第4世代だけトリックルームの処理が例外らしい【ポケモンSV】【ゆっくり解説】

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  • čas přidán 11. 03. 2024
  • お疲れ様です。今と違う仕様が多くて困惑ですよ…
    前回→ • トリックルームでも速過ぎると先行してしまうバ...
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    #ポケモン #ゆっくり解説 #とも湯
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Komentáře • 92

  • @user-iy2lo7wu7b
    @user-iy2lo7wu7b Před 4 měsíci +120

    第四世代と第五世代の最大の違いはトリプルバトルなので、そのままだとそこで何かしら問題があったからこんな仕様になったんじゃないでしょうか
    「わざわざ変えた」のだから必要な理由が必ずあるはず
    恐らく今もその仕様のままなのは、他の何らかの要素に干渉してて変更するとヤバいことになるとかでしょうね

    • @user-sf6kk7bq5e
      @user-sf6kk7bq5e Před 4 měsíci +26

      トリプルが原因だとしてその後も修正がないのは
      一応トリプルを採用する予定があったか、この仕様に変えた人がチームからいなくなっていじれなくなったとかですかね

    • @yuiituo_LOVE
      @yuiituo_LOVE Před 4 měsíci +31

      どのタイミングで復活させても問題なく動作するようにしてるだけでしょ、変えたものをわざわざ戻す必要もないだろうし

    • @user-zk3bv2tm9b
      @user-zk3bv2tm9b Před 4 měsíci +8

      @@yuiituo_LOVE
      それはそうだしwikiのサファリボールのデータが分かりやすいよね

    • @user-xj1yb5wk4p
      @user-xj1yb5wk4p Před 4 měsíci +5

      そもそも第四世代の仕様がいじる必要性がなかったってのも胡散臭いしの、wiki側だって調査に限界はあるだろうし

    • @shiku8406
      @shiku8406 Před 4 měsíci +4

      ⁠​⁠​⁠@@user-sf6kk7bq5e
      まぁプログラミング上、下手に変えたくない(没マップの隠し方等)というのはプログラミング上あたり前っぽいのでそういうことだけかもしれません。
      まぁトリプルバトル等第五世代に追加したシステムの影響の可能性は高いですね、ひょっとしたらローテの方かも…?

  • @pnr2615
    @pnr2615 Před 4 měsíci +48

    ポケモンWiki書き込みニキ達の検証力は毎度よくわからんくらい徹底的だなぁw

  • @RgyouukoinKeaxkauirden
    @RgyouukoinKeaxkauirden Před 4 měsíci +137

    明日役に立たない知識シリーズ

    • @user-yo3jw2mu3n
      @user-yo3jw2mu3n Před 4 měsíci +9

      それがまた良いんだよね😃

    • @lsl6383
      @lsl6383 Před 4 měsíci +1

      この先ずっと役に立たなさそう...

  • @masahira221
    @masahira221 Před 4 měsíci +19

    第四世代の仕様はそれはそれで何かしらの問題を抱えてたのかな
    第五世代以降の仕様の穴もわざとじゃないと再現できないレベルだから無視でも大して問題ないし

  • @uniboy1987
    @uniboy1987 Před 4 měsíci +53

    公式「ポケモンのデザインにはあえて引っかかるところを残している」
    このマインドがシステム、プログラム、ストーリー、UIなどすべてに徹底されるようになったから説

  • @LOTTEMr31
    @LOTTEMr31 Před 4 měsíci +19

    一見するとトリックルームのときは判定の不等号を逆にすればいいだけな気がするんだけど、何でわざわざ十分大きな値を引くことで対処してるんだろう。
    そっちの方が計算が早いのかな。

  • @user-xc2kk4ce8w
    @user-xc2kk4ce8w Před 4 měsíci +19

    この時代のレベル上げはほんと修行見てぇなレベルだからな…

  • @subacco
    @subacco Před 4 měsíci +62

    その辺にいたオドシシ(その辺にはオドシシはいない)

    • @user-jq8wz4to2d
      @user-jq8wz4to2d Před 4 měsíci +7

      ヒスイ時代はそのへんにいたのに

    • @user-oj1rc7fh4x
      @user-oj1rc7fh4x Před 4 měsíci +4

      オドシシってパール限定じゃなかったっけ?だとしたらわざわざ連れてきてるの草

  • @わかばまーく
    @わかばまーく Před 4 měsíci +31

    8世代から素早さが変動したらそのターン中にもう行動順に影響与えるようになったけど、5世代時点でこの仕様を実装しようとしていろいろ頑張ってプログラム書いてみたけど結局できませんでした…みたいなことあるかな

  • @user-ul5de3cd4b
    @user-ul5de3cd4b Před 4 měsíci +10

    この手の仕様変更は何かしらのバグ対策になっている可能性は高いよな。BWトリプルとかシューターとか特殊なもん色々あるしそこに合わせた仕様にしてあとはコピペ説がある。

  • @kuwada64
    @kuwada64 Před 4 měsíci +13

    wikiが絶対正しいとは限らないし、検証するのは良い事だ

  • @mosukeNY
    @mosukeNY Před 4 měsíci +27

    どの世代も誰かしらに今尚研究されてるの本当に凄いシリーズだな

    • @user-p3saL25sdf
      @user-p3saL25sdf Před 4 měsíci +19

      未だにORASでトリプルバトルをガチでやっている人たちも居るから面白い

    • @hava2312
      @hava2312 Před 4 měsíci +2

      @@user-p3saL25sdf一体どの方とどの方とその視聴者達なんだろうなぁ()

  • @Yukirhythm
    @Yukirhythm Před 4 měsíci +10

    自分もTwitterでツイート派だから気にしなくていいですよ
    そしてダイパのもっさり感満載なテンポの悪さと遅さが懐かしい

  • @user-jf5pb1tq3z
    @user-jf5pb1tq3z Před 4 měsíci +9

    検証お疲れ様でした…210番道路の双子とマタドガスが大爆発ばかりでかわいそう…それにテッカニンが2体並ぶと少しコワイ…

  • @user-rn1zz1eq3s
    @user-rn1zz1eq3s Před 4 měsíci +56

    次回「すいすいフローゼル編」お楽しみに……!

  • @sugar33113
    @sugar33113 Před 4 měsíci +10

    逆に今の仕様の1808みたいに上限はあるのだろうか

  • @Suzuharadesukeredomo
    @Suzuharadesukeredomo Před 4 měsíci +11

    第4世代は後に比べて明らかに重いので処理軽減したのかな

  • @user-zm8cu8bu3i
    @user-zm8cu8bu3i Před 4 měsíci +21

    イベントでトリルしてきたボスに対して、「光の速さが時空を捻じ曲げた!」的なことしたかったとか?

    • @user-zk3bv2tm9b
      @user-zk3bv2tm9b Před 4 měsíci +5

      あっポケウッド……!?
      初期構想段階で消えたなら処理しか残ってないのも納得……かも?

    • @varelt-kota
      @varelt-kota Před 4 měsíci +2

      うわありそう

    • @user-zk3bv2tm9b
      @user-zk3bv2tm9b Před 4 měsíci +2

      @@varelt-kota
      もしも特性として作ると当時はプロアクションリプレイ全盛期だから改造に使われるだろうし演算設定に隠しておく方が都合が良かったのかな?

  • @くろま
    @くろま Před 4 měsíci +5

    第五世代でトリプルとローテを実装するにあたって少しでも容量を減らそうとした結果起きた不具合かもしれんね

  • @Lightshadow-mugendaina
    @Lightshadow-mugendaina Před 4 měsíci +3

    今日も活躍する
    「その辺にいたオドシシ」さん

  • @user-nm2vc1iz2k
    @user-nm2vc1iz2k Před 4 měsíci +3

    うぽつです!
    まさか仕様が違うとは

  • @conn4454
    @conn4454 Před 4 měsíci +8

    おぉ・・・検証お疲れ様です。

  • @QryuQB
    @QryuQB Před 4 měsíci +11

    第四世代のままだとトリプルバトルとかローテーションバトルで都合悪い処理が起こるのかな

    • @user-zk3bv2tm9b
      @user-zk3bv2tm9b Před 4 měsíci +5

      ローテーションはメイン位置のポケモンのすばやさだけを参照でどうにかすればよさそうだけど…トリプルのプログラムが悪さするからってのはありそうね
      記憶が正しければ第6~7世代間が悪いてぐせ、共生ともちもの処理の変更が起こったのは聞いたことある気がするし切り替えでプログラム変更が起こるってことはやっぱりあるんだろうね。
      追記・群れバトルの都合もあるやつだこれ

  • @user-rt5fs7hl5b
    @user-rt5fs7hl5b Před 4 měsíci +16

    コメ欄見て追加でガチ考察だけど初代~4世代はダブルバトルまでしかなかったから普通に素早さを比較するだけ(バブルソート)でよかったんだよね、トリルは比較した順番のお尻からにすればよかった
    しかし、トリプルバトルの実装にあたってより効率の良いやり方に変えようという動きが出てきた、じゃあ1bit目から12bit目まで順番に比較する基数ソートを使おう(12bit全部1で8191)
    この場合トリルはどうするか、そうbit反転する必要があるね
    bit反転する簡単な方法はカンスト値+1からひくだけ、四世代の実数値上限は65535つまり0xffff、これに1足した値つまり0x10000から引けばbit反転できてトリル中も正しくチェックできるね
    というわけでうっかり0x10000(65536)ではなく1万からひいてしまったので今の仕様になりましたとさ、ちゃんちゃん
    この仮説があっていれば四世代以前は8192を越えると遅くなるバグも発生しないと思われる

    • @user-rt5fs7hl5b
      @user-rt5fs7hl5b Před 4 měsíci +2

      bit反転はカンストからひけばいいから+1いらんわ、そこら辺は雰囲気で…

    • @user-gd2ce2dv9e
      @user-gd2ce2dv9e Před 4 měsíci +8

      6匹のソートじゃ実際の処理時間に差は無いに等しいし、プログラムで12bitの中途半端な桁数の型は無いし、それ以外に理由がありそう。

    • @Ksan1024
      @Ksan1024 Před 4 měsíci

      ​@@user-gd2ce2dv9e他動画のコメントで、右3ビットシフトして下位ビットに乱数で000b〜111bを被りなくセットするとスマートに同速勝負の判定が作れるみたいな話が出ててなるほどと思ったことがある
      トリル挙動の説明にはならないけどハンパなビットでオーバーフローが生じる説明はギリいける

    • @newmomizi_txt
      @newmomizi_txt Před 4 měsíci

      要素が6つのバブルソートでも最大25回、マージソートのような効率の良い方法を使えば最大11回しか比較を行わないから、DSのCPU性能的にほとんど問題にならない気がする
      (参考: 要素が4つの場合のバブルソートは、最大で9回の比較を行う)

  • @user-nd5jy7fl2d
    @user-nd5jy7fl2d Před 4 měsíci +2

    今も第5世代以降のトリルの仕様を残しているのは、やはりまた一から組み直すのが面倒だからとかもあるのかな?どうせ、普通の対戦で素早さがオーバーフローする状況なんて起きんやろという想定で。

  • @nagirinn46589
    @nagirinn46589 Před 4 měsíci +2

    第四世代の処理はバカでかい数値をそのまま使うと明らかに重くなりそうな処理だしBW開発中にトリプルバトル実装時にトリックルーム使うと処理落ちしまくったとか?

  • @natoriyaw6658
    @natoriyaw6658 Před 4 měsíci +2

    せんせいのつめがうまく
    発動しない可能性がありそう。

  • @user-ex1dq2fm5b
    @user-ex1dq2fm5b Před 4 měsíci +7

    そもそもこれに気づいて検証してくださるのが凄すぎます ありがとうございます😊

  • @d84szt
    @d84szt Před 4 měsíci +5

    Xは公式が勝手に言ってるだけだから

  • @Ryoh_Hinata
    @Ryoh_Hinata Před 4 měsíci +21

    8192は512の16倍なので、そこが関係あるかもですね。
    8192以上の数値を扱う想定が本来無かったんじゃないかな、と。

  • @gochiusa_mineta
    @gochiusa_mineta Před 4 měsíci +3

    グラフィックが懐かしい!

  • @user-pr2oz8xi3z
    @user-pr2oz8xi3z Před 4 měsíci +6

    8192以上だと変わるかも
    そこまで行けるかは不明だけど

  • @user-qw8xj5jz3m
    @user-qw8xj5jz3m Před 4 měsíci +7

    せんせいのツメやこうこうのしっぽ関連で都合の悪いことでもあったのかと思ってwiki見ても特にそういう記述は見当たらず…
    1808とかまで素早さ上げた状態で検証してないからとかかもしれんけど
    あと思い当たるのと言えばおさきにどうぞとさきおくりだが…

  • @user-gx7xx1cw5j
    @user-gx7xx1cw5j Před 4 měsíci +1

    こうなるとまぁ、5世代以降のは何かしらの理由があって変えたことになるけど、その理由や如何に
    …明かされることはなさそうだけど…

  • @user-yc8ec1fb1o
    @user-yc8ec1fb1o Před 4 měsíci +9

    なぜわざわざ今の仕様に変更したかの謎は解けずか…
    ポケモンの仕様を全て理解した上でプログラミングを熟知してたら分かったりすんのかなあ?

    • @user-zb3lw5fx1h
      @user-zb3lw5fx1h Před 4 měsíci +3

      単純に4世代までは1万より大きかったけど、5世代から効率化のために1万になった説

    • @newmomizi_txt
      @newmomizi_txt Před 4 měsíci

      @@user-zb3lw5fx1h 減算処理についてはその数値のビット長のみで計算時間が決まるから、10000みたいな(プログラム的に見て)キリの悪い数は使わないと思う。
      自分がプログラマーだったら32767のような数を使う

  • @Suzuharadesukeredomo
    @Suzuharadesukeredomo Před 4 měsíci +5

    バトレボ勢垂涎の情報ってこと?!

  • @user-nk6du6lq7g
    @user-nk6du6lq7g Před 4 měsíci +1

    最初からずっと今の挙動で変にいじると色んなところがおかしくなるから滅多におこるもんじゃないし放置されてるのかと思ったけど違ったのね
    5世代からのなにかしらが4世代トリル処理と都合悪くなって今の仕様にしたってことなのかなぁ?

  • @user-pr6cb7dx4o
    @user-pr6cb7dx4o Před 4 měsíci +3

    さすがにとも湯さんは電卓ポチポチでテッカニン生み出さなかったか

    • @special8906
      @special8906 Před 4 měsíci

      どこぞの帝国民じゃないんだからわざわざやらないでしょ

    • @user-eh1bd8ln3d
      @user-eh1bd8ln3d Před 4 měsíci +2

      バグで生み出したポケモンを使った検証だと信憑性に欠けるっしょ。

  • @user-uo2nh4gc8g
    @user-uo2nh4gc8g Před 3 měsíci +1

    「おっ、オーバーフローに対して処理できないじゃ~ん。後の世代でバグになるかもしれんし、今のうちに消しとこ」程度の考えじゃないですかね。
    それか他の方が指摘しているようにトリプルバトルが新しく登場することもあって、現実的な手段で開発の想定を超える恐れが多く、念のため変えたとか。

  • @user-on9su9fg9z
    @user-on9su9fg9z Před 4 měsíci +5

    X?何それ?
    TwitterはTwitterじゃないか!

  • @user-AshimariSV
    @user-AshimariSV Před 4 měsíci +17

    オドシシにハエが群がってる見たいなサムネだな…
    うえぇ

  • @user-er8pc1kk4n
    @user-er8pc1kk4n Před 4 měsíci +9

    原因がどこにあるかは外野には判断しかねるけど、再現性が低い或いは余程意図しない限り再現されない仕様はスルーって事なんだろうかな。
    トリルの仕様を100%完璧なものにするために発売日延長します!ってなった際に出る反応を予想すると、英断というか残当だったと思う

  • @user-rt5fs7hl5b
    @user-rt5fs7hl5b Před 4 měsíci +37

    マジレスするとプログラミングする人が0x10000と10000を間違えたんだよね

    • @Root16EqShinobu
      @Root16EqShinobu Před 4 měsíci +1

      65536も10000も出てこないのですが…

  • @kh_d23
    @kh_d23 Před 4 měsíci +1

    もっとやばい他のバグに関わってるんだろうな

  • @Hidaka_Anon
    @Hidaka_Anon Před 4 měsíci +2

    まあ何かしらの重篤な不具合が発生したからと考えるのが自然だろうけどなあ

  • @user-dw3fg6tc9v
    @user-dw3fg6tc9v Před 4 měsíci +3

    トリックルームの仕様の謎は深まるばかりですな。まぁ突破方法があるというのはおもしろいですが。

  • @slime16bit93
    @slime16bit93 Před 4 měsíci +1

    これぞ学会と言うに相応しい動画

  • @Root16EqShinobu
    @Root16EqShinobu Před 4 měsíci +1

    江戸時代から続くデバッガ家系かなんかなん?

  • @HaranozonoMach
    @HaranozonoMach Před 4 měsíci +14

    こうしてこの世界にまた一つ新たなトリビアが生まれた…
    素晴らしきムダ知識を教えてくれてありがとう

  • @user-eo3me5gh4x
    @user-eo3me5gh4x Před 4 měsíci

    この件開発元にしっかり解説してもらいたいよね。トリルの挙動が明確におかしいって分かりきってるのに敢えて放置してるのだから、なんかあるんでしょうね。

  • @molokheina
    @molokheina Před 4 měsíci

    この仕様の分かった!
    この仕様は先制の爪や後攻のしっぽなどの仕様を変えずにトリル化で
    先制の爪が発動したときに先手を取れるように
    後攻のしっぽが発動したときに後手になるように
    しようとした苦肉の仕様では?
    〇前提
     先制の爪はたしか優先度を+するのではなく、素早さをMAXまで上げる仕様(だったはず)
     調べてみたら、優先度をあげさげしないが、行動順を変更するものは以下
      ・早くなる:先制の爪、イバンの実
      ・遅くなる:後攻のしっぽ、まんぷkのおこう、あとだし、菌糸の力 (こっちが逆に早くなってしまうほうがやっかいそう)
    〇詳細
     この前提だと。
     仮にトリックルームが素早さに-1を掛け算する仕様だった場合
     先制の爪が発動すると素早さが-999になり、逆に後手になってしまう。
     それを避けるために今の仕様にしたら、こういう挙動が生まれたのでは?
     (単純に先制の爪を優先度+1にする仕様にしたほうがよかったかもしれんが)
    〇検証
     机上論で未検証のため、第四世代と第五世代以降でトリル化で先制の爪発動したらどうなるかわかりませんが・・・

  • @metack9431
    @metack9431 Před 4 měsíci

    アイテムで素早さ下がる物と、行動順が最遅になるものの二種になったのが5世代かな? そのせいかも

    • @metack9431
      @metack9431 Před 4 měsíci

      そんなこと亡かったわ

  • @user-AISU03
    @user-AISU03 Před 4 měsíci +2

    超速トリルパ流行れ!

  • @user-tu1hl7sg3l
    @user-tu1hl7sg3l Před 4 měsíci

    おさきにどうぞ等の実装でバグがあったからとか?ちょうど第五世代からだし

  • @3rdbaru492
    @3rdbaru492 Před 4 měsíci

    理論上最速とその1/4.2/4.3/4のやつ使えばほぼ確定出来そう

  • @user-vq4rt3gc6t
    @user-vq4rt3gc6t Před 4 měsíci

    オーバーフローする数値が違う説

  • @user-sl7ck1ko9l
    @user-sl7ck1ko9l Před 4 měsíci

    若いほうが年齢がどうこうとか言うなって言うのいいね

  • @user-mh2wk2sg5w
    @user-mh2wk2sg5w Před 4 měsíci +3

    帝国の力使えば割と検証できそう

  • @けーしー
    @けーしー Před 4 měsíci +1

    シンプルに素早さ処理の不等号をひっくり返すじゃダメなのかな

  • @user-lc6uq7rh5r
    @user-lc6uq7rh5r Před 4 měsíci

    すごい

  • @mrfish136
    @mrfish136 Před 4 měsíci

    その辺に居たオドシシ
    ?この世代その辺にオドシシ居たっけ?

    • @user-karinoreisan
      @user-karinoreisan Před 4 měsíci +1

      HGSSの37番道路にLv15個体が野生出現です
      また、ダイヤモンドでは出現無し(パールとプラチナではポケトレで出現)です

  • @user-nq5nk5rx6u
    @user-nq5nk5rx6u Před 4 měsíci

    意味不明

  • @user-lb8jn2oe2z
    @user-lb8jn2oe2z Před 4 měsíci +3

    えー

  • @user-os3lt6tb9y
    @user-os3lt6tb9y Před 4 měsíci +4

    元々あったプログラムを良くしようと無能の頑張り屋がプログラムを再構築したがために直せないバグが誕生してしまった…と
    さすがゲーフリだな

  • @nakosakura845
    @nakosakura845 Před 4 měsíci +3

    こんちゃ😂