Lumen + Nanite why not so good?
Vložit
- čas přidán 14. 07. 2024
- Some comparative examples of using Lumen and Nanite technologies with practical application and conclusions.
Lumen + Why Nanite is not always good in Unreal Engine 5.
I forgot to mention that it doesn't work well with trees and transparent materials - well in case someone reads the description of the video.
___________________________________
● Tessermind studio corner - tessermind.
● Discord community - / discord
● Motivation www.donationalerts.com/r/iozz or
● Support boosty.to/iozz
● Mail for promotional offers - iozz@blossom-agency.ru
___________________________________
Chapters
00:00 Greetings.
00:07 Render insertion.
00:37 Parsing the second glue-up.
01:01 Parsing the first glue.
01:16 Contents.
01:45 What is Lumen?
02:05 What is Nanite?
03:07 Creating the second location.
03:56 Result after baking the light without Lumen.
04:19 Switching on Lumen.
04:45 Lyrical digression before switching on Nanite.
05:33 Result with Lumen.
05:50 3 final options.
06:04 Summarising.
07:06 A reminder about the Discord community.
07:33 Thanks for watching. Bye, everyone.
___________________________________
#gamedev #gaming #unrealengine5 - Hry
Все отлично.
Одно не большое предложение насчет сравнение скринов, лучше в сравнениях визуализации показывать не одну разделенную сцену (на 2 или 3 части) а одну и туже идентичную картинку (с разными настройками). Так на много легче понять разницу, смотря в сцене например на одну и тужу дверь с разными освешениями.
+
полностью поддерживаю, наконец то дошли руки до этого видео, решил глянуть и на моменте сравнения так же захотелось написать про сравнение одной картинки в разных вариантах )
Как бы случайно или нет, не понятно, забыл сказать про запекание, что весь свет становится статичным, а в люмен динамичный свет и это охренеть какая разница и в скорости создания сцен и в их вариативности.
Отличный контент! Как по мне обзор и разбор, каких то отдельных моментов в проекте очень даже норм формат! Глубокий и в тоже время простым языком как в этом видео! По сути это множество тем и множество роликов. На основе создания игры и решения каких либо проблем, задач и т.д. Спасибо за контент!
Подача не плохая, но хотелось бы более подробно о постройке уровня с нуля, о блу принтах и оптимизации уровня для лучшей производительности. Спасибо за вашу работу!
Видео хорошее однако, запекать свет так как вы делаете это сейчас не стоит. Это уже устаревший метод который стоит использовать только если в наличии нет видеокарты RTX серии. Я бы рекомендовал печь свет с помощью плагина GPU Lightmass Которые уже встроен в движок. С помощью этого плагина свет на такой сцене как у тебя в ролике на 3070 будет запикаться где-то 1-2 минуты, а также с помощью него можно печь свет только в экраном пространстве (Ну допустим тебе надо проверить как выглядит запеченный свет в той или иной области или продемонстрировать как в ролике разницу разными типами освещения и таким образом он будет пропекается за секунды) Также прямо во время запекания на карте можно двигать объекты и менять параметры света и это будет учтено при запечке. Вообщем лучше уже не печь свет через стандартное меню unreal"а так как это просто дольше. А удалить shadow map"ы по идее можно ещё просто удалив build data карты в ue.
😳😨 если все так, вы сэкономили тоны моего времени.
Спасибо за советы) посмотрю ☺️
Спасибо за видео) очень нравится формат, просто и понятно
Как разработчик на анриал, согласен лишь от части.
Люмен, он как раз таки создан для впечатляющих результатов, но при минимальных на них затратах. Он и не должен быть лучше в плане производительности, по сравнению с дефолтным рендером. Ибо если фактически делать в дефолтном рендере плюшки люмена, его производительность упадет куда сильнее. Что я имею в виду.
Lumen это gi и отражения в реальном времени, построенные по технологии distance field.
Lumen + rt, то же самое, только distance field заменяются на surface cash (тобишь точную геометрию поверхноссти, рассчитаную при помощи лучей)
И оба эти варианта хороши по своему, с точной настройкой и отключением скрин спейс эффектов, что бы точно высматривать артефакты изображения и лечить их, подгонкой параметров или манипуляциями с геометрией.
А как нам добиться таких же результатов от обычного рендеринга?
GI -для этого нужно запечь освещение, так же персонально к каждой динамической модели привязать distance field soft shadows, или же capsule soft shafows, что бы модели адекватно взаимодействовали с запеченным светом и отбрасывали в нем тени, а не были вамипами. Так же и для пропсов. А так же для мягких теней от динамических источников света. Тут разобрались.
Переходим к отражениям.
Ssr, даже не близко по качеству к lumen, а так же refletrion probe не учитывают изменения в сцене. Придется кувыркаться с planar rеflections на плоских поверхностях, а так же с render material привязывая камеру 360 и делать обновление материалу хотя бы раз в 2 кадра. Отсюда вывод, что будет рациональнее использовать, что бы получить фотореалистичные или близкие к таковым результаты? Благодаря ручной оптимизации, можно даже от люмена добиться хорошей производительности на встроенной графике amd. Вот так. Так что от части, видео вносит дезинфоомацию, в виду не освещенности параметров самого люмена, а так же не приведение аналогичных результатов с обычным рендером и детального сравнения производительности. Но спойлер, обычный рендер тебя сильно разочарует) Не в обиду, но во благо.
Очень понравилась подача материала. Спасибо за сравнения.
Я прочитал ниже в комментариях, что вы уже перешли к оформлению в стим. Думаю многим было бы интересно посмотреть ролик как это делается.
И ещё такой небольшой вопрос(напишите кто знает где взять пошаговую инструкцию). Я нашёл много видео как оптимизировать и зарегестрировать игру в Google Play/App store, но не нашёл подробной информации по покупке и настройке баз данных, у кого/где покупать сервера и их же настройке. Также мало информации о настройке через ту же базу данных внутреигровых покупок и реклам. Я начинающий и не самый умный человек. Буду благодарен за обьяснение или наводку на подробный пошаговый материал по этим темам
про тени почему то ничего не сказано. Например новые виртуальные тени лучше работают с включенными нанитами, впрочем как и люмен. Если в проекте много коридорных сцен, например как на кадрах из этого видео, то лучше выбрать стандартный рендер с лайтмапами и подмешиванием динамических лампочек
Когда не успел сделать чай, а новый видос уже вышел
😅 ты мне льстишь, небойсь уже сотней кружек заваренных обставлен))
@@iOzz xD
Суперски! Очень жду образовательный контент, сама работаю разработчиком. Спасибо тебе большое за такую титаническую работу, надеюсь скоро твои видео начнут больше и больше просматриваться и ты сможешь брать рекламу чтобы окупать свои труды, еще раз спасибо! Желаю удачи тебе и жене!
Образовательный контент нужен! Ждём ещё!
На личном опыте, у меня Lumen без нанитов нормально работал на 1050, в сцене с большим количеством травы и деревьев было 65-66 FPS. В сцене с эпиковскими нанитными небоскрёбами было 15-20 FPS. Когда я отключил наниты у шестерёнки из набора Old West, экспортировал её, а потом импортировал обратно, объём файла меша шестеренки уменьшился с 64 Мб до 83 кб. Поэтому для себя решил, что наниты идут лесом, а вот Lumen вполне юзабелен.
Коммент ниже, что ему нужен Directional Light, очень полезен.
Пока только начинаю движение в геймдев, подача материала нравится, не зря подписался. Как ты сделал реалистичную тряску камеры в конце ролика?
Добавил на камеру «CameraShakeBase»)
комментарий для того, что бы попасть в следующий выпуск ^_^
0:06 слово "Замерить проглотили шакалы"
не знаю почему YT порекомендовал но довольно интересно ❤
Спасибо за видео, уважаемый автор =) (работаю 3дшником по окружению в геймдеве)
Вдогонку к своему предыдущему коментарию хочу добавить что большой объём видеопамяти нужен в основном именно для разработки. А производительность продукта лучше тестировать сбилдив проект. Билды будут работать и потреблять ресурсы более оптимально чем сцена запущенная в движке.
Для продвижения канала и статистики: я архитектурный визуализатор.
Поржал с "гиперреалистичности" в конце)
ты мог бы про освещение отдельно видео сделать ? там что разобрать варианты освещения как стоит запекать правильно на что стоит обратить внимание
Думаю да)
Технологии революционные. Нанит и Люмен выстреляет лет через 5. Когда средняя карта у пользователей будет не слабее 3080.
Это как появление 3Д ускорителей. Игры на них не работал у подавляющего числа пользователей, потому что у всех были обычные 2Д карты. Но это была революция.
Наинт и люмен создали еще одну революцию.
Это маркетинг, а не революция)) виртуализированная геометрия ещё в ID Tech 5 была придумана в десятых, а люмен это гибрид скрин спейс и rt, который уже давно есть в Godot (SDFGI), сами же эпики годоту ещё грант за это давали. Вроде как есть в Unigine (сам тим свини хотел у них купить эту технологию пару лет назад), и в Unity наверняка похожие варианты есть, просто другие фичи рендера анрила вытягивают Lumen на уровень "лучше чем у конкурентов", но там всё равно куча косяков есть, которые они до сих пор не пофиксили.
Эпики не создают революции, они просто берут какие - то интересные штуки, и пихают пихают пихают к себе в движок, в альфа виде...в итоге движок в 5 раз разросся по сравнению с UE 4.26, обзавелся кучей багов до сих пор не решенных (часть легаси ещё с UDK тянется), и стал жрать как не в себя, даже с учетом всех оптимизаций))
@@ARH да, думаю 4.26 наше все
Только постигаю азы и ты один из проводников в UE.
Спасибо
Интересная тема, доступная подача, автор мощно вкладывается в видео и это чувствуется) я сам занимаюсь 3д моделированием, но в SolidWorks. Эта программа хороша для инженеров, но визуализации там делать достаточно долго и не так красиво как хотелось бы. Было бы круто попробовать импортировать модель из SolidWorks в UE и создать там красивую сцену. Пока не знаю насколько это реально, но спасибо автору, за видео, становится немного понятна специфика работы и "база".
Я тоже на Солиде и сейчас хочу вкатится в геймдев. Только вот посмотрел я на это полигональное моделирование и глаза на лоб полезли как там все тупо и сложно... Как они начинают какие-то инженерные объекты делать через пень-колоду при этом прилагая адские усилия хотя в том же Солиде это можно делать куда проще так как есть такие фичи как листовое проектирование, тулбокс, сварные конструкции и т. п. Не проще ли все моделировать в CAD а потом просто перегонять в сетку? На Анриал кстати вроде есть плагин который позволяет импортировать модель прямо из Солида.
@@hgnx3146 по поводу полигонального моделирования согласен полностью. Без параметризации при корректировках всё вручную каждый раз переделывать это отдельный вид издевательств. Но везде есть сильные и слабые стороны. Я как то пробовал в Солиде делать модель мягкой мебели и на мой взгляд для таких задач он совершенно не подходит. Зато для механизмов, техники, приборов и т. п. он отличный вариант.
@@user-ti5jf6ib7y Есть такая штука как т-сплайны. В Солиде ее вроде нет, но она есть в Фьюжн. Ещё в Солиде можно проектировать органические формы при помощи инструмента Free Form. Если нужны складки, царапины и т. п., то это можно делать скульптингом в других программах.
Мне без люмен картинка больше нравится, она более детализированная и не такая темная.
Привет из инди, классный видос,
На самом деле все намного сложнее. Люмену для нормальной работы необходим дирекшенал лайт. Без него,в следствии низкой частоты обновления, картинка шумит,артефактит и тд. Без дирекшена плохо смешиваются разные цветовые температуры, без кучи надстроек в конфигах криво работает эмисив, не коректно отображается вольюметрик фог и еще куча приколов.
Месяца три не можем его побороть, как и куча других команд по миру. Документации 0,успешных кейсов 0, стабильных сетапов тоже 0. А в некоторых ревизиях он еще и ломается и перестает работать хоть как-то удобоваримо
Я еще не пробовал собирать супер тяжелую сцену, но на 1050ти с нанитами очень даже полет нормальный, в сторону люмена изначально даже не не смотрел)
Я делаю свой проект на Анриле 5.3 с видеокартой GeForce 1060 6Gb. Свою же видюху взял за основу рекомендуемых требований к проекту. В сцене есть квартира с динамическим светом от лампочек, а в окна попадает ночной лунный свет. Так вот, даже без люмена и нанита у меня уже падает фпс до 40-45 если солнце стационарное. Сделал его полностью статичным и фпс отличный. Вывод: Новые технологии очень крутые, но если ты делаешь проект, в который смогут поиграть только ребятки с дорогими девайсами, то это не имеет смысла. Можно элементарно посмотреть какие видеокарты в процентном соотношении используют игроки по версии того же стима. Думаю, понятно что чуваков с топовыми девайсами значительно меньше.
Дирекшенал лайт как свет в окно, это тоже самое что укрываться парашютом). Исходя из метафоры имею ввиду, что для такой задачи не стоит использовать дирекшенал.
А лучше смотреть в stat unit / stat gpu что у вас нагружает кадр, более подробно в profile gpu
@@iOzz думаете, лучше ректанглы ставить? Надо попробовать, но стоит учитывать что за окном не фон, а полноценная улица, хоть и игрок в процессе геймплея конкретно туда не попадёт. Юзаю команды для оптимизации. В целом большая строка на свет и “base pass”. Что такое вторая строка я так до конца и не понял. На форумах тоже как-то невнятно объясняют
Здарова, круто все) если знаешь чего про волосы, запиши ролик тоже плз
хороший обзор
xaroshi vidos.prodoljai vtomje duxe.ia staboi drug ;)
Складаныя рэчы простай мовай, супер!
Что могу сказать про люмен - ладно бы он только ресурсоемкий был, но он жеж еще капризный ппц. Учечки света, скринспейсовые засветки по краям экрана, мерцание и прочее. А еще определенные требования к геометрии - толщина стен, закрытость геометрии и прочее, в этом нет чего-то удивительного, но в целом чет многовато ограничений. Многое фиксится, но в комплексе получается такая себе технология. Я лучше по-старинке запекать буду) Хотя и с запеканкой не все гладко, вольюметрик освещение для динамических объектов оставляет желать лучшего, я был бы рад, если эпики этот момент довели до ума, а не ломились люмены разрабатывать после каждой конфы где нвидия представила очередной новый способ как делать GI. Эпики любители начать что-то и не доделать.
Продвигаем
Делайте опцию для выбора. Так прогресс и замедляется из за разрабов решивших выпустить игру в 2024 без лучей как опция.
Человек запустит на лучах со своей 2050, полюбуется красивой графикой в 20fps и переключится на растр, но задумается об обновлении, ведь было заметно красивей, есть куда вложиться. Так мир и перескочит побыстрей на карты RTX забыв о прошлом поколении, так и разрабам больше не придется юзать растр с опциями выбора режима переключения. А вообще по данным стима на первом месте популярности видеокарта 3060. Так что делать игру без лучей равняется сегодня моветоном.
Когда уже релиз игры? хочется посмотреть что получилось! что с квестами, какие идеи? Какие возможности использования предметов в игре, вещей, орудия, авто, двери и т.д.
Сейчас нахожусь в процессе оформления страницы в Steam. Игра требует некоторых доработок
Если используется динамическая смена дня и ночи - что делать и как быть?
Вряд ли для такого случая подходит запекание света.
P.S. Ты - огромный молодец. Очень мотивируешь двигаться и не останавливаться. Спасибо!
Спасибо). День ночь это же дирекшенал лайт, наступает ночь включается стационарное и мовабл освещение, если требуется.
Финальная вставка меня уничтожила😂
Подпишиииись
Блин, я диву даюсь почему прорва современных игроделов начисто скипают блокаут уровня и сразу лепят готовыми ассетами из стора.
Я об этом сказал). Это не та игра, для которой нужен блокаут 🙂
неопытность
Мне Анриал нужен для создания синематика, но в свете сейчас услышанного, понимаю что мой комп нуждается в серьезном апгрейде)
Можно не такое качество на синематиках делать)
Да, можем листнуть вниз и написать коммент)
Спасибо))
А для запеканки что юзаешь, обычный лайтмасс или гпушный?
GPU lightmass)
Меня интресует, можноли на одной локации запечь и не включать люмен. А на другой включать и наниты тоже. При условии, что эта одна и таже игра? И еще, почему то я не видел, что после запикания подкручивалось самосвечение материала для устранения темных углов. По идеи можно запеч даже в вирей на ультрокачестве, потоп заменить текстуры и посчитать шейдоры ( долго, очень долго) но результат будет красивый.
Можно использовать наниты и ненаниты на одной и той же карте как с запеканием света так и без него. Также люмен может работать только в одной комнате например. Как захотите так и будет
у меня анриал 5.2, но я работаю на маке и на нем не поддерживается нанит. что будет в плане производительности есить убрать люмен но оставить нанит? как я понял нанит же наоборот должен ускорять сцену?
Да, так можно сделать. Я не знал, что на маке не работает, вы уверены? (Я не гуглил)
@@iOzzда, в 5.2 точно не поддерживает, вроде бы они дальше собираются развивать это направление но пока так
Спасибо мне постоянно говорили фпс падает из за Люмена, нужно делать статичный свет и запекать его. Но я был бы очень рад если бы выпустил видео, либо как то направил на то как запекать свет похожий на люмен. Хотя вроде говорят в 5.3 можно изи это делать.
А так согласен 5.2 дикий треш, она ест ОЗУ если тупо стоит, может даже 128 гб ОЗУ просто так есть, много багов и прочее
да, 5.3 жрет память, как не в себя
Утечки
Видеопамять, видеопамять и ещё раз видеопамять. Что Lumen, что Nanite требовательны к объёму видеопамяти. И речь идет не о 8 Gb и даже не о 10. Можно просто оценить объём кеша Lumen в Render Resource Viewer. Та же картина и с Nanite.
А я так и не понял. В каком месте видео было обоснование того, что наниты не нужны? Без люмена, вопрос конкретно про то почему отказался от нанитов
Не поддерживает вертекс колор, для меня важный момент был.
а можно ли сделать игру, так чтоб люмины и наниты были настройкой в опциях графики? тип захотел включил, захотел выключил. хотя это наверн двойная работа
Да в теории, но не все так просто).
А телеграмма нет? вроде удобнее дискорда для повседневного общения
Вообще есть, просто ссылки на него нет, но удивительным способом его нашли несколько человек 😨.
Думаете телеграмм удобен? Он похож на массовый флуд, исходя из того что я вижу у других на каналах в телеграмм. Но не уверен, что так еще кто-то думает
Как по мне во вступительном ролике без люмина выглядит плохо(как будто карты света вообще не делали или на них остался какой то глобальный источник света) а в сцене созданной в видео освещение выглядит хорошо и без люмина. Так что это вопрос времени(или ты сидишь и выставляешь свет или игрок видит 15 кадров). По вопросу того насколько я близок к геймдеву: я не сделал не одной игры но пытаюсь.
А как наниты с анимированной травой у Вас работают? У меня в версии 5.2 при включении нанитов к траве из паков мегаскана жуткие баги, сниму видос как-нибудь. Частички света от моей травы устремляются в космос........ А так я инженер, который учится анриалу и возможно когда-нибудь запустит в стим свой проект.
Я не включал на траву Нанит)
На каком железе делаете игру?
RTX 3070 Ti 8Gb
Ryzen 5 5600x - 4.6 GHz
RAM DDR4 16Gb 3200MHz
Но этого недостаточно для комфортной работы😒
Я думал это всё для синематиков и архвиза.
почему от люмена отказался понятно, но все же почему отказались от нанитов?
Не увидел разницы по ФПС с ним и без него. Но эксперименты не остановились еще)
Наниты прикольная технология но блин в версии 5.2 и 5.3 модели корячит срубая полигоны..уже блин все перепробовал..если модель с небольшим количеством полигонов то конвертирует без проблем а как большая модель то получается секс какой то 😂🤪
Хорошее видео,заставляет задуматься) Кстати помогите плз советом.У меня видеокарта rtx2070,уже устаревает,думал обновить до 3к+ версии,чтобы Анрыл5 не крашился,но вижу и на 3к+ видюхах краши.Я прям замучался,каждый пару минут краши,и перегрев видюхи.Может,может кто подсказать что делать?на Анриле 4 ом работать,или Юнити вообще пойти,или есть вариант сбавить нагрузку всей этой красоты и крутоты Unreal 5???
Переключить пресет графики чуть ниже. Но крашей бы не должно и с дефолтом, проблема в чем-то другом. Заходи в комьюнити описывай проблему, подскажем).
у меня из-за проблем охлада в корпусе комп вырубался, так что советую на это обратить внимание
@@iOzz Спасибо)
@@VadimBoevDevСпасибо!
@@alexzander56 у меня сыпался синий экран, с ошибкой на оперативную память, она задыхалась скажем так, потом изменил охлад, поставил башню нормальную на проц, переместил кулеры, короче поток хороший, видюха была в простое 50, сейчас 40. Месяц назад где-то всё это решил. Проц тоже охолодел, в целом результатом доволен, еще ни разу не вырубался из-за этого, да и работает тише. За охлады я сам не шарил, но методом рассуждений как должен поток воздуха идти всё же переделал. Удачи))))
+1
И почему так мало подписчиков...
Возможно мне чего-то не хватает, узнать бы что именно )
нанит для андроид проектов тема?
Из оф.инфы пока не поддерживается ни в каком виде 🤷♂️
Плачет на GTX 750 TIевском
В чем проблема баять сделать настройки в игре для слабых пк и для нормальных. Для слабых сделать лоды и скрин спейс освещение или запекание лучше если коридорная игра, а для нормальных пк уже включать люман наниты и derictx12. Посмотри настройки фортнайта, это хороший пример как надо сделать, эпики все там сделали как надо.
И кстати запекаемое освещение это САМОЕ реалистичное освещение, просто надо свет покрутить, отскоки там фотонов, с тенями поиграться.
И не понятно, что у тебя стандартное освещение и что еще хз ваще, у тебя походу есть только люман и запекание, а есть: запекание, скринспейс, трассировлка лучей и потому уже люман. Вот, аш 4 вида освещения есть.
Может потому что фортнайт разрабатывается вместе с разрабами UE, а тут все учатся на своих ошибках, ибо гайды разработчики UE не спешат делать)))
Слышал от кого-то на ютюбе, что технология нанитов очень лагучая и даже на топовых системах, просаживает стабильные 60 до 5 из-за того что система не успевает прокачать нужное количество данных. Лично для меня как для игрока технология очень сомнительная в плане результата и слишком требовательная к железу.
Я тоже боюсь ее использовать.
не вижу в ней смысла
Спасибо, теперь я как разраб на Unity меньше сожалею что не выбрал unreal 4 года назад
Почему)? Как по мне Unreal удобней для старта из-за дружелюбности и защиты от дурака, что важно для новичков
@@iOzz я сказал что меньше, но переубедить конечно ты не смог)
пару дней назад Юнити стала платной@@iOzz
Рассчитывать нужно на железо, которое будет актуально на момент выхода проекта. Плюс нужно учитывать время которое проект проживет - какое железо будет выходить в процессе жизни проекта. Рассчитывать на не-RTX карты уже бессмысленно. Прогресс идет вперед. А рассчитывать на нищебродов с 1660 не стоит, у них нет денег.
Я думал расчитывать на gtx 760, но это очень сложно сделать крутую картинку под такую видюху.
Думаю хотя бы 1050 нижнюю планку поставить..
абаааааааааааааааабваваа
Бабьа бб ааа)
делать игры под старые видеокарты это дальновидно
А какая нижняя планка должна быть у разрабов? (Минимальные системные требования)
Очередное видео о том, что если твоё железо говно, играть ты будешь тоже в говно (за исключением тех игр, которые вылизывают годами).
Эмм... это все и так знают?
отлично!
много болтовни ниочем - 90%
Зато, очень мало времени и объяснений, когда идут сравнения
То есть видос в принципе полезный, но полезного в нем 10%.
Да, похоже что люмены слишком тяжелые и не нужно спешить бросать ue4.
Странный вывод).
Для более образованного человека, меньше полезной инфы в окружающих источниках,а с другой стороны для другого человека лайфхак от сливки шоу будет открытием.
Хорошо, что вам не показалось это полезным. Значит вы это знали 🙌🏻
@@iOzz то что полезное, ты даже картинку не даешь рассмотреть, когда сравниваешь технологии. Длительность минимальная. Надо ее ловить и останавливать. Зато тратата о чем то поверхностном минуты. Возможно, это мой взгляд субъективный такой.
В принципе, кому надо можно и остановить видос. Поэтому, не бери в голову, если не видишь свои ошибки. А если они есть то мой фидбек пойдет тебе не пользу. Что у тебя был за план я не знаю.
я вообще не пойму как реализовывать это все дело, допустим хочу высокий фпс в своей игре, запекаю свет, но вдруг понадобиться что бы лампочки бились, костер тух и как быть в этом случае, или катсценка какая нибудь в хорроре, где свет эпилептически мерцает
Мувабл источники света в дополнение к запечке) а для оптимизации - настройка дистанции. На канале есть видео про это «оптимизация сцены»
думаю это как то решается, фортнайт как то сделали же с динамикой на ue 4