Lumen + Nanite why not so good?

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 14. 07. 2024
  • Some comparative examples of using Lumen and Nanite technologies with practical application and conclusions.
    Lumen + Why Nanite is not always good in Unreal Engine 5.
    I forgot to mention that it doesn't work well with trees and transparent materials - well in case someone reads the description of the video.
    ___________________________________
    ● Tessermind studio corner - tessermind.
    ● Discord community - / discord
    ● Motivation www.donationalerts.com/r/iozz or
    ● Support boosty.to/iozz
    ● Mail for promotional offers - iozz@blossom-agency.ru
    ___________________________________
    Chapters
    00:00 Greetings.
    00:07 Render insertion.
    00:37 Parsing the second glue-up.
    01:01 Parsing the first glue.
    01:16 Contents.
    01:45 What is Lumen?
    02:05 What is Nanite?
    03:07 Creating the second location.
    03:56 Result after baking the light without Lumen.
    04:19 Switching on Lumen.
    04:45 Lyrical digression before switching on Nanite.
    05:33 Result with Lumen.
    05:50 3 final options.
    06:04 Summarising.
    07:06 A reminder about the Discord community.
    07:33 Thanks for watching. Bye, everyone.
    ___________________________________
    #gamedev #gaming #unrealengine5
  • Hry

Komentáře • 130

  • @nemonautilius195
    @nemonautilius195 Před 10 měsíci +16

    Все отлично.
    Одно не большое предложение насчет сравнение скринов, лучше в сравнениях визуализации показывать не одну разделенную сцену (на 2 или 3 части) а одну и туже идентичную картинку (с разными настройками). Так на много легче понять разницу, смотря в сцене например на одну и тужу дверь с разными освешениями.

    • @pawell4660
      @pawell4660 Před 9 měsíci +1

      +

    • @AndreyAntsupov
      @AndreyAntsupov Před 9 měsíci +2

      полностью поддерживаю, наконец то дошли руки до этого видео, решил глянуть и на моменте сравнения так же захотелось написать про сравнение одной картинки в разных вариантах )

  • @RedpaX
    @RedpaX Před 10 měsíci +9

    Как бы случайно или нет, не понятно, забыл сказать про запекание, что весь свет становится статичным, а в люмен динамичный свет и это охренеть какая разница и в скорости создания сцен и в их вариативности.

  • @romantimofeev7762
    @romantimofeev7762 Před 10 měsíci +6

    Отличный контент! Как по мне обзор и разбор, каких то отдельных моментов в проекте очень даже норм формат! Глубокий и в тоже время простым языком как в этом видео! По сути это множество тем и множество роликов. На основе создания игры и решения каких либо проблем, задач и т.д. Спасибо за контент!

  • @SPASOOFF
    @SPASOOFF Před 10 měsíci +5

    Подача не плохая, но хотелось бы более подробно о постройке уровня с нуля, о блу принтах и оптимизации уровня для лучшей производительности. Спасибо за вашу работу!

  • @runasveta
    @runasveta Před 10 měsíci +10

    Видео хорошее однако, запекать свет так как вы делаете это сейчас не стоит. Это уже устаревший метод который стоит использовать только если в наличии нет видеокарты RTX серии. Я бы рекомендовал печь свет с помощью плагина GPU Lightmass Которые уже встроен в движок. С помощью этого плагина свет на такой сцене как у тебя в ролике на 3070 будет запикаться где-то 1-2 минуты, а также с помощью него можно печь свет только в экраном пространстве (Ну допустим тебе надо проверить как выглядит запеченный свет в той или иной области или продемонстрировать как в ролике разницу разными типами освещения и таким образом он будет пропекается за секунды) Также прямо во время запекания на карте можно двигать объекты и менять параметры света и это будет учтено при запечке. Вообщем лучше уже не печь свет через стандартное меню unreal"а так как это просто дольше. А удалить shadow map"ы по идее можно ещё просто удалив build data карты в ue.

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci +1

      😳😨 если все так, вы сэкономили тоны моего времени.
      Спасибо за советы) посмотрю ☺️

  • @alexandrumbra1066
    @alexandrumbra1066 Před 10 měsíci

    Спасибо за видео) очень нравится формат, просто и понятно

  • @fusiongg10
    @fusiongg10 Před 9 měsíci +1

    Как разработчик на анриал, согласен лишь от части.
    Люмен, он как раз таки создан для впечатляющих результатов, но при минимальных на них затратах. Он и не должен быть лучше в плане производительности, по сравнению с дефолтным рендером. Ибо если фактически делать в дефолтном рендере плюшки люмена, его производительность упадет куда сильнее. Что я имею в виду.
    Lumen это gi и отражения в реальном времени, построенные по технологии distance field.
    Lumen + rt, то же самое, только distance field заменяются на surface cash (тобишь точную геометрию поверхноссти, рассчитаную при помощи лучей)
    И оба эти варианта хороши по своему, с точной настройкой и отключением скрин спейс эффектов, что бы точно высматривать артефакты изображения и лечить их, подгонкой параметров или манипуляциями с геометрией.
    А как нам добиться таких же результатов от обычного рендеринга?
    GI -для этого нужно запечь освещение, так же персонально к каждой динамической модели привязать distance field soft shadows, или же capsule soft shafows, что бы модели адекватно взаимодействовали с запеченным светом и отбрасывали в нем тени, а не были вамипами. Так же и для пропсов. А так же для мягких теней от динамических источников света. Тут разобрались.
    Переходим к отражениям.
    Ssr, даже не близко по качеству к lumen, а так же refletrion probe не учитывают изменения в сцене. Придется кувыркаться с planar rеflections на плоских поверхностях, а так же с render material привязывая камеру 360 и делать обновление материалу хотя бы раз в 2 кадра. Отсюда вывод, что будет рациональнее использовать, что бы получить фотореалистичные или близкие к таковым результаты? Благодаря ручной оптимизации, можно даже от люмена добиться хорошей производительности на встроенной графике amd. Вот так. Так что от части, видео вносит дезинфоомацию, в виду не освещенности параметров самого люмена, а так же не приведение аналогичных результатов с обычным рендером и детального сравнения производительности. Но спойлер, обычный рендер тебя сильно разочарует) Не в обиду, но во благо.

  • @CrySky999
    @CrySky999 Před 10 měsíci +1

    Очень понравилась подача материала. Спасибо за сравнения.
    Я прочитал ниже в комментариях, что вы уже перешли к оформлению в стим. Думаю многим было бы интересно посмотреть ролик как это делается.
    И ещё такой небольшой вопрос(напишите кто знает где взять пошаговую инструкцию). Я нашёл много видео как оптимизировать и зарегестрировать игру в Google Play/App store, но не нашёл подробной информации по покупке и настройке баз данных, у кого/где покупать сервера и их же настройке. Также мало информации о настройке через ту же базу данных внутреигровых покупок и реклам. Я начинающий и не самый умный человек. Буду благодарен за обьяснение или наводку на подробный пошаговый материал по этим темам

  • @ExumBron
    @ExumBron Před 10 měsíci +7

    про тени почему то ничего не сказано. Например новые виртуальные тени лучше работают с включенными нанитами, впрочем как и люмен. Если в проекте много коридорных сцен, например как на кадрах из этого видео, то лучше выбрать стандартный рендер с лайтмапами и подмешиванием динамических лампочек

  • @ssds_
    @ssds_ Před 10 měsíci +2

    Когда не успел сделать чай, а новый видос уже вышел

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      😅 ты мне льстишь, небойсь уже сотней кружек заваренных обставлен))

    • @ssds_
      @ssds_ Před 10 měsíci

      @@iOzz xD

  • @vally_buu
    @vally_buu Před 10 měsíci +2

    Суперски! Очень жду образовательный контент, сама работаю разработчиком. Спасибо тебе большое за такую титаническую работу, надеюсь скоро твои видео начнут больше и больше просматриваться и ты сможешь брать рекламу чтобы окупать свои труды, еще раз спасибо! Желаю удачи тебе и жене!

  • @slevinsaint9284
    @slevinsaint9284 Před 9 měsíci

    Образовательный контент нужен! Ждём ещё!

  • @kotbegemot1341
    @kotbegemot1341 Před 3 měsíci

    На личном опыте, у меня Lumen без нанитов нормально работал на 1050, в сцене с большим количеством травы и деревьев было 65-66 FPS. В сцене с эпиковскими нанитными небоскрёбами было 15-20 FPS. Когда я отключил наниты у шестерёнки из набора Old West, экспортировал её, а потом импортировал обратно, объём файла меша шестеренки уменьшился с 64 Мб до 83 кб. Поэтому для себя решил, что наниты идут лесом, а вот Lumen вполне юзабелен.
    Коммент ниже, что ему нужен Directional Light, очень полезен.

  • @FLX1200MERIDA
    @FLX1200MERIDA Před 10 měsíci +3

    Пока только начинаю движение в геймдев, подача материала нравится, не зря подписался. Как ты сделал реалистичную тряску камеры в конце ролика?

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci +1

      Добавил на камеру «CameraShakeBase»)

  • @OhDarling937
    @OhDarling937 Před 10 měsíci +1

    комментарий для того, что бы попасть в следующий выпуск ^_^

  • @daveminion434
    @daveminion434 Před 8 měsíci +2

    0:06 слово "Замерить проглотили шакалы"

  • @dreamteams
    @dreamteams Před 10 měsíci +1

    не знаю почему YT порекомендовал но довольно интересно ❤

  • @RomaSharf
    @RomaSharf Před 7 měsíci +1

    Спасибо за видео, уважаемый автор =) (работаю 3дшником по окружению в геймдеве)

  • @undead_prime
    @undead_prime Před 10 měsíci +2

    Вдогонку к своему предыдущему коментарию хочу добавить что большой объём видеопамяти нужен в основном именно для разработки. А производительность продукта лучше тестировать сбилдив проект. Билды будут работать и потреблять ресурсы более оптимально чем сцена запущенная в движке.

  • @sergeysergeyev7392
    @sergeysergeyev7392 Před 10 měsíci +1

    Для продвижения канала и статистики: я архитектурный визуализатор.

  • @_surf_8905
    @_surf_8905 Před 9 měsíci

    Поржал с "гиперреалистичности" в конце)

  • @user-mk9ug6gi1m
    @user-mk9ug6gi1m Před 2 měsíci

    ты мог бы про освещение отдельно видео сделать ? там что разобрать варианты освещения как стоит запекать правильно на что стоит обратить внимание

    • @iOzz
      @iOzz  Před 2 měsíci

      Думаю да)

  • @AlexanderBasov
    @AlexanderBasov Před 10 měsíci +3

    Технологии революционные. Нанит и Люмен выстреляет лет через 5. Когда средняя карта у пользователей будет не слабее 3080.
    Это как появление 3Д ускорителей. Игры на них не работал у подавляющего числа пользователей, потому что у всех были обычные 2Д карты. Но это была революция.
    Наинт и люмен создали еще одну революцию.

    • @ARH
      @ARH Před 10 měsíci +4

      Это маркетинг, а не революция)) виртуализированная геометрия ещё в ID Tech 5 была придумана в десятых, а люмен это гибрид скрин спейс и rt, который уже давно есть в Godot (SDFGI), сами же эпики годоту ещё грант за это давали. Вроде как есть в Unigine (сам тим свини хотел у них купить эту технологию пару лет назад), и в Unity наверняка похожие варианты есть, просто другие фичи рендера анрила вытягивают Lumen на уровень "лучше чем у конкурентов", но там всё равно куча косяков есть, которые они до сих пор не пофиксили.
      Эпики не создают революции, они просто берут какие - то интересные штуки, и пихают пихают пихают к себе в движок, в альфа виде...в итоге движок в 5 раз разросся по сравнению с UE 4.26, обзавелся кучей багов до сих пор не решенных (часть легаси ещё с UDK тянется), и стал жрать как не в себя, даже с учетом всех оптимизаций))

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 Před 6 měsíci +1

      @@ARH да, думаю 4.26 наше все

  • @user-gr6xu9xx1t
    @user-gr6xu9xx1t Před 5 měsíci +1

    Только постигаю азы и ты один из проводников в UE.

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro Před 5 měsíci

    Спасибо

  • @user-ti5jf6ib7y
    @user-ti5jf6ib7y Před 10 měsíci

    Интересная тема, доступная подача, автор мощно вкладывается в видео и это чувствуется) я сам занимаюсь 3д моделированием, но в SolidWorks. Эта программа хороша для инженеров, но визуализации там делать достаточно долго и не так красиво как хотелось бы. Было бы круто попробовать импортировать модель из SolidWorks в UE и создать там красивую сцену. Пока не знаю насколько это реально, но спасибо автору, за видео, становится немного понятна специфика работы и "база".

    • @hgnx3146
      @hgnx3146 Před 3 měsíci +1

      Я тоже на Солиде и сейчас хочу вкатится в геймдев. Только вот посмотрел я на это полигональное моделирование и глаза на лоб полезли как там все тупо и сложно... Как они начинают какие-то инженерные объекты делать через пень-колоду при этом прилагая адские усилия хотя в том же Солиде это можно делать куда проще так как есть такие фичи как листовое проектирование, тулбокс, сварные конструкции и т. п. Не проще ли все моделировать в CAD а потом просто перегонять в сетку? На Анриал кстати вроде есть плагин который позволяет импортировать модель прямо из Солида.

    • @user-ti5jf6ib7y
      @user-ti5jf6ib7y Před 3 měsíci

      @@hgnx3146 по поводу полигонального моделирования согласен полностью. Без параметризации при корректировках всё вручную каждый раз переделывать это отдельный вид издевательств. Но везде есть сильные и слабые стороны. Я как то пробовал в Солиде делать модель мягкой мебели и на мой взгляд для таких задач он совершенно не подходит. Зато для механизмов, техники, приборов и т. п. он отличный вариант.

    • @hgnx3146
      @hgnx3146 Před 3 měsíci

      @@user-ti5jf6ib7y Есть такая штука как т-сплайны. В Солиде ее вроде нет, но она есть в Фьюжн. Ещё в Солиде можно проектировать органические формы при помощи инструмента Free Form. Если нужны складки, царапины и т. п., то это можно делать скульптингом в других программах.

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho Před 5 dny

    Мне без люмен картинка больше нравится, она более детализированная и не такая темная.

  • @0ppall
    @0ppall Před 10 měsíci +1

    Привет из инди, классный видос,

  • @iISiera_StarIi
    @iISiera_StarIi Před 10 měsíci +2

    На самом деле все намного сложнее. Люмену для нормальной работы необходим дирекшенал лайт. Без него,в следствии низкой частоты обновления, картинка шумит,артефактит и тд. Без дирекшена плохо смешиваются разные цветовые температуры, без кучи надстроек в конфигах криво работает эмисив, не коректно отображается вольюметрик фог и еще куча приколов.
    Месяца три не можем его побороть, как и куча других команд по миру. Документации 0,успешных кейсов 0, стабильных сетапов тоже 0. А в некоторых ревизиях он еще и ломается и перестает работать хоть как-то удобоваримо

  • @theEnforcer3214
    @theEnforcer3214 Před 10 měsíci +1

    Я еще не пробовал собирать супер тяжелую сцену, но на 1050ти с нанитами очень даже полет нормальный, в сторону люмена изначально даже не не смотрел)

  • @rozhkovsky_games
    @rozhkovsky_games Před 7 měsíci +1

    Я делаю свой проект на Анриле 5.3 с видеокартой GeForce 1060 6Gb. Свою же видюху взял за основу рекомендуемых требований к проекту. В сцене есть квартира с динамическим светом от лампочек, а в окна попадает ночной лунный свет. Так вот, даже без люмена и нанита у меня уже падает фпс до 40-45 если солнце стационарное. Сделал его полностью статичным и фпс отличный. Вывод: Новые технологии очень крутые, но если ты делаешь проект, в который смогут поиграть только ребятки с дорогими девайсами, то это не имеет смысла. Можно элементарно посмотреть какие видеокарты в процентном соотношении используют игроки по версии того же стима. Думаю, понятно что чуваков с топовыми девайсами значительно меньше.

    • @iOzz
      @iOzz  Před 7 měsíci

      Дирекшенал лайт как свет в окно, это тоже самое что укрываться парашютом). Исходя из метафоры имею ввиду, что для такой задачи не стоит использовать дирекшенал.
      А лучше смотреть в stat unit / stat gpu что у вас нагружает кадр, более подробно в profile gpu

    • @rozhkovsky_games
      @rozhkovsky_games Před 7 měsíci

      @@iOzz думаете, лучше ректанглы ставить? Надо попробовать, но стоит учитывать что за окном не фон, а полноценная улица, хоть и игрок в процессе геймплея конкретно туда не попадёт. Юзаю команды для оптимизации. В целом большая строка на свет и “base pass”. Что такое вторая строка я так до конца и не понял. На форумах тоже как-то невнятно объясняют

  • @veqwvewqveqw
    @veqwvewqveqw Před 10 měsíci

    Здарова, круто все) если знаешь чего про волосы, запиши ролик тоже плз

  • @TheAndrei355
    @TheAndrei355 Před 9 měsíci +1

    хороший обзор

  • @GGRroom
    @GGRroom Před 10 měsíci

    xaroshi vidos.prodoljai vtomje duxe.ia staboi drug ;)

  • @IvanIvanovBy
    @IvanIvanovBy Před 10 měsíci +1

    Складаныя рэчы простай мовай, супер!

  • @LotmineRu
    @LotmineRu Před 5 měsíci

    Что могу сказать про люмен - ладно бы он только ресурсоемкий был, но он жеж еще капризный ппц. Учечки света, скринспейсовые засветки по краям экрана, мерцание и прочее. А еще определенные требования к геометрии - толщина стен, закрытость геометрии и прочее, в этом нет чего-то удивительного, но в целом чет многовато ограничений. Многое фиксится, но в комплексе получается такая себе технология. Я лучше по-старинке запекать буду) Хотя и с запеканкой не все гладко, вольюметрик освещение для динамических объектов оставляет желать лучшего, я был бы рад, если эпики этот момент довели до ума, а не ломились люмены разрабатывать после каждой конфы где нвидия представила очередной новый способ как делать GI. Эпики любители начать что-то и не доделать.

  • @chilibean6152
    @chilibean6152 Před 10 měsíci +1

    Продвигаем

  • @MrEleman
    @MrEleman Před 4 měsíci

    Делайте опцию для выбора. Так прогресс и замедляется из за разрабов решивших выпустить игру в 2024 без лучей как опция.
    Человек запустит на лучах со своей 2050, полюбуется красивой графикой в 20fps и переключится на растр, но задумается об обновлении, ведь было заметно красивей, есть куда вложиться. Так мир и перескочит побыстрей на карты RTX забыв о прошлом поколении, так и разрабам больше не придется юзать растр с опциями выбора режима переключения. А вообще по данным стима на первом месте популярности видеокарта 3060. Так что делать игру без лучей равняется сегодня моветоном.

  • @user-oy4ll6di2h
    @user-oy4ll6di2h Před 10 měsíci +1

    Когда уже релиз игры? хочется посмотреть что получилось! что с квестами, какие идеи? Какие возможности использования предметов в игре, вещей, орудия, авто, двери и т.д.

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Сейчас нахожусь в процессе оформления страницы в Steam. Игра требует некоторых доработок

  • @MrPyCCkuu1
    @MrPyCCkuu1 Před 10 měsíci

    Если используется динамическая смена дня и ночи - что делать и как быть?
    Вряд ли для такого случая подходит запекание света.
    P.S. Ты - огромный молодец. Очень мотивируешь двигаться и не останавливаться. Спасибо!

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci +1

      Спасибо). День ночь это же дирекшенал лайт, наступает ночь включается стационарное и мовабл освещение, если требуется.

  • @angleriam
    @angleriam Před 10 měsíci

    Финальная вставка меня уничтожила😂
    Подпишиииись

  • @BorodaWayne
    @BorodaWayne Před 8 měsíci +2

    Блин, я диву даюсь почему прорва современных игроделов начисто скипают блокаут уровня и сразу лепят готовыми ассетами из стора.

    • @iOzz
      @iOzz  Před 8 měsíci

      Я об этом сказал). Это не та игра, для которой нужен блокаут 🙂

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 Před 6 měsíci

      неопытность

  • @metahimik
    @metahimik Před 7 měsíci

    Мне Анриал нужен для создания синематика, но в свете сейчас услышанного, понимаю что мой комп нуждается в серьезном апгрейде)

    • @iOzz
      @iOzz  Před 7 měsíci

      Можно не такое качество на синематиках делать)

  • @sgx15_wotb
    @sgx15_wotb Před 9 měsíci +1

    Да, можем листнуть вниз и написать коммент)

    • @iOzz
      @iOzz  Před 9 měsíci

      Спасибо))

  • @LotmineRu
    @LotmineRu Před 5 měsíci

    А для запеканки что юзаешь, обычный лайтмасс или гпушный?

    • @iOzz
      @iOzz  Před 5 měsíci +1

      GPU lightmass)

  • @nicivanov5135
    @nicivanov5135 Před 2 měsíci

    Меня интресует, можноли на одной локации запечь и не включать люмен. А на другой включать и наниты тоже. При условии, что эта одна и таже игра? И еще, почему то я не видел, что после запикания подкручивалось самосвечение материала для устранения темных углов. По идеи можно запеч даже в вирей на ультрокачестве, потоп заменить текстуры и посчитать шейдоры ( долго, очень долго) но результат будет красивый.

    • @iOzz
      @iOzz  Před 2 měsíci +1

      Можно использовать наниты и ненаниты на одной и той же карте как с запеканием света так и без него. Также люмен может работать только в одной комнате например. Как захотите так и будет

  • @fleewortep6288
    @fleewortep6288 Před 5 měsíci

    у меня анриал 5.2, но я работаю на маке и на нем не поддерживается нанит. что будет в плане производительности есить убрать люмен но оставить нанит? как я понял нанит же наоборот должен ускорять сцену?

    • @iOzz
      @iOzz  Před 5 měsíci

      Да, так можно сделать. Я не знал, что на маке не работает, вы уверены? (Я не гуглил)

    • @fleewortep6288
      @fleewortep6288 Před 5 měsíci

      @@iOzzда, в 5.2 точно не поддерживает, вроде бы они дальше собираются развивать это направление но пока так

  • @notso_usualyoutbuer
    @notso_usualyoutbuer Před 10 měsíci +1

    Спасибо мне постоянно говорили фпс падает из за Люмена, нужно делать статичный свет и запекать его. Но я был бы очень рад если бы выпустил видео, либо как то направил на то как запекать свет похожий на люмен. Хотя вроде говорят в 5.3 можно изи это делать.
    А так согласен 5.2 дикий треш, она ест ОЗУ если тупо стоит, может даже 128 гб ОЗУ просто так есть, много багов и прочее

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 Před 6 měsíci

      да, 5.3 жрет память, как не в себя
      Утечки

  • @undead_prime
    @undead_prime Před 10 měsíci +1

    Видеопамять, видеопамять и ещё раз видеопамять. Что Lumen, что Nanite требовательны к объёму видеопамяти. И речь идет не о 8 Gb и даже не о 10. Можно просто оценить объём кеша Lumen в Render Resource Viewer. Та же картина и с Nanite.

  • @RU_Hunger_Games
    @RU_Hunger_Games Před 8 měsíci

    А я так и не понял. В каком месте видео было обоснование того, что наниты не нужны? Без люмена, вопрос конкретно про то почему отказался от нанитов

    • @iOzz
      @iOzz  Před 8 měsíci +1

      Не поддерживает вертекс колор, для меня важный момент был.

  • @Raflakat
    @Raflakat Před 9 měsíci

    а можно ли сделать игру, так чтоб люмины и наниты были настройкой в опциях графики? тип захотел включил, захотел выключил. хотя это наверн двойная работа

    • @iOzz
      @iOzz  Před 9 měsíci

      Да в теории, но не все так просто).

  • @bobrebyc1
    @bobrebyc1 Před 10 měsíci

    А телеграмма нет? вроде удобнее дискорда для повседневного общения

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Вообще есть, просто ссылки на него нет, но удивительным способом его нашли несколько человек 😨.
      Думаете телеграмм удобен? Он похож на массовый флуд, исходя из того что я вижу у других на каналах в телеграмм. Но не уверен, что так еще кто-то думает

  • @azurestrannik
    @azurestrannik Před 10 měsíci +1

    Как по мне во вступительном ролике без люмина выглядит плохо(как будто карты света вообще не делали или на них остался какой то глобальный источник света) а в сцене созданной в видео освещение выглядит хорошо и без люмина. Так что это вопрос времени(или ты сидишь и выставляешь свет или игрок видит 15 кадров). По вопросу того насколько я близок к геймдеву: я не сделал не одной игры но пытаюсь.

  • @karinasviridovich5196
    @karinasviridovich5196 Před 10 měsíci +1

    А как наниты с анимированной травой у Вас работают? У меня в версии 5.2 при включении нанитов к траве из паков мегаскана жуткие баги, сниму видос как-нибудь. Частички света от моей травы устремляются в космос........ А так я инженер, который учится анриалу и возможно когда-нибудь запустит в стим свой проект.

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Я не включал на траву Нанит)

  • @user-jb4sb5jh1k
    @user-jb4sb5jh1k Před 10 měsíci

    На каком железе делаете игру?

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      RTX 3070 Ti 8Gb
      Ryzen 5 5600x - 4.6 GHz
      RAM DDR4 16Gb 3200MHz
      Но этого недостаточно для комфортной работы😒

  • @user-vp9bw8ku1k
    @user-vp9bw8ku1k Před 6 měsíci

    Я думал это всё для синематиков и архвиза.

  • @reilshat
    @reilshat Před 10 měsíci +1

    почему от люмена отказался понятно, но все же почему отказались от нанитов?

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Не увидел разницы по ФПС с ним и без него. Но эксперименты не остановились еще)

  • @paulunreal8526
    @paulunreal8526 Před 4 měsíci

    Наниты прикольная технология но блин в версии 5.2 и 5.3 модели корячит срубая полигоны..уже блин все перепробовал..если модель с небольшим количеством полигонов то конвертирует без проблем а как большая модель то получается секс какой то 😂🤪

  • @alexzander56
    @alexzander56 Před 7 měsíci

    Хорошее видео,заставляет задуматься) Кстати помогите плз советом.У меня видеокарта rtx2070,уже устаревает,думал обновить до 3к+ версии,чтобы Анрыл5 не крашился,но вижу и на 3к+ видюхах краши.Я прям замучался,каждый пару минут краши,и перегрев видюхи.Может,может кто подсказать что делать?на Анриле 4 ом работать,или Юнити вообще пойти,или есть вариант сбавить нагрузку всей этой красоты и крутоты Unreal 5???

    • @iOzz
      @iOzz  Před 7 měsíci +1

      Переключить пресет графики чуть ниже. Но крашей бы не должно и с дефолтом, проблема в чем-то другом. Заходи в комьюнити описывай проблему, подскажем).

    • @VadimBoevDev
      @VadimBoevDev Před 7 měsíci +1

      у меня из-за проблем охлада в корпусе комп вырубался, так что советую на это обратить внимание

    • @alexzander56
      @alexzander56 Před 7 měsíci

      @@iOzz Спасибо)

    • @alexzander56
      @alexzander56 Před 7 měsíci

      @@VadimBoevDevСпасибо!

    • @VadimBoevDev
      @VadimBoevDev Před 7 měsíci

      @@alexzander56 у меня сыпался синий экран, с ошибкой на оперативную память, она задыхалась скажем так, потом изменил охлад, поставил башню нормальную на проц, переместил кулеры, короче поток хороший, видюха была в простое 50, сейчас 40. Месяц назад где-то всё это решил. Проц тоже охолодел, в целом результатом доволен, еще ни разу не вырубался из-за этого, да и работает тише. За охлады я сам не шарил, но методом рассуждений как должен поток воздуха идти всё же переделал. Удачи))))

  • @McLatysh
    @McLatysh Před 10 měsíci

    +1

  • @user-mc9mn7dk5s
    @user-mc9mn7dk5s Před 10 měsíci

    И почему так мало подписчиков...

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Возможно мне чего-то не хватает, узнать бы что именно )

  • @Garsian
    @Garsian Před 10 měsíci

    нанит для андроид проектов тема?

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Из оф.инфы пока не поддерживается ни в каком виде 🤷‍♂️

  • @adamweberofficial
    @adamweberofficial Před 10 měsíci

    Плачет на GTX 750 TIевском

  • @Vitya-vk8ke
    @Vitya-vk8ke Před 10 měsíci

    В чем проблема баять сделать настройки в игре для слабых пк и для нормальных. Для слабых сделать лоды и скрин спейс освещение или запекание лучше если коридорная игра, а для нормальных пк уже включать люман наниты и derictx12. Посмотри настройки фортнайта, это хороший пример как надо сделать, эпики все там сделали как надо.
    И кстати запекаемое освещение это САМОЕ реалистичное освещение, просто надо свет покрутить, отскоки там фотонов, с тенями поиграться.
    И не понятно, что у тебя стандартное освещение и что еще хз ваще, у тебя походу есть только люман и запекание, а есть: запекание, скринспейс, трассировлка лучей и потому уже люман. Вот, аш 4 вида освещения есть.

    • @user-pg9yh1or4t
      @user-pg9yh1or4t Před 10 měsíci

      Может потому что фортнайт разрабатывается вместе с разрабами UE, а тут все учатся на своих ошибках, ибо гайды разработчики UE не спешат делать)))

  • @Andreani_Che
    @Andreani_Che Před 7 měsíci

    Слышал от кого-то на ютюбе, что технология нанитов очень лагучая и даже на топовых системах, просаживает стабильные 60 до 5 из-за того что система не успевает прокачать нужное количество данных. Лично для меня как для игрока технология очень сомнительная в плане результата и слишком требовательная к железу.

    • @mal1n778
      @mal1n778 Před 7 měsíci

      Я тоже боюсь ее использовать.

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 Před 6 měsíci

      не вижу в ней смысла

  • @not_even_toxic
    @not_even_toxic Před 10 měsíci +1

    Спасибо, теперь я как разраб на Unity меньше сожалею что не выбрал unreal 4 года назад

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Почему)? Как по мне Unreal удобней для старта из-за дружелюбности и защиты от дурака, что важно для новичков

    • @not_even_toxic
      @not_even_toxic Před 10 měsíci

      @@iOzz я сказал что меньше, но переубедить конечно ты не смог)

    • @user-wr3cc6vl2v
      @user-wr3cc6vl2v Před 10 měsíci

      пару дней назад Юнити стала платной@@iOzz

  • @hardway777
    @hardway777 Před 10 měsíci +2

    Рассчитывать нужно на железо, которое будет актуально на момент выхода проекта. Плюс нужно учитывать время которое проект проживет - какое железо будет выходить в процессе жизни проекта. Рассчитывать на не-RTX карты уже бессмысленно. Прогресс идет вперед. А рассчитывать на нищебродов с 1660 не стоит, у них нет денег.

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Я думал расчитывать на gtx 760, но это очень сложно сделать крутую картинку под такую видюху.
      Думаю хотя бы 1050 нижнюю планку поставить..

  • @user-fo9pe6hb1h
    @user-fo9pe6hb1h Před 10 měsíci

    абаааааааааааааааабваваа

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      Бабьа бб ааа)

  • @marcusaurelius6607
    @marcusaurelius6607 Před 10 měsíci

    делать игры под старые видеокарты это дальновидно

    • @iOzz
      @iOzz  Před 10 měsíci

      А какая нижняя планка должна быть у разрабов? (Минимальные системные требования)

  • @57ar7up
    @57ar7up Před 13 dny

    Очередное видео о том, что если твоё железо говно, играть ты будешь тоже в говно (за исключением тех игр, которые вылизывают годами).
    Эмм... это все и так знают?

    • @iOzz
      @iOzz  Před 11 dny

      отлично!

  • @farkasvilkas5839
    @farkasvilkas5839 Před 6 měsíci +1

    много болтовни ниочем - 90%
    Зато, очень мало времени и объяснений, когда идут сравнения
    То есть видос в принципе полезный, но полезного в нем 10%.
    Да, похоже что люмены слишком тяжелые и не нужно спешить бросать ue4.

    • @iOzz
      @iOzz  Před 6 měsíci

      Странный вывод).
      Для более образованного человека, меньше полезной инфы в окружающих источниках,а с другой стороны для другого человека лайфхак от сливки шоу будет открытием.
      Хорошо, что вам не показалось это полезным. Значит вы это знали 🙌🏻

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 Před 6 měsíci

      @@iOzz то что полезное, ты даже картинку не даешь рассмотреть, когда сравниваешь технологии. Длительность минимальная. Надо ее ловить и останавливать. Зато тратата о чем то поверхностном минуты. Возможно, это мой взгляд субъективный такой.
      В принципе, кому надо можно и остановить видос. Поэтому, не бери в голову, если не видишь свои ошибки. А если они есть то мой фидбек пойдет тебе не пользу. Что у тебя был за план я не знаю.

  • @kuroro4085
    @kuroro4085 Před 4 měsíci

    я вообще не пойму как реализовывать это все дело, допустим хочу высокий фпс в своей игре, запекаю свет, но вдруг понадобиться что бы лампочки бились, костер тух и как быть в этом случае, или катсценка какая нибудь в хорроре, где свет эпилептически мерцает

    • @iOzz
      @iOzz  Před 4 měsíci +1

      Мувабл источники света в дополнение к запечке) а для оптимизации - настройка дистанции. На канале есть видео про это «оптимизация сцены»

  • @kuroro4085
    @kuroro4085 Před 4 měsíci

    думаю это как то решается, фортнайт как то сделали же с динамикой на ue 4