【ゆっくり解説】あの超大作が没落。時代の影に隠れた名作ゲーの歴史【真・三國無双】
Vložit
- čas přidán 29. 03. 2023
- ご視聴ありがとうございます!
今回は真・三國無双について解説しました!
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#ゆっくり解説 #黒歴史 #ゲーム
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毎回同じ内容のゲームして面白いのかと思われる筆頭だけど。三国志オタにとってはキャラ増えてどんどん解像度が上がってくのが嬉しいのよね。コーエー独自の解釈も楽しみだからまだまだ続いてほしい
必ず買う層が確保されているのは強みだよね。
個人的には、新システムよりも無双2の様にダイナミック感(バサバサ敵を倒す)を処理落ちなしアクション使い回しなし(キャラクター個性重視)。オープンワールド(エンパイヤーや、オロチ無双に任せて)よりステージ数(シナリオ)を増やしつつ、無双2リターン(プレステ4,5使用)でキャラクター数は、無双8の数に他のキャラクターの武器使用不可で、可能なら遊びたいものです。
だからこそ、変な改悪はやめてほしい。
なるべく史実に忠実に沿ってほしい
個人的に三国無双は6と7が面白かったなぁ
無双6はストーリー重視だから思わず見入っちゃうシーンもあったし、KinKi Kidsの主題歌も良かった
無双7は無双6よりアクション要素や爽快感も増えたし、何よりキャラも多かったから楽しめた
休日にお父さんとやる2が1番面白かった
指示的確でマニってる?
6は晋の存在こそ不評でしたが(ただし王元姫は絶大な人気に)全体的にストーリームービーの演出が本当に素晴らしく、キャラの表情の細かい変化と声優さん達の演技がひと際光っていて、当時ファンの間でもそこはかなり評価されてましたね
「魂を次代に引き継ぐ、受け継がれていく」というテーマを歴代で一番よく表現できてたと思っています
特に印象深いのは劉備。6からビジュアルがかっこよくなったし、張飛の訃報を聞いて激昂→泣き崩れるシーン、諸葛亮に看取られて没するシーンは今見ても心が動かされてしまう
特に個人的に好きな点が、各勢力のエンディングのスタッフロールの最後で主要メンバー達がイラスト風のCGで一同に集結して終わる所。
ストーリーをプレイして本当に1本の映画を見終わったような感覚になったのは6が初めてと言って良いほど不思議な満足感があった
6の演出めっちゃよかったですよね〜。自分も最後のムービー好きで、「こうして天下は司馬一族のもと統一されたのである(ドォン)」て締まった満足感ときたら😊
護衛兵が一番好きだったなぁ
護「出すぎではありませんか?」
分かる。
4から護衛武将になっちゃったから寂しい…。あのワラワラが恋しい…
護衛兵が弱いときとか「死ぬなよ!」って言いながらやってたなぁ。あれはローカルプレイも捗った
やりこんだ作品の差だと思いますけど、個人的には配下が居るみたいで護衛武将の方が好きでした
三国は5、戦国は3からそのシステムはリストラになったんですよね
6が完成型だったな、7もバグは多くとも悪くは無かった。
8はホントなんでああなったんだろうなぁ。
オープンワールドとエンパイヤの組み合わせなんて、いくらでも面白く出来ただろうに。。。
初めて遊んだ無双シリーズが3だったので、今までにないゲーム性と爽快感にドはまりして友人と毎日一緒に遊んでました。
数年後、ネットで無双3が不評だったと聞いて驚きましたが、今でも3が1番好きです。
3はシステムがクソだし、ストーリーも敵味方ほぼ戦死が無いし、属性ゲーになったけどシリーズ通してステージ数は最多で「楽しむ」と言う点だけは3が優秀
初めてやるゲームとかシリーズって 改悪とかそういうの分からんから楽しめるよね普通に
3は武器が1つしか持てないですからね😅
外伝も多くて勢力のストーリーも多くて楽しかった
でも一騎打ちシステムは断ったら士気下がるし、敵は急に回復したりするし無双乱舞何度もうってくるしあのシステムはやめて欲しかった
@@kohh8641 オイラはそれが4だったが、後からやった3の方がお気に入り
個人的な意見だけど7は6の不満点を改善した結果生まれた最高傑作よ。ファンが見たかったIFモード、全員分の得意武器の設置、三つの武器の相性による武器の切り替えの必然性、切り替え時の特殊攻撃、必殺技のような通常乱舞にド派手なエフェクトを利用した覚醒乱舞etc・・・ストーリー性は6に比べて薄くなってしまったけど爽快なアクション性という点では今でも全無双シリーズの中でもトップクラスだ。
8に関してはマップの作りこみの浅さとせっかくオープンワールドにしたんだからエンパを出さずにエディットでオリキャラ作って全マップ制覇を目指すって感じのモードをやればもっと売れてた。
次回作が出るかは分からんけど無双×オープンワールドという試みは非常に面白かったのでこの失敗を糧にまた2.4.7のような名作を世に出していってほしい。
9:39 6は確かに色々と消化不良だった分
7が神作だったからめっちゃやり込んだな〜笑笑
三国無双2・3で一番好きだったのは「護衛兵」を育てるのが一番好きだったし、しゃべってくれるからなおさら好きだったな~
2の夷陵の戦いで蜀軍でプレーした時の最北西の拠点にいる最強拠点兵長は今でも忘れない。
蜀軍側プレイだと呉軍の無双武将と拠点兵長がステージ開始時点でかなり強化されるんすよな、あれ。
黄権あたりは秒でやられる
4はもうオープニングムービーの趙雲vs曹丕から鳥肌が止まらん
無双は2と4が好きだった
特に2の戦争してる感が良かった
PS2シリーズがピークで、4が最高傑作だと未だに思ってます
初代の「真・三国無双」は何より、いかにも合戦をやっている感じが好きだった。プレイヤーだけでなく、他武将やモブ兵たちも元気に各々ワーワー戦っていて一体感があった。モブ兵たちが、絶対に勝てない呂布や総大将キャラに対して全く臆さず、我先にとばかり果敢に飛びかかり袋叩きを挑み、そして散って行く様は感動すら覚えたw
初代は毎回ピリピリしながらやってました。護衛の連中が目当ての敵将を倒して経験値が入らず、空中コンボも邪魔してきたりもしたっけ。
ただ個人的に初代で一番キツいのは、途中セーブがなかった事!
2の弓兵とかは鬼畜だったけど、プレイヤー無双し過ぎず、士気の高さで勝負決まる感じの仕組みが良かった。4まではその要素があったけど、5以降はなんかドラゴンボールかよってくらい敵が吹き飛んでなんか勘違いしてるよね。その頃から三国志以外の無双が出始めて匙加減というか、三国志愛がなくなったと思う。あと声優が多過ぎて金が持たんやろな。
2はモブ武将でも強さの補正が違って良かったよね。例えば程普とかはモブの中でも割と強いけど、官渡の戦いの史渙とか、黄巾の高昇、厳正という武将は弱くて謎の調整が入ってた。そういう細かい設定をしなくなってしまったのが残念や。
@@user-wy1wv9dr4z 調整しなくなったんじゃない、調整できなくなったんだよ
モブ仲間と行う敵総大将のお神輿わっしょいが楽しいんだよなぁ
個人的に7がほんと好きだった。モーションコンパチも武器コンパチも0なおかげで武将一人一人の個性がしっかり出せてたし、何よりifストーリーが最高すぎる。郭嘉存命状態の赤壁とか三国志好きなら絶頂ものよな。
一番やりこんだのは7。脳筋だった呂布をあそこまで掘り起こしたのは凄い良かった。
武器の特殊効果をアレンジ出来たり、ユニーク武器もあってハチャメチャ感が気に入ってる。
元々がほぼ完成されたゲームシステムであるから故の苦悩やな
7で個性豊かな武器と派手でスタイリッシュなモーション路線で到達点に行ったせいか8でその良さを全部投げ捨てるという暴挙で見限られた
そう、これで良いんだよって感じる部分を自分から捨て去るコーエーの度胸よ。
@@Ayataka-Iyo3 新しい試みで新規ユーザー欲しさがあるのは分かるけど新規ユーザーを得たとしても過去作をプレイした時に4や6の完成度を知ったら失望されるだろうに…と思う
4で完成してたのに良い所を全部投げ捨てましたからね…
売り上げが下がってたのは単に発売スパンが短すぎてマンネリ気味になってただけなのに
5では求められてないシステムの大幅変更で自滅しましたし…
郭嘉のモーションが空中乱舞含めて周瑜の使い回しになるような悲劇が生まれるくらいなら、無双乱舞だけ実際の8の仕様にして既存武将は7のコピペ&新規武将は7のDLC武器の方がまだマシでした。
ストーリー面でも、自由度が上がったはずなのに、過去作ではできた「劉備で天下統一」などができないのがとどめを刺しています。
動画内で紹介されない4と7はかなり満足してるので、KT陣営には頑張ってほしい。
4と7はそれぞれそれまでの作品の纏めって感じがしますね
システム的な点以外ですが……
4と7の無双武将の衣装も良いですよね(ごく一部を除く)(๑•̀ㅂ•́)و✧⤴︎︎⤴︎︎
個人的には武将は武将らしい衣装、軍師は軍師らしい衣装が好みなので、4と7の衣装はかなり当たりですね(๑•̀ㅂ•́)و✧⤴︎︎⤴︎︎
物凄く分かる。
ほんとに4と7は最高だと思う。特に好きな作品
4で出た関平と星彩が大好きだったわ
やはり2が傑作過ぎた。フリーシナリオで選んだキャラがステージ開始前にちゃんとNPCと会話するのは凄い良かったのに3でなくなったのが不満だった。
それな
細かい所に力が入っていたから2は長く遊べた
樊城の戦い連合シナリオで蜀軍将選んだ際に関羽に対して辛辣なセリフには笑いましたね。
無双3にも司馬懿のアレとか、長坂の戦いで阿斗を保護イベとかはあったけど
4以降は稀薄になりましたね……
@@user-ev3ws5jb8x 無双2では劉備が関羽に対して“愚かな弟よ”と言ったときは吹きましたわ
@@user-ev3ws5jb8x 関羽自信で挑んだら「自分が相手とは、難しい戦になるな…」と言うので、こういう細かいところもしっかり作りこんでるのがいいですね
2を貸してもらって3から買ったので4が一番進化を感じた
なにより大きいのが、今までざっくり三国+αでわけられたストーリーモードが武将一人一人に与えられたこと
ボリュームと歴史ゲームとしての没入感が段違いになった
4は初代からのシリーズの一区切りに相応しく、人外魔境ではなく「軍団の一武将」として味方と一緒に戦う臨場感はそのままに、武将個人のドラマもとても熱く楽しめました。
特に、同じく曹操から気に入られているライバル関羽と何度も対決する夏侯惇伝はエンディングも相まって関羽との戦いこそ夏侯惇の青春だったのだとしんみりさせられました。
りょりょりょりょりょ、呂布だぁ~
このときの三國無双が好きだったな。懐かしい😌
キャラがどんどん増えていくのがよかったのに、そのせいで一人一人を深く掘り下げられないジレンマを常に抱えることになってしまった
そういう意味では4と4猛将伝が一番面白かった
個人演武の復活を望む
自分も4が一番面白かったので
勢力ストーリーにしてキャラ切り替えとか要らないから
個別の無双モードに戻して欲しいですね
甄姫さんが笛じゃなくなったのは許さん…許さんぞ……
ペチペチ笛でシバいて、お退きなさいキックが無くなったのカナシイ
5からキャラが変わってしまった気がするのは私だけでしょうか…
あの蹴りには男の浪漫がありました……。遠い目
あと綺麗枠からオバさん枠にされてる感じがしたのも原点対象やね
分かるw貂蝉のマラカス返して欲しい
4の立志モードが一番楽しかった。欲しい衣装を取るために何週もした良い思い出。
あと高難易度で最強武器を入手するために特殊な条件を達成しなければいけないっていうのも面白かったな…
立志モードが面白かったからこそ、5では他勢力やステージボリュームの進化を期待していたのに
色々弄りすぎて無かった事にされたのはホント有り得なかった
2が最高傑作
そう思う人は自分だけじゃないと思う
「山田ぁぁぁぁぁ!!」とか「茅ケ崎行ってきたぜぇぇぇ!!」
とかよく真似してたな
徐晃がずっと『む〜ねん、む〜ねん』って言ってたのも追加でw
張遼で草
トウ艾の「嫌いだァ!」も追加で
2は片足クソゲーに突っ込むレベルでキャラバランスがちょっと…
あと無双モードが史実とはかけ離れすぎて…
立志と修羅の新しいモードが入ってる、丸くなった優等生の4の方が良くないですか?
4の立志モードをやりまくりました。
作ったキャラが好きな武将の元で強くなっていき、別武将からの引き抜きなどもあり、すごく楽しかったな
5では立志モードの掘り下げ(他勢力の追加、ステージに登場する味方や敵武将の増加)を期待していたのに
無かった事にしたのは本当需要を分かってないとしか
5は戦略要素が好き 今も修羅で遊んでる
6はストーリーが感動。
最高難易度の2の弓兵が一番強かった。キャラの衣装やビジュアルは4が一番最高だったしおもしろかった。
新作よりキャラ追加した4のリメイクの方が売れそうだわ…
コーエーはバカ高いからなぁ。
なんで権利発生しない歴史物であんな強気でいられるかが謎。
シュミゲーの三國志は楽しいけど値がバカ高いうえにイベントやムービー量が値段に比例してないし、完成版商法が凄まじくてなぁ…
長期政権は、裸の王様。容易くカッとなってしまうんだよ
2と4と7が好きだったなあ。
モーションの被りがない7が一番飽きずに遊べてた記憶。
初めて遊ぶなら7がいいよ。
8が1番好きだけど、8はコアユーザー向け。本当にこのシリーズが好きで好きで仕方がない人じゃないと無理だと思う。
無双OROCHIは
三國と戦国のキャラが使えるお得感が半端なかった
オリジナルの新武将は作れなかったですけど、その三国勢と戦国勢の掛け合いも面白かったですよね
2以降は余計なの増えすぎって思ってスルーでしたが
無双6が完成度としては一番好きでした。
とにかくストーリー重視で、ドラマを見るような没入感をもって安心してのめり込む事が出来ました。
三国志にハマるきっかけになったのは間違いなくこの作品です。
IFストーリー的な物語や、本編でそれほど重要ではないキャラクター、史実で早期に死んでしまうキャラクター、ギャグ的なイベント等の要素は全てクロニクルモードの方に纏められていたので、本編をクリアした上で楽しめる要素として遊べました。
無双7でIFストーリーがメインストーリーからの分岐になったのが個人的には駄目で、どこからが史実ストーリーでどこからがIFストーリーなのか分からなくなりました。ルートによっては物語がちぐはぐになり、別の勢力についたかと思えばまたいつの間にか別の勢力に寝返り、助けたと思った武将がいきなり次回冒頭のテキストで死んだりします。加えて条件達成の為に何度も同じステージを色んな達成条件でやり直しさせられるので、針の穴を通すように緻密なマップとのにらめっこが始まります。クリア前に作業感で嫌になります。メインストーリーは無双6の頃のような1本道がいいです。
それに加えて無双7は覚醒乱舞が強すぎて、敵の会話や配置を楽しむ間もなくステージが進めてしまう為、道中も何かと勿体ない印象でした。ゲージを最大まで溜めておかないといけない関係上、道中で無双乱舞が気軽に撃てなくなり、結果的に戦闘が窮屈でした。
一方、将星モードの方はキャラクター集めのやり込み甲斐があり、ストーリーモードのような条件が無い為敵を見境なく倒していけばいいなど、こちらは楽しめました。アイテムが拾い辛い、味方が弱い等の6の問題点が解消されていた点は良く、このモードのおかげでプレイ時間は6よりも多いです。
真三國無双の音楽って、
戦闘BGMとして激しいロックのイメージが強いかもしれないけど、
イベントシーン曲やギャラリーモードの静かな曲に名曲が多いんだよなぁ。
新作出るたびにそれを楽しみにしてた。
特に8の「dateless dream」は個人的に神曲。
8辞典禿同。あれは辞典の音楽にしておくのに惜しすぎる。しかしアプリのストーリーでいい感じに使ってもらえてるのでファンとしては嬉しい限り。
3の三國辞典の時に流れるBGMとか7だったかのデータベースで流れるBGMがかなり気に入ってる。
特に3は妙にノスタルジックになる。
三国無双2~4まで猛将伝含めてめちゃくちゃハマってたな…。5で推しの武将が出なくてそこからやらなくなってしまったな…。
PS2シリーズがピークで、4が最高傑作だと未だに思ってますよ
5以降は武器コンパチやら奇抜なデザイン、ユニーク武器やレアアイテムのやり込み要素
何もかも劣化したような気分でしたね
「弓が撃てない夏侯淵」という間抜けな存在を出したのは5だったかな。
無双シリーズは大抵プレイしてきました🙂三国は2、3辺りのユニーク武器集めはホントにハマりました。合戦中に条件満たすと輸送部隊が出現して撃破した時の達成感は格別でした😊
ユニーク武器集め、あれやり込み要素で面白かったのにね
4でめちゃくちゃレアアイテムや護衛武将の入手で何度も繰り返し遊ぶ楽しさが有りましたね
自分は5、8以外(5してないのは推しの大喬がリストラ食らったからで8は機種でまだ買ってない)全て遊びましたが3が不評とは思いませんでした、3は確かに爽快感はあまり感じないがやり応えはクッソあったし修羅モードとエンパを生み出したのは本当偉いと思います。
因みに推してるのは4猛将伝と7で猛将伝は立志が本当に神モードで自分の推しキャラの配下になり序盤キツイミッションを手持ちの武器でどう達成するのか楽しく7はやはりifシナリオが一番満足したし将星モードが実質ギャルゲーと化した時は笑いました←。
4までは猛将伝もEmpiresも凄く楽しかったんだけど、5から「ん??」ってなり始めた印象
それは「5から」じゃなくて「5が」の間違いだ
武器コンパチやらキャラデザインの大幅変更、ユニーク武器やレアアイテム収集の廃止と5以降は結構アレだと思うんですが
とはいえ8のキャラグラフィックとカメラモードはとても楽しかった
残念な点は多いけど 良い部分もあったから次回に引き継いでほしい所もある
あのめちゃくちゃ綺麗な水溜まり、湖でしたっけね、フォトは映えます😊
3で一番不満なのはプレイヤーの操作を無視して自動で敵をロックオンして、相手が吹っ飛んだりで画面から居なくなってもロックが外れずに攻撃を止めるまで相手がいた方向にしか動けなくなるのが嫌だったなぁ…
ただ好敵手や逃亡劇、IN FULL BLOOM(官渡の戦いBGM)等を始めとしたBGMは総じて良曲揃いだし、Empiresを生み出したのは多大な功績だと思う
コンボ数を稼ぎたい時に雑兵が残っていたら勝手にロックオンして、追尾していくのは害悪システムでしたね……
2までは玄人ゲー感があったけど、3は条件を満たせば外伝や追加イベントが起きたりして楽しかったけど、一騎討ちのシステムはいらなかった気がする…
それ2もじゃない?
3のエンパイアーズから自動追尾なくなったはずだよ。3までは初撃で相手が死なないと追尾する。
一騎打ちは3からやね
3の猛将伝を初めてやったけれど、初無双シリーズだったのでとても面白かった思い出があります。ガードが多くてうざかったりジャンプ攻撃を潰された覚えはありますがそれも楽しんでやってましたね。
雷付ければガード割れるんだけどな
@@user-zr8qs2zc3q まぁ、3は攻略本や攻略サイト見ないと武将それぞれの相性属性がわからないのもあるから雷だの斬を誰にでも付けやすい訳じゃなかったからなぁ
@@tikokun とりあえず攻撃範囲の狭い武将には雷付けてました
(陸遜、太史慈など)
孫堅や董卓なども雷と真空書付けてC5→CDしてれば集団戦でも強いですし
7で個性的な武器が多かったのに
8で改悪されてガッカリしました
武器多かったけど方天画戟が強すぎて他が微妙だった記憶がある
個人的な感想だけども、8のオープンワールドは無印じゃなくてEmpiresなら結構合っていたんじゃないかって思ってる。
元よりストーリーがある無印より好きに計略とか政治を行えるEmpiresならこのシステムも無駄になることは無かったと思う。
あんまりやりすぎるとストラテジーゲームみたいになっちゃうけど。
実は8にもエンパイアーズあるんすよ。
ただ…敵の領地攻めると必ず攻城戦(或いは城防衛戦)マップで、以前のエンパイアーズにあった野戦系マップがほぼ無くなっているんです。オープンワールドの弊害かも知れないですね。
(正直工夫すれば野戦マップ出来たのではないかと思う)
8EMPもオリジナルの8に倣いオープンワールドですが、8にあったフィールドでの小イベントとか素材採取等がオミットされてしまい、正直オープンワールドにする味が大分薄くなっている印象です。
政略ターンにおける同盟とかの軍略は前作に比べると進んだなと言う印象あります。
ちなみにエディット関連は進化した所もありますが、進化した要素の弊害か、付けれる防具の数が前作7EMPと比べて大幅に縮小されてエディット武将の見た目がかぶりやすくなってしまったのがかなり痛い。
もちろん8のエンパイアーズも遊びました.....
敢えて事前情報無し、レビューも見ず先入観無しで楽しもうとしたのですが、オープンの撤去は正直意外だったんですよ。何だかんだ無印の宣伝で押していた要素でもあるので、これは続投になるんだろうなと思ってたんです。
システムは従来から進化したり残念になったり色々ありましたが、個人的に無所属の間にやれる事がほぼ無くなったのが残念でしたね。どこかに入るか起こすかを強制されるのはなんとも言えないものを感じました。
何だかんだ全難易度を何周かするくらいには遊びましたが、エンパイアーズとして遊ぶには物足りなかったですね、無印が良くも悪くも色々できただけに8ベースの意味を感じないくらい薄く思えました。まだ6とか7の方が楽しかったですね.....
5の連舞システムの操作感がかなり好きな身だったからエンパのガード関連ギミックの改悪は本当に残念だった(細かいことを言うと実は回避もかなり改悪されてて動かしづらい)。他にも大きい視点で見ても元の5のアクションと操作で勝つ!て要素が失われて、特殊技と旋風回避のゴリ押し。ガード関連の後退と軽視はこれ以降ずっと引きずることになるから、5エンパがそれを決定付けてしまったわけで...
はじめてプレイしたのは2でしたが、当時一番流行った3が結果的にプレイ時間も多く、楽しかった思い出があります。
あの頃は、ネットもまだ気軽にできませんでしたし、評価が低いといわれている事を初めて知り驚きました。
難易度を上げなきゃ気にならない要素が多いからね。
4以前の無双の共通の問題として、ガード崩し手段がかなり乏しくてしかも呂布みたいな一部強キャラ以外はチャージ技まで出しちゃうとガードで確反だったり出始めを潰されるから通常攻撃で止めないといけなかった。
その中でも3は敵CPUが賢くてガードが硬いし反撃も的確、複数敵武将がいる前で空中やられになろうものなら一生わっしょいされて死ぬって作りだったからこっちができる事は少ないのに敵が強いっていう窮屈なゲームだった。
処理落ちの問題でエフェクト削ったから爽快感無くなったからやろな、、、2だとガードした時の白い火花でたりとか地形の細かさあったけど3は全体的に暗い感じだから。音楽も2は派手やからね
3は今だに一番遊んだゲームだわ
個人談ですが、7の猛将伝は飛び抜けた傑作だと思っております。とくにIFルートをひっくるめた呂布伝の存在がえげつない。本当にあれだけでもやる価値はあると思う。
子供の頃、3,4の「自分が活躍して味方を進ませる感覚」が好きだったから、6くらいでその感覚が薄くなったのは残念だった
なのでPS2シリーズがピークで、4が最高傑作だと未だに思ってますよ
6の味方は本当にオブジェクトでした。猛将伝で追加されたレジェンドモードでも総大将が敗走しやすくなっただけで余計に「介護」している感覚にさせられました。
7で改善されたと思いきや、猛将伝限定シナリオ(呂布伝除く)では頑張って士気最大にしても少しの時間経過で味方(特に総大将)が勝手に士気低下して弱っていき、「お前、やる気ねえんなら俺んとこ抜けろや。やることやらねえで、ほっつき回ってるだけなら、そこらの小僧と変わらねえんだよ!」と6の時同様立志モード甘寧の𠮟責台詞で嘆息する程でした。
@@yukiyes4660
自分は5で色々改悪されてそこから三国無双はほぼ卒業したんですけど、味方が案山子でただの足止め要因になってたのは6からでしたか
士気を上げたら味方が活躍してくれるからこそ、その都度攻略ルートを変えられて何度も楽しめたのになあ
結局自分1人で倒さないとダメならもはや題材が三國志で有る必要が無い…
立志モード懐かしいですねー
5ではその他勢力やステージの掘り下げやボリュームの進化を期待していたのに、色々と弄りすぎて無かった事にされてしまった…
@@esukaru-11 ご返信ありがとうございます。
5は初代以来のコンパチ祭りなど序の口です。敵将のインフレ攻撃力と集団戦に向かない固有システムで自分もいっぱいいっぱいなのに味方は総大将も含めて要介護(しかも敵の呂布は歴代一の意地悪仕様)と、6だけでなく5もマジで三国志なのかと考えさせられます。
また、6猛将では昔ながらの成長システム&金で買える勲功・成長&味方が案山子という事情もあり、「無双なのに敵兵士を蹴散らす意味がない」という本末転倒且つ残酷な事実に気が付いてしまいました。やっぱり5以降は7猛将がナンバー1です。
@@yukiyes4660
戦国3で士気システムが無くなったと聞いたんですけどそれが三国でもそうなりました?
7って結構良い評価聞きますね、7はエンパ体験版ならやった事あるんですけど、自分はやっぱり武器持ち替えと三竦みの武器属性がちょっと…
今回の題目で7が飛ばされたのは同感です、7は最高に面白かった
一番良かったのはプレイアブル武将全員の武器が違う事が本当に嬉しかった
8は本当に期待してたんですが何人か武器が被ってると知っただけでだいぶ遠のいてしまいましたね
しかしとりあえず、甘寧はそろそろ何持つか落ち着いて決めた方が良い
思春期に2や4を楽しんだ者ですが、7猛将伝も負けないほど楽しかったです。
6の問題点が殆ど解消され、オロチシリーズから逆輸入された属性システムも手伝い、初心者(属性攻撃で高難易度も無双)から超級者(あえて属性に頼らず高難易度に挑戦)まで安心してお勧めできます。武器の3すくみのお陰でアクションが単調にならず、かつ簡単操作で高度な駆け引きを体感できるのも良かったです。
その分、8のアクション(コンパチ&誤動作)やストーリー(IFがない)には失望しました。
甘寧は戦国の前田利家みたいに鎖分銅と刀を使い分けるアクションが面白そうです。
立志モードが凄く楽しかった…のに4限定なんよな…
信賞(8割)必罰(2割)の対応してくるのが嬉しい
エディットキャラを推したのがクロニクルなんだけれど
ハードの問題で無双のワチャワチャ間が皆無という…
最低でもswitch並みの画面だったらだいぶ変わってた
まぁあれだ、次に何か出してくるならオロチ系列にエディット出してくれ
分かります、なので未だに4が最高傑作だと思ってますね
5では立志モードの掘り下げや進化を期待してたのに無かった事に…
OROCHIシリーズでエディット武将出来たら結構面白そうだが、もう次は出るのか…。
遠呂智さむぁ過労死しちゃう。
自分は無印のオロチしかやってないですけど、聞いた話ではラスボスをずっと擦ってるらしいですね
別にタイトルがオロチだからってボスまで縛る必要無いのにね
@@esukaru-11
一応OROCHI3のラスボスは遠呂智さむぁ!ではないですが、重要所?は遠呂智が立ち塞がりますかね。
OROCHI2(ULT)で遠呂智が生まれる要因になった元凶と出来事がストーリーとして描かれております。
裏ボスもいまして、条件満たせばプレイアブルキャラとしても使用でき、高性能。中々愛嬌あるキャラですよ。渾沌様ッテイウンデスケドォ、ゼヒドウゾ。カワイイデスヨ。
@@user-tc2jl7dx9j
もしかして通常ボスとして格下げですかね?
そういえば再臨から遠呂智側のストーリーと遠呂智陣営のキャラが追加されてるらしいですけど、2で更に掘り下げたんですね
なるほど、さすがに裏ボスとして新キャラは追加されてましたか
無双2の良さ
•無双ゲーだが、マンネリ化しにくい難しいステージがある
•そのステージに登場する武将を選ぶと親衛隊2部隊が付いてくるようになる。
•兵卒、卒伯、親衛隊、親衛隊長が無双乱舞をする
•味方が積極的に攻撃する
•味方のナイスプレーが意外に見れる
•ステージのイベントに各武将ごとに用意されてる
•斬の能力が付いてる武器は爽快感を得られる
神ゲーです
さすがに2は片足クソゲー突っ込むレベルでキャラバランスが悪いのがちょっと…
あと無双モードが史実とは異なり過ぎて…
立志モードと修羅モードが有る、丸くなって優等生になった4の方が良くないですか?
@@esukaru-11 売れ行きを見ても4はいいゲームだと思います😊 私個人の意見になって申し訳ないのですが、バランスが悪いところも面白さであったなと思います。集団に弱い武将は、味方と共闘する戦いになるので、そこは面白かったかなと。
あと、史実を言うと間違いなく可笑しい点が多かったですね😅 リメイクして欲しいと思える思い出かつ、今でもやってます
@@8y102
そもそも味方と共闘して前線を押し上げて行くのが無双の醍醐味だと思っているので、その辺りは完全に同意ですね
確かユニーク武器に斬属性が有無で性能差が劇的に違ったような…
条件が有りますけど例えば夷陵の戦いに関羽が参戦してたりとか…
個人的にはベースは4で、敵の強さやAIは2の設定でリメイクしてくれると嬉しいですね
当時の雑魚兵の部隊の長は
剣タイプ=黄忠、甘寧、夏侯淵のモーションのハイブリッド。
戟タイプ=呂蒙、張遼のモーションのハイブリッド。
槍タイプ=馬超と姜維のモーションのハイブリッド。
で、難易度最強だと部隊の兵長相手でも気が抜けないんすよね。敵武将の側にいる親衛隊長なんて無双武将・モブ武将と同じく無双溜めるモーションもして自力でHP回復する始末。(拠点兵長もそう)
禿げ上がりそうでしたww
兵士は独自のモーションだったのは知らなかったです
最高難易度はそれくらい強くしても良いと思うんですけどねー
まあ甘寧のノーモーション無双乱舞だけはダメだろとは思いますが(笑)
ユニーク武器とか高難易度で更に条件達成ってのが楽しかったな
今じゃ、無印のユニーク武器はあっさり取れちゃうからなぁ…
まぁ猛将伝のユニーク武器は相変わらずイカれた条件での入手が稀にあるけれど…
呂布の鬼神入手方法のエグさ。敵を見つけに彷徨って数足らんかったのをループキャスト。
2,3,4あたりの作品は難易度高過ぎて2Pのコントローラー用意したわw
@@user-wy1wv9dr4z 特に無双2は高難易度なもんだから
2Pには斬属性持ち(主に曹操と美しい人)で一般兵の掃除するのが定番でしたわ。
ああいうキャラ専用武器とかやり込み要素が面白かったのに、5以降は武器コンパチやレアアイテムの廃止でげんなり
4が最高傑作やな、デザインも派手にし過ぎず良かったしアクションも2.3から改善されて攻撃中に向きを動かせるようになった。
完全同意ですね
何故5は今まで良かった部分を全部捨てて改変したのか
4はキラキラし過ぎず、微かな泥臭さを感じる王道を外し過ぎないデザインが本当に良かった。
5で一気にデザインはイロモノ化、アクションも単純化してしまった…。
3は音楽共に最高だったなぁ。
頑なな呉贔屓の自分としては南蛮戦で味方が全滅しても1vs1000でなんとかクリアできた時は相当達成感があった。
無双OROCHIもええぞ
真三國無双だけでなく戦国無双さらにコーエーテクモのキャラさらに神様まで追加されてカオスな無双ゲーやで
もはやタイトルにもなってる、遠呂智が刺身のつまみたいに完全に置いてかれてる感はあるけど
OROCHIの攻略Wikiが未だ不完全で助かった。誰だよ九州の戦いの、カクや程昱と一緒に鮑三娘の守る東砦から陥落させてくルートのこと、行き止まりつったの
@@nobusan-game
2で遠呂智が一気に無口になったのが残念だった
遠呂智はどんどん空気になっているからなぁー
@@tikokun いつもみんなの危機と恐怖の根底に居るから、タイトルを冠するだけの事はあるはず
今でも思い出の中で深い闇を湛えてる
初代の没入感は凄まじかった。学校行かずにやってたな。
2と4が傑作だったな。特に4は猛将伝をかなり遊びまくった
立志モードと修羅モードはかなり時間泥棒でした
元祖・三国無双(格ゲー)の続編、待ってます。
何より厳しいだろ
PS2黎明期の初代真三国無双や後継の2は当時としては斬新なゲームで大ヒットもうなずけるタイトルでしたが、ハードのマシンパワー進化やオンライン要素が普及した現代では時代遅れなシリーズとされても仕方がないのかもしれないですね。8のオープンワールド要素は粗削りで賛否両論あるもののマンネリを打破する試みとして個人的には高評価でしたが。
戦闘に参加する武将や兵卒隊長が全てオンラインプレイヤーで参加できてBFのコンクエストやるみたいなゲームモードが搭載されればワンチャン流行る可能性もあると思いますが。。。
そもそも発売スパンが短すぎるせいでマンネリしてたのに
5では求められてない大幅なシステム変更して自滅したのがね…
オンラインゲームか…
最近の続かないソシャゲなんか作ってないで、無双オンラインをそんな感じにして復活して欲しいんだけどなぁ…
三国無双8は1000時間やったけど楽しかったな
結局人それぞれなんだよね…
初めての無双は3だったけど、どハマりしたのは4だった。
夏侯淵が好きです😊
真・三國無双は「2」(無印)で概ね完成されていた
ファイナルファイト程ではないが1vs多数の厳しさがそこにはあったし、何よりもアクションゲームとRTSが融合したかの様な面白さがあった
PS3以降の作品は雑兵が単なる案山子に成り下がった関係で単調な草刈りゲーへと没落してしまった
分かります、PS2シリーズがピークで4が最高傑作だと未だに思ってますね
三國無双2の雑魚兵は難易度高いと本気で殺しにきてますからね。
チャージ4とか通常攻撃5、挙げ句の果て無双乱舞使ってくるとか…ww
古参のファンからしてみれば、「8は新規ユーザーを獲得したいんだろうな」とは思うし、新キャラが出ている最新作をオススメすべきだろうけども8に関しては「これ勧めちゃダメな気がする」気持ちのが強い。あとゼルダBotWやった後に8やると虚無感が半端なくて、心がずっと捻挫したような気分になる。
味方NPCが戦わないのは7empireからあったような(o-´ω`-)ウムウム
馬超の馬回転+落ちない鞍最高
馬超は3以降、絶影を手に入れたら化け出したから余計使いやすさが上がった
2が最高。小喬が一番可愛かったのと、チャージ6の斬が楽しかった。
6も楽しかったけど、正直見た目以外は特に進化してなかった気はするね。空中ジャンプとかは良かったけど、そのくらいかな。
個人的には戦国より三國無双が好き。晋とかも出しちゃってキャラが増えすぎ、売上に対してコストが上がりすぎたせいで次が期待できないだろうけど、2ベースの王道な無双がしたいねえ。
正当進化の4が最高傑作だと未だに思ってますよ…
4猛将伝はかなりやりこんだ。初めの頃は呂布、左慈、凌統の3人をよく使って、そのうち甘寧も使ってよく無双乱舞で吹っ飛ばしてた。
立志モードと修羅モードも好きだったなあ。火計や伏兵を多用して敵の士気をゴリゴリ下げて倒すのは爽快感あった。
立志モードめちゃくちゃやりこんだのになあ
5では掘り下げや進化を期待してたのに、修羅モード含めて無かった事にしたのは酷かった
@@esukaru-11一新したことで全て作り直しになったことで作れなかったんでしょうね
4の好きな武将の下で一緒に戦えるやつ好きだったなぁ
立志モード面白かったですよね
5では掘り下げや進化を期待してたのに無かった事にされてしまった…
3で最悪なのは一騎打ちシステム、誘いに乗らなければ士気低下、勝とうと思って真面目に戦っても敵が硬過ぎて倒せず士気低下、とにかく相手に有利過ぎてこっちにほとんどメリットが無い
虎牢関の呂布とかクソ無理ゲーだしな
@@user-he1uh6iv8l まだ大して育ってない序盤の虎牢関で強化された呂布とタイマンとかなんの罰ゲームだよって感じですよね、結局は時間内逃げ回って時間切れで最小限の士気低下でお茶を濁すのが精一杯
あとは無能すぎる自動追尾さえなければなぁ……
3呂布は虎牢関も下邳もかなり強かった…
下邳の戦いは呂布にデバフを欠けるイベを全て発生させても強すぎた…
C1、Cラッシュ、C5、C6とほとんどがガード崩しやガード無視が付いていて一騎討ちシステムとは最悪の相性過ぎた
まぁ呂布は三国志でも最強候補の武将だし始めた頃の自分が呆気なく勝ったら面白みが欠けそう
ちゃんと真・三國無双って呼んでるのいいねえw
でも無双3は、苦戦してる武将を助けると好感度が上がるから、ストーカープレイが熱い。
ストーリー性は薄いけど、他勢力もプレイできたり遊びの多い実機イベントも多くて楽しかった。
あとBGMが本当に良かった。
2が自分の中で原点にして頂点
3empかな
固まるけど
ムカつけるのはまあ良いこと
武将以外もめちゃくちゃ強いのは良いんですけど
2は片足クソゲーに突っ込むレベルでキャラバランスが悪かったり
無双モードが史実からかけ離れ過ぎてるのがちょっと…
丸くなったけど優等生の4の方が良くないですか?
エンパシリーズも良いですよね
ただ3エンパが、4エンパと仕様がどう違うのは覚えてないなあ
2は一部武将(主に軍師系)がどうしようもなく弱いですが、一人の武将として戦争に参加している臨場感や、孫堅などモブ武将ほぼそのまんまなモーションの「等身大武将」を三国無双の高みへ成り上がらせる楽しみもありました。
敵武将との戦いも属性チャージ攻撃ゴリ押しではなく、時には弓も動員して親衛隊を各個撃破し、武将を孤立させて護衛兵や味方と連携しつつの集団リンチで確実に仕留めるなど泥臭い戦略性がありました。これは2じゃないと中々味わえない唯一無二の魅力です。
真・三國無双三はとにかくBGMが良かった記憶がある個人的に1番好きな三國無双なんだけど結構不評だったんだな
ロックオンシステムと一騎討ちがあまり良くなかったですからね
ただPS2シリーズの中でも2、4派と3派で分かれますし
戦国4が出てから爽快感が圧倒的にあっちのが上になっちゃったからな
戦国5も爽快感はすごかった
4と7は傑作だった。そしてその次は駄作。
確かにマンネリは避けるべき物ではあるが、3→4、6→7の正当進化による傑作を考えると、こういうのでいいんだよこういうので!というのが結局結論だった。
すくなくともあと一回ぐらいは正当進化作品続けてもよかったんじゃないかなぁ?
というか、武器種類減ってコンパチで批判を受けるという5で失敗したことをなぜ8でもやるのかね……。
5や8の新しいコンセプトに挑戦するのはいいと思う。
ただね😅
後、8は武器に合わないのもいた。文鴦なんて趙雲の再来なのに槍じゃないし。
5のアクションシステムは新しい試みで良かったと思うんですよ
ただ武器コンパチや奇抜なキャラ衣装、ユニーク武器やレアアイテム収集の廃止と色々ダメな部分が多すぎて…
三國無双3にあったエディット機能や8人まで率いる歩兵の仲間を育成する機能は好きだったから 今後三國無双シリーズが出るなら その要素を入れて欲しいなぁ
オープンワールドも最初発表された時はみんな盛り上がってたんだけどね…
「顧客は本当に必要なものを知らない」のいい例
7猛将伝の集大成感が好きです
個人的には新しくなるごとに遊びやすいとは思いましたが、前作でよかった要素が次回作でなくなってるのは少し残念だと思いましたね。自分はいまだにPS2の作品を遊んでますが・・・
三國4・猛将伝・エンパや戦国2・エンパは未だにしたくなる完成度だった
特にPS2時代のエンパは条件満たせば本編ムービーやイベントが発生したからすごく楽しかった…
PS2シリーズがピークで、4が最高傑作だと未だに思ってますよ
5以降は武器コンパチやら奇抜なデザイン、ユニーク武器やレアアイテムのやり込み要素廃止
共闘感は欠如し、味方は案山子でただの足止め要因…
戦国も楽しめたのはPS2シリーズの2まででしたね
二刀流の鎌使ってた龐徳好きだった。武将倒すの楽だし
2は面白すぎて最新作からしたら地味に見えるのかもしれないけど(曹丕や個人的に好きな李典がモブだったりなのも相まって)謎の没入感があった。
今のものとは違って味方と協力して戦に勝ちに行く感じもあったし、張角やモブ武将のやられボイスも面白すぎた。
難易度最強は難しくて挫折した時もあったけど、最新のよりはやりたいという気にさせてくれる要素が2にはあった
4まではその共闘感が出来る傾向は有ったんですけどね
まあその4はやられボイスがダメという意見も聞きますけど…
2での思い出話。
一般武将の「お前こそ、万夫不当の豪傑よぉ!」って台詞が特に印象的で好きだったw
戦国無双2の話になるけど、「ワシの若い頃を思い出すのぉ!」って老人武将の台詞も同じくらい好きな台詞の1つ。
出過ぎだ!自重せよ!
三國無双は4と6と7(5は曹丕様等一部のキャラの衣装のデザインは好き)、戦国無双は2~真田丸、OROCHIシリーズ(2アルティメットまで)はやり込んだな・・・。
無双ゲーは真田丸が完成度高かった…
今までの幸村も使いやすい武将ではあったけど真田丸の壮年期幸村のチートさは凄まじかった…
嫌にならないチートさだったし、歳を重ねてくれるのは従来の無双にはなかったからすごく斬新でリアルさがあった…
もうね、2を作り直せばいいんだよ。俺は旧作世代のコアなファンなんだけどPS3以降の無双ははっきり言っていらない変更だった。
作り直すと言っても当時のままという訳ではなくオートロックの廃止や絶影の実施など評価できた要素を全部いいとこ取りして実質Ver.1.5みたいな感じにして欲しいっていう意味ね。
PS2シリーズがピークにして、4が最高傑作だと未だに思ってますよ
新作出すより、4にキャラ追加したリメイク出した方が売れそう
キャラデザは3と4辺りが好き
5は女性キャラのリメイクが頑張ってた思う。
7でスタッフが頑張りすぎて力尽きた印象がある。
やはり引退が遅れ過ぎか
BGMだけはシリーズ通して安定して出来がいい。
毎作ごとにサントラ買うくらいには好き。
酷評されてる5も8も音楽だけはいいんだよなあ。
BGMは中華ロックな感じでカッコいいですよね
2の曲はロックマンx系のカプコンを彷彿とさせるようなギターがめちゃ良い。三国志ぽくないけどww
シリーズが終わるまでに呉の滅亡までをやってほしかった
晋とか出すならそこまでやってほしいよね
呉はファミリー感で描いたせいで、晩年の孫権が出せなくなってると思う
張春華ママを登場させてくれた7が1番すこ
自分は三國無双3から入った口でしたが、人生初のアクションゲーで
かつ、当時三国志ブームだったこともあって、かなりハマってプレイしていました
登場武将の衣装やステージ、BGMの雰囲気などの空気感が尚のこと、
高難易度の難しさはシリーズ屈指だった記憶さえあります
猛将伝である程度の改善もされるため、3は猛将伝ありきかもしれません
全体的なバランスで言えば、三國無双4及び猛将伝が完成度が高いというか、
一つの無双シリーズの最終形といった形だと思います
モーション継続→使い回しと叩かれる。4の時点で少し怪しかった
新規モーション→90人以上いる現行キャラ全員に1作品で個別に割り当てるのは不可能に近い
キャラリストラ→戦国無双5の評価を見れば分かる
ぶっちゃけ何をしようと叩かれるのが現状...最新作買ってるファンのワイ的には折れずに頑張って欲しい。
個人的に8のアクションは自由度高くて好きだった。倒れてる敵に追い討ちかけられる所が特に。
野次馬共は無責任だ😢
むしろ適度にモーション使い回してくれれば、お?!このーモーションはってなるから嬉しい。龍が如く極とかめちゃくちゃ良い例
小学生だったけど3、4すごい楽しかったな。玉璽さがすやつと劉備逃すステージすごい覚えてる
やっぱ真・三國無双は7が1番良かったなぁ
7は武将全員分用意された武器ほぼ全てにギミックがあり、武器の3すくみやオロチ逆輸入の属性システムもあり、ストーリーも史実&IFが両方楽しめるなど、ライトユーザーから修羅のドMまでお勧めできるような出来になっています。
更にIFストーリーではステージ&エンディングに懐かしの名曲が使われ、オールドファンならニヤリと来るものになっています。7は三国シリーズの集大成に相応しいです。
5の曹丕のキャラデザインは本当に神
5はマルチレイドの太史慈と曹仁の覚醒姿がイケメカ過ぎて知った時に発狂したのを思い出す
そんなワイが一途に使い続けたのは2~ずっと愛用している魏延
5にあった鍔迫り合いでMAXまで勝つと追い打ちをかけるシステム好きだったのに無くなって連打にやる気を無くした
3の猛将伝が最高!条件がくそムズくておもろかった。level11の武器全て手に入れたなぁ
前みたいに一人の武将のストーリーモードあれば良いけど今や90人もいるから一人一人にスポット当てるのは無理なんだろうな
8は発想や雰囲気がめっちゃ良いんだけど同じ様なマップをずっと走らされるのと、戦闘が一辺倒、赤壁が歴代最低だったのが痛い
最近三国無双7をやり始めて何故三国無双8であれ程挑戦したのか分かったわ
7の時点でもうこれ以上どう進化させればいいのか思いつかないくらい完成してるし、当時はまだowブームもあっただろうからなんとか進化させようとしてああなってしまったんだろうね
オメガフォースは攻撃判定ややられ判定の付け方、吹っ飛びから受け身が取れるようになるまでの時間の調整、無敵時間の付け方、掴み判定と掴み成立時にボスが変な受け身を取れないようにするとか、攻撃やガードや仰け反りなどに関連した硬直差の付け方などが大雑把すぎた印象ですね
高難易度でプレイすると敵の飛び道具があまりにも強力でそのために全体硬直の長い技などは形骸化してそれ以外の限られた有効性のある技のみを使うという、ゲーム性が180度ひっくり返る、ダイナミックな技で敵軍を蹴散らすという無双のゲーム性を否定するようなものにもなっていた記憶もあります
7猛将あたりでやらなくなりましたが、8の解説を聞くに正解だったようですね
これ以上は調整できない、そう自分自身に言ってばかりいたのだろうか
4から初めて6 8はやってないけど
めっちゃ楽しかった
1は黄巾の戦い 2は合肥新城
3は長坂の戦い 4は南蛮統一戦
5は五丈原の戦い 7は赤壁の戦い
が好きだった赤壁でPS3が処理落ちしたのはいい思い出
真三國無双2の無双乱舞で処理が重くなってスローになる瞬間がめっちゃ気持ちいいんよね。
真乱舞やると3以降みたいに視点が回転してくれないのは、まだまだだと思った
4猛将伝だったかな、自分が雑魚兵士から成り上がっていくモードめっちゃ好きだった
立志モード面白かったですよね!
5では立志モードの掘り下げや進化を期待していたのに、色々と無かった事にされてしまった…