Nawigacja w grach, czyli sztuka prowadzenia gracza

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 11. 05. 2024
  • W świecie gier wideo, gdzie każdy krok gracza jest starannie zaplanowany, a każdy zakręt ułożony według wyrafinowanej choreografii, istnieje pewna magia w grach, które potrafią subtelnie prowadzić bez narzucania się zbyt mocno.
    Witajcie w Paradoksie Designera! Jestem Sebastian, a dzisiaj zapraszam was do głębokiego zanurzenia się w świat gier, gdzie nawigacja staje się równie emocjonująca co sama rozgrywka.
    Rozpiska czasowa ⏰
    00:00 - Intro
    01:21 - Gry tekstowe
    03:13 - Pierwsze minimapy i strzałki
    05:06 - Dziennik Morrowinda
    07:01 - Pierwsze wskaźniki
    08:23 - Problem bezpośredniości zadań
    11:44 - Pułapki otwartego świata
    15:20 - Cel podróży
    17:11 - Kompozycja
    17:42 - Kolorystyka
    18:18 - Oświetlenie
    18:42 - Ruch
    19:08 - Dźwięk i praca kamery
    19:57 - Nawigacja w otwartych światach
    21:22 - Outro
    Słowa klucze:
    gry wideo, nawigacja, kompas, mapa, cel, wskaźnik, immersja, eksploracja, rozgrywka, wyzwanie, zadania, środowisko, interakcje, punkt orientacyjny
    architektura, dźwięk, grafika, kolorystyka
    Źródła:
    [1] The history of the Quest Compass & its dreadful convenience
    www.gamedeveloper.com/busines...
    [2] Letting go of quest-obsession, and soaking in the world of Fallout 4
    www.gamedeveloper.com/busines...
    [3] The Witcher 3 Designer Recalls the 'Mistake' the Team Made With a Key Feature
    www.ign.com/articles/the-witc...
    [4] Why Assassin's Creed Valhalla did away with side quests
    www.gamedeveloper.com/design/...
    [5] Game worlds are bigger than ever, so how come we never stop to smell the roses?
    www.gamesradar.com/game-world...
    Dodatkowe źródła:
    • Why Nathan Drake Doesn...
    • The Wizard Akyrz (long...
    • Colossal Cave Adventur...
    • Dungeon Master - 01 Th...
    • Super Metroid (SNES) P...
    • ULTIMA VI: The False P...
    • Eye of the Beholder (P...
    • Grand Theft Auto (GTA ...
    • Crazy Taxi (1999) - PC...
    • Driver 1 (1999) - PC G...
    • Grand Theft Auto 3 - F...
    • Ring Dang Doo - Campfi...
    • [4K UHD] RED DEAD REDE...
  • Hry

Komentáře • 22

  • @beta13377
    @beta13377 Před měsícem +4

    Dobry film stary, wierze że niedługo się wybijesz. Trzymaj tak dalej i powodzenia

    • @PlanGry
      @PlanGry  Před měsícem

      Dzięki, bardzo mi miło :D

  • @thebiggesthub
    @thebiggesthub Před měsícem +1

    Ciekawy i wyczerpujący materiał :)

    • @PlanGry
      @PlanGry  Před měsícem

      Cieszę się, że Ci się podoba :D

  • @RadosnyGrajek
    @RadosnyGrajek Před 20 dny

    Przyjemny film, fajnie przedstawia historię gier i mechaniki przemycane przez twórców :D
    Aczkolwiek pozwolę sobie zarzucić jedną obserwacją, jako kolega z platformy. Jak wrzucasz w tło jeden kawałek, który jest w zasadzie pętlą na 22 minuty, to torturujesz podświadomość widza ;P

    • @PlanGry
      @PlanGry  Před 20 dny +1

      Wtedy jeszcze tego nie widziałem, teraz już zwracam na to uwagę :D w następnych materiałach będzie bardziej różnorodnie. Dzięki za poradę!

  • @DonSalieri181
    @DonSalieri181 Před měsícem +1

    Fallout 1 i 2 - Miasta na mapie pojawiają sie, gdy któryś NPC wytłumaczy ci, gdzie leżą, ale nic nie stoi na przeszkodzie, byś sam je odkrył.
    Chyba najlepiej pokazuje to Modoc - Możesz pogadać z Karlem już w Norze, ale ponieważ nie powiedział ci, gdzie leży nawiedzona farma - choć o niej opowiadał - nie znajdziesz jej, dopóki Jo z Modoc nie wytłumaczy ci drogi

    • @PlanGry
      @PlanGry  Před měsícem

      Zastanawiałem się właśnie nad poruszeniem wczesnych z serii Fallout, jednak Daggerfall i Morrowind mają podobne systemy, stąd poniekąd by się dublowało.
      Ale Fallout to taki kawał historii, że na pewno coś musi o nim wlecieć :D

    • @solaris4019
      @solaris4019 Před měsícem

      Arcanum poszedł o krok dalej niż większość gier nawet dalej niż Fallout 1 i 2, tam jest jeden quest "kultowy" w żadnej grze nie widziałem tak tajemniczego, kontrowersyjnego oraz z całą aurą niedopowiedzeń zadania, chodzi mi o znalezienie czaszek dzieci bliźniąt syjamskich od których zaczyna się całe wielkie dochodzenie.
      Tam nawet gdy prowadzisz śledztwo, i trafiasz w miejsca o których mówią Ci NPC, nic czasami nie znajdujesz(fałszywy trop). Nie pamiętam czy kiedykolwiek w grze NPC mogli się mylić po prostu nie wiedząc i strzelając gdzie masz się udać. Czułem się naprawdę jak prawdziwy detektyw ponieważ, mimo informacji gdzie mam iść(już samo to było trudne ponieważ, np. trzeba było udać się na pewną wyspę ale jak?)to nawet gdy tam trafiałem nic kompletnie mi to nie dawało.
      Ja wiem to nie było losowo generowane(bez przesady)ale było na tyle trudne że na same informacje o czymkolwiek trzeba było tak naprawdę gadać ze wszystkimi a czasami naciskać na nich, czasami wskrzeszać trupy aby Ci powiedziały więcej....Ile ja się namęczyłem za młodu z tym questem.
      A najlepsze jest to że tego zadania nie da się najprawdopodobniej skończyć. I nigdzie na yt nie widziałem aby ktoś to zrobił, ludzie w większości odpuszczali po pierwszych kilku śladach dochodzenia.
      W żadnym poradniku nie widziałem aby ktoś napisał jak ten quest się kończy. Być może sami twórcy nie wyrobili ze zrobieniem tego zadania i tak go zostawili.
      Pomimo to jest jednym z najlepszych jakie kiedykolwiek stworzono w grach.
      Aha w dzienniku nie miałeś na temat questa nic napisane musiałeś wszystko mieć w głowie i pamiętać albo na kartce.

    • @DonSalieri181
      @DonSalieri181 Před měsícem

      @@solaris4019 Grało się, jeden najlepszych questów w grach, bo okazywało się, że intryga jest tak dobra, że nawet postać gracza nie była w stanie jej rozwikłać

  • @monikaszmaj8024
    @monikaszmaj8024 Před měsícem +1

    Bardzo dobry film, oglądałam z wielkim zaciekawieniem. Czekam na kolejny😊

  • @lubiechaos7341
    @lubiechaos7341 Před měsícem +1

    Bardzo ciekawy temat filmu :)
    Zostawiłabym łapkę w górę, ale brakuje mi żółtej strzałki, żeby wiedzieć, gdzie kliknąć xD
    Akurat z mojej strony chciałabym zadać kilka pytań i może dodać troszkę spostrzeżeń.
    Chociaż rozumiem to, że materiał w głównej mierze miał składać się z omawiania gier z otwartym światem, naprawdę mi zabrakło komentarza odnośnie gier pokoju metroidvania. Myślę, że to ciekawe, w jaki sposób ten gatunek też zarządza uwagą gracza tak, żeby nie zgubił się w lokacjach i zawsze wiedział, co powinien zrobić.
    Do najczęstszego przypadku należy chociażby to, że kiedy kamera jest w rzucie bocznym, to bardzo często gracze sterują swoją postacią od lewej do prawej strony mapy. Wydaje mi się to ciekawe, bo tworzy to w graczach prosty schemat myślowy w stylu "o, tam jest prawo, tam jest dalsza mapa". Jest to czasami tak duże skojarzenie, że w grach, które pozwalają na poruszanie się w 3D (chociażby "little nightmares" pozwalało na coś takiego), to gracze zapominają o tym, że mogą się poruszać "prawo, lewo".
    "Hollow Knight" wyróżniał się za to tym, że mapa, którą dostajemy w każdej lokacji nigdy nie jest uzupełniona i gotowa. To nasza postać w pewien sposób dorysowuje miejsca, które odwiedziła, dzięki czemu gracze czują się zarówno zachęceni do zwiedzenia, ale też bezpiecznie, bo ten przedmiot uniemożliwiał zgubienie się.
    Myślę, że też godne wyróżnia jest "don't starve together", przez to, że choć za każdym mapy są generowane w sposób losowy, to zawsze można znaleźć takie stałe punkty, które gracze rozpoznają, żeby wiedzieć, gdzie trafią. Na przykład murowana dróżka ZAWSZE prowadzi do króla świnek, od którego można dostać parę przydatnych itemków.
    Ogólnie, właśnie ta mapa z "Hollow Knighta", ale też fragment z filmu o utrzymaniu kompozycji, żeby tworzyć "niewidzialne korytarze" bardzo mi się skończyło z "the last of us part II", które wybitnie nie poradziło sobie na tym polu xD
    O, a także mówiąc o nawigacji bez mapy, tylko w oparciu o dziennik i charakterystyczne punkty orientacyjne, to jeśli dobrze pamiętam, to w Avatarze z 2023 starano się wykorzystać tę metodę, konstruując opisy zadań tak, że zawsze się miało iść obok czegoś. Gra bardzo wierzyła w to, że gracze zwracają uwagę na swoje otoczenie i myślę, że to bardzo fajne, choć słyszałam, że jest męczące dla niektórych.

    • @PlanGry
      @PlanGry  Před měsícem

      Z grami 2d to jest kompletnie inna sztuka, tak samo jak ze światami generowanymi losowo :D Temat jest ciekawy, więc pewnie kiedyś o nim zrobię materiał. Dzięki za pomysł!

  • @juliaszmaj5223
    @juliaszmaj5223 Před měsícem +2

    niezłe, super film

  • @Rudolf12333
    @Rudolf12333 Před měsícem +2

    świetny materiał :)!

    • @PlanGry
      @PlanGry  Před měsícem +1

      Cieszę się, że Ci się podoba :D

  • @mmsy75
    @mmsy75 Před měsícem +1

    Ten kanał powienien mieć na spokojnie minimum 20k subów

    • @PlanGry
      @PlanGry  Před měsícem

      Mam nadzieję, że kiedyś to osiągniemy :D

  • @piecho96
    @piecho96 Před měsícem +1

    Właśnie bardzo mnie denerwowało w RDR2 że niby otwarty świat i tyle możliwości, a jak przychodzi co do czego i widzę łatwiejsze rozwiązanie to npc są nieśmiertelni lub po prostu pewnych rzeczy nie da się zrobić

  • @solaris4019
    @solaris4019 Před měsícem +1

    10:50 Problem polega na tym. CO Z TEGO ŻE MOŻESZ TO WYŁĄCZYĆ? zadam Ci pytanie wiesz jaki procent ludzi wyłącza ułatwienia? może 5% z wszystkich co grają(jak nie mniej).
    Jeśli coś będzie sprawiało radość oraz rozrywkę szybciej(dopamina)to po co się męczyć z grą bez ułatwień.
    Akurat WIEDŹMIN 3 JEST TRAGICZNĄ GRĄ RPG I MA TRAGICZNIE ZAPROJEKTOWANĄ EKSPLORACJĘ.
    Cała reszta ma wszystko włączone na ON. Dad gamerzy powiedzą Ci że nie mają czasu na gry a dzieci powiedzą że to jest bardziej wygodne bo wiedza co mają robić.
    Summa summarum. Dad gamer równa się to samo co bambik czy tam dzieciak.
    Dlatego najlepszym systemy eksploracji miał Fallout oraz Arcanum. Dopiero gdy odkryłeś daną lokację, jaskinie, dom itd. Wtedy dopiero pokazywały się na mapie i to jest logiczne. Masz mapę to sobie zaznaczasz.
    Wiesz, lorowo w takim Skyrim, Fallout, Daggerfall, (czasy po apokalipsie albo średniowiecze). Jesteś w stanie wytłumaczyć dlaczego nie ma znaczników od razu.
    Ale w grach które dzieją się w dzisiejszych czasach?......każdy dzieciak który jest przyzwyczajony do nawigacji, do google maps, gdzie masz dokładny punkt orientacyjny w telefonie.....
    Jeśli coś jest w naszym świecie w naszych czasach to w grze też musi być. Są już google AR które pokazują Ci gdzie masz iść za pomocą strzałek xd....także.....wiesz. Technologia to miecz obosieczny.

    • @PlanGry
      @PlanGry  Před měsícem

      Niestety, sam nad tym ubolewam, gdyż jestem ogromnym fanem starodawnego podejścia (co pewnie szło zauważyć po materiale :D) Przystępność dla większej publiki w jednak w dużej mierze takie podejście