【歴代ドラクエ】今思うと相当頭おかしい衝撃のマゾ仕様7選
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ろびんさんとの若干の世代の差のせいかもしれませんが、SFCのソフトでリセットする際に、そのまま電源を切るなんて怖くて絶対出来なかったので、教会で安全にゲームを追われるのはありがたい仕様でした。
お祈りキャンセルはFC版でゲームを終了する場合、リセットボタンを押しながら電源を切る事を推奨していた名残りだと思います。冒険中に電源切るとセーブが消える恐れがあると。
今でこそ呪文を習得時には「○○はホイミの呪文を覚えた!」って出るけど、ファミコン時代は「じゅもんを 1つ おぼえた!」だから、何の呪文を覚えたかパッと見で分からないのも不便だったよな
当時は何の呪文覚えたかのワクワク感を重視していたのではないかと
だからこそ実際にステータスで見るまでが楽しかった
時代がせっかちになったなと
やっとヒャダインきたーと思ったら「え⁉︎マヒャド⁉︎」ってなった。
OP映像・オルテガの個別グラはもとよりカタカナの一文字まで
容量の都合で削り抜かねばならなかった当時において
一つのセリフで全ての呪文をカバーできる「じゅもんを 1つ おぼえた!」
という定型文は制作サイドとしては重宝したのではないでしょうか
@@incidentsren5316 ヒャダインの悲劇(設定ミスが原因)
ゲームプログラマーの者です。セーブポイントになっていない教会があるのはセーブデータの容量の関係かもしれませんね。どのセーブポイントでのセーブデータかに何ビット使用するか、4ビットなら16カ所, 5ビットなら32カ所, 6ビットなら64カ所のセーブポイントが区別できます。それ以外にもROM側にはセーブポイント毎に再開した場合のキャラの座標情報なども必要なので、近年でこそたいした容量ではないと言えますが、大昔にはそのわずかな容量でさえ節約したかった時代があったと思います。
あと、セーブ再開時の挙動確認もセーブポイント毎に必要なので、セーブポイントが増える事でデバッガーさんの工数なども増えますね。現代では容量よりもこういったデバッガーさんの工数の方が問題かもしれません。
ふくろが無い時代は、限られたアイテム空き枠といリソースをどう使うかが楽しかった
でも一度ふくろの味を知っちまったらもう戻れねぇんだ……
おふくろの味に見えた
@@アルス-c2c 袋の名前をおふくろにすればいいさ(違うそうじゃない
@@kmasaki10
5では「おふくろ」
6では「いれもの」にしてます
@@user-co4uy9zu1s 「ごみばこ」(実際二度と使わないアイテム少なくない)
預かり場要らないと思った
会話システムがなかった時代にあそこまで深掘りしていたドラクエ小説は本当に凄い。
サマルトリア王子がローレシア王子を嫉妬するくらいムーンブルク王女に恋してたことや、リュカとビアンカが砂漠で結ばれたときに、ビアンカが奴隷時代にリュカの鞭でえぐられた背中に涙を流し怒りに震えたシーンとか、今でも心に残っているわ。
ドラマCDも結構深掘りされて凄い。もし聞いたことがないならぜひ聞いてほしい。
CZcamsやニコニコでもupされてるので
@@秋ヤマトシ
違法じゃねーか
良い子ぶるつもりもないが聞きたい奴は勝手に探すんだからそーゆーこと声高に言うなよ
持ち物上限時代に感じやすい、「なんで鎧一つ売ったスペースに薬草一つしか入らないんだよ」というツッコミ
そりゃもう鎧サイズのクソデカ薬草をモリモリ食ってたんだろうな
アイテムの所有制限は不便だけどあった方が冒険してる感があるんだよな。実際の旅でも何を持ってくかの取捨選択が大事になるし。
たしかに実際の冒険に持ち物無制限のわけないですよね。
@J S
その辺はわかります。
ただ持ち物の制限は楽しさもあるんですよね。アイテムやMPが残り少なくなる緊張感を感じられたり、そう言ったタイミングで休憩ポイントや補給アイテムが見つかる嬉しさを感じられたり。
勿論、そういうのを嫌いだったりする人が居るのは分かりますし、詰み状態になってダンジョン最初からやり直しでなげだしたくなった経験もありますけど。
冷静に考えれば無限にアイテムを詰め込める袋の方がおかしいんだよね。
四次元ポケットかよw
今となってはドラクエシリーズが他のRPGよりいいところです。
大きなふくろの存在のおかげで洞窟や塔などでいくらでも道具が持てるようになったからすべての宝箱を取れます。
その点袋も倉庫も両方あって、どちらも容量に上限があり、クエストをクリアすることで容量を増やしていける10のやり方は結構上手かったのかな。
店での売買が1個ずつしか行えないってのもかなり面倒だったから最近のリメイクで改善されたのはすごく助かる
レベルアップまでの必要経験値が分かってしまうのは過剰に数字ゲーム感が強くなってしまうので、教会のお告げというシステムに落とし込んだのは個人的に評価してる。
ただ10からはつよさコマンドからレベルアップまでの残り経験値を確認できるので、教会でおつげをきくまでの時間が無くなり、時間短縮にはなりましたがね。
基本的には不便だったのは、ユーザーより開発陣営なんだよなぁ…
容量が限られた中で、コレだけ楽しめる作品を作り上げたんだから。
作戦とか会話システムとか持ち物とかは、容量が増えたことで細かく設定出来る様になったからね。
リメイクを通じて、歴代の伝説作品が現代仕様に出来るようになったのは開発陣にとっても楽しいんじゃないかな?
渋々没にしていた要素も数多くあるでしょうからね。
特にドラクエ3が顕著ですが、ロム時代の時はリセットボタンでリセットすると冒険の書が消える可能性が高いために正常に終了するためにはお祈りの処理で終了しないといけない状態でした。この処理がセーブ後にしかできないと全滅などでやり直すことができないのでセーブしないでリセットと同じ処理をするために入れたのではないでしょうか。SFC以降はこの時の名残だと思います。
そういえば、リセットボタンを押しながら電源を切るとかありましたね。
懐かしい。
通常のOPが流れずに呪われた時の音楽が流れたのは、もはやトラウマ・・・
何か勘違いしてるよ?
お祈りキャンセルで冒険終わるか聞いてるく仕様はマジで恐怖だった
連打してて操作ミスってデータ消しちゃったのは懐かしの記憶
ファミコン版ドラクエ3なんて、セーブしない→冒険を続けるか?に「いいえ」を選ぶと、そのままゲーム終了ですよ
確認すらしてくれませんからね
個人的には6のルイーダ酒場の預かり人数制限
はぐメタが起き上がるという奇跡に歓喜してたら、
パーティがいっぱいなので誰かをルイーダに預けますか → はい → しかしルイーダのところは定員オーバーで預けられない → はぐメタを諦めますか? → いいえ → 誰かを預けますか? → はい → 定員オーバー → 諦めますか? → いいえ → 定員…
絵に描いたような悲劇を俺は一生忘れない
それ、あるww
泣いたわ
私はたまたま、スライム→ファーラット→と弱い方から複数 仲間にしていったので早々にルイーダの人数制限に気付けました。はぐれなどの仲間にするのに難しいキャラに挑戦するときはまずスライムなどで確認してました。
仲間モンスター制限は14人でしたっけ、びっくりするぐらい少ないですよねw 5と比べ職業システムがルイーダの容量を圧迫したと聞いたことがあります。
いつから改善されたか分からないけどFC時代だと移動時の呪文説明が無かった
有名になってからは問題ないけど当時は「ザオラル?何コレ?使っても一切効果ないぞ?」と意味不明なまま進めてましたね
わかります、お金がもったいないから攻略本とか買っていないのでどの魔法が何の効果なのかいちいち試していました。
私はFC版ドラクエ1が初見だったので、ホイミ?ギラ?ナニコレ?と思っていましたね。
一番困ったのがㇳへロスですね、効果が全くわからなかった・・・。
それはそうです、目に見える効果ではなくて敵が出にくくなるなど想像も出来ません。
会話システムは逆に面倒に感じることもある。何かするたびにセリフが変わってるから確認しないと気が済まない性質の人だと特に。
それはもう虜の証拠さ
セーブしてないのに冒険やめるか聞いて来るのは、安全にリセットするための措置だと思ってます。ミスった瞬間にリセットしたり乱暴に扱うと冒険の書が消えるリスクがあり、それを極力防ぐためかなと。勿論、うっかりでトラップも経験済ですw
冒険の書が消えるリスクは冒険の署書き込み中に電源が落とされた場合に発生します
セーブしてないのに冒険やめるか聞いてくるのは関係ないんじゃないかと
@@km-kn4vx セーブ中に消えるリスクがあるのは現在主流になっているフラッシュメモリという方式の場合で、ファミコンのバッテリーバックアップという方式だと一瞬でセーブは完了するためリスクはかなり低いと思われます。ファミコンはバッテリーバックアップに対応していない仕様だったので電源を切る瞬間に誤作動を起こす可能性がありリセットボタンを押して一時的にCPUの動作を止める事を推奨していたそうです(ただし実際に消えるリスクはかなり低いとの事)。
キラーマシン2とランプの魔王については「2回攻撃かめいれいさせろ」のどちらを取るかのバランスではないかと思います。
3は元々性格まで含めてキャラ設定までをプレイヤー自身の脳内で作るべきなのでそのイメージを壊しかねない会話システムは要らないと個人的には思います。
3についてはまさにその通りですね。ルイーダの酒場へ行き着く迄の個別ストーリー(キャラ付け)などアレコレ想像する事自体、ゲームの一部として捉えると良い気がします。
DS版でキラーマシン2やランプの魔王が仲間にできなくなったのは作戦の仕様変更(個別に指示できるようになった)も理由なのかもしれないですね…
確かに他メンバーのめいれいさせろと併用できてしまうとちょっと強力すぎるかもしれないです。
お告げ聞きに行く→間違えてお祈りしそうになってB連打→セーブせずにゲーム終了 の流れは3回ぐらいなったことある。
それは有り得ませんな。
記録しないで冒険をやめる場合、ゲーム終了の前に確認の選択肢があるはず。
その時「はい」にするとゲーム終了になるけどBボタン(いいえ)なら終了にはなりません。
@@user-jx7vj9mm3q 冒険を続けますか?みたいな選択肢にいいえと答えてゲーム終了した気がするのですが、記憶違いだったかも知れません。
でもキャラのセリフがなかったからこそプレイヤー自身がキャラの性格を自由に決める事ができ
4コマ漫画や小説で作家ごとに個性が出たりして楽しめた部分もあるんだよね
実際グラが大幅に綺麗になってキャラの容姿や性格がハッキリ分かるようになったⅧ辺りで4コマも小説も一気に廃れていったし…
小説がⅦで終わったのは、Ⅳ〜Ⅵの天空編を手掛けた久美沙織先生がかなり作中で脚色を加えたから、という都市伝説があるな(近年公開されたⅤベースの映画「ユアストーリー」で主人公の名前が小説と同じ「リュカ」だった事が原因で裁判沙汰にw)。
FC版の2までは『預り所』すらなかったのも、今となっては懐かしい話です(また、今より少ないアイテム欄でのやりくりを余儀なくされ、1人8個までしか持てない時代は2~4にかけて続きました。まあ当時は『そういうものだ』と思っていたので、その枠数でやりくりしたのですが・・・)
おかげで投げ捨てられるロトのしるしやロトの剣がある・・・
いいのかそれでw
@@Adelheid1211
ただ、それらに関しては捨てたりなどした後に復活の呪文リセットをすると所定の宝箱(場所)に舞い戻るという、一見「バグなのか?」と疑う仕様があった(それ故に水の羽衣やいかづちの杖など本来なら一つしか取れないアイテムを複数個取る事ができたり金策ループに利用する事ができた)事によるものですね。
3からはバッテリーバックアップカセットになった為、重要アイテムなどうかつに捨てられなくなった代替えで登場したのが預かり所ではないかと。
7だとコスタールから種火を取りにいく時に過去エンゴウじゃなくても現代のエンゴウでも大丈夫だっていうのが何故か知れ渡っていない
あと過去の砂漠の国に有る石板は次の大陸(クレージュだっけ?)を救って復興してからじゃないと入手出来ないからそれで過去に行くのもあるね
コスタールが現代に復活(存在)してないのにコスタール王の親書で種火貰うのはストーリー的に矛盾してしまうから貰えないと思ってる人が多い希ガス
DQ9で10時間くらいレベリングして教会でB連打して消えた時の悲しさは今でも覚えてるw
B連打めっちゃわかる
にしてもかわいそう...
それは呪いのように覚えてるだろうな……
セーブしてないのに選択肢については
~~~~
セーブしますか「Y/N」
各処理
処理終了
続けますか「Y/N」
~~~~
みたいにセーブ処理とゲーム終了処理の条件分岐を独立させてたからだと思います
セーブキャンセルでデータを消してしまったのが小学生の時の一回きりだというのに、20歳を過ぎて11をプレイしている現在でも、セーブキャンセル時には無意識に一拍置いた上でテキストをしっかり読み、選択肢を間違えていないか確認してしまう程の強烈なトラウマになってる
ロム時代はリセットボタンで戻ると冒険の書が消える仕様だったから、失敗したとき安全にやり直すためにお祈りキャンセルという方法が用意されていたんだと思いますよ。
その発想はなかったです!! その考えだと納得できます
バラモスやゾーマで王様の前にデスルーラして、所持金もなく棺桶を3つ…でお祈りキャンセルとかあるあるだったわ。
袋から道具が使えない、上下世界をルーラできないとかは確かに超不便なんですけど、初登場の時は「そういうもん」としてプレイしていたので、リメイク版を先に知っているろびんさん世代とはストレスの感じ方が違うかもしれませんね。
FC版3からやっている中年なので、袋が初めて使えた時はむしろ感動ものでしたw
記録できない神父って多分ですが、冒険の書を持っていないのでは無いでしょうか?
神父が居ないところでも記録ができるところでは【冒険の書が置いてある、記録しますか?】と出るのでそう感じていました。
また、記録する時の(祈りなさい)🎶🎶🎶🎶🎶🎶の時にめちゃくちゃ冒険の書を書いている神父様の行動が思い浮かびました笑
もしかしたら研修を終えて一端の神父様になったら冒険書を貰えるようになってるのかもですね笑
10:39 よく読めば意味が理解できるのに、この時だけ脳死して頭ぐちゃぐちゃになって逆の選択しちゃう事あるよねw
それなぁ
これで騙されてデータが
戻った回数は20回ぐらいw
スクエニは意地悪なのかな?(笑)
@@にゃん-v4i ※大半はエニックスです
「二重否定」は外国語習う時の鬼門ですね。ヨシヒコ2期の冒頭でもネタになってた記憶が。
マゾ、、、じゃないけど、11(s?)は誰になんのバフ、デバフがかかってるかが把握出来るのがすごくいいなと思う。
前ターンで誰にバイキルトかけたか忘れて何度1ターン無駄にしたことか、、
効果時間をリセットできるからそこまで無駄でもないんだけどね
ルーラといえば7の過去世界でルーラが使えないのも面倒すぎる
お告げを聞くと「あと1,2回戦闘すればレベルアップ」だと知ってもうちょっと続ける、からの2時間経過はよくあった
人によっては、ふくろが存在することがむしろ便利すぎって人がいるかもしれないな。
持ち物に上限があった方が、難易度は当然上がるが、そこまで大きい問題とも言えない。
リアルタイム経験者だけど
ふくろの登場は「えっ預かり所ないの?、何でも持ってけるじゃん…」
楽だけどゲーム上では物足りない様な感じだったね
「かぎはサマルトリアの王子に全部持たそう」とか無くなったから
リメイクで追加されたドラクエ4のふくろは、
PS版の5章からの登場が良いです。
特に三章という特殊な冒険はふくろがあると、
アイテムのやりくりという醍醐味が無くなってしまいました。
@@キャスバルレムダイクン-d2e
私も鍵はサマル派だった
ロンダルキアではムーンかサマルのどっちかが死んでて鍵使えない事が面倒で
ムーンはアバカムつかえたから
FC版では個別に命令できずにクリフトが憑りつかれたかのようにザラキを連発...
俺もあった なんでそうなるんだ 意味無いだろ
そしてマホカンタの反射くらって全滅までが流れ
そもそもコマンド指定出来ないのは何故なのか・・・
4章まではNPCを除いて命令させろ仕様なのに、何故勇者は出来ないのか
勇者様勇者様と散々もてはやして、実際は仲間として認めてない感じがする
@@user-tr7hb2yf7x
そりゃ当時のAIなんてそういう縛りでもなければまず使わないでしょうからね
それはザラキが攻撃力255としてAIに認識されているかららしい
なのでザラキが効くかではなく最大効率で攻撃を選んでいるのだと
一応学習したら効かない相手にはザラキしなくはなるらしいが
(デスピサロ戦は全滅しないと学習を持ち帰れないからいつも無知なAIなのです)
預かり所があったのはたぶん現実性を考えてのことだったのかな
ふくろは確かに便利だけど、あれだけの量のアイテムをよく持ち運べるなと時々思う(笑)
ドラクエ7はあの大きな化石をどうやって持ち運んだんだって思った
全神父でセーブができないのは「セーブは甘え」という気持ちが開発者にあったんだと思ってます。
そのため、当時は全滅した時にリセットするかお金半分かの究極の選択が何度かありました。
たぶん昔はセーブ場所やルーラの位置は数の上限があったんだと思う(容量というか16進数的に)
そもそも、DQロト系の教会は存在意義が無い!
国際化(DragonWorrior)すれば宗教問題も発生するので、最初から無い方が良かった
FC4の5章ってめいれいさせろがなかった気がする👀思ったように動いてくれなくて大変だったなぁ😂代わりに「いろいろやろうぜ」という意味不明な作戦があったような…
7で現代と過去行き来するイベント、
こんなに並べて「これだけです」と言い切って笑ったw
多いやんw
初代からやってる私としては、一概に全てが進化と思えない所が何とも言えない…
確かにすごいすごい便利になったけど、やりくりするのもリアルで楽しかったなぁ…すっごいめんどくさいけど笑
袋から出さないと使えないとか、アイテムが有限とか
リアルに当たり前だよね?って思ってたから違和感とか覚えなかったなぁ
ほんとそうな思います。この動画作成者ムービーを見るだけのFFとかの方が向いてるんじゃないかと思います。
@@user-qf7bn9bl6p
それは言い過ぎ
まぁ6の上下の移動とか7の石板とか当たり前だったから特に何も思ってなかったなー。
6が街の中とかダンジョンとかの移動スピード上がってたからその後に5とかやると遅っ!って思ったけど。
「お祈りをする」に「いいえ」の選択肢がある理由についてですが、「セーブをせずに冒険を終了したい場合」に使用するために、存在していると思われます。
(当時、私は結構使用していましたね)
FC時代のバックアップについては、結構不安定であったため、おもむろにリセットを押してしまうと、「冒険の書」が消えてしまう場合が結構あったようです。
(私は遭遇したことはありませんが…)
そのため、セーブをせずにゲームの終了画面に遷移させるために、「記録しますか?」⇒ 「いいえ」で、保存せずに終了画面に遷移させ、冒険の書の安全性を確保した状態で電源を切る(リセットをする)ために存在していたと認識しております。
昔のドラクエは教会セーブ以外でリセットするとよくデータが飛んでいたのでセーブキャンセル選択肢はリセマラ対策じゃないかなーと思っています。その習慣が残っているので最近のドラクエでも教会以外でリセットするのに抵抗があります笑ドラクエ5のカジノのリセマラとか種リセマラとかで使ってました。
同一グループ内に複数の敵が居ても攻撃対象を1匹ずつ指定できなかった初期作品では
はやぶさの剣の2回攻撃がそれぞれ別の敵にバラけて撃ち漏らしすることが多かった。
敵をやっつけた後に味方がやっつけた敵に向かっていく仕様も困り物だったなぁ。
オートターゲット、ホント便利。
協会で生き返らせたいのに連打しすぎてお祈り。からのセーブせずに冒険終了トラップは毎回ドキドキする
ドラクエ3で会話システムをつけるなら職業×性格で凄いパターン数になると思うけどぜひ実装してほしい!
開発工数もえげつない事になるので流石に無さそう💦
各職業で男女毎に、とかでも実装されたら凄く嬉しい。
例えば女僧侶ならセーニャみたいな話し方、男盗賊ならククールみたいな話し方とか。
一部のやり込みプレイヤーが収録されている全パターンを確認しようとして廃人化してしまいそうですけどね(笑)
DQ1の「かいだん」コマンドの存在
→初見で全くわからずラダトームの1階に降りられなかった
DQ2以降「とびら」コマンドがない
→毎回鍵アイテムまでカーソルを合わせるのでイライラがマックス
→鍵を入手する度に先頭のキャラが一度全裸になる
→DQ5以降は便利ボタンの登場でめちゃくちゃ楽になった
FC版初代は話す方向まで指定しなきゃいけなかったというマゾ仕様w
後は、(とる)もありましたよね。
逆に戦闘中の作戦で
「じゅもんせつやく」は
便利すぎて
「バッチリがんばれ」が
影を潜めてしまった
SFC版ドラクエ5
(記憶が曖昧だけど…)
おいのりだけできない神父は、セーブポイントが増えるとそれだけセーブデータの容量を圧迫するからじゃないですかね
お告げシステム無くなってたの11まで全部やったけど初めて知った…
11だと特に考えてなかったからな
ドラクエ5の便利ボタンは衝撃だった
スーファミへの進化を一番感じた(ボタンの数的な)
アプリ版ドラクエ2のルーラは現在の使いやすい仕様(ほぼすべての町や村に行ける)です
それ以前は………
ロンダルキアで全滅後、ベラヌールで蘇生してルーラ登録してしまうww
セーブに関してはやらかした時や、ボスに負けて所持金半分になった時とかやり直したい時活用できたからあまり気にしてなかった((涙
3:03
「研修生みたいな神父」は笑った。
最後のお祈りドタキャンすごいわかる。間違ってセーブしないを押しちゃった時緊張するwwww
オートターゲットが無いとか「はなす→きた ひがし みなみ にし」レベルの話になるかと思った
ドラクエ6は上下世界をルーラ出来ないのはそれはそれで面白みあって良かったよなぁー
夢と現実として、分断されてるからルーラの設定上無理って言われても納得しますよね
むしろどちらの世界にいるかハッキリしたし、行き来できるポイントも結構覚えたし深く味わえたのはたしかよな
あと、はざまの世界(ラスボスがいる世界)から上下世界をルーラできなかったし、上下世界からはざまの世界へルーラできなかったよ。
袋システムは確かにありがたい存在ですよね
特にDQ3はルイーダに仲間を預けた時、装備品以外は
袋に入れてくれるというホスピタリティのお陰で
預けた仲間に重要アイテムを持たせていて
いざという時に困るということが無くなったのは本当に良かった。
ファミコン版は鍵などの重要アイテムを預り所に預けてしまったり
ルイーダに預けた仲間が持っていたりして
ダーマ城に行ってカギのかかった扉が明けられず
アリアハンに引き返すという惨事をやった経験があります
それ5からだけどね。装備品以外は全部預かり所へいく
容量の問題だった
と言ってしまえばそこまでだけど。
いきなり完璧なモノって作れないでしょ?
試行錯誤し、お客様の声に傾聴し、技術を上げて進歩した軌跡、ですね。
昭和生まれですけど、色々無いなら無いで工夫して楽しくやってましたよ。逆に今は甘やかされすぎ!
『命令させろ』のないFCの4でどれだけ発狂しそうになったことか!!
ドラクエという作品がウィザードリィのシステムを基にして作られた作品なので
・お告げの存在(WIZでは宿屋に泊まった後残り経験値を教えてくれる)
・ふくろが存在しない(当時のコンピューターの仕様なので仕方ない)
・セーブしてないのに冒険やめるか(WIZの冒険中断の仕様そのまま。もちろん向こうはオートセーブだが)
SFC版をプレイした自分は、個別に作戦を命令できる。上下世界をルーラ出来る。などが逆に凄い進化だと思います
堀井さんはそういった不便さもRPGの醍醐味だと思ってそう
ただその後はプレイヤーに寄り添うようになって便利にしたんだろうなと思う
(おかげで世界観ぶち壊しなこともあるし)
いやーさがしましたよ。の印象が強くて会話システム無いって思ってもピンと来ない
ルーラとリレミトのMP消費が軽減したのも有り難かった。今でこそルーラとリレミトの消費が1や2がほとんどだが、スーファミ版のドラクエ5はルーラとリレミトのMP消費が8だったからなぁ、一度行った場所行くのにも結構な消費だし、ダンジョン攻略の時なんかもMP管理もしっかりしないと、下手したら帰れなかったのもしょっちゅうだった。これが改善されたのもかなり嬉しい!
11ではルーラとリレミトの消費MPが0で、キメラのつばさの効果が最後にお祈りした場所に移動に戻りましたね。
私はRPG最初のプレイが「ドラえもん ギガゾンビの逆襲」が最初だったので、ある程度アイテムを持てない状態が結構辛かったです。四次元ポケットの中でも128個までだったと思うけど、それでも預り所に比べると随分楽だったです。
FC版2だと、そもそも預り所がないので道具欄がパンパンになるのが普通でしょうか。そして、大事なアイテムを捨てることができる。
ちょっと違うかもしれませんが、FC版2のふしぎなおどりが最大MPからの割合で減るのもなかなか地獄でした。
武器・防具屋で買い物をするとき、攻撃力や守備力がどう変わるのかが見れないのは今思うと不便だったかなと感じます。FC版2で、てつかぶとを買ったときの絶望感…。
て、鉄兜はたしかに・・・。あの値段で『守備力6』ですもんね
@@user-us8vw2lv3b
かわのたてが90Gで守備力4なのに、はがねのたてが2000Gで守備力10なのもなかなかですよね。ムーンペタで一緒に売ってるはがねのよろいが1000Gで守備力25だからなおさら。
復活の呪文に関して、DQ2で持ち物いっぱいにした状態で復活の呪文を聞き、文字数最大にあえてしておいてから(ゲーム終盤は常にいっぱいでしたが)、次にゲームを始める時にいかにLove Song探してを一回り以内で間違えずに打てるかワクワクしながらやっていました。
失敗することの方が多かったですが、それはそれですぎやまさんの名曲がそれだけ聞けて楽しかったですよ😊
後、DQ1の街の人々をバックに復活の呪文を打ち込むのも好きでした。
なので復活の呪文を苦痛に思った記憶はほぼないです(間違えた時はさすがに凹みましたが)
すぎやまさんには本当に感謝しかありません。少なくとも私はゲーム開始前からDQ1・2が楽しかったです😊👍️
上下の世界ルーラできないとかの不便さは「設定として世界を跨ぐ移動はちゃんと手順踏みべきかな?」で納得しちゃってましたね。
作戦の個別設定できないのも、主人公が「○○で行くぞ!」みたいに声を出したら一斉に動くみたいな感じで、戦闘中という緊迫した状態で各自に細かい命令なんて出してる余裕ないよなぁ・・・というあれで自分の中で納得している部分もありました。
当然、改善されて便利になったのは嬉しいです。
ただしセーブしてないのに冒険やめるか聞いてくるやつは本当に危険。
最後の一行はお祈りの際誤ってBを連打してしまった人への救済措置かと。
「○○(主人公)の声で叫んだ」で作戦が変えられてしまう、も一括作戦だからかぁ
1グループ内の敵でなぜか同じ敵を攻撃せずに違うのを攻撃するのはありますね。 作戦システムが始まってAIがそこまでじゃないにしても厄介な敵が多く、なるべく数を減らしたい状況にも関わらず被害が出る場面もありました。
逆に倒した敵に被って攻撃しようとして
相手がおらず行動できないというのもありますね。
疑問に思うのは、あの世界の預かり所ってどういう仕組みなのかということ。ネットや電子決済できる文明じゃないのに、別の町の預かり所でやり取りしてもお金を引き出せる。更には道具まで引き出せる。
確かにですね(*^^*)
バイオハザード2で同じ事考えてました。なんなんだあの四次元ポケットみたいな箱は
ふくろを便利だと思う反面、着ていないよろいやたてを何セットも持ち歩き続ける状況が気持ち悪いと思う
FFのように全ての物をほぼいくらでも「持ち歩けない」のがドラクエのリアリティと道具の戦略だと思う
あと、貧乏性の私は消耗品はほぼ使わないので重要アイテムで手持ちを埋めても問題ないw
ドラクエ1のやくそうが24Gもする点
序盤は宿屋とホイミで十分だからやくそうなんてまず使わない。
中盤ではホイミの回復量が追い付かない戦闘中で使う
終盤では竜王と戦うまでMP温存するため移動中に使う(ロトのよろいの自動回復で使わないことも多いけど)
自動で残りの敵に攻撃も神システム。
FCは、何人目でとどめとか、計算してた。
攻撃空振りなくなったのは、
5か6か忘れたけど。
4はAIだったけど、はぐれメタルに
せいすい空振りしたような記憶ありますね。
教会でせーブができないところは難易度を上げるためでしょう。
休憩を取らせないためです。今じゃどこでもセーブできるので全く方針が違うますが
最新作から見ていくと不親切と思えるシステムもファミコン版1から順番にやっていくと改良の歴史としては素晴らしいですね
ファミコン版ドラクエ4で言うこと聞かないAIからドラクエ5の命令ができるようになった時や預り所のシステムから袋システムに切り替わった時など素晴らしい変更だったって今も思っているな
ファミコン版ドラクエ2の紋章探しに比べればPS版ドラクエ7の石板さがしなんて心が折れる要素になんてまったくならなかったしなぁ
まさにその通りなんだよなあ
袋システムも
預かり所をそのまま持ち歩くイメージのDQ6→袋という仲間になったSFCDQ3
と道具屋のまとめ買い追加で大幅な進化をしてますよね
最後の「セーブしてないのに冒険を続けるかどうか聞いてくる」は、最後の「このまま電源をお切りください」とか「リセットボタンをおしながらでんげんをおきりください」とかの画面にならないと、電源を切ったときにそのセーブデータ自体が消える可能性があるからとかじゃないですかね?
だから昔は、「あ、失敗した!」ってなった時でも、いちいち教会に行ってた気がする(友達が)。
あの仕様が技術的に仕方なかったFC・SFC時代はともかく、絶対大丈夫なPS以降からつい最近くらいまで続いたのが一番の謎
HD-2Dリメイクで会話システムが追加されるなら、職業×性格×性別毎の会話パターンを用意してほしいと思ってるけど、それは流石に難しそう…
お告げは不便だと思ったこと1度もないな。基本セーブする時についでに聞くしそもそも次のLVアップまでどのくらいか別に気にならない。
セーブしてないのに辞めるか聞いてくる理由はおそらくFCの仕様故だと思います
FCはリセットボタンを押しながら電源を切らないとDATAが消えやすいことや、家庭用ゲーム黎明期には電源を切るタイミングがわからない人がいるかも...という一種の配慮だったのかもしれません。
まあFC以降に付いてる理由は全くわかりませんが
確かに
FC作品をやってるかどうかで「このまま電源をお切りください」の捉え方が変わるあれ
昔のドラクエは話しかけるのに一々コマンドで話すを選択したり、鍵も一々使わないといけなかった。
初代なんてカニ歩きの為、東西南北の指定しないと話しかけれないし、階段降りるのもメニューコマンドで手動だったのだよね。
あいまいな記憶ですがドラクエ四コマでもドラクエ2,4,5のネタは多いけどドラクエ3はそれらと比べると少なかった気が。
キャラクター間の会話って大事ですね!
3は逆に好き勝手出来るおかげか、柴田亜美みたいなクセ強系作者との相性が良かった記憶
星をみるひととかやると、ドラクエが
どれだけ親切かわかる。
経験値を神父などに聞くのも私からしたら当たり前というか、むしろそうあるべきだと思います。ステータス欄とかで一発でわかるとか、ゲームに寄りすぎていて、リアリティが全くないです。そういう不便さというのは旅をするなかで当然あるでしょう。トルネコの大冒険なんかも、そういうリアリティゆえの不便さが表現されていてほんとうに良かったなと思います。
ドラクエはリソース管理を楽しむゲームとしてすごくバランスを練られているゲームなのでセーブできか否かはその辺りの考えなのかと思います。
一応DQ3でも勇者一人で行動する場所、ぱふぱふとか地球のへそ?から帰還したときに二番目のやつに話しかけると合流前に「どうだった?」って感想を聞いてきたり、イベントで離脱する商人がパーティーに復帰する際に会話したりはあったと思う。
商人はパーティメンバーとしてではないですがしゃべりますね
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パーティを勇+商+僧+魔にしていた場合は地球のへそやアッサラームのぱふぱふからの帰還時に喋るのは否応なしに商人という事に・・・
セーブしていないのに冒険をやめるのは本当に危険だな…
せめて別の施設で冒険をやめるか聞いてくれたほうがよかったかもしれない
セーブしていないのに冒険を続けるかどうかの件は、カセットの時代はそのままリセットボタンでリセットすると、データが消える可能性があったからだと思います
これは、データ保存のために
結構使いますよね
PS版7の、どの台座がどの世界に繋がってるか分からなくなる、というのは特に共感できます。加えて、その台座の場所までいちいち歩いていかなきゃならない、というのも地味に面倒ですね。
個人的には、GB版1・2のうちの2で、最後にセーブした場所にしかルーラで飛んでいけない、という仕様には困ったものでした。
一度ロンダルキアから下界に戻ってセーブしてしまったらもう・・・
ガラケー版より前のFC/SFC/GB版の仕様ですね
お祈り仕様についてですが、バッテリーバックアップ時代(特にFC版)はリセットボタン押すことが恐怖の賜物でしたから、前の冒険の書からやり直したいとなると正規手順で一旦電源落としてから再度立ち上げてました。多分その名残じゃないかなと思います。
腑に落ちました!!
うーん未だかつてないほど分かりみが強い動画だw 基本システムは昔から変わらないって思ってましたがこうして見ると改良点は結構あるんすねぇ。
セーブしてないのにゲームやめるか聞く件は、いきなりリセットボタンを押すとデータがバグったり消えるのが怖いから本体にスタンバイさせたい的な感じですかねぇ。
FC4までは攻撃する敵を選択してそれまでに倒した場合は行動なしになっていたのがSFC5から倒したら他の敵を攻撃するになったのがある。
オートターゲット、ホント便利。
先日ドラクエ11やって、必要経験値見れたの途中まで気づかなかった笑
8は何度もお告げ聞きに行った思い出。
セーブせず冒険終わったことある、なんか適当にボタン連打とかしてたら気づいたら画面真っ暗なって、もっかい始めたらなぜかめちゃ前に戻ってるっていうね
さいごの鍵を使いやすくするために勇者の道具欄の一番上に置いたな。今では考えられない。
また、良く使うアイテムも使いやすい位置に調整していましたね。
次の経験値については内藤寛さんがご自身の動画で仰ってたな。
FC版DQ3では経験値テーブルはROM内に圧縮して持ってるから、次のLVまでいくらか知りたければいちいち展開しないといけない、って。
私の予想だけど、メニューで実装するのは処理時間的に厳しかったんじゃないかと。
〇〇は装備出来ないけど本当に買うかい?とか実装前や呪文にカーソル合わせても効果が表示されない頃は攻略本の知識の章が必須だった。
購入後のステータス上昇(下降)と「ここで装備していくかい?」は神
FC版3は1人で装備できない物を買うと「○○はこれを装備できないけどいいかね?」→「いいえ」→「○○はこれを装備できないけどいいかね?」→「いいえ」とループしてしまう仕様が
ロビン2やガダブウの作戦を個別指定できたらさらに使い勝手よくなったたろうに・・・
FC時代からやってきたものからしたら、ふくろ登場は一気にヌルゲー化した気分になりましたけど、昔を知らない世代からしたらその気持ちは多分わからないでしょうね。
会話システムはリメイク4,5で価値を見出したと思います。
はなすコマンド、4はブライとパノン、5はピピンが活躍しますね。
@@evolutiongmr7389 はなすコマンドのおかげでピピンが年相応な若者っぷりを発揮して、色々あって歳があまり変わらない主人公(仕える王様)にヤンチャを教えていく感じがめっちゃ好きでした。これわかってくれる方いるかなぁ…w
@@mineko373 おお! ピピンの話が分かる方がいらっしゃるとは!
ちなみにサンチョをラインハットに連れていくと、
パパスが死んだ恨みを主人公にぶつけてきます。
ボブルの塔で子供たちが、主人公の異変に怖がるのと同じですね。
会話については、DQ3はキャラメイク可能な分マイ設定も膨らみやすいというか……性格要素もできたとは言え会話システムができると細かい部分の言い回しが自分の妄想と変わってきたりはしそうなので、無い方が平穏だと思う……
FCドラクエ1の「はなす」での [きた][みなみ][にし][ひがし]方向選択とか「かいだん」コマンドは初作ゆえに許されてるのかな…w
1当時は幼稚園とか小学生だったから、下手すると東西南北の概念はドラクエで覚えたかも知れん。
当時の主人公はカニ歩きだったから…
DQ3もアッサラームのぱふぱふの所で二番目のキャラとだけ実は話せる。
ディスりでないと承知してますが、SFC以前はメモリーが高価な時代の産物なので仕様でしょうね。失敗は言いすぎかと思いますよ。PS2以降のリメイクは、差し支え無いかと思います。
レトロとして不便さを味会うのも一興かと。
会話システムなかった時代のキャラ立ちはドラクエ4コマがめちゃくちゃ貢献してそう
ドラクエ2を今やってますが、ふっかつのじゅもんはスマホで写真をとってるので、昔のように間違いがおこりません。便利な世の中になったものよのう。
ブラウン管テレビで文字がつぶれて解読自体が難関クエストだった当時とくらべれば本当にべんりになりましたね