Как же во время мы перешли с unity на untreal engine 5! Спасибо вам огромное за ваши понятные гайды, по котором реально можно обучится блюпринтам! Не переставайте делать обучающие видео, без вас мы пропадем
Спасибо❤ Добавишь механику использования предмета, чтоб он пропадал из инвентаря? Можно еще создать ящик как в RE, чтоб можно было все вещи сложить в него и потом достать.
Нужно сделать чтобы ты один раз подобрал предмет допустим "бинты" тебе высветелось его описание, но в дальнейшем когда ты еще раз подберешь бинт то описания не будет
Сделай, это несложно, просто разделить кнопками описание и подбор предмета, тебе просто показывают наглядный пример что можно сделать и как, развивай эту механику так как хочешь ты
А как насчет разобрать механику сохранения игры и этого инвентаря в будущем? Сохранения всего прогресса и скажем, чтобы у игрока поднятый предмет после сохранения остался в инвентаре. Тема наверное одна из самых сложных, но и самых полезных. Спасибо за видео :)
Все сделал как тут, пересмотрел, но предметы не стакаются, а добавляются в каждый слот или в один но количество пишет все равно "1". Нашел, моя невнимательность, пропустил одну переменную.
Если у кого-то не стакаются предметы выставьте любое значение больше 1 в поле MaxStackSize в акторе в разделе Item Structure, это задаст максимальное количество стакающихся предметов и активирует сбор предметов в стак. На видео 16:25
Видео классное, да и автор тоже все отлично показывает, контент который нужен. К сожалению столкнулся с проблемой вот такой, предмет всё осматривается, но в инвентаре не отображается, а после выдаёт вот такую ошибку, долго смотрел где и что, всё делал по видео! ОШИБКА ВОТ ТАКАЯ: Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property K2Node_Event_Player". Node: Add to Inventory Graph: EventGraph Function: Execute Ubergraph Master Ispection Item Blueprint: Master_Ispection_Item Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetComponentByClass_ReturnValue". Node: Add to Inventory Graph: EventGraph Function: Execute Ubergraph Master Ispection Item Blueprint: Master_Ispection_Item
у меня было так же, но я нашел решение, в блупринте мастер итема, там где нода get component by class, target от этой ноды идет в выход player ноды Event interact, где player это bp third person object reference, отсоединяем эту ноду, это место видно на 9.39 минуте и из бранча делаем каст на нашего персонажа cast to bp third person, object - player character. Ноду As bp third person character соединяем с входом target ноды get component by class, а каст соединяем с add to inventory. После этого у меня пояаилась ошибка с трейсом, но это легко решается если поставить ноду delay длительностью 0,2 перед destroy actor, в самом конце блупринта. В итоге все заработало без ошибок. Надеюсь объяснил понятно
Донат: donatty.com/melonpolygonsofficial
Донат Украина: donatello.to/Melonpolygons
Как же во время мы перешли с unity на untreal engine 5! Спасибо вам огромное за ваши понятные гайды, по котором реально можно обучится блюпринтам! Не переставайте делать обучающие видео, без вас мы пропадем
Никогда не сомневался в алгоритмах рекомендации ютуба. Очень круто
Большое спасибо)
Ооо даааа инвентарь на конец-то!!!!!!
Спасибо❤
Добавишь механику использования предмета, чтоб он пропадал из инвентаря? Можно еще создать ящик как в RE, чтоб можно было все вещи сложить в него и потом достать.
Привет. Это всё будет
🎉🎉🎉 10/10
Видео очень классные про инвентарь, но вопрос, а где твой голос?
Спасибо большое, очень полезный урок!
Нужно сделать чтобы ты один раз подобрал предмет допустим "бинты" тебе высветелось его описание, но в дальнейшем когда ты еще раз подберешь бинт то описания не будет
Сделай, это несложно, просто разделить кнопками описание и подбор предмета, тебе просто показывают наглядный пример что можно сделать и как, развивай эту механику так как хочешь ты
А как насчет разобрать механику сохранения игры и этого инвентаря в будущем? Сохранения всего прогресса и скажем, чтобы у игрока поднятый предмет после сохранения остался в инвентаре. Тема наверное одна из самых сложных, но и самых полезных.
Спасибо за видео :)
Сохранения обязательно разберем в будущих уроках. Там ничего тяжелого нет
@@melonpolygonsofficial процесс со стрельбой будет?Подбор оружия и расход боеприпасов с инвентаря?
Почему-то не старается и не пропадает предмет, за основу взял тот же блюпринт который использовали для сумки
Все сделал как тут, пересмотрел, но предметы не стакаются, а добавляются в каждый слот или в один но количество пишет все равно "1". Нашел, моя невнимательность, пропустил одну переменную.
Если у кого-то не стакаются предметы выставьте любое значение больше 1 в поле MaxStackSize в акторе в разделе Item Structure, это задаст максимальное количество стакающихся предметов и активирует сбор предметов в стак. На видео 16:25
Спасибо большое за видео по инвентарю! И еще, есть ли возможность создать врага который будет следовать за игроком и стрелять из автомата например?
Конечно. В будущем у нас будут уроки по созданию ии
Как сделать, чтобы к примеру после смерти игрока или другого какого нибудь действия, инвентарь очищался?
а как сделать, чтоб иконки инветаря отображались снизу посередине?
Видео классное, да и автор тоже все отлично показывает, контент который нужен. К сожалению столкнулся с проблемой вот такой, предмет всё осматривается, но в инвентаре не отображается, а после выдаёт вот такую ошибку, долго смотрел где и что, всё делал по видео!
ОШИБКА ВОТ ТАКАЯ:
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property K2Node_Event_Player". Node: Add to Inventory Graph: EventGraph Function: Execute Ubergraph Master Ispection Item Blueprint: Master_Ispection_Item
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetComponentByClass_ReturnValue". Node: Add to Inventory Graph: EventGraph Function: Execute Ubergraph Master Ispection Item Blueprint: Master_Ispection_Item
решил?
у меня было так же, но я нашел решение, в блупринте мастер итема, там где нода get component by class, target от этой ноды идет в выход player ноды Event interact, где player это bp third person object reference, отсоединяем эту ноду, это место видно на 9.39 минуте и из бранча делаем каст на нашего персонажа cast to bp third person, object - player character.
Ноду As bp third person character соединяем с входом target ноды get component by class, а каст соединяем с add to inventory.
После этого у меня пояаилась ошибка с трейсом, но это легко решается если поставить ноду delay длительностью 0,2 перед destroy actor, в самом конце блупринта. В итоге все заработало без ошибок. Надеюсь объяснил понятно
@@is-hj Большое спасибо!
подскажите делал все по гайду но в самом инвентаре не работает иконка ее попросту нет предмет добавлен но иконки нету
Та же проблема
Я решил проблему. В блупринте актора, который нужно добавить, всего лишь нужно поставить галочку напротив "can be added", мне помогло
@@user-pl5nc4qf4bспасибо ❤