Как создать быстрый переход из одного уровня в другой?/ Unreal Engine 5(4) Rus Blueprint/ Уроки
Vložit
- čas přidán 17. 02. 2024
- Мой Boosty - boosty.to/anarchy_games/donate
Donational Alerts - www.donationalerts.com/r/anar...
Дискорд:
/ discord
Код друга в стим - 1136983901
Я создал новый курс создания шутера на unreal engine 4/ unreal engine 5
#ue5 #ue4 #unrealengine5 #unrealengine #code #games #help #lessons
#videogames #tutorials #русский #проект #проекция #создание #установка
Редко встретишь подробный обзор. Спасибо)
Спасибо, не останавливайся
Хороший парень, держи лайк и комментарий
лучшЫй
Молодец. Держи лайк от меня.
привет! спасибо за полезный видосики! подскажи, а где ты сам всему этому обучался? в инете только какие-то огрызки уроков неполноценных, не могу найти нормальный курс по UE5
Ну вообще я на протяжении нескольких лет учился сам по видосикам с ютуба, согласен много шлака, мой канал считаю чем-то средним, смотри зарубежных, у них там много всякого полезного, та и наши есть некоторые прям крутые)
Лучше придумать лëгкую игрульку для себя и искать туториалы под механики для своей игры, ты так будешь обучаться и создавать свою игру)))
А как делать переход между уровнями с помощью открытия двери, например, как в скайриме?
Информативно и все по делу 👍
Очень интересно увидеть работы с персонажем. Как его не только анимировать, как вставить конкретные анимации, и.т.д.
Хорошо! На неделе обязательно запилю!
отлично, вопрос предыдущий уровень остается в памяти компа? надо ли выгружать из памяти уровни, или они автоматически выгружаются
На сколько я понимаю выгружается автоматически)
@@anarchy_studios2567 надо уточнить, это важно для оптимизации проекта когда игра будет готова
привет,можешь както обяснить(скринами) или скинуть ссылку на то,что бы входя в дверь рандомный подгружался лвл?не могу в ютубе найти как к двери рандом прикрутить(
Я видео про это сделаю )
@@anarchy_studios2567 сделай,посмотрим,а мне прям срочно нужно))
Я сегодня тогда выложу, жди к вечеру)
По мск
Я хотел реализовать ,чтобы перемещение было тогда ,когда ты собирешь ,например,все монетки.Как это сделать?
через переменную, тот же бранч. Например если взял переменную байт, то когда соберёшь 10 монет ставишь нод
Привет, очень приятно видеть людей, стремящиеся развиваться в геймдеве. Я тоже активно вхожу в планку уже 2 года. Как с тобой связаться? Хотел бы сделать фидбек проекта.
У меня тг канал есть, там коммент напиши и я тебе в личку напишу)
Что делать если кода смотришь на свет - он горит, только отвел камеру он начинает затухать, снова навел - начинает гореть и так с каждым источником света. Где это можно настроить?!
Это такое освещение.Можешь ртх включить
такая технология света
в блюпринтах вроде разбираешься ,тебе осталось изучить что такое такелаж прям вникнуть в эту тему как сопоставить риг по разному количеству содержимого и как его сопоставить на различные меши ,что бы скачивать анимацию с мик само , и все это миксовать по state machine ,после изучить секвенсор работа с анимацией в плане диалога ссылка на такелаж и делать упор на статическую камеру меняя изредка вид из за плеча персонажа
Такелаж - это про ткань?
Снасти на корабле?
Объясни пожалуйста, до меня не доходит
@@anarchy_studios2567 такелаж это упрощенный вид костей
@@anarchy_studios2567 такелаж упрощенный вид костей
Ещё не досмотрел, но ты молодец. Не волнуйся так при записи, нам, программистам всё равно какие у вас задники и качество видео.
Не, ну качество видео - аспект почему люди приходят снова)
Спасибо за поддержку)))
@@anarchy_studios2567 Уже как раз досмотрел. Хорошо, разобрал тему. Хотя, в реальных проектах предпочтительнее делать уровни за пределами карты, если нужно качественно/быстро их загрузить и после уже перемещают его под ноги игрока, а предыдущий уровень уходит в ту-же непрогружаемую зону и медленно затирается, оставляя только низкополигональные его очертания, для дальнейшей быстрой прогрузки по необходимости. Так-же создаются "шаблоны" уровня, которые едины для любых локаций, но исходя из вводных данных генерируют конкретно требуемую часть локации. Последнее из описанных решений с шаблонами особенно актуально с локациями внутри помещений. Данный шаблон занимает в буфере максимум 2ГБ памяти (как правило), но при этом на основе вводных данных локация может достигать и всех 64ГБ на финальной/выходной части рендеринга, при этом сам рендер таким образом происходит за 2 или 5 секунд в зависимости от количества полигонов на всех текстурах локации. В том числе, такой вариант позволяет НИКОГДА не хранить множество локаций в памяти игры, что уменьшает её вес, улучшает оптимизацию и в целом must have.
(Сможешь такое реализовать в следующем видео? Интересно посмотреть на твой вариант кода. Жаль, что это пишется уже на C++ и никакой blueprint так не сможет в стоковом виде, зато, такого скрипта ещё нет в магазине EGS , можешь пару лямов срубить. Штука мега крутая и полезная.)
Сумбурно написал, но как есть :)
Ещё раз - успехов .
@@mrrobot3043 спасибо)
Спасибо бро!) Чуть меньше дергай камерой при записи, и трогай обьекты которые не участвуют в твоих обьяснениях, это де туториал, пытаешься сосредоточится на обьяснении считая важным то что ты делаешь и сложно отделить важное от лишних действий, это мой совет просто со стороны) а так хорошо)
Спасибо, да иногда немного отхожу от темы) спасибо 😁
Асинхронная загрузка == баги, что? Ты, в своём уме? Очередной трэш умник не разбирающийся ни в чём, но пилит уроки, иди сперва тему выучи.