Video není dostupné.
Omlouváme se.
Мой S.T.A.L.K.E.R. 2, часть 56 - Делаю технодемо 6 - Курьер
Vložit
- čas přidán 26. 08. 2024
- Я уже больше года работаю над проектом, являющимся точкой приложения знаний с моих курсов - над Сталкером, реализованным полностью на Unreal Engine 5.
Я решил, что такое замечательное дело не стоит держать в тайне и буду делиться с вами "дневником разработки" о том, как я делаю этот проект.
Фанатам модов Сталкера, а так же фанатам Unreal Engine, надеюсь, это будет интересно.
Самые лучшие бесплатные курсы по C++, Ассемблеру и Unreal Engine на моём обучающем канале @AlexanderSemenko
Плейлисты: Путь Программиста - • Путь Программиста
1. Базовый курс программирования на С++ - • 1. Базовый курс програ...
2.1. Основы Ассемблера - • 2.1. Основы Ассемблера
2.2. Фрактал Мандельброта на Ассемблере - • 2.2. Фрактал Мандельбр...
3.01. Unreal Engine 5 - Знакомство с редактором - • 3.01. Unreal Engine 5 ...
3.02. Редактор Unreal Engine 5 - • 3.02. Редактор Unreal ...
3.03 Основы блюпринтов в UE5 - • 3.03 Основы блюпринтов...
3.04 Взаимодействие блюпринтов в UE5 - • 3.04 Взаимодействие бл...
3.04.1. С++ и блюпринты в Unreal Engine 5 - • 3.04.1. С++ и блюпринт...
3.04.2. Создаём проект на С++ для Unreal Engine 5 - • 3.04.2. Создаём проект...
3.05.1 Основы анимации в Unreal Engine 5 • 3.05.1 Основы анимации...
3.05.2. Продвинутая анимация в Unreal Engine 5 • 3.05.2. Продвинутая ан...
Royalty Free Music: www.bensound.com
License code: IH1O1YMCSQHU9ARV
Music I use: www.bensound.com
License code: ASOCPEUP87FK72TB
Music I use: www.bensound.com
License code: OMDPHPLDEF0BVDS8
#stalker2 #unrealengine5 #stalker #indiegame #indiedev #indiegamedev #stalkermods
Сделай "сома людоеда" в реке размером с акулу 😂
такое надо в игре
@@MontageHDr такое и в реальности есть)
И с ногами. Чтобы он и из реки выбегал и гнался за игроком.
А ещё лучше и с руками, чтобы не просто гнался и с топором в руках. :)))
Ну а чё, ёптеть, радиация она такая. :)
В Метро была. Можно модифицировать, как @zmeypliskin131 тут ниже написал. Крутая идея. ахах.
@@charlytutors я бы лучше сразу делал на движке far cry там уже всё что нужно есть. только модельку поменяй🤗
Сколько же сложных нюансов! Капец! Терпения тебе Амиго)
Как всегда Спасибо за видос с разработки!
Желаю удачи и терпения)
Супер! Остаётся только по доброму завидовать!!!
Сам делал свою рпг в варкрафте три года, пока движок не дал дубу и энтузиазм весь пропал нахрен.
Ппц, какая огромная работа, вся эта рутина. Ты хороший человек, продолжай)
Красава , мне лично нравится как ты сделал карту, только пожалуйста не убирай воды и траву они очень подходят! оценка видео 100/10
Чтобы с pivot у домиков не мучаться, выберите режим Modelling tools и там надо найти опцию edit pivot, поставьте его как будет удобно и примените изменения, после этого у модели навсегда останется измененный вами pivot. Удачи в разработке и скорого релиза!
Это применяется не навсегда, а до тех пор, пока вы не переключитесь на другой объект, после чего пивот возвращается обратно.
@@Zona_Severa хм.. а у меня применяется к модели и когда уже из контент браузера достаю там пивот уже такой как я его настроил
@@user-il9es1uh9c Везёт! )) Но на оригинальном сталкерском уровне все статичные модели привязаны к центру координат, поэтому у них все пивоты находятся далеко за пределами моделей.
@@Zona_Severa как понимаю, вы доставали все сталкерские ресурсы из декомпилированых карт? В интеренете же есть исходники карт всей трилогии. С ними таких проблем не должно быть + будет чистая геометрия
вот ссылка задом наперед 1738004=t?php.cipotweiv/murof/gro.rekcartur. Надесю пригодится.
@@Zona_Severa это надо править в самой модели с помощью блендера или 3дсмакса
Крайне рекомендую послушать аудио книгу из 3 - х частей "Клык и Караул". Что бы почувствовать нужную атмосферу. Атмосфера в сталкере это важно для погружения. Если оставить всё как есть получится эффект зловещей долины.
Я читал много книг по Зоне, и у меня уже есть история для этой игры.
Вау, это очень круто и красиво, продолжайте в том же духе👍
Круто очень круто 😎 Так держать!
Товарищ!) Успехов тебе) Много труда вложил, выглядит хорошо. Развивай дальше, интересно! 👍🤝
блин, мужик, ты крут! успехов тебе!
п.с. природа и пейзажи выглядят очень красиво(особенно трава)!
Лучший Сталкер - Сталкер, который сделал сам!
Ох, сил тебе, мужик
Даже если всё останется на уровне технодемки, это круто)
Самый топовый боевой ИИ для НПС сделан в F.E.A.R.. Вот где реально потные перестрелки, враги обязательно используют укрытия. Стоит самому спрятаться, так сразу граната прилетает под ноги. А так же постоянно поддерживают связь друг с другом. То есть система устроена не топорно - убил в тишь одного и все остальные магическим образом понимают что на них напали. А с использованием условных раций, убив одного, все остальные ничего не подозревают пока не получат тишину в ответ на запрос по рации...
Не соглашусь. В ИИ FEAR больше пиара, чем реально ИИ. Просто модно было говорить, что "там крутой ИИ", но на самом деле ничего особенного. На мой взгляд, гораздо лучше ИИ выглядит в Dying Light - там враги (и люди, и твари), не позволят игроку безнаказанно атаковать своих, и азартно, всей толпой забивают игрока, призывая других на помощь. И будут вас гонять полкилометра, преследуя и охотясь.
5:53 Майкл Джексон данс!😆
Чтобы не мучаться с пивот поинтом) советую закинуть модельку в блендер) далее выделить модельку,нажать на ПКМ,Set Origin,Origin to Geometry. и после нажать комбинацию клавиш ALT + G, таким образом моделька сместиться в центр осей координат,и её пивот будет ровно по центру модели)
прикольно, буду ждать конечного результата
Круто, надеюсь ты не забросишь свой проект как остальные
Не забросить проект очень сложно, из-за постоянной рутиной работы пропадает энтузиазм и желание продолжать, особенно если слишком много проблем приходится решать и долго думать в чём проблема. И в конце концов могут начать появляться мысли что проэкт выходит не таким каким ты хотел его видеть, и начинаешь сомневаться, есть ли вообще какой-то смысл его заканчивать и столько над ним трудиться? Это проблема очень многих разработчиков энтузиастов.
@@micon6714 Хороших творцов щедро поддерживают деньхой если они не забрасывают начатое, это может служить стимулом если энтузиазм кончился
ОЗУ не вывозит размер растительности, + забился пулл памяти (striming pool) поэтому высе мылом покрывается, тут надо уменьшать размер текстур и, возможно, мешей, или увеличить размер пула. Имхо, текстуры 8к пока избыточны
Разумеется! Просто руки до этого ещё не дошли.
Было бы здорово увидеть полноценный мод, выглядит очень круто!)
Кайф! Жги дальше!
интересно смотреть. продолжайте!!
То як персонажі сходяться в кутку це фіча від зомбі. Їм теж притаманна така поведінка прийти в одне місце і завтикать в небо. Коли gsc придумали солєвого до того як це стало мейнстрімом😂
"Каждый программист мечтает сделать свой Фоллаут" - конец 20 века
Благодарю за хорошие и подробные уроки! Когда-нибудь попробую по твоим курсам похожее сделать)
Хорошая работа! Очень классно выглядит! Сам занялся контентом по Сталкеру, вас порекомендовали - не жалею. Ролик топ.
Лайк за старания, чел ты хорош!
2:45 Это называется Pivot или центр тяжести. Его нужно было отцентровать когда модельки доставал из оригинала. ПОтому что там скорее всего в оригинале локация собирается в 3дредакторе и экспортируется в движок
У персонажей на солнце слишком яркие лица от света,мне как кажется.Прям оранжевые какие-то.
Да, есть пока такая проблема.
Классно. Продолжай работу!👍👍👍
Интересно сделано. Много трудов вложено. Я вот только играю)))😊
1 - ставь объекты в акторах а не мешами на карту
2 - пул стриминга можно параметрами расширить, либо перезагружай движок после каждой манипуляции с материалами
3 - не юзай ассеты из коробки, все нужно подгонять под себя
Зачем актор, например, для дома или забора?
@@Zona_Severa там целый ряд причин, от технических до последующих сложностей в проектировании уровня.
@@wertolotik Это сферический ответ в вакууме, который можно дать на любой вопрос. Так всё-таки, зачем ставить статические объекты акторами на карту? Если что, я немного разбираюсь в "сложностях" и смогу понять твои ответы.
2:30 переходим в modeling mode (shift+5)--> Xform --> Edit pivot --> Center --> Accept
Разработка DayZ Standalone таким же темпом шла. Так держать.
Удачи в разработке!
Для техно демки очень даже не плохо😏
Твой сталкер 2 выйдет быстрее официального
мне кажется на таких болотах должна быть мини локация типа убежища на севере , типа полянки, с пасхалкой типа модельки
шнекохода!
Да тут много чего может быть! ))
привет , ты большой молодец, я тоже делаю игры , но проэктность работы такая у меня, по поводу загрузки текстур , бей карту на чанки, а чанк на 8 чанков .
ЭТО АФИГЕННО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
лайфхак небольшой есть есть на пивот. если впадло его редачить на обьекте, можно если не ошибаюсь Alt + СКМ по нужному обьекту и пивот встанет на место клика. но после проделанного движения он собьется на дефолт
но и редачить их не трудно. можно по всем осям выставить край либо центр обьекта
@@urus8810 вот да, я фейс палм словил. Нагуглить за пять минут как его центрироравть - нет. Возится кучу времени с битым - да!
А моделлинг тулзами нельзя пивот выставить?
@@nutellaj1778 можно. Давно не заходил в ue. Не помню вкладки чтоб подсказать
@@Dont_Bitton он прогер, а не моделлер и не environment artist. ему простительно такое.
сколько же вот этих гре ба ных артефактов и косяков вылезает в движке,просто очушеть! Каких только видов не наблюдал.Удивительно,что вообще что-то годное выходит на рынке игростроя.
оболдеть!!!
Господи как сложно оказывается, боюсь представить сколько нужно времени чтоб сделать полноценный мод по сталкеру ещё и качественный.
Да это просто невозможно! ))
У меня есть идея для второстепенного квеста. С Северной стороны локации летит вертолет военных из ЧАЭС которые везли кейс с документами по О-Сознанию.И вдруг по скрипту вертолёт падает и выживает командир вертолета "Майор Кравченко". При крушении он лежит раненый и рядом кейс. У игрока будет выбор добить военного и продать кейс торговцу либо помочь довести военного до блокпоста и отдать ему документы и военные к игроку станут нейтральными и станут давать квесты. P. S:Скрипт сработает если игрок подойдет к определеной точке на карте. Думаю вы меня поняли.
Спасибо ))
@@Zona_Severa На ваше усмотрение хотите сделайте хотите не делайте.
Невероятно круто!
Мне кажется когда выйдет сталкер 2, то ваш сталкер тоже будут уверенно играть и перепроходить как прошлые части и модификации, ждём)
надо распиарть, неплохо , щас сделает стулкер 2
Помню я в четвёртом анриле тоже ловил такой баг с текстурами, только у меня он был вообще на всех объектах. Забавно видеть старые баги на новой версии, хотя у меня сейчас движок максимально гладко работает. Была только одна проблема за всё время: после установки 5.4 движок каждую секунду съедал фпс в ноль, оказалось, ему не нравятся старые hdd, а точнее, расположение проектов на hdd. А вот самому движку не особо важно где находиться.
Угарный папа карло в модельках)
Блин, очень круто! Однако Я бы еще занялся позиционированием рук, а то уж слишком сильно выбиваются)
Ромашки с текстурами over 8000 это, конечно, сильно. По идее, 24х24 для подобных элементов более чем хватит. Ладно загрузка видеопамяти, но через что эту видеопамять предполагается забивать подобными ромашками? То, что анрыл вообще всё это прожевал и в конце концов показал, для меня удивительно, а как он это сделал -- в душе не -е- предполагаю. Боюсь представить, какие размеры текстур на разгрузке или магазинах автоматов :)
У эпиков есть видеостатья на тему встроенного анализатора размеров текстур, Debugging Texture Resolution in Unreal Engine 4. Если кратко -- в дебаггере можно анализировать сцены на предмет необходимости и достаточности размера текстур. В пятёрке наверняка это сохранили -- и, уверен, ещё добавили.
Впрочем, что бы такой анализатор (и любой другой инфотул) ни показал, ромашки более 24х24 -- растрата пропускной способности и видеопамяти.
По поводу бойцов -- по идее, должен быть тактический слой, раздающий им точки на навмеше, куда бечь вокруг игорька. Если этого слоя нет, будут проблемы вне зависимости от того, как круто настроена анимация перемещения без проскальзываний. Та же сборка бойцов в кучку -- типичная проблема ИИ в стиле старого Дума, где личный ИИ монстра -- это всё, что есть. То есть здесь я вижу попытку решить проблему снизу (что гарантирует переделку, причём не одну). Такие вопросы решаются только сверху, причём поначалу лучше с контрастными шариками вместо акторов. Иначе они так и будут тупить, стрелять друг другу в габарит и вести себя странно. В Думе это прокатывало и даже было фишкой, в относительно тактическом шутере уже будет смотреться нелепо.
Это так, мои пять копеек в копишку будущего великого проекта.
Я уже показывал ранее, как я делал боевую механику для НПС, они не просто "ходят про точкам". Что касается видеопамяти - 1 только пень в лесу весит 1млн полигонов с тремя текстурами по 150Мб, но UE нарезает из этого низкополигональные версии, которые и показывает в кадре.
@@Zona_Severa Основная проблема в том, что движок должен откуда-то этот пень загрузить, а потом ещё и нарезать. Нарезка ладно, я не спец по матемагии эпиков (хотя бесплатной она всё равно быть не может), но вот взять это с винта, прогнать через память (всё с чудовищным оверхэдом потому что такой пенёк в лесу не один), после чего в ней как-то обрабатывать, не может не вести к серьёзным задержкам. Мы это и наблюдаем в виде загрузок сцен по несколько минут.
В идеале иметь простые варианты объектов для прогрузки и для детализации. Первые грузятся в уровень и заменяются вторыми по мере подгрузки и необходимости. Можно и несколько материалов сделать для одного объекта (так как загрузка геометрии дешёвая), но, насколько я понимаю, это дороже по вызовам отрисовки.
Ну и в любом случае, миллион полигонов на мелкий объект чудовищно избыточен. Фотограмметрию чувствую я. Это точно игровые ресурсы?
@@ShadeAKAhayate Это всё - исходники, с которых UE нарезает уже реальные данные для игры. Весь лес, конечно же, фотограмметрия, художники пень на 1 млн полигонов не моделят (им вера запрещает).
Ляяя это бомба
Действительно безобразие, почему я нашел ваш канал только сейчас?😮
Мой канал ютуб держит в секрете от всех!
@@Zona_Severaя в этом не сильно разбираюсь поэтому поделюсь с вами небольшой фантазией на этот счёт:
1. Из-за рекламы в конце видео ваши ролики не досматривают до конца. Что с этим делать - не знаю может отметить этот кусок как рекламу, может это как-то повлияет, смещать в начало или в середину так себе вариант. Хотя ролики у вас не длинные и если их спарить то между ними спокойно можно вставить рекламу.
И 2. Заканчивать видео советую вопросом. Типо делаете видео про добавление оружия в игру, спросите у публики "А какое оружие вы бы хотели видеть в своем идеальном "Сталкере"?
Болею за ваш проект всеми фибрами души😊
А что вы думаете по этому поводу?)
@@T.T.V.21 Спасибо за советы! Но у меня есть детально прописанный план, что и как должно быть в игре, особенно касательно оружия. Делать какую-то фичу в игре просто потому, что так захотелось 10 человекам - это не правильно. Сегодня захотелось, а через год, когда я это всё запилю - расхотелось ))
@@Zona_Severa а я и не говорил делать) я говорил что нужно вовлекать зрителей в обсуждение и создавать активность в комментариях)
в том что у вас все под четким контролем у меня сомнений никаких)
@@T.T.V.21 Я совершенно не против того, чтобы мне говорили, как надо делать эту игру! Говорите, советуйте. Я ж для этого и показываю весь процесс разработки. Но проводить опросы что и как делать - это брать ответственность перед аудиторией. Если я всем предложил бы такой опрос, а потом отказался от выбора аудитории - это бы всех разочаровало.
Очень круто бро, можешь сделать норы мутантов в которые можно проникнуть и пострелять бещастий? (Просто идея)
Конечно, куда же без этого!
Давай друг, упорство и труд
В Анриле же можно менять центр модели (пивот)
Мужик, это круто
ого топчик)))
Привет, классно получается, но не набутылят ли за авторские права, когда проект будет готов? Что думаешь с этим делать, если встанут вопросы?
Когда проект будет готов, в нём не останется ничего от оригинального сталкера. Набутылить могут за наружение авторского права и патентов, а не просто так.
Попробуй фразы делать через нейросети. Например через SileroTTS в колабе можно делать.
Спасибо, гляну. Но я уже сделал озвучку через нейросети.
"с этим нужно разбираться, и что-то с этим делать, но потом". наверное так все программы пишутся))
А вы думали, что программы пишутся, как диктант, сверху вниз, без права на ошибку? ))
@@Zona_Severa наоборот, хотел подчеркнуть что в основном по методу исправления ошибок. наверное, не так выразился))
@@asdffewfew Количество ошибок в любой программе на этапе разработки - всегда большое. А если программа делается одним разработчиком, то ошибок в ней - просто колоссальное количество!
Уважуха! давно ждал такой игры, надеюсь моя 1650 потянет)
Кстати, добавь в будущем в игру ружьё иж-18
Уже добавил, и обрез тоже - валяются там где-то на базе военных на Кордоне - я это показывал раньше.
@@Zona_Severa кстати, интересно было бы увидеть richardson r5, или, любой подобный дробовик из 2-х труб)
@@user-S1mply Ну, это слишком "колхозное" оружие для крутых сталкеров, которые добывают дорогущие артефакты ))
привет, я недавно узнал о твоём сталкере. можно задать вопрос, ты добавишь туда мультиплеер? и вообще, выйдет ли игра в свет, будет ли она платна? мне денег не жалко, я с радостью куплю, просто интересно.
Я сначала собирался добавить мультиплейер, но чем дальше, тем лучше понимаю, что формат игры под него не подходит, но это пока не точно. Если я смогу закончить игру, то она будет продаваться за деньги.
Да играя и не подозреваешь сколько подводных камней при разработке!!!
gsc курят в сторонке
Чувствую твой проект выйдет раньше сталкера лол, если он вообще выйдет)))
Бог в помощь
Не желаешь сделать принять в полном размере, весь город?
Нет. Это уже сделал один разработчик - и хватит ))
в следующих видео сделай пожалуйста погоду пасмурную или закат. Голубое небо как то не ассоциируется со сталкером)
Вы плохо знаете оригинал. Зелёная Зона - это самая сталкерская Зона!
@@Zona_Severa я читал вроде оригинал в 2010ом году. ну хотя бы 1 видео
@@masta8278 Я обязательно сделаю и погоду, и смену дня и ночи, но потом - сейчас надо сделать более важные задачи.
Комнаты чуть бы ещё заполнить
👍
Фанаты на столько устали ждать сталкер 2 что решили сами его сделать
А что же планируется в оконцовке ?
Когда придёт время - узнаете! ))
Ничего себе локация. Вы что, планируете делать мир бесшовным ?
Нет.
Интересный ролик. Не подскажешь, можно где-то этот лес скачать?
См. моё видео "Я купил лес"
Круто
это очень классно, но жаль что вы замените локацию
Будет ещё лучше!
в Unreal Engine 5 какую максимальную границу локации можно создать если быть точным то в кв км.
Ну, максимальная протяжённость карты 88,000,000 км. Хватит? ))
Пока выглядит очень сыро, но думаю со временем будет отлично
Не, ну лес вообще зачёт. Такой же хочу. Только не говори, что купил у Mawi😅
Хорошо, не буду.
@@Zona_Severa Нет, тут вопрос, чем ты можешь заплатить временем или деньгами. Можно сразу 20 тыс с лишним отдать, а можно самому в speedtree повозиться. Если MAWI раздавать будут, конечно забирай. У Maelstrom ещё есть хорошие леса. Если что, с моделями могу помочь, поделюсь, сделаю.
@@artyom35s2 Спасибо за предложение, но мне бы сначала лес MAWI переварить ))
ждем мутантов лягушек
2:30 Разве пивот нельзя сейчас переместить в движке в центр массы объекта или в любую удобную тебе точку?
Можно, но он слетает при переключении на другой объект.
Ого, какие ассеты на природу используешь?
См моё видео "Я купил лес"
@@Zona_Severa понял, спасибо
@@Zona_Severa едрить, нты все таки у Мави купил))
Я на ютубе все ассеты с природой у него пересмотрел
сделай чупакабру
Хм...
как ты этому научился?!
Я много лет работал программистом, учился-учился, и вот - научился!
Александр здравствуйте, написал вам письмо на электронную почту, прочитайте пожалуйста в свободную минуту
А каковы шансы перетащить alife в ваш проект?
ведь по сути, все кто пытался сделать свой сталкач на другом движке не осилили такое. а ведь в алайфе самая фишка
спасибо
Я делаю свою систему ИИ для НПС, она будет лучше алайфа. В нём, кстати, ничего особенного нет (в том, который реализовали GSC, а не в том, который обещали).
@@Zona_Severa учитывая, что корни алайфа это алгоритмы первого Fear (по словам Ясенева), то там всё же весьма интересное поведение ботов, которого нет в других играх. обычно в других играх боты пытаются идти напролом, без всяких ожиданий и обходов "сбоку сбоку обходи".
в любом случае ждем ваш проект
@@vovanikotin Я уже показывал ранее прототип боевой системы, когда НПС руководствуются страхом или отвагой.
👍👍
С виду легко делается 😅
Приветствую.
Тоже пытаюсь что-то пилить на Уе. Правда в старой версии, чего б и вам советовал. Старая всё же постабильнее будет. Если конечно вам не принципиальны какие-то прям новые фишки 5 версии.
Что касается центровки домов, вы ведь всё равно брали вытаскивали их из другой игры, ну так затащите хотя бы в блендер и там выставьте нужную центровку. Очень сильно помогает, поверьте.
Ну а в целом, я так понимаю вы из России. Насколько я слышал, разрабы сталкера в целом ведут сейчас некоторую войну против русскоязычных разработчиков модов на сталкер и т.д. А тут получается вы не просто мод пилите, а целую отдельную игру на анриле. Чтобы избежать того, что однажды правообладатели похерят весь ваш труд, заставив вырезать из игры все оригинальные модели, текстуры, звуки, названия и всё, на что у них авторские права, я бы посоветовал вам сразу подумать альтернативные варианты, где взять ассеты для игры и что-то уже запилить на их основе, чтобы всегда можно было отмазаться, что это сам взял или купил, а не вырезал из их игры.
Кстати, на счёт мыльных текстур карты. Посмотрите в описании карты и вообще в настройках моделей. Вполне возможно, что карту вы взяли не предназначенную для игры. Я когда начинал осваивать Анрил, тоже в одном из уроков предлагали взять ассет природы из эпик стора бесплатный. Так вот, у меня там каждое дерево минут по 30 рендерилось (да, у меня не слишком мощный комп). И, как оказалось, этот ассет не игровой был, а для съёмок. Там каждое дерево больше 100 000 полигонов. Возможно вы тоже взяли карту со слишком высокой детализацией и слишком высокополигональными объектами, из-за чего нужно очень много времени чтобы всё прогрузить и всё равно где-то мыло остаётся.
За оружие в руках вам уже писали. Сказать тут мало что могу, ибо сам нуд. Но, возможно тут надо работать с костями пальцев, чтобы каждый прилегал к стволу. А может надо просто слегка увеличить модель оружия, чтобы пальцы на пару пикселей утопали в нём и небыло такой дырки между рукой и оружием. Это ведь игра от первого лица и такое игнорить нельзя.
Спасибо за замечания, но я на них уже десятки раз отвечал ранее.
@@Zona_Severa тогда извиняюсь. Просто видос выпал в предложке ютуба. Другие не смотрел.
@@zmeypliskin131 Смотрите мои видосы! Хотя бы технодемки, в отдельном плейлисте - вам понравится!
@@Zona_Severa Хорошо, постараюсь.
Вы случайно сталкер апдэйт не делаете? Голос похож
Нет
@@Zona_Severa понял
А в чём соль ? Это просто набор опыта, или будет проект ?
Это будет игра.
Домики цельными мешами шитые? А то я импортировал, все меши кусками по материалам разделены, свет течёт жутко, время трачу чтобы сшить. Хорошо хоть куски подогнаны точно, Блендер вершины сливает без проблем. Не знал что Анрил такой капризный.
Я показывал ранее, как я добавил эти домики в проект.
@@Zona_Severa Возможно, я упустил этот момент. Просто уточнить хотел, у меня свет течёт по причине рваных мешей или что-то другое. Впрочем, неважно. Кордон почти собрал цельной коробочкой в один слой без пересечений сеток, завтра проверю сам.
STALKER 2 (2011) ?
Ага ))
Сделать ложный экран загрузки)))
Да у меня уже есть, и не ложный - вполне трушный ))
Саша, всё это не будет стоить и выеденного яйца, если ты не научишься нормально выставлять оружие и руки на экране. Я без хейта, искренне желаю успехов в этом непростом деле. Порадуй нас пожалуйста в следующем видео - тем, как красиво стали выглядеть данные аспекты.
13:51 Эм, я может не шарю, но не проще ли было перекинуть домики в тот же блендер и в пару кликов сделать нормальный пивот? Что бы не мучиться так, и кстати кто в курсе где можно взять/скачать эти домики?
Чтобы понять, как сделать в Блендере "в пару кликов сделать нормальный пивот" мне надо потратить минут 10-20. За это время проще поставить домики вручную. Эти домики можно либо выковырять из исходников игры, либо найти уже готовые распакованные ресурсы, но всё это надо долго искать.
@@Zona_Severa там не настолько сложно) зато вы ускорите свою работу в разы в последствии, ну хотя каждому свое, лично для меня такая работа с пивотами "где-то там" это как будто пытаться с привязанными к одной швабре двумя руками пытаться попить чай из кружки.
@@ArdCooper Та для меня тоже. Я просто уговариваю себя в таких случаях: "так, это будет последняя кружка, уж это - точно"
@@Zona_Severa я просто помню как я с такими моментами намучался когда ещё толком моделить не умел и не понимал как моя моделька должна быть готовой для движка, всратые пивоты, вывернутые нормали, потерянные текстуры, неправильные размеры, постоянный реимпорт что бы всё это исправить...брр.