Почему одни игры “глубже” других, несмотря на их сходство? 3 типа принятия решений

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 14. 06. 2024
  • bit.ly/3ug51wK - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
    kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
    Очень часто при обсуждении двух похожих игр выходит такое, что какой-то аспект на первый взгляд реализован в них примерно одинаково, но результат абсолютно разный. И это регулярно вызывает споры на нашем канале. Например, что отличает Slay the Spire от его клонов вроде Deck Hunters? Почему Sekiro я называю кликером, а Lies of P - нет, а DS вообще в утиль списываю?
    Что ж, давайте разбираться. Приятного просмотра!
    СМОТРИ ТАКЖЕ
    Обзор Lies of P: • Я был неправ насчёт Li...
    Две плохие крайности метроидваний: • Две плохие крайности м...
    Как делать крутое билдостроение в играх? • Как делать крутое билд...
    Опциональные механики: • Почему игроки не испол...
    Что такое "Объективность", кто такой "Рациональный агент": • Что такое "Объективнос...
    Плейлист по гейм-дизайну: • Гейм-дизайн
    СОДЕРЖАНИЕ
    00:00 - Вступление
    01:54 - Коэффициент рациональности
    06:01 - Ну и что?
    06:50 - Про опциональные механики
    08:46 - Три типа игр
    16:10 - Итого
    19:59 - Спасибо за просмотр, плашка спонсоров и до скорых встреч!
    Стать спонсором: kelin2025.me/boosty
    Разово поддержать: kelin2025.me/donate
    LIVE-канал: / @kelin2playlive
    Telegram-канал: kelin2025.me/telegram
    Discord-сервер: kelin2025.me/discord
    Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
    Для деловых предложений: kelin.sponsorship@gmail.com
    #Келин #ТотСамыйКелин #геймдизайн
  • Hry

Komentáře • 612

  • @bankokers
    @bankokers Před 4 měsíci +8

    bit.ly/3ug51wK - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
    vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
    t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами

    • @Soul_of_eternity
      @Soul_of_eternity Před 3 měsíci +2

      Бро думает что он умеет путешествовать в времени☠️☠️☠️

    • @prostp4el
      @prostp4el Před 3 měsíci

      @@Soul_of_eternity 💀💀

  • @dominicius77
    @dominicius77 Před 3 měsíci +427

    Разработчик гача игр самодовольно ухмыляется в сторонке.
    -"Самый важный фактор для игрока - размер груди."

    • @1stflower834
      @1stflower834 Před 3 měsíci +62

      Ляжек

    • @Qwadi
      @Qwadi Před 3 měsíci +45

      -обе?
      -обе!

    • @wersa45
      @wersa45 Před 3 měsíci +15

      кошелька

    • @zetray5912
      @zetray5912 Před 3 měsíci

      В гача играх работает правило, чем больше персонаж похож на шлюху, тем он сильнее)

    • @Totemikus
      @Totemikus Před 3 měsíci

      Ну, на самом-то деле доля правды тут есть. Я не про ляхи и грудь, а в принципе про собирательство. Иначе палворлд бы так не разорвал индустрию недавно, а покемоны не продавались бы каждый раз по 15 лямов и больше

  • @_sliva_5355
    @_sliva_5355 Před 4 měsíci +159

    Так девочки и мальчики, делаю сжатый теоритичечкий пересказ сего ролика:
    Коэффициент рациональности (R)- свойство объекта,что характеризуется привелегированностью использования x1 над другими x.
    Зависимости R : dmg/Edmg; moveset/Emoveset; Edifficulty/difficulty; Еtime/time; affordability/Eaffordability; enemies/Eenemies .....
    E- сумма коэффициентов x
    Важно! Зависимости R не универсальны,но при этом сходятся в отношении приоритета выбора x над суммой всех x.
    Бесполезность/опциональность/необходимость:
    Опциональность - x опциональна,если Rx=Rz (z - механика или совокупность механик)
    Бесполезность - x бесполезна,если её RER (рац.игрок y обязан делать x,чтобы пройти игру)
    Три типа игр:
    1. - все коэффициенты R статичны; нет факторов меняющих отношение R1 к ER
    2. - все коэффициенты R частично динамичны; есть незначительное множество ситуаций w ,меняющих отношение R1 к ER; в каждой ситуации w для x соответсвует конкретное значение R.
    3. - все коэффициенты R динамичны; есть значительное множество ситуаций w,меняющих отношение R1 к ER; в каждой ситуации w для x имеется множество разных значений R.
    Можете записывать к себе в тетрадке, всё это будет на экзамене)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 4 měsíci +39

      Небольшая поправка - я бы уточнил, чё такое "частично динамичны"/"динамичны"
      2. Коэффициенты динамичны с точки зрения "в разных местах коэффициенты имеют разные значения", но статичны с точки зрения "в каждом отдельно взятом месте коэффициенты заранее известны и не меняются"
      3. Коэффициенты динамичны в том числе и "в одном месте"
      Тут стоит провести границу между "местом" и "ситуацией". Под ситуацией можно подразумевать слепок всего состояния игры игры, включая всякие характеристики вроде текущего здоровья итд. Тогда как место - это какой-то определённый игровой этап, в котором эти "характеристики" могут иметь разные значения. Например, драка с боссом или совершение им отдельно взятой атаки. Место - это "враг совершает атаку X". Ситуация - это "враг совершает атаку X, а у тебя 30% хп, закончились дэши и нет шмотки нейм"
      Таким образом, в игре типа (2) на совершаемую боссом атаку всегда одна доминирующая контрмера. Тогда как в (3) она может быть разной в зависимости от других факторов
      Когда-то в клубе также поднимали тему того, что в игре типа (2) можно легко написать бота, который автоматизирует геймплей, тогда как в (3) детерминированного алгоритма нет; и для автоматизации нужна, скорее, нейросеть. Но это уже уход в очень скользкие материи

    • @_sliva_5355
      @_sliva_5355 Před 4 měsíci +5

      @@Kelin2025 хорошо,все поправлю👍

    • @timka42
      @timka42 Před 4 měsíci +9

      Мне нужен TLDR; для этого TLDR;

    • @Evoleo
      @Evoleo Před 3 měsíci +2

      @@Kelin2025 по сути можно рассматривать ситуации "босс совершает атаку и у тебя сейчас сломается пушка" и "босс совершает атаку и у тебя резист" как разные ситуации, и тогда 3-й тип сводится к 2-му, но с гораздо большей вариативностью конкретных ситуаций/форм-дырок для фигур где тебе нужно сделать (правильный) выбор из нескольких вариантов
      фактически у тебя на выходе просто больше разных задачек для игрока благодаря комбинациям различных механик, что и создает глубину (отдельные коэффициенты остаются статичными и не меняются, просто накладываются друг на друга и комбинируются интересным способом, что создает менее тривиальные решения (игроку в каждой отдельной ситуации нужно учитывать много факторов))

    • @wolfavei6425
      @wolfavei6425 Před 3 měsíci +1

      ​@@timka42 короч:
      1 тип - ты можешь забороть любого босса одной какой-нибудь пушкой, остальными пушками можешь попробовать, когда совсем делать нечего будет
      2 тип - некоторых боссов можно забороть той же пушкой, но немного другой пушкой будет быстрее и лучше
      3 тип - любых боссов можно забороть с одинаковым кайфом разными пушками и не удушиться/сгореть, при этом один и тот же босс при каждой новой встрече будет "требовать" от тебя определённую пушку из этого списка и, самое главное, ты уже будешь к этому готов

  • @pacock4
    @pacock4 Před 4 měsíci +66

    Эссе про реиграбельность, каким оно должно было быть хд

  • @solarwind8468
    @solarwind8468 Před 4 měsíci +148

    Опа, открываю семечки

    • @denchick007
      @denchick007 Před 3 měsíci +1

      Теперь и мы

    • @GIGMELLS
      @GIGMELLS Před 3 měsíci +3

      А трусики?

    • @BogdanZelinschi
      @BogdanZelinschi Před 3 měsíci +1

      Аккуратно, потом аппендицит даст о себе знать

    • @user-cp1wb6tk7h
      @user-cp1wb6tk7h Před 3 měsíci

      Допустим 🤡

  • @Ishmael-MaxMoon
    @Ishmael-MaxMoon Před 3 měsíci +105

    Келин так любит полого, что в ролике есть музыка оттуда)

    • @RainZero-12
      @RainZero-12 Před 3 měsíci +16

      Так спокойно от этой музыки))

    • @vannextman
      @vannextman Před 3 měsíci +3

      @@RainZero-12 это, вероятно, из donkey kong country

    • @ignuzzz
      @ignuzzz Před 3 měsíci +16

      я больше офигел от музла из стардью валли

    • @Anger_Bird
      @Anger_Bird Před 3 měsíci +4

      Я не ожидал встретить под роликом Келина одного из (племянников) соратников ПвЗ Дичи. :D

    • @RainZero-12
      @RainZero-12 Před 3 měsíci +1

      @@vannextman Это же не мне ответ?

  • @uni6340
    @uni6340 Před 3 měsíci +21

    Товарищи, всех поздравляю! В данном видеоматериале Келин наконец произнес "р" в слове Фейерверки.

  • @DanilaCramping
    @DanilaCramping Před 4 měsíci +55

    мне очень нравятся такие видео, на общие темы, почаще бы, хотя зажрался что то)

    • @user-lr6jd4og3f
      @user-lr6jd4og3f Před 3 měsíci +5

      Да, согласен, почаще бы. А то слушаем критические обзоры и смотрим на его логику, а как свою простраивать относительно других игр - хороший вопрос

  • @EVOgeek618
    @EVOgeek618 Před 3 měsíci +41

    Келин рассматривает одну доминирующую стратегию на примере DS, но при упоминании обратной ситуации, когда все стратегии - доминирующие, не упоминает Neon Abyss? Непорядок)

    • @EVOgeek618
      @EVOgeek618 Před 3 měsíci +2

      @@user-zq8hm1tj9g Сказал, но не привёл пример с Neon Abyss, который всегда приводил в таких случаях

  • @mirodilmuqimjonov
    @mirodilmuqimjonov Před 3 měsíci +17

    Теперь ждём полноценный обзор на Айзека

  • @the_evil_blendr3800
    @the_evil_blendr3800 Před 3 měsíci +9

    13:54
    Про локации со стихийным препятсвием, в Геншине есть "Драконий хребет" - локация, где при передвижение в дали от источников тепла, копится "переохлаждение", и персонаж начинает получать урон. Все персонажи привязаны к стихиям.
    Можно было немного пофантазировать, добавить немного геймдизайна. Если бы пиро и крио персонажи не копили "переохлаждение", то очевидно, что ими пользоваться рациональнее, но они имееют другой вид оружия и способности, в целом плейстаил к которому придётся адаптироваться, и при этом ещё комбинировать атаки кри и пиро так, что бы прокать эффект с дополнительным уроном.

  • @sadweekjohn962
    @sadweekjohn962 Před 4 měsíci +7

    Хороший ролик, спасибо большое!

  • @A_man_in_armor
    @A_man_in_armor Před 4 měsíci +5

    О, давно ждал эту тему)

  • @magik5187
    @magik5187 Před 3 měsíci +25

    примеры на 12 минуте с lies of p неудачные. потому что то, что описано тут, применимо и к той же секиро, с которой идёт сравнение. босс проводит комбо: 1)у тебя ещё куча концентрации, но мало хп - пережидаешь в блоке. 2)много хп, но мало концентрации - рискуешь, чтобы парировать хотя бы пару атак, либо пытаешься отбежать. 3)у босса концентрация почти вся сбита - склоняет к большему риску на парирования. "одна хилка или нет" как переменная при принятии решений тоже неуникальна

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 3 měsíci +7

      Ну я же сказал по концентрации

    • @magik5187
      @magik5187 Před 3 měsíci +19

      @@Kelin2025 ну да, а потом то же самое уже как плюс привёл про lies of p

    • @gurtist324
      @gurtist324 Před 3 měsíci +8

      Здесь скорее не совсем верно объяснили суть ситуации, из-за чего кажется, что между этими играми нет особой разницы.
      В Секиро, по сути, всего две переменных (ХП и концентрация), а также фиксированный набор из 3-4 вариантов ответа игрока (условно говоря, бежать, стоять, или нападать). Освоив данные приёмы, ты сразу понимаешь, что и когда надо использовать (как в камень, ножницы, бумага), после чего остаётся лишь отточить исполнение.
      В "Lies Of P" же, игрок имеет значительно больше инструментов и переменных (ХП, стамина, прочность и энергия оружия, ралли, и т.д.), которые наслаиваются друг на друга и создают куда более богатый набор ситуаций, каждая из которых имеет по несколько эффективных вариантов решения со своими плюсами и минусами.
      Да, это тоже не самый идеальный пример, который есть ещё куда развивать. Однако в сравнении с Секиро, где у тебя всего 3-4 варианта ответа на любое действие противника (большинство из которых, зачастую, будут тебе же во вред), подобная система куда более комплексная, что подталкивает игрока не просто оттачивать набор механических навыков, но и активно думать головой, принимая решения прямо по ходу боя

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 3 měsíci +2

      @magik5187 нет, не то же самое. Я сказал, что концентрация в секиро создаёт всего 2 развилки
      1) у врага осталось мало и ты его дорашиваешь (как и в любой другой игре, где у врага осталось мало хп)
      2) у тебя осталось мало концентрации и ты играешь чуть сейвовее
      Первая ситуация редкая и одинаковая для всех игр, т.е. floor level. Вторая ситуация - по большому счёту скилл ишью

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 3 měsíci +1

      @@Dmir-dy5rl именно поэтому мой комментарий выше существует

  • @SeverskiyS
    @SeverskiyS Před 18 dny +3

    Еще важно, чтобы количество выборов было не очень большим, ибо при большом кол-ве каждый конкретный выбор - размывается. Т.е. - игра это не последовательность выборов - игра это (как и любой процесс познания) диалог с черным ящиком. Я делаю предположение, подаю на вход ящика данные, получаю данные на выходе - сравниваю их со своими ожиданиями. И либо продолжаю подавать те же данные, либо ввожу новые. Ну а игра внутри себя считает - сколько раз я сделал одинаковый ввод и если сильно много - меняет свое поведение.
    Так что выборы растягиваются во времени и каждый выбор я могу сполна прожить. Хотя может кому-то подавай возможность поворота в другой рут каждые 30 секунд :)

  • @deverter2553
    @deverter2553 Před 3 měsíci +25

    Когда Келин сам сделает идеальную игру😂

    • @user-zn3uu2rz4z
      @user-zn3uu2rz4z Před 3 měsíci +12

      Никогда, очевидно. Идеальной формулы баланса под каждого игрока не существует.

  • @f0kes32
    @f0kes32 Před 3 měsíci +4

    Легкие способы внести глубину в игру:
    1.Каждый элемент имеет негативные атрибуты помимо позитивных. (Меч, который дамажит и тебя. Атака ваншот, но расходует всю стамину.)
    2.Локации или враги применяют к игрокам модификаторы статов. Минус резисты, минус атк спид, минус макс количество карт в руке.
    3.Нехватка ресурсов, для того чтобы игрок использовал весь свой инструментарий, причем для экономии этих ресурсов - с синергиями: ограниченые патроны в dead space, инструменты в dishonored. Свитки в РПГ (Вообще считаю, что система свитков намного интереснее устоявшейся системы маны)
    Если обобщить то все должно что-то потреблять и что-то выдавать. Чем менее явное потребление и выдавание, тем лучше. Задача игрока - закрывать потребности и использовать "излишки"

  • @CrazyMan_IK
    @CrazyMan_IK Před 4 měsíci +11

    Имбовейший ролик, я наконец-то преисполнился и этот мир стал для меня абсолютно понятен

  • @Lexenburg
    @Lexenburg Před 3 měsíci +6

    Интересно попробовать применить формулу для оценки "головоломного" аспекта игры. В данном случае её можно было бы интерпретировать так: одна опция (реже несколько) являются абсолютно более предпочтительными, чем другие, а интерес заключается в нетривиальности понимания: какая из? Если обобщать, значение R, можно рассматривать, как меняющееся не только от ситуаций и предыдущих выборов, но и от сложности вычисления эффективности данного варианта, на что в том числе влияет ранее полученная игроком информация

  • @alternemus
    @alternemus Před 3 měsíci +2

    Круто. Люблю когда разбирают не через "нравится" и "не нравится", а объясняют конкретно, как работают механики, и чем они отличаются. Спасибо!

  • @A_man_in_armor
    @A_man_in_armor Před 4 měsíci +42

    Бля, Келин. Это наверно один из лучших твоих видосов, что я видел.
    Во-первых, ты разбирал прям фундаментальную тему, основу всех базированных обзоров так сказать.
    Во-вторых, информация подана более понятно (может быть я просто стал лучше понимать, но хз)
    В-третьих, музыкальное и визуальное сопровождение отлично подобраны, под каждую часть свой приятный музон, ну и моменты из игр взяты прям сочные (шпиль в особенности).
    P.S. сейчас мне кажется, что я просто стал лучше воспринимать твои видео и начал подмечать всё эти моменты, но всё таки не покидает чувство, что в этом ролике ты выложился по полной)

  • @gornvac4244
    @gornvac4244 Před 3 měsíci +38

    Через десяток лет. Келин в универе, учитель по гейм дизайну дает ету формулу. Спасибо за лекцию)

    • @user-kx7hb3dn5z
      @user-kx7hb3dn5z Před 3 měsíci

      Скорее напишет книгу по типу "Диалоги о геймдизайне"

  • @DanilaCramping
    @DanilaCramping Před 4 měsíci +7

    слышу знакомые нотки из стардью

  • @ryadik_live
    @ryadik_live Před 3 měsíci +15

    жесть, как-будто видео с TED посмотрел. как же сильно ты запарился над графикой и наполнением, в этом видео. Это очень круто!

  • @Totemikus
    @Totemikus Před 3 měsíci +5

    А как к этому относятся разные секретки, неочевидные синергии или просто отсутствие выраженных цифрами параметров (типа "немного повышает атаку")? Короче, тех вещей, которые можно получить только "изучая" игру (занимаясь тем самым нерациональным идиотизмом, типа пинания каждой стены или собирания не-метовых а иногда и вообще нежизнеспособных на первый взгляд билдов) и которые могут при этом быть объективно эффективнее всего того, что доступно проходящему очевидным путём игроку. Например, сиквенс брэйкинг из метроидов.
    Грубо говоря: в игре доступны максимум мечи на 50 урона, но применив в правильной неочевидной последовательности подряд несколько способностей и разбив пять исчезающих стенок, уже недалеко от начала можно добыть меч на 70. При этом никаких подсказок в игре нет.

    • @user-fm3wd6uh7c
      @user-fm3wd6uh7c Před 3 měsíci +6

      ...и тут мы получаем ноиту, еще один шедевр реиграбельности🤣

  • @digitale231
    @digitale231 Před 3 měsíci +2

    Ну что, ролик реально на высоте. Как в отношении аудио и видео оформления, так и в отношении идеи и подачи мысли. Очень удивила небольшая анимация посередине видео, теперь научпоп и в геймдизайне, кек. В целом, даже судя по комментарию с кратким пересказом ключевых поинтов в видео, можно сказать, что идея довольно понятная и такого разъяснения, возможно, не требовала, но лучше переобъяснить, чем недообъяснить, когда это за рамки разумного не выходит. Да и всегда приятно видеть этот "а я же говорил"/"не додумал" момент, когда вот вроде очевидно, задумывался об этом, но как-то не вдавался в подробности, а это очень важно на самом деле. Короче, спасибо большое в очередной раз за твой вклад в составление этакого "словаря геймдизайна")

  • @FaBLeErroR
    @FaBLeErroR Před 3 měsíci +10

    Забавно то, что мнение автора я особо не могу оспорить, но при этом мне не нравятся игры, которые он приводит в качестве хороших примеров. Как будто бы мне и не нужна куча механик, а нужно их малое колличество, но в различных условиях. И как будто одно хорошее и интересное прохожление игры, в котором к титрам ты познал всю суть игры намного лучшие, чем 1000 часов возни в каком-нибудь ну очень реиграбельном рогалике. Если что это не притензии, а просто размышления о том, что людям нравится разное в играх.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 Před 23 dny

      ну да, мы же индивидуальны, то что ты сказал - это норм

  • @user-ze5sx3bd4w
    @user-ze5sx3bd4w Před 3 měsíci +4

    Хотел добавить: игрок может выбрать другую пушку просто потому что она красивее или круче. А ещё иногда изза того что с ней интереснее играть, даже есле слабее.

  • @XleBuWeK8
    @XleBuWeK8 Před 3 měsíci +5

    я человек простой-услышал саундтрек из холлоу найт-ставлю лайк

  • @user-fg4ej2jl6k
    @user-fg4ej2jl6k Před 3 měsíci +9

    Видео: выходит 37 минут назад
    Те самые люди 3 дня назад: коментики))))

    • @user-qu2wc4ld5f
      @user-qu2wc4ld5f Před 3 měsíci

      Ну это не видео выходит 37 минут назад, а оно выходит в общий доступ 37 минут назад, а эти люди просто спонсоры с ранним доступом к видео

  • @the_edd
    @the_edd Před 3 měsíci +11

    Каким образом тогда террария имеет культовый статус? Анализируя ее дизайн, это похоже на игру 1 типа, просто с очень качественно выстроенной линией прогрессии. Там все в итоге сводится к повышению дпс путем экипировки максимально эффективного на текущий момент набора брони, оружия и аксессуаров.

    • @Uadarka
      @Uadarka Před 3 měsíci +1

      Я мимокрокодил, но может ситуация как с описанным в конце Гандженом?

    • @the_edd
      @the_edd Před 3 měsíci

      А, ну в целом, постоянная ротация происходит

    • @LotosRe
      @LotosRe Před 3 měsíci +10

      Потому что по мимо той самой прогресии по оружию и прочей экипировке, игра постоянно подкидывает тебе новую задачу, над которой ты начинаешь думать. И это постоянное изменение задача-решение делает процесс игры свежим, он попросту не приедается, в этом случае пушки с большим ДПС не самоцель, а лишь способ достижения новой задачи. Ну я так вижу

    • @Electrokoza
      @Electrokoza Před 3 měsíci +1

      у террарии нет конкурентов, она одна такая

    • @skilledappletree
      @skilledappletree Před 3 měsíci +3

      там довольно много разветвлений во время подготовки к боссам, начиная от выбора класса, заканчивая тем, что 90% времени во время изучения пещеры у тебя в голове главный вопрос: "А сейчас достаточно залутал, или полутаться ещё?"

  • @snoring_cat_enjoyer
    @snoring_cat_enjoyer Před 3 měsíci

    Привет Келин, подскажи пожалуйста, что за музыка начинается на третьем типе, примерно на 10:30

  • @Danya_Emelyanov
    @Danya_Emelyanov Před 3 měsíci +2

    Келиин, а мне вот стало интересно, какие конкретные значения можно подставить в формулу? Какое число можно вообще на место мувсета поставить или на время освоения (оно тем более у всех разное будет)?

  • @AndrewKrasnobaev
    @AndrewKrasnobaev Před 3 měsíci +6

    Есть нюанс, что сложность (комплексность) системы выбора в бою в P - причина почему я и некоторые мои знакомые дропнули игру (секиро прошли и пепепрошли все). Из-за этого она ощущается перегруженной и непродуманной. Зачастую хорошо сделанная простая система куда притягательнее, чем средне сделанная сложная система.
    Скажем так, сделать сложную и плюс-минус рабочую систему каждый дурак сможет, а простую но рабочую лишь мастера своего дела.
    Наброс: выкинуть из секиро протезы и вообще конфетка игра была бы)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 3 měsíci +6

      Не, так не пойдёт. Объясняй, чё такое "хорошо сделанная", "непродуманная" и прочие неизвестные

    • @user-pu9ud7qw3c
      @user-pu9ud7qw3c Před 3 měsíci

      # !

    • @Tripenyazaraz
      @Tripenyazaraz Před 2 měsíci

      @@Kelin2025 в пользу комментария про "простую притягательную систему" работает статистика. По каким-то причинам Секиро вышла успешнее чем LoP. И как частный случай, Секиро больше понравилась мне. На примере твоих слов про Enter the Gungeon, мне кажется что Секиро просто в каждом моменте времени приносит больше фана чем LoP. Да, в LoP несомненно больше переменных которые влияют на принятие решений игрока, и следовательно больше реиграбельность, и один и тот-же боссфайт может проходить по разному в зависимости от этих переменных. В то-же время Секиро это кликер в котором таких переменных критически мало, с чем я полностью согласен. Нужно поставить вопрос, а является ли большое количество вариантов и широкий десижн мейкинг критерием качества игры? На примере карточных рогаликов получается что да. На примере с Секиро против LoP статистика говорит о том что нет. OSU очень популярная игра, но не думаю что добавив в неё десижн мейкинга и разных вариантов развития событий она станет от этого лучше.
      Ты, в общем-то, говорил совершенно правильные вещи в рамках этого видео. Я лишь хочу поставить вопрос о том является ли вариативность геймплея краеугольным камнем вопроса качества игры. В рамках рогаликов, естественно, да. Смысл жанра теряется если нельзя комбинировать разные инструменты игрока в зависимости от внешних параметров. Вариативность так-же всегда благополучно сказывается на реиграбельности, но по мне реиграбельность тоже не основной показатель качества игры. В сухом остатке - кликер в котором каждый босс проходится одним и тем-же алгоритмом может быть лучшей игрой чем кликер в котором каждый следующий клик должен учитывать предыдущие клики.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 2 měsíci

      @@Tripenyazaraz blog.kelin2025.me/bullshit-bingo твой пункт под номером 12
      > является ли вариативность геймплея краеугольным камнем
      Одним из

  • @sabbracadabra7083
    @sabbracadabra7083 Před 3 měsíci +14

    Спасибо за видео! Я бы эту тему дополнил важным замечанием: глубина игры идёт в разрез с её доступностью. Комплексность игры влияет на порог вхождения и интеллектуальные способности игрока, требуемые для освоения механик. Есть большое число достаточно глубоких игр, в механиках которых можно закапываться сутками, но такие игры не популярны, потому что 90% игроков это не привлекает. А вот если посмотреть на наиболее популярные игры, то почти всегда у них будет буквально одна-две механики, выходящие за пределы стандарта жанра.
    Берешься делать игру - всегда оценивай свою ЦА! Если делаешь комплексную игру с сотней взаимосвязанных уникальных механик и упором на эмерджентность, то флаг в руки, скорее всего найдутся люди, которые станут приверженными фанатами, но не стоит удивляться, если их будет полторы калеки.
    UPD: Эта мысль хорошо стыкуется с примером о Curse Of The Dead Gods - убрали одну механику = сделали игру проще. Да, не всем игрокам это понравится, но в то же время, возможно понравится другим игрокам и облегчит вхождение новым игрокам. И тут как раз разработчику нужно не просто подумать, а оценить за и против данного изменения. И судя по беглому взгляду на отзывы по дням, у них не было резких провалов, которые можно было бы привязать к этому изменению, так что заявление о "20% негативных отзывов" - явное преувеличение

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 Před 23 dny

      было бы классно если бы все люди были теми самыми 1.5 калеками

  • @user-wh9zk5xp4y
    @user-wh9zk5xp4y Před 3 měsíci +1

    отличное видео и всё хорошо подано!
    хотя, я бы еще упомянул соревновательные игры, так как во многих из них принятие решений влечет за собой просто колоссальное влияние на игру. я больше знаком с лигой легенд, и мог бы её привести в пример - выбор чемпиона под каждый драфт/игру, выбор из большого количества рун перед игрой для чемпиона в зависимости от команды противника, различные внутриигровые действия, билды, покупка ситуативных предметов, сражения за объекты и так далее. достаточно посмотреть какой-нибудь последний ролик Nemesis, и услышать сколько действий и решений совершает профессиональный игрок, так как он свои действия озвучивает.
    а так, разбор действительно достойный, просто жаль, что были затронуты/приведены в пример только одиночные игры.

  • @TridtsatChetvertyy
    @TridtsatChetvertyy Před 3 měsíci

    Новое видео Келина - праздник. Спасибо, что стараешься и делаешь качественный контент.

  • @pilozar_8
    @pilozar_8 Před 3 měsíci +2

    Спасибо за видос. Всё понятно и интересно разложил по полочкам, сундукам, рюкзакам и так далее!)

  • @user-dn6mr8wg4w
    @user-dn6mr8wg4w Před 3 měsíci +3

    Жесть, такой крутой видос, и воды практически нет, сейчас таких видео в Ютубе не хватает. Я подписался👍

  • @user-jv2fk1mg7o
    @user-jv2fk1mg7o Před 3 měsíci +1

    Большое тебе спасибо! Благодаря тебе, я стал на много лучше разбираться в гейм дизайне, и его аспектах. Благодарен тебе очень. 😄

  • @skilledappletree
    @skilledappletree Před 3 měsíci +2

    (имхо) Кстати, несмотря на то, что геймдизайн элдена так себе (мягко говоря) и элден в лучшем случае 2 тип (всё же пэрри при умении им управлять > перекат), но ровно в одном билде он работает скорее как надо, то есть третий тип
    Билд на веру (клирик): там есть куча заклинаний сразу 3 стихий (огонь, святой урон и молнии), и у каждого врага будет больше уязвимость к чему-то из этого
    например, у финального босса огромное сопротивление святому урону, но нет к огню; или же у магмовых змеев огромное сопротивление огню, но плохое к молнии
    Кроме того, заклинания очень разные
    Например:
    - Диски, которые бьют вперед, а затем назад. То есть, они будут не очень эффективны на быстрых боссах, но зато хороши на жирных;
    - Молниевое копьё, которое очень быстро кастуется и быстро летит. С ним лучше лёгкий билд;
    - Огромные молнии. Они требуют тяжёлую броню, т.к. ты будешь сильно танковать. Очень долго заряжаются и наносят очень много урона по ХП и балансу
    И так далее, там десятки хороших заклинаний, и ты можешь набирать нужный набор на костре
    Поэтому, мне кажется, это самый крутой в плане геймдизайна билд
    P.S.: ещё не стал бы сильно хвалить боёвку в ДМС, это лютейший кликер, просто невозможно
    это очень надоедает
    и спасибо за то, что тебе 99% времени необходимо жать шифт ради лока на враге

  • @blobl4038
    @blobl4038 Před 3 měsíci +1

    @Тот Самый Келин, хотел поинтересоваться, будет ли разбор/ анализ геймрешений noita , игра невероятно нетипичная imo , хотелось бы услышать твое мнение

  • @ilyaher
    @ilyaher Před 3 měsíci

    Делай еще!
    Очень хорошо видишь структуру игр

  • @TheBigKei1
    @TheBigKei1 Před 3 měsíci +2

    Визуал очень понравился, обычно я смотрю на фоне, а тут прям интересно, картиночки блин двигаются, нраится

  • @egorpetrov693
    @egorpetrov693 Před 3 měsíci

    Мне очень было бы интересно послушать про игры, не имеющие боевки как таковой, например некоторые приключения, хорроры или интерактивное кино, в них формула либо не будет существовать, либо будет координально разниться

  • @user-pw6rn6mg1t
    @user-pw6rn6mg1t Před 3 měsíci

    Люблю слушать твои видео фоном, спасибо за контент на любой вкус, даже пресловутые летсплеи есть)

  • @user-cv2il5su5o
    @user-cv2il5su5o Před 3 měsíci

    На счёт Гурсы, ну так то момент с тем что было кучу людей которые хотели играть с одним и тем же оружием заключался так то и в моменте с муфсетом. Как ни крути но когда у тебя каждое оружие даёт новое ощущение от сражения то ничего необычного в том, что люди захотят с этим оружием играть дальше, и будут сильно негодовать из-за того что им прийдётся выкинуть это оружие и играть с другим, муфсет которого им нравится меньше. Как пример я вспоминаю катану из дед селс которая даёт возможность ощутить себя самураем что делает рывок и мгновенно рубит противника десятками порезов.
    Но я думаю что в Гурсе просто надо было сделать отдельный кастомный режим для такого

  • @Moya_Tachilka
    @Moya_Tachilka Před 3 měsíci +4

    По глубине не согласен. Если у тебя есть набор из образных 5 механик для избегания урона в Буратино, но они не дают импакта как в Секиро, то нафиг они нужны, если я не получаю удовлетворения от их использования. Приятно там только шашка на Гриндера точится. Крч ждём Бладборн на пк или чтоб корейцы научились делать приятными фундаментальные механики (обратную связь мне дайте как игроку). Если сравнивать, то боевка в Буратино как стрельба в Колде

  • @user-fm3wd6uh7c
    @user-fm3wd6uh7c Před 3 měsíci

    Офигенное видео)
    Классно, что подобную формулу можно применить не просто к рогаликам, а в общем к очень широкому кругу игр.
    Я могу использовать её на
    1. Мультиплеер вроде Cтаркафта, героев 3 или теккена
    2. Большие РПГ, в которых всё таки есть боевка(не Диско Элизиум) вроде Pathfinder WOTR или Baldurs Gate 3.
    3. Кооператив, вроде Left 4 Dead или недавнего Helldivers 2
    4. В общем даже к чистым платформерам без реальной боевки вроде SM64, Portal или Celeste.

  • @taurenface_
    @taurenface_ Před 4 měsíci +2

    Хорошо вышло. Прикольно было бы еще текстом в сжатом виде, как "шпаргалку". Правда, мне кажется, идеального баланса рациональности сложно достичь, и его как раз добивают такими вещами как "фан", "визуал". Условно, если в элдене дефолт кухонный ножик делал бы 30% больше дмга, чем ояебу двухметровый дрын с анимациями и кувырками, то я бы лучше играл с дрыном, т.к. это гораздо веселее и с эстетической точки зрения приятнее.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 4 měsíci +7

      Учитывая сколько боссов в элдене и насколько они местами душные, я чот сомневаюсь, что ты бы отказался даже от 15% урона, при условии что не надо заново всё качать и прочей нудятиной заниматься) лично видел, как челы отказывались от прикольных с механической точки зрения штук, потому что они так себе дамажидм
      Но да, фейерверками тоже приукрашивают

    • @_sliva_5355
      @_sliva_5355 Před 4 měsíci

      Я постарался для работяг, написал кратенькую шпаргалку в комментах, можешь оценить😎 Ну а вообще,я согласен, тут действительно есть много комплексных факторов и прям объективно нельзя оценить то,чем игра x1 лучше x2, но тут Келин показал достаточно хорошую систему, как мы можем конкретно геймплейную ценность оценивать. Единственное что,не мешало бы разобраться с единицами измерения R,что может вызвать наибольшую трудность,ибо это во многом очень абстрактная тема и игры крайне разнообразны. Сложно какую-то усреднённую и четкую систему единиц придумать

  • @smiledeath2915
    @smiledeath2915 Před 3 měsíci +2

    считаю что ставить на фон музыку из хк имба

  • @gerxest6531
    @gerxest6531 Před 3 měsíci

    Спасибо за такой классный видос по геймдизайну. Но мне кажется, что для разбора "глубины" игр стоит также затронуть тему очевидности тех или иных действий. Взять бафф на огонь для пушки на огонь более очевидно, чем просчитать форсированный мат в 5 ходов в шахматах. Думаю, игра, которая заставляет тебя брать в учет еще и неочевидные последствия более глубокая, чем та где все твои решения типа баффа на огонь.

  • @ManeFunction
    @ManeFunction Před 4 měsíci +1

    О, Aquatic Ambiance из Donkey Kong Country на фоне. Легендарно!

  • @green-fv1dh
    @green-fv1dh Před 3 měsíci

    Откуда музыка на 19:08? Что-то очень знакомое, а откуда не помню

  • @t1d732
    @t1d732 Před 3 měsíci

    Прекрасная музыка на заднем фоне, так и тянет ностальгией

  • @TheGarretThief
    @TheGarretThief Před 3 měsíci +2

    Так, ну что, Тот Самый выпустил абстрактный ролик, а значит пришло моё время. Время применять концепт из ролика к Path of Exile.
    И тут ситуация крайне интересная. Потому что у PoE есть два ключевых режима игры - SoftCore (SC) и HardCore (HC).
    И если первый - подобие песочницы, где говорить о рациональности можно только с бесконечными оговорками и условностями, то ко второму концепты из видоса вполне применимы, поэтому и рассматриваться будет только он.
    Ключевое отличие PoE - это влияние факторов времени и разнообразия. Изначально есть две крайности - играть абсолютно сейвово и играть на наиболее эффективном билде. Однако первое надоест большинству после первой же попытки, т.к. тратит слишком много времени, а второе мало того, что требует огромного опыта, знаний и скилла, также надоедает, т.к. пул самых эффективных билдов крайне мал, а сам геймплей однообразен.
    В результате из-за того, что умирая ты теряешь весь свой прогресс, ты с одной стороны придаёшь своим решениям определённый уровень значимости. С другой стороны, из-за крайней простоты и однообразности самого геймплея игрок стремиться к разнообразию принимаемых решений и увеличению собственной скорости прохождения. Т.е. риск всё потерять толкает тебя в сторону надёжности, стремление к веселью - к экспериментам и рискам.
    И в результате в игре, где и без того огромное количество решений, следующих третьей модели из видео, даже тот же пример с резистами преобразуется. В PoE есть та же история с тем, что в первом акте тебя в основном ебут холодом, во втором - молнией, в третьем - огнём. И более того, есть даже возможность в каждом из этих актов залутать соответствующие кольца с резистами от этих стихий. Да, там есть альтернатива - кольца с хп и уроном, однако кольца с резистами, очевидно, выгоднее с точки зрения рационального вакуума. Вот только игрок вполне может решить скипнуть получение этих колец чтобы сэкономить время и бежать акты быстрее. Или он может играть через специфичный билд, использующий ману и надеть кольца на неё, чтобы билд ощущался приятнее уже с ранних стадий игры.
    И такой механизм принятия решений в игре даёт ей буквально бесконечную реиграбельность.
    P.S. Фактически, можно сказать, что фактором веса в данной ситуации является цель игрока. И прелесть добавления такого фактора в формулу состоит в том, что в отличие от других факторов, этот не является константой, заданной разработчиком. Игрок сам его меняет, тем самым меняя рациональность тех или иных решений.

  • @1stflower834
    @1stflower834 Před 3 měsíci

    кстати
    под второй тип подходят приколы с стихийным уроном/уязвимостью (или в разы больше урона) врага к одной пушке в шутанах.
    есть дум этернал и турбо оверкилл, в обоих есть щитовики, в обоих они эффективнее всего убиваются лишь одной пушкой. Но нюанс в том, что в думе, даже считая это, куча десижн мейкинга. А в турбо оверкилле насрано одинаковым арсеналом (я серьезно. в игре есть ПЯТЬ ПУШЕК, которые тупо быстро стреляют и одна из которых становится бесполезной после начала, это пик) и десижн мейкинг около нулевой. Можно разве что придумать типа выманивание болванчиков в кучу, чтобы всех их распилить и похилится, но такое бывает не то чтобы часто.
    Но лучшим примером будет все же... цветное хп в ганфаере, да. Что это дает игре? Ну, наверное глубину, тебе же придется свапать пушки чаще, чтобы наносить соответствующий цвету урон? (я не помню что там было, может я вообще с другой игрой путаю лол) Да, но во первых речь идет про ганфаер, во вторых это просто "глубина без глубины"TM
    что я имею в виду? в случае с думом ты видишь этого врага, "ебан рот", достаешь плазму, убиваешь и бьешься дальше. То есть вставил кубик в квадратное отверстие, да. В случае с цветным хп у тебя весь геймплей будет в таких кубиках/ромбиках/кружочках/хуйочках. То есть, десижн мейкинг по факту отсутствует. Ты либо следуешь этой инструкции (и скорее всего душишься в процессе, ибо ну зачем), либо забиваешь хер на эти уязвимости, ведь так просто будет в разы легче + не трахаешь себе мозги, что в ганфаере и происходит (опять же, может путаю с другой игрой). Хотели сделать глубже и пробили дно. Недавно вспоминал про предложение чела на сервере дедлинка добавить в игру цветное хп, вот было бы примерно такое же, с той разницей, что одновременно носить можно лишь 2 оружия.
    отходя от шутеров, DmC dmc (прекрасное название ребута). Цветные враги. Видишь его и просто бьешь либо ангельской, либо дьявольской пушкой. Только в дмс это еще хуже, ведь во первых, врага нужно бить долго, не как в думе, где бах и все, во вторых враг НЕУЯЗВИМ к другим пушкам (в дефинитив эдишн, которого нет на пк, это пофиксили, там враги получают уменьшенный урон от остальных пушек, а не рефлектят их), в третьих это полностью убивает комбо, ведь особо комбить с одной лишь такой пушкой (ну, под конец игры с двумя, окей) не получается. То есть это не только "вставь квадратик", но и противоречие геймплею игры. Гениально

  • @user-vf2pv9iw1g
    @user-vf2pv9iw1g Před 3 měsíci +4

    Привет Келин, как всегда очень качественное видео, спасибо что раскрыл тему десижен мейкинга. но я хотел бы подчеркнуть, насчет последнего тейка про абсолютное равенство всего и вся, мне кажется тут хорош был бы вариант, где равенство проявляется в том что пушка либо сильная и сложная в освоении, либо слабая и простая в применении, причем вознаграждение за гемплей сложной пушкой было бы адекватным на больших уровнях возвышений, и сделать основной гемплей как раз в возвышениях (пример: нашел ты какой нибудь гранатомет. он тратит бомбы, а на малых уровнях сложности бомбы ценнее как расходик чем как оружка. но в возвышениях появляется лока где гранатомет сильнее всего остального, при этом лока все равно сложнее альтернативной. и в этой локе больше награда. тоесть тут ситуация третего типа: ты можеш пойти на эту локу без гранатомета и страдать но получить хороший лут, ты можеш при нахождении гранатомета оценить свой билд и понять потянеш ты ту локу или нет и подходит гранатомет под твой билд или нет, и тут все зависит от того что ты хочешь: получить челлендж и награду, или просто спокойно продолжить забег. причем не во всех забегах тебе этот лут будет нужен)
    мне кажется это неплохой вариант реализации подобных оружий.

    • @user-sn1sw4gh6g
      @user-sn1sw4gh6g Před 3 měsíci

      Больше похоже на частную ситуацию второго типа. Если сделать локу действительно сложной без гранатомёта, то зачем туда идти без него? Потраченные силы и ресурсы не окупятся. При этом владение гранатомётом тут спецэфичный навык, который во всей остальной игре не нужен? Тогда этот контент ещё и опробует 2.5 игрока. Если же забалансить так чтоб окупались силы без гранатомёта, то гранатомёт уже не нужен, так как за время обучения навыку будет проще пройти уже имеющийся тактикой.
      Альтернативно такая комната ещё и может порадить проблему бесполезности. Тоесть у нас тут есть оружка и допустим, что мы правильно забалансили сложность использования и награду за овладение относительно других. Но так как у нас есть комната, которая проходится только гранатомётом, то его коэфицент рацианальности будет выше, так как он работает на бОльшее кол-во ситуаций чем другие оружки, при прочих равных.

    • @user-vf2pv9iw1g
      @user-vf2pv9iw1g Před 3 měsíci

      про гранатомет, тут я имел ввиду не комнату, а локацию рогалика. то есть можно пойти на более простой путь и не парится, а можно запотеть и получить крутой лут, но дело в том что этот лут не в каждом забеге нужен. а насчет имбовости гранатомета, в зависимости от твоего билда он может быть а: бесполезным так как лут не нужен но под билд подходит, норм, так как нужен лут а билд не очень так что гранатомет необходим. или бывает ситуация, что ты собрал билд под другую локу, но выпал гранатомет и ты думаешь, нужен тебе лут или нет, потянеш ты локу или нет, хватит тебе места или нет, планируешь дальнейший маршрут. вот про что я.

    • @user-vf2pv9iw1g
      @user-vf2pv9iw1g Před 3 měsíci

      также я писал про рогалик и бесполезным оружка точно не будет, по тому что мета далеко не всегда выпадает и она не всегда мета. тоесть можно найти предметы на бомбы, а можно и на снайперки, и прийдется играть через что нибудь другое. ситуация как в слей зе спайр: есть карта на удвоение силы и ей можно собрать имбу, но для этого нужно очень много везения, карта редкая, и если карт на силу нет, то карта безполезная

    • @user-sn1sw4gh6g
      @user-sn1sw4gh6g Před 3 měsíci

      @@user-vf2pv9iw1g такс, я запутался)
      "ты можешь при нахождении гранатомета оценить свой билд и понять потянеш ты ту локу или нет и подходит гранатомет под твой билд или нет" "так как нужен лут а билд не очень так что гранатомет необходим"
      Для прохождения комнаты нужен гранатомёт с подходящим билдом или просто гранатомёт?
      "бесполезным так как лут не нужен но под билд подходит"
      Лут фиксированный/ограничен определённым типом? Просто иначе, при подходящем билде и выпадении гранатомёта - с чего бы лут был не нужен?

    • @user-vf2pv9iw1g
      @user-vf2pv9iw1g Před 3 měsíci

      для локи нужен скил и либо гранатомет либо год лайк гейминг

  • @YorikVsemogyshchiy
    @YorikVsemogyshchiy Před 3 měsíci

    Учитывая, что когда-то раньше я воспринимал этот канал просто как симп Hollow Knight, это просто поразительный рост

  • @Bozehman
    @Bozehman Před 3 měsíci +4

    Отличный материал. Хотелось бы еще собственный опыт привести с играми одного и того же жанра, но разных типов. Та же ДМС, если следовать закону минимизации затрат и максимизации полезности (я говорю о 3,4,5 частях) это довольно унылое проходное закликивание абсолютно любого противника в игре. Я так прошел и 4 часть и 5, просто нажимая 2 кнопки атаки с разной периодичностью. И поскольку игра тебя прямо не подталкивает к экспериментам мотивацией механической, то и как такового желания у игрока, желающего просто пройти игру доступнейшим и эффективнейшим способом, изучать глубинные опциональные механики и надстройки просто нет. В то же время, существует Ninja Gaiden 2. В игре казалось бы есть все то же самое, но наоборот. Игра механически подталкивает тебя к постоянному тасованию твоих действий по одной простой и при этом гениальной геймдизайнерской задумке -тебя убьют, если ты не будешь стараться. Просто закликивать врагов недостаточно, просто выучить пару комбо недостаточно. Чтобы тебя не насиловали по всей арене, тебе, как игроку, нужно научиться думать наперед, просчитывать собственные действия и действия твоих противников и даже так, тебя будут калечить. И казалось бы, что то слешер старой школы, что это. Но какой же разный по итогу подход к призыву игрока к активным действиям и экспериментам. Нисколько не отрицаю, что ДМС и ежеподобные это особый случай, но в контексте уравнения рационализации выбора, все в 99% именно так, как я и описал выше.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 3 měsíci +3

      В контексте дмс просто надо рассматривать не "обычное прохождение", а "набор S ранга"

    • @Bozehman
      @Bozehman Před 3 měsíci +5

      Это конечно все хорошо, но ДМС все еще просто игра. Как я уже написал выше, кому-то этого набора пакистанского алфавита в углу экрана недостаточно. Кому-то безразличен скорпоинт в конце главы или набранное число денег. Это все мотивация другого плана. Игра никак не может принудить тебя на все это "батрачить". Взять к примеру ту же вообще никем не замеченную Soulstice. Буквально то же самое, что и в ДМС (но уже образца ремейка), но при этом прикручена игромеханическая мотивация "потеть", потому что твоей SSS метр является единственной возможностью в бою включить местный Девил Тригер. Тот же ДТ в ДМС или Байонетте ни к колу ни к селу прикручен и набивается пассивно. Станет ли игрок целенаправленно желать его набить в этих играх? Сомневаюсь, для прохождения игры это полностью опциональная механика. Станет ли он целенаправленно набивать этот же ДТ в Soulstice? Может нет, а может и да. Но он так или иначе набьет этот метр и включит ДТ, задумывал он это или так просто сложились карты. Мы же все таки обычные люди. Нам требуется мотивация к действию, к любому действию. И уж насколько бы нишевость не была аргументом про ДМС, подавляющее большинство игроков не будет ничего делать без игромеханического стимулирования этих самых действий. Вот к чему я веду.@@Kelin2025

    • @MrFr2eman
      @MrFr2eman Před 3 měsíci +2

      Мне кажется тут ты упускаешь саму цель ДМС как игры, где все по-сути является площадкой для красивых и креативных комбо, многие из которых далеко не оптимальны. Зачастую наоборот, самые красивые и скилловые комбо тратят минуту-две, чтобы убить рядового врага.
      Если начать игрока пушить, ставить рамки и в целом толкать на более эффективный перформанс потому что в противном случае - смерть, ну тут уже совсем другая игра получается.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 Před 23 dny

      @@Bozehman та всмысле, цель у игр разная, нельзя прийти в майнкрафт и сказать "моя цель убить эндер дракона" ты же так весь смысл песочницы пропустишь

  • @mishaYehrashkin
    @mishaYehrashkin Před 3 měsíci

    Очень приятный видос. Визуальное оформление с пиксель артом супер, и всё понятно разложил

  • @ScoptyGames
    @ScoptyGames Před 3 měsíci +1

    14:32 Меня интересует вопрос: А что собственно мешает немного подкрутить механики(статы), чтобы бусина на доп дэмедж по определенным врагам подходила под 3 категорию? Вот допустим игрок проходит игру, находит эту бусину, а потом локацию с уязвимыми к ней врагами, при этом у игрока уже есть сформированный билд, тактика по которой он проходит локи, тут всё начинает зависеть от билда: будет в ячейках под бусины место под новую, также будет ли это эффективнее, нежели использовать старый билд без этой бусины? И прочие факторы.

  • @Hot_toiletBrush
    @Hot_toiletBrush Před 3 měsíci

    Очень нравятся подобные твои видео интересно слушать о подобных темах

  • @snailke777
    @snailke777 Před 3 měsíci +3

    я надеюсь, в будушем его видео будут показивать в школах

  • @nickel2834
    @nickel2834 Před 3 měsíci +2

    Видос конечно интересный, но хотелось бы просто обозначить мысль что игры 3 типа с офигительным десижн мекингом не то что бы конкурируют с играми 1 и 2 типов, и наличие десижнмекинга не делает игру автоматически хорошей и уж тем более лучшей

  • @Stealth809
    @Stealth809 Před 3 měsíci +3

    А в чем проблема в лаес оф пи тоже постоянно уворачиваться перекатами? И почему это не доминирующая механика?

    • @user-mq2ru3pj2p
      @user-mq2ru3pj2p Před 2 měsíci

      По тому, что чтобы в лайс оф пи чтоб чисто спамить перекатами тебе надо прокачать кучу ячеек в пи органе, нужно учить его делать, желательно нужно добыть амулет который позволяет перекатывается с пустой стаминой, ибо перекат тут жрёт гораздо больше стамины блока и парирования, но при этом тебе придётся ждать когда стамина откатится, ибо за перекаты на нуле этот амулет задерживает откат стамины. И для уворота от красных атак надо прям полностью сердце вкачать. А ещё дополнительно желательно брать легкое оружие, ведь без этого ты будешь уворачиваться медленнее, в уворот тут короткий...
      Короче ты понял

  • @user-pk4hh3ks8e
    @user-pk4hh3ks8e Před 3 měsíci +1

    Видос реально крутой, особенно эти пиксельные визуализации, да и в целом визуал у видоса супер приятный. 20 минут чистого кайфа.

  • @user-rk9mc9gv1u
    @user-rk9mc9gv1u Před 4 měsíci +6

    Видео - базированная база. Я сам думаю над тем, чтобы сделать собственную игру, а твои видео - источник вдохновения для меня.

  • @grishavishnyakov9113
    @grishavishnyakov9113 Před 3 měsíci

    Спасибо огромное за ролик! Надеюсь, мне это поможет с разработкой игр

  • @user-fg3bk2op5u
    @user-fg3bk2op5u Před 19 dny

    Если не ошибаюсь, ты говорил в каком-то из роликов, что музыка не должна слишком сильно выделяться на фоне игры, и как раз это случилось с этим видео))
    В то время как ты расказывал о геймдеве я вспоминал холоу найт и стардью валли, пустив скупую мужскую.

  • @MASTERCS1997
    @MASTERCS1997 Před 3 měsíci +2

    Не согласен с тем, что прямо таки ВСЕ игры ДОЛЖНЫ стремиться к вариативности, глубине и реиграбельности, определенной прослойке игроков, да даже наверно почти всем иногда нужна наоборот "разгрузка для нейронов", чтобы игра четко ткнула игрока носом, куда жать, чтобы победить и получить эндорфины, причем это не обязательно должен быть прям "пресс икс ту вин", задача может быть и сложной в физическом выполнении, но понятной и не требующей разбирательства. У меня вот например секиро это любимая игра миядзаки именно по этой причине, я приходил из физмат университета с напрочь вытраханным мозгом и последнее что мне хотелось это разбираться хоть в чем то, сравнивать характеристики пушек, выбирать билд, вырабатывать разнообразные стратегии к боссам, да даже выяснять куда идти, мне хотелось просто ритмично жать на три кнопки и смотреть на зрелищный бой, попутно укладывая в голову полученную за день информацию. По схожей причине многие предпочитают хейдес айзеку, или играют сотни каток в доту на одном и том же герое по одному и тому же билду. Да даже в отрыве от игр, некоторые люди какие нибудь носки вяжут или четки перебирают по этой же причине. И интересам этих людей тоже должен кто то удовлетворять, и сделать хорошую "залипалку" тоже не так просто.
    А и кстати, касательно того что секиро и хейдес это кликеры, скорее это ритм игры наподобие осу, ибо так уж получилось что название жанра кликеров закрепилось за играми типа куки кликера, играми где (как это не парадоксально) кликать почти не нужно и это скорее примитивнейшие стратегии, где ты смотришь на то как растут циферки и радуешься, они не требуют вообще никакой физической реализации, а в секиро и хейдес (особенно в секиро) ты все таки не можешь играть прям ну совсем катаясь лицом по клавиатуре и нужно хотя бы держать ритм

    • @717pixels9
      @717pixels9 Před 3 měsíci +1

      Для таких игроков не нужна мнимая вариативность, когда есть много пушек и из них только одна хорошая.

    • @MASTERCS1997
      @MASTERCS1997 Před 3 měsíci

      именно, таким игрокам вообще никакая вариативность не нужна, ни мнимая ни реальная@@717pixels9

  • @AssasinZorro
    @AssasinZorro Před 3 měsíci

    Крутой анализ и ценная формула для рассмотрения конкретных решений в разработке
    Было бы круто увидеть твой анализ игр Тома Франсиса, так как он вообще прекрасный гейм-дизайн делает. Слишком его обожаю, чтобы быть критичным к его решениям

  • @snegir_morozov
    @snegir_morozov Před 3 měsíci +3

    Блин, как всё сложно. А по этому предмету будут дополнительные занятия?😅 Заранее спасибо за ответ

    • @user-pu9ud7qw3c
      @user-pu9ud7qw3c Před 3 měsíci +3

      А ответа-то нет. Он спасибо забрал и ушёл довольный.

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 Před 23 dny

      @@user-pu9ud7qw3c типичный препод

  • @NaiIbomb
    @NaiIbomb Před 3 měsíci +17

    Про 4:15, скорость изучения механик прям в самую точку, та же всякая фигня по типу распрыжек в шутанах, легальные багоюзы по типу механик передвижения охотника из L4D нереально сильно отбивают желание играть. Можно просто сказать, что задрачивание кнопок, чтобы лишь выйти на уровень хороших игроков крайне сомнительная идея, лучше разок пройти игру и забить

    • @bullet3417
      @bullet3417 Před 3 měsíci +11

      Ну вообще это же вроде особенность шутеров, где игроки пытаются использовать все, что угодно для победы, это если про соревновательные

    • @cat_in_the_tree2292
      @cat_in_the_tree2292 Před 3 měsíci

      Так а что по глубене механик если ты можеш изуть все только коснувшись механики.

    • @user-zy8gz4dw8z
      @user-zy8gz4dw8z Před 3 měsíci

      Распрыжки всякие только в аптеках условных используют. В халфе это тебе нахуй не нужно

  • @The_Yolka
    @The_Yolka Před 3 měsíci

    Что за музыка играет на 10:18?

  • @carolinafire12
    @carolinafire12 Před 3 měsíci

    4:23 я так в РВ, спустя 3 года игры, все же начала учиться всаживать копье в землю просто чтобы сэкономить время и не заниматься анальной оргией на основной дороге

  • @user-kp4eo5fj1m
    @user-kp4eo5fj1m Před 17 dny +1

    Прекрасная музыка из Hollow knight

  • @doughnutU
    @doughnutU Před 3 měsíci

    Видос супер. Подчерпнул много новой инфы. В некоторых местах даже реабилитировался. Десижн мейкинга, в соулсах, как минимум в первом прохождении действительно оч мало. Ты всю игру проходишь одной классовой пушкой, потому что эффективно, без надобности в гринде, можно качаться только в один класс, а магией ты пользуешься только в нг+'ах. То же самое касается и базовых приемов в боевке, с одной лишь разницей - низкими навыками
    Насчет респеков колец. Эта идея не кажется мне безнадёжной. Как минимум, можно было бы сделать локацию, где носить какое-то кольцо с резистом было бы эффективно, и причём надевая это кольцо ты блокируешь себе остальные слоты. Игроку пришлось бы выбирать, между тем, чтобы проходить локу с резистом, или с билдом, который он выстроил. И это давало бы уникальный опыт.
    Но как мы уже знаем, резисты в соулсах не настолько эффективные, чтобы хотелось отказываться от собственного билда, пускай и на время.

  • @cosmogoose
    @cosmogoose Před 3 měsíci +1

    Мне придется смотреть этот ролик еще 2+ раза, чтобы понять и как-то себе это записать
    Anyway, спасибо

  • @shwindows4710
    @shwindows4710 Před 3 měsíci +3

    Келин, пожалуйста, не используй формулы в видео, ты каждый раз Григлога призываешь. Я не хочу испытывать кислородное голодание ещё раз, прошу...

  • @user-ts1tf4zk2n
    @user-ts1tf4zk2n Před 3 měsíci

    Келин, достаточно давно смотрю тебя, очень хотел бы увидеть разбор диско елизиум

  • @gordeybabich6714
    @gordeybabich6714 Před 16 dny

    Спасибо большое, очень интересный контент

  • @mylorik
    @mylorik Před 3 měsíci +3

    онбординг в видео неплохой, наверное мейкс сенс

  • @EmotionTornado
    @EmotionTornado Před 3 měsíci +2

    С одной стороны я считаю полезным иметь какие-то числовые метрики качества игры, с другой стороны мне кажется что такие формулы слишком упрощенные и их в реале почти нельзя применить и поэтому они бесполезные. Или нужно трактат на 600 страниц с куда более сложными выкладками.
    В твоей формуле некоторые параметры легко определить, там урон, количество пушек, количество предметов и тд тп.
    Но как определять сложность например абсолютно непонятно. Мне кажется очевидным что сложность это не X, а какая-то F(x), причем эта f(x) во-первых разная для каждого оружия + она еще разная для каждого человека. В общем у тебя в том же lies of p(которая мне тоже очень зашла вариативностью) Rx для каждого человека будут разные, в итоге у тебя чисто статистически получится что для одних это будет игра 1 2 или 3 типа. +даже в рамках 1 человека f(x) будет скорее интервалом, зависящим от его менталки, покушал ли он, сколько играл , нее лагал ли у него комп в этот момент , и тд тп. В итоге если взять формулу as is то у тебя будет огромное количество интервалов которые любой разраб в силу своей заинтересованности сможет подогнать под что угодно и как угодно. В той же науке как раз тоже часто стоит проблема того что данные подгоняются и интерпретируются хуй пойми как.
    В общем эта тема вообще огромная и не для комментраиев но если резюмировать то формула в таком виде слишком упрощенная, поэтому открыта для манипулирования и интерпретаций и в следствие почти бесполезная. Хотя с самой мыслью ролика я (почти) полностью согласен, чем вариативнее десижен мейкинг тем веселее и комплекснее игра и нужно к этому стремится
    Например

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 3 měsíci +4

      Метрики, которые слишком сложно/невозможно посчитать, обычно заменяются прокси-метриками. Типа "сложность" можно выразить через "вот этого босса люди проходили за 50 попыток, а вот этого за 100, значит второй в 2 раза сложнее первого"

    • @EmotionTornado
      @EmotionTornado Před 3 měsíci +2

      ​@@Kelin2025 твоя идея требует сбора статистики, которую очень сложно собрать на этапе разработки.
      Может в это и бОльшая проблема. Наверное желание сделать "разнообразно" есть у большого количество инди разработчиков но при сложности/невозможности посчитать эти метрики тебе приходится опираться только на опыт/интуиции/механики других разрабов. Отсюда следует что разработчики Шпиля например понимаю как считать ее(как то) и сама по себе им эта формула наверное не нужна или у них есть своя вариация. А начинающим разрабам эта формула тоже не поможет так как хз как посчитать метрики.
      Если будет продолжение этой темы я бы с радостью послушал идеи на этот счет. Пока кроме опыт+раннийДоступ+статистика у меня идей как будто и нет. Но тот же ранний доступ это не самая однозначная тема, с точки зрения игрока она может быть и крутой фишкой(Бг3 например) так и заскамить(Вальхейм Имхо)

    • @gesgald2266
      @gesgald2266 Před 23 dny

      @@EmotionTornado так а че эти наши ААА компании сидят пердят, зажрались своими дофаминовами тыкалками в опен ворлде. У них жеж наверное ресов для этого дохрена.
      Блиин, жаль что вот так вот инфы нету для начинающих инди разрабов. Такой прогресс был бы

  • @bendigo3544
    @bendigo3544 Před 3 měsíci +1

    Слушай, а как насчёт сделать ролик об открытых мирах, как по твоему их делать надо и не надо? И хорошие примеры(лично для меня например это первая и вторая готика)

    • @Uadarka
      @Uadarka Před 3 měsíci +1

      В обзорах по елден рингу эта тема немного затрагивалась, можешь там глянуть.

  • @AleksSher
    @AleksSher Před 3 měsíci

    Как же дуууушно. Мне понравилось. Давай ещё 😊

  • @MaloryHovell
    @MaloryHovell Před 2 měsíci

    Хм, стоит ли добавлять в коэф. рациональности личные предпочтения, или это не особо "рационально"?

  • @georgenoble1628
    @georgenoble1628 Před 3 měsíci

    В том же бладборне вроде есть ралли-эффект. И щиты и оружие имеют определенную прочность. Как в принципе и во всех соулсах.

  • @HLEB387
    @HLEB387 Před 3 měsíci

    Келин сделай тир лист по локациям в хк, пожалуйста

  • @user-ze5fw5ik9h
    @user-ze5fw5ik9h Před 3 měsíci

    Спасибо, что раскрыл тему, но я останусь при своём. Вторичность есть вторичность.

  • @51procenjoyer20
    @51procenjoyer20 Před 3 měsíci

    Монтаж в этом видосе прям на уровне, так держать, Келин!

  • @user-xt1cj9dj3v
    @user-xt1cj9dj3v Před 3 měsíci

    Что за саундтрек в видео?

  • @SIXSHAMAN
    @SIXSHAMAN Před 3 měsíci +1

    11:51 Знаете, в понедельник вечером после работы и других дел я лучше в однокнопочный Sekiro поиграю.

  • @yarick5002
    @yarick5002 Před 3 měsíci +1

    На меняющихся дырках вспомнил ftl multiverse. Когда-то я утыкивался щитами по полной и думал, а чё не проходится-то? Затем мне дали абордажный корабль. Если бы не битые сенсоры, то я бы не переправил половину корабля в вакуум. А он был без щитов, но с весомой маскировкой. Ну, допустим. Далее я взял корабль с пушкой способной максимум за 2 залпа распилить огромный корабль. Что вы думаете? Маскировка 1 уровня, которая крайне короткая. Я принял бой и вкачал этот модуль лишь в самом конце перед боссом - качать было особо нечего. Но я пошёл дальше. Классический вариант корабля, лазер дали, дали очень дорогой в использовании модуль и сказали "отключай им щиты". Я шо дурак? Тащите ракетницы! А ведь они ещё дороже... Правда игра дала всего одну и то сомнительную.

  • @user-gc9cm6ot2t
    @user-gc9cm6ot2t Před 3 měsíci +1

    я смотрю на обложку и думаю: хмм я это не видел, посмотрю. смотрю на дату выхода а тут 59 минут.

  • @user-sn3zw2ip5m
    @user-sn3zw2ip5m Před 2 měsíci +1

    Если с уроном и противниками которые уязвимы для оружия можно определиться сразу, то для остальных параметров было бы неплохо собрать стату как для тех же сложности и времени обучения которые имеют смысл лишь в среднем. Получается ищем спасения в раннем доступе и фидбеке игроков пока не изобрели геймдизайнерскую социологию)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 2 měsíci +3

      Всё так. Если какие-то штуки невозможно или суперсложно посчитать, можно опираться на прокси-метрики а-ля "сколько времени/попыток игроки проходили"

    • @user-sn3zw2ip5m
      @user-sn3zw2ip5m Před 2 měsíci +2

      ​@@Kelin2025И да, спасибо за интересный и информативный видос👍

  • @user-bo1zw6ot3n
    @user-bo1zw6ot3n Před 3 měsíci +3

    По поводу Lies of P не согласен, в игре есть лишь 1 рациональный путь через парирование т.к. кувырок бесполезен пока не сделаешь спец амулет и даже так играть через него в разы сложнее. Сам прошёл игру дважды через парирование и кувырок.
    А остальные механики поломка, реген HP через блок, забавны, но не более
    И следуя вашим же критериям это игра 1 типа, и я не говорю что это плохо.
    А шпиль, ну так разок можно пройти.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Před 3 měsíci +1

      Видос прошёл мимо ушей)

  • @Teapot-km8wk
    @Teapot-km8wk Před 2 měsíci

    что за музыка на 19:00 ?

  • @shtiglishta9523
    @shtiglishta9523 Před 3 měsíci

    Всем кто читает привет, хотел бы немного сказать на счет Соулсов, немного дед селса и впринципе нынешнего курса большинства игр.
    Некоторые уже внизу отметили то, что большинство игр сейчас идут по пути наименьшего сопротивления. Все старается идти в скорость и красоту, и менее в глубокие и интересные механики. Хорошое сравнение это Дота и Лол. В доте все еще есть механики времен Варкрафт, но она этим и интересна, что спустя тысячи часов ты все еще в ней копаешься и находишь офигенные страты и синергии.
    Лол больше в скорость и экшн, больше моментов когда нужно рассчитывать на скорость и реакцию. И я не говорю, что что то из этого плохо или хорошо, это игры одного жанра, но идут они в разных направлениях.
    Я хотел пройти ЛоП, но к сожалению не успел, но я поиграл в дед селлс и кое что вспомнил. Келин уже делал видос о том как боевку в дед селс скренили в угоду скорости, рюкзаки-перки. Если раньше был смысл взять как второе оружие щит ради перри, то теперь это больше, отдать в жертву слот, нежели мейк а чоис, так как щит-рюкзак все равно предпочтительнее большинтсва перков.
    Опять же, это не совсем плохо но все же лишает некоторого выбора и смысл у щитов.
    И тут мы подходим к соулсам. Келин говорит о том что в них выбора нет, и ты все равно возьмешь то, что будет наносить больше дамаги. И это впринципе так по большей части, спорить не буду, но в тоже время дс и эр стараются дать тебе рпгшный выбор, ты танк жирный что идет через щит высокой стабы, воин с средним щитом, рога без щита но оружие быстрое и больно бьет, или маг и тд.
    Я считаю что это все же дает выбор и некоторой глубины. Да они все такие же топорные и не хватает чутка больше из бладика и секиро в дс, но чувствую что к этому идет потихоньку (хотя и не уверен). Но для меня удивление то, что фромы делали арморед кор, чертовы мехи карл. Честно, я очень хочу чтобы они дальше экспериментировали, секиро, арморед тому пример. Не обязательно хорошо, но хотя бы интересно.
    В конце просто хочется сказать, что видео хорошое и заставило задуматься. Но это только верхушка как и говорил келин, пускай и целый ролик, но это прям мало чтобы показать все. И честно, я рад, это доказывает, что игры которые имеют простую формулу, имеют глубину.
    П.с. как говорил один человек, забудьте про мету, играйте как хотите и как вам нравится.

  • @lonelyruslan
    @lonelyruslan Před 3 měsíci

    За музыку из полого рыцаря лайк!!