Как механики перемещения углубляют геймплей. Лучшие игры с прыжками, гравитацией, бегом и паркуром
Vložit
- čas přidán 16. 01. 2019
- Вы тратите большую часть времени почти в любой игре на перемещение. Но некоторые разработчики креативно подают эту рутину, и даже делают её основой механикой.
В этом видео рассказываем о самых популярных концепциях перемещения в играх и том, что их объединяет.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
В прямом эфире каждый будний день на twitch: goo.gl/7X6eJx или youtube: / @dtflive
сайт goo.gl/rPKE1k
VK goo.gl/untRDM
twitter goo.gl/UttsoS
facebook goo.gl/8R4d3Q - Hry
Такие лекции я ни за что бы не прогуливал
Универы есть, где такое рассказывают, ВШБИ, например.
@@UshankaMaster да, универы есть где на геймдизайнера можно пойти. Вышеупомянутый ВШБИ, например, больше не знаю.
Про механику стрельбы хотелось бы видео, особенно про импакт от выстрелов. Это один из самых важных элементов в любом шутере (Имхо)
Подписываюсь. Я это когда-то окрестил для себя как "смачность убивания".) Есть десятки различий и подходов. В одних играх поражать цель физически приятно, как щелкать пузыри от упаковочной пленки, а в других просто выбивает из колеи своей неотзывчивостью. Причем это не только на выстрелы распространяется, мили поражение тоже имеет свои нюансы.
колдаааааа
Согласен. Зайдя поиграть в гта5 я чуть не блеванул от системы стрельбы. Все оружия одинаково неинтересные, скучные, убивать кого-либо вообще никакого желания
@@ammaterra Я вот поиграл в шот-демку резидента 2, и вот там как будто впервые испытал сильнейший оргазм от выстрелов по зараженным. Смачность убивания - самое подходящее название для этого чувства!
хочу обратить внимание на то, что именно нереалистичность стрельбы делает ее смачной в играх. Это к пожеланиям многих, мол скорей бы игры стали "как в жизни"
Друзья, спасибо за вашу активность. У меня не было цели описать вообще все игры с интересными механиками перемещения. Я разделил их на несколько категорий и привёл по несколько примеров в каждой. Обычно 2-4-х достаточно. Поверьте, все прекрасно знают о прыжках в Quake и паркуре в Prince of Persia, т.к. в них играли почти все игроки от 10-ти до 60-ти лет. И тем не менее даже Assassasin’s Creed логично развил паракур Принца» почти до состояния бесшовности. Пусти и криво местами. Тогда как почти во всей серии «Принца» паркур привязан ловушкам, загадкам и не подразумевал свободного перемещения. Тоже самое с Ларой Крофт, Uncharted и т.д. Не случайно я прошу вас приводить примеры в комментариях. И не надо воспринимать отсутствие той или иной игры, как оскорбление. Если бы я добавлял всё, то ролик длился бы и 30 минут и час. Но это никому не нужно. Его цель в другом. Поэтому будьте спокойнее. Хорошего контента будет больше.
Спасибо большое за видео.
Вот идея для видео - как боевая система влияет на геймплей игры.
Или можно про механику стрельбы в шутерах.
какие прыжки? просто руки смыкаешь вверх и летишь
попробуй во сне - буддизм на замыкании и основан
очень годные видео)
А где можно поиграть в Assassasins Creed ?)
Кстати, как уже заметил Странный Чловек выше, было бы неплохо разобрать шутеры и механику стрельбы. Почему в DOOM(и многих других годных шутерах) пушку чувствуешь прямо "на кончиках пальцев", а в Fallout'е ощущение того, что стреляешь из водяного пистолетика не оставляет до самого финала.
ну в квейке не только рокетджамп, которого где только уже нет. Достаточно посмотреть любой мувик по defrag (мод для квейка) и убедиться. Просто странно не упомянуть игру, с чуть ли не с самой интересной моделью движения с практической точки зрения.
Специально для вас:
*Движение - поток* 0:57
Sunset Overdrive 0:58
Spyro the Dragon 1:06
Spider-Man (PS4) 1:14
Infamous: Second Son 2:45
Bionic Commando (2009) 3:06
Bionic Commando (1988) 3:13
Journey 3:31
GRIS 3:44
*Паркур* 4:17
Dying Light 4:25
Mirror's Edge 4:39
Assassin's Creed (5) 4:57
Dishonored (2) 5:24
*Комплексные системы* 5:40
Just Cause 5:56
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 6:12
Super Mario Odyssey 6:41
Watch Dogs (2) 7:30
*Чередование* 7:56
Ratchet & Clank 8:03
INSIDE 8:10
*Необычная гравитация* 8:26
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance 8:35
Warframe 8:52
Titanfall 2 9:13
Gravity Rush 2 9:31
Max Payne 10:11
Metal Gear Rising: Revengeance 10:35
Vanquish 10:39
*Фазы движения* 10:55
Super Mario Bros 10:57
Super Meat Boy 11:11
Ori and the Blind Forest 11:20
Celeste 11:26
Dandara 11:34
Sonic (the Hedgehog 2) 11:39
Gish 11:50
Splatoon 12:05
Crypt of the NecroDancer 12:13
MGS V: The Phantom Pain 12:36
Red Dead Redemption 13:19
Grow Home 13:29
Мудила даже не упоминул скольжение в Infamous и Infamous 2.
@@strr699 Неблагодарный. Вместо того чтоб хаять добавил бы таймкоды в замечании, если нужно.
@@kmer_easy Суть в том что их нет. И я про видео, а не про данный коммент.
Спасибо большое
План урока)))
Что это? Опять годнота от Луцая?
Интересно, как и всегда. Спасибо, Луцай.
Да кто этот ваш Луцай!?
ВЫ ПРОСТО БОГИ ,ЭТИ ПЕРЕХОДЫ (ОСОБЕННО НА 5:43 )ЭТО ПРОСТО НЕЧТО ,РАДИ ЭТОГОСТОИТЬ ЖИТЬ,ВЫ ПОДАЁТЕ ГЕЙМДЕВ КАК ИСКУССТВО И ЭТО ПРЕКРАСНО,УСПЕХОВ!
Он вроде как сам полностью над роликом работает
9:30 вот это я понимаю переход
Обалденно. Круто, когда человек так старается. Ты молодец, спасибо. Очень интересно .
Очень круто. Вдумчиво, интересно, с примерами - качество выше всяких похвал. Спасибо.
Какиеже приятные ролики у вас на канале, спасибо
твой голос и непредупреждающиеся переходы просто бесподобны, в твоих роликах есть такая атмосфера, какую я еще нигде не встречал на ютубе - очень годно
Слегка удивлён что Prototype1-2 не упомянули, мне очень нравилось летать там.
Prince of Persia (2008) - в игре было минимум боевки, в отличие от предыдущих и даже последующих игр, а все комбо выбивались во время перемещения. Буквально приходилось баттонмэшить просто продвигаясь из точки А в Б. Очень круто было и интересно играть в это. Полеты по городу в новом спайдик это очень красивая и доработанная, за счёт большей плавности и дополнительных анимаций, система из старенькой web of shadows. Там передвижение было, наверное, единственно интересной механикой. Не знаю по теме ли, но superhot где стоя на месте время останавливается и даёт простор для продумывания и тактики, но при минимальных шагах весь мир тоже приходил в движение. А из аркадок запомнилась прекрасная hohokum где движение ограничивалось лишь рамками каждого условного мира, а все взаимодействие и решение головоломок сводилось к поиску объектов взаимодействия путем пролета рядом с ними. При чем одинакового взаимодействия не было. В одном моменте приходилось разукрашивать серые кружочки пролетая мимо них, в другом собирать обитателей маленького мирка и доставляя их в нужные места, иногда взаимодействовать с объектами в нужном порядке или укладываясь в тайминг. Но всегда просто медиативно "плывя" в красочном мире
Отлично проделанная работа! Классное видео!!!
Спасибо. Очень интересно, а также твой голос можно часами слушать))
Это было бесподобно. Спасибо Ютубу за такую рекомендацию и тебе, Луцай, за проделанную работу. Голос, подача, информативность-все на каком-то космическом уровне. И тема настолько интересна и глубока, что не передать словами. Не всегда задумываешься о такой части игр, как передвижение, но я сейчас поймал себя на мысли, насколько круто было летать на паутине в новом Пауке и прогуливаться по улицам Валентайна в RDR2. Лайк и подписка однозначно. Буду ждать нового интереснейшего контента)
Спасибо за выпуск. Очень позновательно. Жду еще роликов в таком формате.
Ваши видео заставляют меня почувствовать flow. Без шуток. Это прекрасно
Всегда с нетерпением жду ваши видео!) Спасибо за искусство!!
ТОП КОНТЕНТ ЮТУБА!
Какая же работа проделана. Какой же крутой вышел видос
Очень интересно,я давно задумывался о важности правильной реализации движения в играх и о самом темпе движения. Большое спасибо за работу.
Любимые видео на всем ютубе)) Я в восторге
Спасибо большое, Луцай
Death Stranding обещает показать необычную реализацию перемещения в экшене, протагонист сможет упасть, поскользнуться или просто потерять равновесие. Так сказать, противоположность MGSV.
Сейчас я играю в Catherine, и в ней действует подход "Движение есть спасение". Там надо всегда подниматься вверх, но возможности героя ограничены, а препятствия на его пути становятся лишь суровее, поэтому надо придумывать новый подход к каждому участку уровня, хотя некоторые приёмы остаются полезными на протяжении всей игры.
Олег Кубанеишвили Критический промах: Вы пытались ударить врагу ногой в живот но попали себе по яйцам :-)) Блин ну вот кому нужно поскальзывание в игре, ощущение словно ответ: просто что бы было.
Egor10 Я никого не выставляю дураком. Это сарказм с отсылкой к ранней серии игр Fallout где игрок мог промахнуться да на столько что въехать самому себе, жаль что не все настолько интеллигентны что бы понять о чем речь :-)
Такое было в моде на стрельбу из лука в Обливион. Когда с луком пятишься назад можешь споткнуться о препятствие и упасть. Нужно было запоминать, что там позади, даже при панических отступлениях, если не хочешь с лестницы покатится. Прикольно на самом деле. Классная фишка геймплея.
очень круто!!
спасибо, я давно ничего с таким интересом не смотрел.
Этот канал - чистое золото!
Спасибо за качественный контент. Вспомнил игру Prototype - полет ощущался приятно.
не понимаю почему, но тебя безумно интересно слушать) я далек от игр, почти ни в одну игру из этого видео я не играл, но я, почему то, под невероятным впечатлением от манеры повествования) однозначно, лайк и подписка, даже с учетом того что я ни капли не запомнил о чем говорилось в видео)
Очень интересно и информативно.
Спасибо за видео, приятно провел время.
Очень понравились переходы от игры к игре - все видео максимально эстетично и стильно выглядит.
Очень крутой видос, материал проработан на ура! Побольше бы такого контента на ютубе
как же ты вовремя ), спасибо
Очень годно! Спасибо, получил огромное удовольствие от просмотра.
Спасибо за качественный, интересный и приятный ролик!
Нереально приятно смотреть. Прям кайф.
Очень интересно!Спасибо большое за ролик.
Видео кайф) И интересное и приятно слушать. Тоже в состояние потока вводит)
Обожаю эту рубрику :)
Крутая рубрика, жду продолжения про другие аспекты игр.
Круто! Браво! У тебя классно получается - ёмко, плавно и по делу! Наверное, ни у кого больше не видел столь качественной подготовки видео. Респект и уважуха ; )
Очень интересно слушать, а также знакомиться с играми, о которых раньше не знал.
Супер! Очень интересно) Спасибо)
Я просто кайфую от твоей подачи и в целом контента
Прекрасный канал и качество контента! Спасибо за проделанную работу, - подписка
Молодец) старания видны)
Очень интересно, узнал некоторых играх, спасибо!
Лайк подписка
Спасибо, Алексей!
Колосально проделанная работа не может обойтись без лайка👍
Очень информативно !
Спасибо !
Спасибо за ролик. Очень интересно слушать качественную аналитику по разным игровым аспектам. Особенно так приятно и четко структурированную, и с большим количеством примеров. В каждом ролике можно найти для себя что-то новое. Вы молодцы, очень крутая работа:>
Отличный голос) приятная информация лайк и колокольчик)
Очень интересное видео, рассказываешь очень хорошо и ролик chill out получился!
Очень, очень годно. Напишу позже о своих находках)
Хотелось бы выпуск про самые атмосферные игры, запоминающиеся проработкой, дизайном и оригинальностью уровней (например, в этом выпуске мне очень приглянулся Titanfall, захотелось в него поиграть просто потому что так классно выглядит), может что-то лично на ваш вкус, т.к. таких несомненно много
Serenity S Только сначала нужен выпуск о том а что же такое «Атмосфера» в играх. Сколько знаю людей все называют разные факторы из которых по их мнению складывается ощущение атмосферности.
В плане titanfall 2 (в первую я не играл) проработка уровней довольно хорошая особо атмосферы нет как и сюжета но передвижение по уровням там просто закачаешся лично я по несколько часов зависал на тренировке (она же и показана на 9.13-9.15) передвигать там само наслаждение
Очень качественное видео!
Качественный контент, офигенный диктор, почему я ещё не подписан))
потрясающий материал, спасибо
Увлекательно, глаз и ухо не оторвать.
Отличный текст, интересно максимально, спасибо!
Это великолепно. Когда вижу, что вышло видео из этой рубрики, в голове начинает вырабатываться дофамин ещё даже не начав смотреть)
Спасибо, Луцай Алексей
Блин, очень крутой видос. Наткнулся случайно, все интересно и плавно подано, прямо как перемещения во всех представленных играх. Лукас
Наконец то хороший контент. Ваши видео прекрасны
Хорошая работа. Именно такого рода видео мне как разработчику экономят кучу времени на обзор механик в других играх.
ВАУ !!! Я поражён этим видео ! Сколько проделанной работы, как грамотно всё проанализировано, изучено, и в итоге нам, зрителям показано и рассказано ... Автор молодчина, очень умный человек !
Как же офигенно
До сих пор не понимаю,почему на канале только 50к+ подписчиков...видимо потому что реакции не делаете)
спасибо за видео)
Сюжет про Ёдзи Синкаву,который в тени Кодзимы раз 15 точно посмотрел.
очень качественные переходы что заставляет смотреть этот ролик на одном дыхании с автором
Обычно мне нужно 2-3 видео чтобы подписаться. Этого первого видео мне хватило. Годно. =)
Ой насчет сновидений это ты прям в точку попал. Множество сюжетов были про необычное перемещение: прыжок с зависанием в воздухе, велосипед из веревки, шест лошадка, различные виды полета и прочее. Кстати очень понравилась бионик командо чисто своей механикой прям свободу чувствуешь.
Очередная годнота :3
Годные видосы, нужно больше таких видосов.
Это чертовски интерестно за такое лайк и подписка
Отличное видео, очень полезное! Спасибо
Ваши видео про игровые механики просто великолепны. Само видео на высочайшем уровне, а так же подача и содержание. Я удивился когда вы показали вафрейм в этом видео, потому что забыл что действительно, механика передвижения - это одна из вещей из тех вещей из-за которой я выбираю именно эту гриндилку. Может расскажите про гринд в следующем видео? Мне например понравился гринд в игре Nier Automata т.к. он в ней не нужен, если играешь на обычном уровне сложности ради сюжета, и он грамотно связан с системой крафта. К нему можно прибегнуть только в случае повышения сложности или если есть цель пройти максимальный уровень арен из дополнений, где правильная подборка чипов играет главную роль.
Как всегда спасибо!!!
Годно, информативно и понятно. Все четко и ясно,без воды. Увидел этот видос у себя в рекомендуемых,канал сам по себе хороший, с меня лукос и подписка)
Приятный Голос Приятная Работа ... Спасибо За Работу )) узнал для себя пару новых игрушек в которые стоит поиграть ))
Очень рад, что кто-то сделал такое видео, ибо тема редкая и о ней мало говорят, как я вижу. Я сам очень ценю классные механики передвижения в играх, обращаю внимания на анимации и наслаждаюсь, когда они хороши.
Был рад увидеть Bionic Commando.
Хотелось бы упомянуть Prototype. Не знаю другой игры, где можно было бы бегать со скоростью машины, запрыгивать одним прыжком на небоскрёбы или даже перепрыгивать их, если ты прыгаешь тогда, когда бежишь со скоростью машины. + планирование + трюки, с клёвыми анимациями. Например, кидание себя с помощью руки молота. ОООооооооохо ёб твою мать как же это ахуенно, божечки. И анимация классная и перемещаешься далеко. Один бросок считай квартал перелетел. Просто вышка.
Бег по стенам в прототипе или человеке пауке как-то ну такое. А вот бег по стенам в принце персии доставлял намного больше, потому что у принца всё-таки нету сверхспособностей и бег постарались сделать реалистичным. Это как-то поприкольнее даже.
В vanquish имхо прикольно даже не столько сама езда на коленях, сколько возможность после этого оттолкнуться и подлететь в воздух, чтобы в замедлении всех расстрелять. Ну и вообще замедление.
Про Inside я так понял был спойлер, а это ай-яй-яй и плохо, но возможно именно из-за него у меня появилось желание сыграть в эту игру.
Да и вообще из этого видео много взял на заметку. И к себе в закладки добавлю.
Инстант-лайк за годноту от Луцая
Ну шикарно же объясняет автор! Спасибо за работу
Люблю ваш канал, спасибо
Это видео - одно из редких (к сожалению) примеров *годноты* на ютубе. Спасибо Вам за вашу работу!
Годно, спасибо! 👍
Слышу голос Луцая, ставлю лайк)Как всегда, спасибо. Твои ролики познавательны и интересны, в отличие от большинства контента на ютубе
Вот из-за таких роликов я подписался на этот канал. Спасибо
Красава, отличная работа
очень хороший ролик !
продолжайте в том же духе
Ооооочень интересно. Ну прям лекции. Причём которые помогают взглянуть на игры глубже и лучше их оценить
В рекомендованном попалось видео, я игростроем не интересуюсь, но, господи, как приятно тебя слушать. Включил и залип, просто наслаждался голосом и самой манерой повествования. Спасибо. Удачи!
Отличное видео! Так держать! А так еще у меня есть парочка идей: смена обстановки в играх(например, в Silent hill происходит смена из обычного мира в потусторониий), механика выстрелов в играх(то,как ощущается оружие в руках когда стреляешь) и очень интересно было бы сделать видео про разные стилистики в играх (shell shading, мультяшный стиль, реалистичный и тд). Надеюсь, что хоть как то вдохновил😅. Я новенький на этом канале. Но уже нравится) Спасибо! С меня лайк)
Это было очень круто, спасибо.
Спасибо за хорошее видео, раскрывающее одну из, на первый взгляд, простых, но наиболее важных аспектов игры. Хотелось бы всё-таки добавить, что помимо самой механики передвижения, большую роль играет лэвэл дизайн. В особенности это касается большей части платформеров, само собой, и игр, основополагающий геймплей которых завязан исключительно на передвижении, а ля Mirror's Edge и пр. Кстати, жалко, что не упомянул такие стоящие инди-экземпляры как Cloudbuilt и A story about my uncle.
Как же я люблю качественный контент на yt
Это очень интересно слушать, причем даже не из-за темы выпуска, а из-за, как мне кажется, тщательного планирования текста.
Отличный ряд примеров, с помощью которых можно почувствовать целый спектр подходов!
При этом в одной книге по геймдизайну однажды прочёл, что просто перемещение в игровом пространстве - не является геймплеем. И там это обосновано (Book of lenses).
Но удивительно, как иногда перемещение в игре доставляет тактильное удовольствие!
Хочу тоже добавить пару примеров, которые мгновенно всплыли в голове при просмотре ролика.
Bioshock Infinite. Вроде обычный такой шутер. Но движения такие отзывчивые, быстрые, приятные. А полёты на крюке просто дух захватывали и открывали целую прорву для манёвра в сражениях.
И, как ни странно, наша Мор.утопия. Просто ходить там нужно много. Ходить от одного персонажа к другому, находящимися на разных концах карты. Но пока идёшь, просто медитируешь, вливаешься в сюжет. Играет отличный эмбиент или ритмичные этно-мотивы. С неба летят опадающая листва. Просторные поля, улочки домов, заводские корпуса.. Пока просто ходишь в этой игре, думаешь над сюжетом, над только что сказанными тебе словами какого-то персонажа.. ничто не отвлекает. Это как прогулка в реальном мире. На несколько мгновений отключаешься, просто следишь за дорогой куда идёшь, неспешно смотришь то на мелькающие перед глазами декорации и массовку, то запрокидываешь голову в небо. Остаёшься наедине со своими мыслями (или мыслями персонажа, за которого играешь?)..
Очень интересно и хорошо подано
Интересно, спасибо за ролик!
Про механику боевки в разных играх было бы интересно, если еще не было. Ощущения ипакта от ударов. Почему в одних диаблоклонах лупить мобов приятно, а в других - нет.
Почему боевка Бэтмена - стандарт, на который многим стоит равняться. Про дарк соус даже упоминать не буду.
У Game Maker's Toolkit есть крутое видео с подробным объяснением боевки. Если знаешь инглиш - советую
Возражу. Без обоснований. Просто по ощущениям: боёвка в Бэтмене меня раздражает. В DS - ублажает. ИМХО.
@@Zevs1972 Согласен, в тёмных душах есть челлендж, и получаешь удовольствие от найденных моментов для нанесения удара. Хотя больше всего запомнилась боёвка из the last of us, там хоть и просто смэшбатн, но при этом чувствуются удары, наверное из-за звука, вибрации, и большой паузы после удара. Как и в реальной жизни
Боёвка классная в DMC, тупой слэшер, но кромсать врагов - своеобразный залипон, как и перемещение в нём-же =)
Очень хорошее видео. Лекция интересная.
Шикарно!