どうやって作るんだろうって言う漠然とした疑問に骨格与えられた様な感じなのですごく参考になりました。ありがとうございます。
作りたいものがあったのでこれ参考にして作品作ってみますね。
ありがとうございます!(お返事うっかり忘れててすみません…)お役に立ったなら何よりです!
沢山blenderのチュートリアル動画見てきたけど一番しっくりきたわw
ありがとうございます…何よりです…
こんな動画を探してた!、ありがとうございます🎉🎉
建物とは何かを自分で概念分けしているところが面白い!
すごい。こんなことできるなんて。面白いです。まだ理解できないところもありますが、習得してみたいです!
ありがとうございます!慣れるとわりとすぐできちゃいますよ…楽しいので是非とも!
大変参考になりました!
余計なことかもしれませんが、17分ごろの窓枠のインセットで、インセット中にBキーで真ん中の不要な部分は初めから無い状態でインセット出来ます。あと、ミラーモディファイアのクリッピングにチェックを入れておけばそのあと押しこむときの真ん中の不要な面も無い状態で押し込めますね。(標準アドオンであるAutoMirrorを使えば最初からクリッピングがオンになってるし便利です) もうご存じかもしれませんが他の方含め参考までに
ご返信ありがとうございます!そうですね、薄々そんな気はしてました…恥ずかしいけどこのままにしておこう…😣
皆さんには色んなチュートリアルをまなんでもろて
唐突にオススメに出てきて観ました!
教材のようにわかりやすいクオリティの高い動画に権利関係の話、参考にさせていただきます!
今後の更新をチャンネル登録して楽しみにしています!!
わあ唐突にw ありがとうございます、励みになります!
求めていた動画が、ここにはありました。
ほんとにありがとうございます😭
ひええありがとうございます…🥹🙏
最高です。素晴らしいです。
ありがとうございます🥰
すごい勉強になりました。
ありがとうございます!!
こちらこそご覧いただきありがとうございます!
勉強になりました。。
コツコツ覚えます!
ありがとう!本当にありがとう!感謝してます。
大変分かりやすく、勉強させていただきました。ありがとうございます。
こちらこそ暖かいコメントありがとうございます!😄
参考になります。
ありがとうございます!
そう言っていただけて嬉しいです!😇ありがとうございます
Just bought Hira Building Generator -- looks amazing!
Thanks a lot!(and sorry I'm late for replying you..)
I'm glad if you enjoy it..😌
Thank you very much for the tutorial!Also i hope you can make tutorial about how to modeling 3D building but the building looks like 2D style
たとえばアニメの2Dビルのスタイルかんじとか
も一度ありがとうございます!!
まーーーじで神動画
🙏❤
11:00〜シェーディングで画像貼り付け後UV編集にいきましたが面を選択しても画像が連動されません、、なぜだかわかりません
ジェネレータ購入しました。ありがとうございました。あと、3dプリントできるようにしたいのですが、そのような教材も有料で販売してくれたらとてもうれしいです!
ありがとうございます! そうですね、3Dプリントするためには閉曲面にならなければいけないことからちょっとばかしいろいろ工夫しなければいけないですね…🤔ちょっと考えますね。 今後は室内も作れるアップデートを計画しています!
@@ediblewheel
ありがとうございます!近代建築や外国のものはけっこうありますが、和風のものがなかなかないのですごく嬉しいです。
친절하고 디테일한 정보 잘 보고 갑니다! 감사합니다!
thanks for comment☺
今日作ろうかなって思ってたのに風邪引いちゃって寝込んでますw
お大事にー🥺
@@ediblewheel アリガトゴザマス🥺
I don't understand much, but it helped me in many things, thanks.
thanks for watching! And sorry for inconvenient, I'm on considering how I distribute English-speaking customer...😔
@@ediblewheel I love the contents of blender and this one in particular seemed very interesting to me, thanks for sharing your knowledge, I am a Spanish speaker, but English is universal and you can reach more people with it. Thanks for the video!!!!!
I loved your add-on, it seems to be super easy to use, but would it be possible to make a video tutorial in English? Keep up the amazing work!
thanks for comment!And sorry for delay..😔This tutorial is explanation of making basic building assets rather than generator tutorial itself, so this is not necessary for using generator, but I'll make subtitle for now..
other idea is now thinking😔🙏
but I'm working on terrain generator at the same time😂
I just added English subtitles...thanks again!😅
このジオメトリノードのことは知りませんでしたが、CZcamsのオススメでたまたま見かけてサムネの綺麗さに興味をひかれたので見てみたらめっちゃ面白かったです!(*⁰▿⁰*)
建築物の写真をテクスチャに用いることの法律的な是非についてもちゃんと説明されていたのが良かったです。
テクスチャをそのままバンプに使うだけで簡単に質感が増すのが便利でいいなと思いました。
CyclesだとSkybox画像から自動で影付けしてくれてライトの設定とかしなくていいのも便利だと思いました。
色々な省力化の工夫が見られて、とても参考になりました!
おわー勿体無いお言葉ありがとうございます!😭 チュートリアルだと「最速で作り方を説明」というのが多いですが、ちょっと脱線して「作るための考え方」を理解するのも面白いんじゃないか…と勝手に思って作りましたが、そう言っていただけると作ったかいがあります😭🙏
Thanks for tutorial..! And please add English subtitles thanks!!
Thanks for comment, and I had just add English subtitles....I hope you enjoy😅
amazing!
thanks!😘
@@ediblewheel But can you export as an obj file?
やってみたいなぁと思わせてくれる動画でした!
ところで、このソフトで建物の内部をモデリングして外から建物の中に入るなどもできますか?
外部壁と内部壁を両立するアセットを作ればたぶん問題なくできますね。ただ、そのままでは各階床がない状態になるので、ある程度作り方を工夫しなければいけないかと思います。今度ちょっとやってみようかな、と思ってたので、やったらまたチュートリアルでも作りますね。
お疲れ様でございます。
こちら建物が完成したら、モディファイアー欄から、ジェネレータを適用しても問題はないのでしょうか?(重いため軽くしたい為)
適用後シェーダーエディタのUV名欄が赤くなるのですが、こちら触らなければ問題ないように思いますがどうなのでしょうか?
ご質問ありがとうございます!ご返信遅くなって申し訳ありません。
ご質問にご回答させていただきます。
ジオメトリノード適用後については基本的に問題ありません。
ただし、ジオメトリノードを適用する際は上のほうに設定されているチェックボックス”realize instance”をonにしておくことをお勧めします。
また、UVマップについてですが、
基本的には、Blender外での使用を想定しない限りおっしゃる通り、そのままでも大丈夫です。
ただし、Unity等のゲームエンジンで使用するため、FBX等の汎用3D形式に出力する際は、このままだと問題が起きます。
というのは、FBX等の汎用形式に出力する際は、UVマッピング元が"UVマップ"である場合のみ、これを読み込んで出力することができる…という感じになります。
なので、説明書にも書きましたが、
もしUnityなどで使用する際、外部ファイルへの出力を行いたい…という場合は
drive.google.com/open?id=1KI4IRmCm5gOryPLY_j8Xat3eU_8q-N3E&usp=drive_fs
このpdfに書いたような操作をお願いします。
なお、この操作は回避できるので、次回更新時にこの操作は必要ないようにしておきます。。。
お手数おかけしますが、よろしくお願いします。
たのしい建物ジェネレーターの最新版を購入し35分のところまで作り終えました。
一生懸命polybuilding_generatorのジオメトリを探してみたのですが見つけられませんでした…。poligonalbuilding_Generator_180_02にてジオメトリの名前を確認するとtest04となっていたので同名のジオメトリを開き、かつジオメトリノードの選択の際もpolybuilding_generatorではなくhira_building_generatorを開いたらそれっぽいのが開きましたが名前に変更ありましたでしょうか。自分のやりかたがあっているのか自信がありません…。
おっと、失礼しました…
そうですね、こちらはだいぶ前の動画になるので、前回の更新辺りに名前をhira₋building₋generatorに変更しました。
動画と矛盾が生じており申し訳ない限りです…
もし他にもなにかわからない事があればご遠慮なくこちらか、あるいはメッセージでご質問ください。
@@ediblewheel ご回答ありがとうございます!定期的にアップグレードしてくださっているので、動画の内容と差異が出てきてしまうのは致し方ないですよね。自分のやり方が合っていたようで安心しました。漫画描きの自分にとっては神ツールなので使いこなせるように頑張ります😊素敵なツールを作ってくださりありがとうございます✨
モジュールを作るとき「半分に割ってミラーモディファイアを設定する」というのは必須なんでしょうか。それとも単に左右対称形状を作るのに便利だからという理由でしょうか。この操作の必要性がよくわからないんですが‥。
左右対称にするためですねー
というのは、テクスチャもとの写真が不完全性の強い街角スナップなので、完全なテクスチャが取れる位置が少ないんですよね。あと、テクスチャが歪んでいるので修正手間がかかるというのもあります
もっと使いやすいテクスチャを使うとか、先に画像に遠近法修正を使っておくとかすればそうでなくても大丈夫ですが、今回は手元の写真から簡単にモデルを起こす方法なので、左右対称を選びました。
大変有益な動画、情報、ジェネレーターありがとうございます!
これを見ながら勉強させていただきます。
ひとつ質問というかつまずいてる所がありまして1段目はある程度問題なく作れたのですが2段目以降でマテリアルをつけようとしても何も出て来ません。
また「ctrl押し込みで高さを合わせる」の時2段目以降全くctrlが効かなくなります。(ほかにもなんだかctrlが効いてない所があった気がします)
原因お分かりになりますでしょうか?
すいません解決しました。
というか1から全部作り直したら何故か出来ました(原因は分からず…)
ctrlでの高さ調整は相変わらず効きませんが一先ず大丈夫そうです。
後学の為もし思い当たる原因ありましたら教えていただけると幸いです。
@@user-zk5su8ns6m お返事遅くなり申し訳ありません…。ちょっと数日都合がつかず、自己解決されたようでお手数おかけしました。
そうですね、思いつく要因ですが、
1)2段目でマテリアルが設定できなかった理由
おそらく、2段目を作成したときに、
「マテリアルプロパティで既存のマテリアルを割り当てる」という作業を抜かしてしまったのではないかな、と思います。
この辺、動画でもちょっと説明を省いてしまっているところなので、はじめのうちはUIも複雑なので混乱しやすいかな、と思います。
こちらに動画を用意したのでご確認ください。
drive.google.com/file/d/1Nt_23mKpO9VnlXPXmv7w-hFTKiNSQPkm/view?usp=sharing
2)ctrl押し込みが効かない理由
こちらもちょっと説明が足りなかったかもしれません。
移動位置をピッタリに合わせてくれる、という「スナップ」という機能がBlender他、ほとんどの3Dソフトウェアに搭載されていますが、
blenderではこのスナップ機能をctrl押し込み移動で実行できます。
このさい、blenderでスナップ対象を選択できます。
画面上部のボタンでスナップ移動の対象を指定します。
デフォルトでは「インクリメントスナップ」という、数値ピッタリ(1m刻み等)に合わせてくれる機能になっていますが、
動画ではこれを途中で「頂点」に合わせるように変更しています。
こちらも動画をご参照ください。
drive.google.com/file/d/1NuVePQ7VgSKJzuLFP7hfZEDKcMDx_fP5/view?usp=sharing
追記:若干勘違いしていたかもしれないので補足です。
このスナップですが、スナップ対象指定の横にある磁石マークのボタンを押すことで、スナップ状態が固定になります。
その場合、ctrlを押していないとスナップ状態、ctrlを押すと解除、という風に、通常とスナップ操作が逆になります。
こちらも動画を用意しました👇
drive.google.com/file/d/1Nxz-MRRkrxZSraIRGd4876VbuIRZjR9a/view?usp=sharing
ひとまずそんな感じです。ご確認ください。
@@ediblewheel 大変詳しく解説頂きありがとうございます! すいません、動画まで作成していただき恐縮です・・・。
厚かましいのですが、もうひとつつまずいている事がありまして・・・楽しい建物ジェネレータを購入しなんとか好きな形で建物を作る所までは可能になりました。
それをfbxもしくはglbで出力した時にうまくいきません(3Dビューワーで開けたらぐちゃぐちゃです)
それでモディファイアみたいな感じかな?と思いapplyすると角と平面を残し外観が消えてしまいます。
この辺りが「何が間違ってるか自体が分からない」程素人でして、解決の糸口だけでもご教授頂ければ幸いです。
ジオメトリノードやモディファイアを崩す事なく適用出来たらそれで出力はうまくいきますか?
それとも建物ジェネレータ独自のやり方がありますか?(適用せずとも3Dモデルとしてエクスポート出来るやり方等)
知りたい理由ですが、ゆくゆくは「拝啓アシスタント(minux302.github.io/haikei_assistant/
)」というサイトに3Dモデルを入れ線画に変換する事を目指して現在3Dを勉強しています。
多分このサイトは「入ってる情報全部から線画を起こす(ブーリアンの輪郭等も出てしまう)」ので極力ひとつのオブジェクトに合体した状態にできればいいのかな?と思っています。
なのでどちらかというと「後で調整できなくていいから適用し形を確定させる」やり方の方が知りたいです。
長文失礼しました、恐らくややこしい事を言ってると思いますのでほんと「ジオメトリノードを適用する系の勉強すればいい」くらいの簡単なアドバイスだけでも頂ければ大変ありがたいです。
@@user-zk5su8ns6m お返事遅くなりました。こちらの内容は同梱の説明書にも書きましたが、ちょっとクセ強めの方法なのでこちらにもご説明させていただきますね。
まず、ジェネレータを適用するためには、先にオブジェクトメニューから適用>インスタンスの実体化 を行い、そののちにモディファイアの適用を行います。
drive.google.com/file/d/1ORwfCN9yZXWgicn5eBpzkj3GKs-ZdwCj/view?usp=sharing
こちらの動画をご参照ください。
ただこれは、分解可能なオブジェクトがパーツごとに分解されるので、以下の方法を使ってもいいです。
drive.google.com/file/d/1OWUgbZ-H25frz7nhPweJrMnbtkOtv7G-/view?usp=sharing
こちらは、建物オブジェクトに歪みを与える方法ですが、その過程でインスタンスの実体化を挟むので、歪み量をゼロにすることで、自動的に実体化するシステムとしても取り扱うことも可能です(変則的な使用方法ですが)
以上、ご確認ください。
すごい勉強になります!!
質問なのですがnodeをアペンドしようとしたときに自分の場合NodeTreeというファイルが出てこないのですがなぜでしょうか。それ以外のBrushやCameraのファイルはあるんです。
最近始めたばかりなのですいません。教えてほしいです。
お返事おそくなって申し訳ありません…新年から骨折野郎でした… そうですね、とりあえず最新版3.4で確認してみたのですが、
まずは念のため、アペンドするためには一番左上のファイルメニューから、アペンドを選択します。drive.google.com/file/d/1FX0HRZp31S15XvEbuDMmCa5uO5LRcq3R/view?usp=sharing
そこから、ノードが含まれる正しいファイルを選択すると、drive.google.com/file/d/1FSiAcChgvI2OCOcQjZMLdYwg7XF2yTLB/view?usp=sharing
のようにnodetreeが入っています。
ただし、ノードが含まれないファイルでアペンドを行った場合、drive.google.com/file/d/1FZtwO6haus678V6OUj08cXV6_0AD5BlM/view?usp=sharing
こんな感じでNodeTreeが含まれない状態になります。
なので、正しいファイルをアペンドしているかご確認いただけますでしょうか。
また、このチュートリアルの後半で実施している建物の作成には販売しているblendファイルが必要です。skywheel.booth.pm/items/4014205
これがなくてもアセットモデルを並べることで建物を作っていくことが可能ですが、ひとまずその点、ご確認いただけますでしょうか…(わかりにくかったら申し訳ありません…)
37分19秒のところの一階の柵の端が貫通しているように見えるのですが、これは調整次第では問題なく出来る感じでしょうか?
そうですね、平面形状の凹部分、これを作った当初は「まあええか」という感じの処理にしてたのですが、現在のバージョンのジェネレータでは「柵」、「バルコニー」「階段」に該当する部位については別の処理をさせるようにしています。(これについてはジェネレータをご購入された場合はジェネレータ説明書をご覧ください)
若干発展編の使い方にはなりますが、階段等も制作できるので、これを用いたほうがよりフレキシブルな処理が可能になっています。
気になるようでしたらとりあえず、このチュートリアルでは柵なしで作るようにおすすめします!
(修正)
仮に、ジェネレータを購入しないでアセット制作の参考にし、かつ凹部分でエラーを起こさないようにしたい…というような場合も、柵や左右幅いっぱいのバルコニーの部分はないようにしたほうが作りやすいと思います。
このへん、動画制作当初はまだ最適化が不十分だったこともあり…申し訳ありません…。
大変わかりやすく、有益な動画を作成していただき本当に感謝です!
恐縮ですが一点質問です。
35:34 で平面がチャッカー柄になっていましたが、同様の手順を踏んでもそのような柄になりませんでした。
一応そのまま進めてみましたがうまくできません。
素人質問で大変申し訳無いのですが、ご回答いただけると幸いです。
ご返信ありがとうございます。
一応の確認になりますが、この操作は私のジェネレータを買った状態での操作になります。
うーん、私もであったことのない状態なのでちょっと確たる回答はできないですが、
たぶん原因を予測すると、その前の段階で、平面にジオメトリノードを適用する段階がありますが、
その時にプルダウンメニューから選ぶ段階で、たくさんノードが出てきますよね。
そのたくさんあるノード、ほとんどがジェネレータ内部で動くノードで、ジェネレータ本体は一個だけです。
その際、本体になるのは先頭に「0」のついたpolybuilding_generatorという名前で始まるノードになります。
このさい、別のノードを間違って設定してしまうと正常に動作しないと思います。
(この0は「このblendファイル内で使われていない」ことを指し、ほかのノードはジェネレータの中で使用されているので、
「使用されていないノード」=ジェネレータ本体 ということになります)
また、blenderのバージョンですが、3.2以降での動作になります。こちらも合わせてご確認ください。
とりあえず予想としてはこんな感じですが、いかがでしょうか?ご確認ください。
@@ediblewheel 丁寧なご回答ありがとうございます!
大変お恥ずかしい話のなのですが、おそらくバージョンが古いものだったのが原因でした。
お騒がせしてもうしわけございません…
今後の発信を楽しみにしてます!ありがとうございました!
詳しい説明とても助かります…ふと気になったのですがこちらの動画で使われているのは読み上げの声でしょうか?それとも主さんの声ですか?
当然読み上げボイスですw ボイスピークというAI音声合成ソフトウェアを使用しております 自然でいいですよね!
@@ediblewheel なるほど、お答え頂きありがとうございます!あまりに自然な声だったので見分けがつきませんでしたw
勉強になります✨購入しました✨
質問があります!アペンド後に平面押し出ししたら、オブジェクトはお手本通りに出てくるのですが、どうしても角に色が着かないです💦
裏表も問題なく、画像テクスチャもきちんと貼れてるんですが…
教えて頂ければ助かります🙇♀️
そうですね、本動画の概要欄にちょろっと書いていますが、この動画を作成した当時と比べてノードの仕様変更があり、
drive.google.com/file/d/1vFan6cCTi0WHMmJg7P7yFAMcaEUw4XhN/view?usp=sharing
(画像です)
このように、マテリアルの画像テクスチャのマッピング元を明示的に示さなければいけないようになっています。
図のようにUVmapノード、マッピングノードを接続してみてください。
大変お手数おかけしております…。😭ひとまずご確認ください。
有益な動画ありがとうございます!!
1つお聞きしたいのですが、36:20 のジェネレータに導入する時、設定したコレクションが壁にならずに平たくなったり変形したりしてしまうのですが解決方法を教えて頂きたいです。
ご回答いただけると幸いです。
コメントありがとうございます。
そうですね、こちらの環境で最新版で動くかどうか確認したところ動作しました。
なので、ちょっといただいた情報だけではわからないのですが、以下の情報をご確認いただけますでしょうか。
1)Blenderのバージョンがずれていないかどうか確認
こちらのジェネレーターは3.2以降で動作します。3.3でも動作確認済ですが、3.1以前だと正常に動作しません。
2)アセットオブジェクトの向きを確認する
・アセットの向きを適用していないため、オブジェクトの正面がZ方向になってしまっている
・向きがX方向ではなくY方向に向いている
コレクションがつぶれる、とのことなので、つまりそれはオブジェクトの方向設定の問題である可能性があります。
壁がX+に向いていることを確認し、CTRL+aを押して方向の適用を行ってみてください。
おそらくこのどちらかなのではないか…と思います。
お手数おかけしますが、ご確認していただけたら幸いです…。
大変勉強になりました!
一つ質問なのですが、最後の建物をジェネレータするときのnode treeのファイルがないのですが、なぜでしょうか
おかしいですね…
boothにてこちらでアップロードしたファイルをdlし、再度確認してみました。
drive.google.com/file/d/1GVaRqUjHly19t8U1RCFxapTZcx5C26cG/view?usp=sharing
上記の動画を確認していただけたらと思いますが、
・ファイルを解凍
・中身のファイルにジェネレータが含まれているか確認
・新規blendファイルを作成し、appendでファイル呼び出しを行う
という一連のプロセスになります。
バージョン更新に従い、polybuildingGenerator100という名前に変更されています。(説明書には記述してありますが、こちらは古いバージョンなので細部が異なっている場合があります…)
なお、こちらの検証に用いたblenderは3.4.1になります。
もし、正しいファイルをアペンドしなかった場合、
drive.google.com/file/d/1FZtwO6haus678V6OUj08cXV6_0AD5BlM/view?usp=sharing
上記画像のような感じで、NodeTreeフォルダが存在しなかったりします。(上記画像はnodeの存在しない空ファイルをアペンドしてみた場合)
なので、
まずは
・blenderのバージョンが最新になってるかご確認いただけますでしょうか。
・また、正しいファイルをアペンドしているかどうかを確認していただけたらと思います。
ひとまずはそんな感じですが、もしそれで解決しない場合は、ショップメッセージのほうでお送りいただいても大丈夫です。
お手数おかけして申し訳ありません…。どうかご確認のほど、よろしくお願いいたします。
@@ediblewheel ご丁寧にありがとうございます!
やってみます!できなかったらショップメッセージにお邪魔させていただきます!
有益な動画をありがとうございます!
一点お聞きしたいのですが、
11:40のところで
「マウスカーソルを左側のUVeditorに持っていった状態でR」の部分で
UVeditorのほうにマウスカーソルを持って行っても選択することや回転させることができないのですが、
考えられる原因を教えていただきたいです。
バージョンは3.3.0を使用しています。
そうですね、多分私の言葉が足りてなくて、3Dビューポートと同様、UVエディタ上でも操作を行うには選択する必要があります。
厄介ですが、UVエディターは表示状態と選択状態が別個に存在するため、3Dビューポートで選択しても、UVエディタで選択されてるとは限らないんですよね。
UVエディターの選択状態も、オレンジになってるかどうかで確認できます。
UVエディタ上でオレンジになっていない場合はクリックしてください。
クリック選択のモードを変えるためには1/2/3を通常キーで押してください。
と、原因を予想したのですが、
こんなところでいかがでしょうか?ご確認ください。
@@ediblewheel お忙しい中
丁寧な返信ありがとうございます!
おかげさまで次のステップに進むことができました
この先も多分躓くことがあるかもしれませんが、なるべく自分で解決できるよう努力いたします!
ediblewheelさんのお手すきで構いませんので、今後も動画を参考に、どうしてもわからない部分は可能な範囲で回答いただけると嬉しいです。
今後も動画楽しみにしています!
すごく勉強になる動画ありがとうございます!
たのしい建物ジェネレータ購入させていただきました😊
初歩的な質問で申し訳ないのですが、ジェネレータを使って生成した建物の、角オブジェクトのテクスチャが反映されません。
アペンドされたモデルには反映されているので、どこで不具合があるか探しているのですが…🤔
コメントありがとうございます!いえいえ、初歩的でもありません…
昨日行ったアップデートに関することだと思います。ちょっと長い説明になるのですがご容赦ください…。。
drive.google.com/file/d/10VRMwJYGwbKdZqey8OfZ9jKnRR29LRau/view?usp=sharing
まず、↑のファイルをご参照ください。
今回の調整として、角オブジェクトを角度に適合するように機能を導入しました。2ページ目をご参照ください。
これにより、よりスマートな建物角の納まりを実現するようにしたのですが、
これはuvに対して若干癖のある挙動をしてしまいます…。。
まず、マテリアル生成時に、
テクスチャにuvマップを設定しなければいけません。
これは、今回のモデリングチュートリアルでは省略してしまっていましたが、通常のモデリング時の明示的プロセスとしては必要なので、この点はこのチュートリアルの至らない部分ですね…大変申し訳ない…
ひとまず、UVマップを指定する方法を
drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW1kulZt/view?usp=sharing
こちらのPDFにあげておきました。
ご参考になれば…申し訳ありません…
@@ediblewheel
ご返信ありがとうございます!
無事できました。丁寧な対応感謝します!
ジェネレータ購入させていただきました!
動画を参考に自作のもので試してみたのですが、アペンドと際にノードツリーのファイルが出てきませんでした。何か事前に設定が必要なのでしょうか?
お買い上げありがとうございます。
みんなではないんですが、お買い上げの方でごくたまに同じことをおっしゃる方がいらっしゃいますね…。ほとんどの場合再現性がないので微妙な部分はありますが、その場合、まずはサンプルファイルを開いて、ジェネレータが機能していることを確認の上、
1)適当なオブジェクト(新規作成したキューブなど)にジェネレータを適用(とくに何の設定もしなくてよい)
2)ジェネレータを設定したオブジェクトに外から見てわかるように名前を設定し、ファイルを保存する
3)別にblendファイルを立ち上げ、オブジェクト一覧で外部から先ほどジェネレータを設定したオブジェクトをアペンドする
(オブジェクトをアペンドすると、そのオブジェクトに付随するジオメトリノードも同時にインポートされます)
というのを試していただければと思います。
(余計なアセットファイルがくっついてくるのでそれは削除してください…。。申し訳ありません…。。)
それで解決しない場合、lindexagauche@gmail.comあてにGoogleドライブ等でデータをご共有いただければ幸いです。
(※こちらに共有ファイルを上げるのはお控えいただければと思います…)
ひとまずそんな感じでご確認のほどよろしくお願いします。
あ、あと、念のためですが、現在ジェネレータの対応バージョンが4.0になっていますので、もしblenderがそれより以前のバージョンであった場合、blender4.0をインストールしての起動をお願いします。
21:24の二辺がどうやったらつながるのでしょうか…画面をみてもわかりません…みんなどうやってわかったんでしょうか…
すみません、21:24のところというのは、手すりの箇所で間違いないですかね?こちら、単純に押し出しを行った面をpで分離して、テクスチャマッピングのUVマップ上の位置をずらしているだけですね。 面が分離しているように見えるのはたまたま、この位置でテクスチャが分離してるように見えているだけで、どのみちここからマッピング元を画像上の黒っぽい位置に後で変更するので、ここは特に重要な箇所ではない、と考えて先に進んでいただければと思います…!
この動画はもっと伸びるべき。
字幕付けるだけでもっと視聴数伸びると思う。あと、BGMつけて飽きないようにするとか。
とにかく伸びて欲しいな、俺は。
ありがとうございます!伸びればいいけど、見ていただいただけでもありがたいです!☺️
★自分用メモ
13:57 テクスチャに凹凸を付与
返信の方ありがとうございました。
先ほど購入し、触っているのですが、角オブジェクトが必要ない場合はどのように設定したらいいのでしょうか?
説明書には6つ指定して下さいみたいなことが書いてあるのですが、角オブジェクトが不要な場合どうするべきなのでしょうか‥?
そうですね、とりあえずの対処法として、角オブジェクトがないときには、
メッシュは存在しないけど、オブジェクトとしては存在している、というダミーオブジェクトを順序通りに配置しておいてください。
(アセットオブジェクト数が無駄に増えてしまう、というのは難点ですが…。。申し訳ありません…。
これについては次回更新で対処できるかなーと思っています。)
なお、これは基本アセットコレクション以外では必要ありません。
@@ediblewheel ダミーオブジェクトというのは角オブジェクトに当てる物を非表示にしておくということでしょうか?
先日BOOTHにて購入させて頂きました‼️
こちらは壁面はジェネレータにて生成して屋根などはやはりモデリングするしかないのでしょうか?
説明書に書きましたが、屋根ももちろん作ることができます!あと、サンプルでも傾斜屋根を作ってますので合わせてご確認ください。
@@ediblewheel 早々にご返信ありがとうございます!確認してみます!
こちらは1モジュール作成ごとに、オブジェクトモードで動かしたりした場合、位置や回転、大きさの適用をしないといけないですか?
ご質問ありがとうございます。
そうですね、
1モジュールごとに動かすか、モジュールを作成した後に一気に動かすか…ということに対して違いはないのではないか?と思います。
ただ、大事なこととして、
最終的に制作したモジュールについて、
・壁面モジュールについて
-壁の正面がx方向を向いている
-y方向、z方向について、それぞれ長さ1
(長さはオブジェクトスケールが1,1,1のときのサイズ)
-原点はy方向について中心、z方向について0の位置
・角モジュールについて
-角の向きがx方向を向いている
-原点はz方向について0の位置
という風に、
仕様を合わせる必要があります。
なので、それに合うようにそれぞれのオブジェクトを適合させてください。
そうなりさえすれば、細かい手順は問いません。
ただ、一個一個確認しつつ適用していくより、モジュールを全部選択してctrlAで回転とスケールの適用を行うほうが手順的には単純ですむかな…と思います。
@@ediblewheel 返信ありがとうございました。
今建物ジェネレータで立方体の形を作ったのですが、なぜか角の所だけ飛び出してしまいます‥
何が原因なんでしょうか‥
AlterMeshプラグインを使って、UEに建物のインスタンスを持ち込めるか試したところ、
「予想よりもデータを開くのに時間がかかるよ」というメッセージが延々と出続けて、処理が終わりませんでした。
試した.blendファイルが、テクスチャから何から大量に含まれているパッケージデータだったせいでしょうか??
なるべくコンバインしたFBXよりも、モジュールをインスタンスでUEに持って行けた方が、データ容量を抑えられて良いのですが。
そうですねー、それでしたら多分、brenderpythonでオブジェクト名とスケールと方向をcsvデータに出力するアドオンをためしに作成してたので、UEでcsvデータから再配置をするようなアドオンが組めるならそんな感じのことはできそうですね…🤔 brenderpythonAPIはまだ全然なので初歩的なスクリプトになってしまいますが、近日中にdlリストに公開しておきますね
@@ediblewheel なんと・・・よろしくお願いいたします!🙇♂
1点質問させてください!
35:27
建物ジェネレーターをアペンドで読み出した際、恐らく主様が作ったであろう建物アセットが表示されてしまいます。これは全部削除していいのでしょうか?
また、作ったアセットを読み込んで平面にノード連携(?)させても、Eで押し出しした際に立方体にならずにおかしな挙動を取ってしまいます…。
(編集モードなのにただの立方体にならずに作ったアセットが表示される、※それも奇妙な形で)
理由や注意点などあれば教えて頂けないでしょうか…?
初めまして、ご購入ありがとうございます。
そうですね、一つ一つ返信させていただきます。
1)自動でインポートされたオブジェクトを消していいかどうか
→
はい、これは消してかまいません。
※ご迷惑をおかけします…
2)編集モードで表示される
→まず、デフォルトでは編集モードでも、ジオメトリノードほか、モディファイアが適用された状態で表示されるので、これはまず編集中の表示を切っておく必要があります。
(のちほど参考画像をお出しします)
→つぎに、「奇妙な形で表示される」とのことですが、これはおそらくですがアセット設定を間違えているものと思われます。
以下をご確認ください。
・アセットの向き(回転)、スケールを適用しているか(ctrl+aで適用できます)
・アセットの向きはx+方向を向いているか
・アセットの順番は先述したものと合っているか
・アセットの原点はzが最低点、xが中心、という感じになっているか
現状、ちょっとそれくらいかな、という感じなので、もし上記が解決されても治らない、という場合は、lindexagauche@gmail.comあてにgoogledrive等で作業中のblendファイルをお送りいただけますでしょうか。
※ちなみに、こちらに共有アドレスを書くことはお控えいただけると幸いです。上記アドレスにお送りください…念のため…
UV編集の画面に画像が出てこないのですが、原因は何かありますか?
こちらに動画を掲載しました。
drive.google.com/file/d/1rpdizJhiqtqprlkOE-Gepgxic5TFJLdL/view?usp=sharing
UV編集ワークスペースにおいては、左側のUVエディタを用いてUV編集を行いますが、こちらは、画像エディタと似ていて、選択された画像に対してUV操作を行う…というものですね。
なので、誤って別の画像をすでに開いた状態などである場合、編集を行えないことがあり得ますね。
なので、動画のように、UVエディタ上部のプルダウンメニューから指定した画像を選択する必要があるんじゃないかと思います。
たぶんそんな感じだと思いますが、問題解決すれば嬉しいです…。。
hi bro.thanks your great add-on. I bought it in gumroad , but i got a problem, which one i should download? blender file 103 or 106?
thanks for comment, 106 would be appropritate, but I found error on it... so, I updated to 106_06.... sorry for inconvenient.
@@ediblewheel thanks ! goood job!
なぜかアセットモデルのテクスチャが、ジオメトリーノードで作成したオブジェクトには反映されない。。。
申し訳ありません…
おそらくですが、動画での説明が若干古く、現在では以下のURLに示す作業が必要になります。
drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW1kulZt/view
まずはこちらをご確認のほどよろしくお願いいたします。
Thank you very much for the tutorial, it could be easier to use the "clipping" option of the mirror modifier instead of snapping to edges.
I wouldn't have thought of this 30:30
yes,I didn't aware that at that time...😂 thanks for comment!
とても有益な動画とジェネレータでめちゃめちゃありがたいです🙏購入させて頂きました!
よろしければ質問させて頂きたいのですが、動画のように自作のアセットでジェネレータを試してみました。
しかし、テクスチャがメッシュの幅方向に大きくはみ出してしまったり、00~02のテクスチャがZ軸方向に半分ずつ重なってしまったりと上手くいきません😭
アセットのサイズ、面の表裏、原点の位置など色々試行していますが解決できません。原因として考えられることをお聞きしたいです。
お返事遅くなって申し訳ありません。
ご購入ありがとうございます!!
そうですね、現状、考えられることとしては
お伺いした感じ、「テクスチャ(UV)関連のエラーが起きている」感じなので、まずは動画説明欄の先頭に記述した、こちらを試していただければと思います。
drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW1kulZt/view
動画を作ったのがだいぶ前だったので、ちょっと現在の仕様と矛盾している部分があります…申し訳ありません…。
あと、それでも解決しない、という場合は、差し支えなければ恐れ入りますがlindexagauche@gmail.comあてにgoogleドライブなどでファイル共有していただければと思います。。。
とりあえずそんなところですかね。。。
恐れ入りますが、どうぞよろしくお願いいたします。
頭良すぎ
ひえっそんなことはないですがありがとうございます!
角の位置が本来来るべきはずの位置より下に配置されてしまうのはどうすればいいのでしょうか...
ご返信が遅くなってしまい本当に申し訳ありません。
そうですね、その情報だけではどういう現象が起きてるかわからない…という感じなので、もし差支えなければ、販売ページのほうからメッセージをお送りいただいて、現状についてご説明いただければご対応できるかと存じます。
とりあえず確認していただきたいところとしては、角オブジェクトの原点が最下部に合っているかどうか、だけはご確認いただけますでしょうか。
ここ数日忙しくしており、お返事遅くなってしまって大変申し訳ありませんでした…。。
Please for a next tutorail video, add subtitle, your content is goood and I feel I'm missing something important aha !
今使ってるんですが、こちらのジオメトリノードは中々重めですよね?
ご購入ありがとうございます。
そうですね…そこは欠点になりますね…。
申し訳ありません。
一応、どこが律速段階か、というのはわかってるのと、
壁面の元メッシュ4頂点のみに限って良いのであれば、もっと軽量化する方法は考案してあります。
ただそれと、階数判定が矛盾するかもしれない検証ができてない、利便性を天秤にかけて、どっちを取るかが悩ましい…というところはありますが、次回の更新で軽量化の導入を検討しております…
お待たせしました。
昨日のアップデートで高速化を行ってみました。
だいぶん早くなってると思いますのでよろしければダウンロードしてみてください!
初心者なのですが、最初に分割するのはなぜですか?
最初に分割、というのは、作った平面を真ん中で半分にする過程のことですかね?
ミラーモディファイア、という、左右対称や上下対称のオブジェクトを作成するモディファイアがあり、これを使用することで左右で同じディテールを作成する手間を省く、という方法を用いるため、正方形の半分になったメッシュが欲しいから…という感じですかね。
26.19のところ頂点を動かすと画像も一緒に動くのですがどうやってますか?
コメントありがとうございます!
すみません、ちょっと説明が足りなかったですね。
3dビューポート上でGを一回動かして、その後方向を指定することでできる通常移動と、Gを2回動かしてできるスライド移動ではuvマッピングに対する挙動が異なります。
スライド移動では3d空間上のuvマップ配置を保ったまま頂点を移動できるのに対し、通常移動では頂点に対してuvマップは固定化されるので、頂点移動に追従してマップが動いていきます。
一度配置したuv構造を変化させずに、3dビューポート上の頂点位置だけを変化させたいような場合、スライド移動を行うことで、それを実現できます。
といってもわかりにくいですよね…
一度平面にテクスチャを反映させて、マップをループカットで割ってみたあと、ループカットでできた辺をスライド移動と通常移動してみると挙動の違いを把握できるのではないかと思います。
@@ediblewheel 返信ありがとうございます!!
なるほどです、解決しました!
とてもわかりやすく解説いただき本当に助かりました!!
i hesitate to buy it ,we can't do circular building right ? i guess it's a limitation of the geo nodes ,and what about the roof ? how the roof is done ?
Hello,thanks for comment.
so, it depends on the definition of "circular".
If you want to create a purely circular building, I must say that it is impossible or requires a lot of ingenuity, but it is possible to simulate the curve of a wall surface with a polygonal shape.
See the image here, and you can create a building like this in about 3 minutes.
drive.google.com/file/d/1LGwLE2Xl8zmAnbCC5gtvWKs4ISPbCwkC/view?usp=sharing
In addition, it can be easily switched to a different building detail by copying the modifier.
drive.google.com/file/d/1LLIjtMsCEKEP5qrdi_JgJWqPTw1aDxgH/view?usp=sharing
@@ediblewheel yeah it's exactly that ,i meant cylindrical , in your example , you know i want to do some kind of lighthouse type of building , and every geometry node set i've tried ( buildify , procedural building generator , struggle with round corner , ) i might give it a shot , thanks ^^
@@ediblewheel ..ok i just bought it ...i will get back at you if i have a problem !
映像作品を作っていて、動画で作ったものを作品の背景として利用したいのですが、著作権的に許可を貰えませんか?作品はコンクールのようなものに提出する予定です。
構いませんよ。できればエンドロールかどこかに書いておいて貰えれば嬉しいです。
基本的にこの動画で作った作例はジェネレーターの規約に準ずるということでお願いします。
@@ediblewheel 了解しました!ありがとうこざいます!
このままUnity持っていけますか?
コメントありがとうございます。そうですね、最新版であれば、特別な操作をほぼしなくても、fbx経由でモデルをunityに持ち込むことができます。fbxの出力に関しては説明書に方法を記載しています。 一方、ジェネレータをジェネレータ機能を保持したままunityに持ち込むことは現状できないです。それも考えてはいきたいですね…。
チュートリアルを進めて言いて、poly_buiding_generatorってなんだろう?って思ったら、終盤は「たのしい建物ジェネレーター」用のチュートリアルだったんですね、、、概要欄や序盤の説明をちゃんと理解しておくべきでした(´・ω・`)
でも写真からの建物モデリングの初歩のチュートリアルとして勉強になり(∩´∀`)∩
ジェネレータ本体の方も安いし汎用的でBlender最新バージョンまで整備されているようですので、色々吟味しながら購入検討させていただきますm(_ _)mアザス
コメントありがとうございます!
そうですね、こちらの説明不足で失礼しました…🥲それでもお褒めいただき嬉しいです!
基本的には本ツールはアセットを並べる」という目的のツールなので、極論ツールを使わなくてもアセット製作により手動で建物製作が可能です。
もちろん買っていただければ嬉しいとは思いますが、ご都合に合わせてどのように情報を利用いただいても大丈夫です!
そうですね、そのうちジェネレーター製作手法紹介なんかもできればなー…と思っています。
どんなスペックのPCならこんなのできるんや、大抵フリーズしそう
ガチ高スペックということはないですね…普通のノートPCだと厳しいかもしれませんが。 ただ、起動時のみはジオメトリノードの構成に時間がかかると思います…。
画像から作るの難しいですね、、、押し出しやループカットで増える頂点が予測できなくて、、
そうですねー、どんな手法にも一長一短あるので、自分に合った手法を探すのが一番かと思います!
この方法論のいいところは、建物のデファサードデザインを自分でやらなくていいところですね。現実の建物のファサードデザイン、シンプルに見えてもなかなか違いが多くて、素人がいちからリアリティを出すのは難しいので、その面をカバーする代わりにそのへんがちょっと複雑…と思っていただければと…
I made a hole in floor when my jaw dropped
lol
中は?
czcams.com/video/F7TqEDdjAIw/video.html&ab_channel=ediblewheel
こちらで内部空間の制作方法を解説していますね
渋谷やNYの街を破壊するためにそっくりモデリングしてる映画もあるので著作権は大丈夫かなと感じます。
english pls
thanks for comment. I'm sorry to have kept you waiting...😰
I just added English subtitles!
何これ
結局のところ金につなげるのなら自前写真だろうと建築意匠を素材にするのは問題あるよ。
いちおう、著作権の解釈としては建築物の特異性、その「公共空間に存在している」というところからくる公共性が「見た目そのものを保護の対象とはしない」ということになっているかと思いますが、私も法律の専門家ではありませんので、解釈はご自由にしていただければと思います。
ただ、動画でも言ったように作家性が強いと認められる建築物や意匠登録の対象となる建築物(ディズニーランドなど)はその限りではありませんね。
また、「建築意匠としてコピーする目的」と「映像その他の媒体で二次的に利用する目的」でも、解釈や適用範囲は異なってくるのではないかと思います。
ただ、「すべての建築物の見た目がすべからく著作物として保護されるべき」という解釈だとすると、自分で撮影した屋外映像を何らかの映像作品に使うこともできなくなっちゃいますし、PLATEAUを利用することもできない気がしますね。。。
@@ediblewheel こういうノウハウに飛びつく視聴者はそこら辺を自分に都合よく解釈しがち。あくまで自己責任であることを言っとかないと。プラットフォームのデータはその規約範囲での商用利用可能であって、仮にそれを自己3dデータ商品として販売するとなるとまたそれは別の話かと。
@@user-lj4ne9fs1hジジイだるいよ
@@user-lj4ne9fs1h正解
初心者ですが、結局ジェネレータ購入しないと動画の最後まで進めないんですね
勉強になりましたが悪質だと思いました
そうですね、こちらは購入者特典として購入者様が見るために作成した動画でしたので、一応最初にも説明をいれましたが誤解を招いたようで大変失礼いたしました…。
ですが、基本的に建物の作り方、というのは自動化していてもしていなくても大きな違いはなく、このようなアセットを用いた建物制作の場合、手動、あるいは配列モディファイアなどで並べていく、というのが一般的な作成法の一つになりますね。基本的に本ジェネレータは「建物を構成するアセットを法則に従って自動的に並べる」という機能を拡張的に扱う、という趣旨のものになりますので、本ジェネレータがどうしてもなければ今回作ったアセットを使って建物を作れない、という性質のものではありません。
なので、途中までアセットを作成してしまった…という場合は手動で並べていく…というのも一つの一般的な手法になります。
もしご興味があれば、こちらの動画で描かれているように手動で並べる方法を試すというのもおすすめです。
czcams.com/video/La_SITByzxQ/video.html&ab_channel=SaqibHussain
それでは、何かのご参考になりましたら幸いです。
Nice Job ! are you on instagram ? would love to follow you there too.