Могу сказать респект за смелость, решиться перелопатить визуальный стиль проекта это наверное всегда непросто, но такова инди-разработка, постоянно приходится на ходу менять свои решения и переобуваться.
Молодцы, удачки вам! По поводу поиска специалистов ,я вас понимаю, и как человек, который искал нужного человека, и как человек, который сам откликается на вакансии.
Честный комментарий. У игры не видно фишки. Хоть какой нибудь. Хоть в чем то. Лайк за старания однозначно. Работа тяжелая, сам уже 8 месяцев пилю свою игру, знаю как это все тяжко. Но помимо базовых механик, которые уже миллион раз были реализованы в других игрых, должна быть своя фишка, а желательно несколько, чтобы игра не хоть чем то отличалась и не утонула в тысячах похожих проектов.
спасибо) всё верно говоришь, понимание этого есть, и мы идем к решению этого вопроса, хотим показать и рассказать про фишки и особенности позже, когда будет что показать. В частности после готовности комбата и локации
напроситься бы с кем нибудь часик другой поболтать, послушать советы по анимации и текселю)) надеюсь что у меня получится с вами связаться) удачи вам в проекте)
Черт. Как круто! Желаю вам и вашему проекту успеха. Правда. Надеюсь и я однажды что нибудь интересное создам. К сожалению у меня плохо получается, но я не бросаю )
Вы определенно молодцы, даже по нарезке в видео видно грамотный подход к разработке и интересный левл дизайн. Но вот с переходом с 5 на 4 вы имхо конечно перегнули. Из 5ки можно настройками получить "примерную" 4ку (использовать лайтмапы, вырубить Lumen/Nanite, вырубить VSM и прочее что не надо) и в итоге получить производительность и удобства больше чем в 4ке. В добавок у вас под рукой всегда был и есть scalability (Engine Scalability Settings), который по сути вы и жестко порезали перейдя на 4ку. Да для того чтобы сделать все правильно надо потрогать много настроек, но это будет все еще дешевле чем заявленный позднее переход с 4ки на 5ку, который никак не выйдет в один клик, потому что по хорошему как минимум надо будет потрогать много ассетов, чтобы и картинка и производительность опять таки сошлись. Но конечно хозяин-барин, это все просто информация к размышлению. Удачи в вашем нелегком пути!
спасибо) всё верно говоришь, однако в нашем случае мы откатились назад максимум недели на 2-3 в разработке, остальное всё равно переписали под новые руки, для нас это приемлемо
Всё отлично, но внесу ложку дёгтя, почему при стрельбе из пистолета у Вас так скачет пистолет. Просто сразу видно, что вы никогда не стреляли. Попробуйте пойти в тир и попробовать. Ты сразу заметишь, что пистолет так сильно никогда не скачет, тем более с таким типом пистолета. Ато у вас макарыч с отдачей дигла. А так молодцы)
привет, изучаю лет 6-7, чтоб делать какой-то простой, но законченный проект, понадобится год стабильной учебы) начни с того, что выбери жанр или конкретную игру и сделай клон, так обучение пойдет быстрее
есть ролик, там первая часть как раз про код и языки программирования, если кратко - база с++ на курсах степика (советую), дальше курс хуза (не советую), потом уже личные эксперименты и работа с коллегами czcams.com/video/ICdimuIVoxE/video.html&ab_channel=%D0%9A%D0%9E%D0%A1%D0%A2%D0%95%D0%A0
Привет! Отличное видео! Поделись пожалуйста как вы создаете блокаут камней, вижу специальные искревления для создания путей прохода персонажа. Вы используете modeling tools для искревления мешей или уже готовые где-то нашли? Успехов в разработке!
привет) камни мы сделали в блендере статик мешками, импортировали в проект и сделали максимально простую коллизию. Пути прохода мы не делали сплайн мешами, у нас реки ими сделаны, это плагин, название не помню, чуть позже добавлю, когда до компа доберусь
Я понимаю, что вопрос нрно из разряда тайных, но какая цена у лвл дизайнера? И как происходит оплата? В предложении написано оплата понедельная, но это всё-таки за отдельно выполненные задачи или цена просто почасовая? Заранее спасибо. А так очень грамотно построенное видео и процесс разработки. Удачи!
привет, спасибо) цену разглашать не будем, оплата фиксированная, часы тоже фиксированы, работаем вместе пока всё устраивает, это основная метрика. Задачи есть, их выполнение проверяем и трекаем число часов.
Можешь пожалуйста подсказать, на какую стоимость работы левелдиза можно рассчитывать? Понятно что зависит от объёма, но допустим локация по типу вашей)
сказать сложно, у нас дизайнер уровней на парт-тайм, работа итерациями, так получается больше, чем обычный аутсорс, но и результат стабильнее, ведь постоянно на связи с фидбеком Если рабочие процессы настроены хорошо, если геймплей, четкие метрики, документация, то такую локацию можно поднять за 150 часов, а сколько стоит час у конкретного специалист сказать сложно(
Вы уже пробовали билдить с Blockout tools? У меня без его отключения билдится отказывался движок... Тулза хорошая, но при билде выключаться приходилось)
А игра про что?) Бегать-стрелять? Миллионный убийца Doom? )) Мне всегда было интересно, зачем люди делают такие игры. Набраться опыта? Почему нельзя набраться опыта на чём то более интересном? У меня одни вопросы))
блупринты используем только для визуала, остальное спп, но даже не в этом проблема, если посмотришь на 0:42, то можно видеть, что проблема по GPU, а не по game thread
Можно ли сделать более пяти слоев, если например распределить пороговые значения карты высот от 0 до 1, с шагом в 0.1 и получить 11 слоев? Либо использовать трехканальную теrстуру и получить 33 слоя?😅 Это здорово сократит вызовы отрисовки. Я думаю нужно попробовать использовать логические элементы типа компаратор, хотя не знаю, сработает ли это все в Godot. По сути должно все получится.
@@fail2905 Я уже купил новую ASUS TUF RTX4070Ti SUPER O16G за 125 руб. в Ситилинк в Москве. Она с 16гб памяти GDDR6X. А в Blender 4.2 с Optix в Cycles рендере демо сцену Школа рендерит за 10 сек, вместо трёх с половиной минут на ASUS ROG STRIX GTX1660Ti O6G. Это супер быстро. В DNS не было 4070Ti SUPER от ASUS, а я искал только эту топ версию.
Это, конечно, все очень хорошо, но я бы сделал видео с основными особенностями вашей игры. Сейчас очень многие люди с деньгами хотят инвестировать в российских разрабов и им нужно видеть суть, а не очередной дев блог. Я во, например, нихрена не понял из этого видео. Да, можно сказать - иди и посмотри остальные девблоги но, будем реалистами. Кто будет просматривать ролики одного из десятков ноунэйм разрабов? Да никто.
@@vpkban Это хорошо. Приятно видеть, что игры будут не только про плохих русских и хороших американцев) Хочется уже чего то нового и интересного) Удачи вам, выглядит все многообещающе.
я сначала подумал что попал на канал миллионник) удачи и крепких нервов
спасибо🙏 продолжаем работать)
Качество звука недотягивает до канала миллионика.
Могу сказать респект за смелость, решиться перелопатить визуальный стиль проекта это наверное всегда непросто, но такова инди-разработка, постоянно приходится на ходу менять свои решения и переобуваться.
спасибо) главное, чтоб было в кайф)
Молодцы, удачки вам!
По поводу поиска специалистов ,я вас понимаю, и как человек, который искал нужного человека, и как человек, который сам откликается на вакансии.
спасибо) да, тема большая и интересная😅
Честный комментарий. У игры не видно фишки. Хоть какой нибудь. Хоть в чем то.
Лайк за старания однозначно. Работа тяжелая, сам уже 8 месяцев пилю свою игру, знаю как это все тяжко. Но помимо базовых механик, которые уже миллион раз были реализованы в других игрых, должна быть своя фишка, а желательно несколько, чтобы игра не хоть чем то отличалась и не утонула в тысячах похожих проектов.
спасибо) всё верно говоришь, понимание этого есть, и мы идем к решению этого вопроса, хотим показать и рассказать про фишки и особенности позже, когда будет что показать. В частности после готовности комбата и локации
Желаю вам удачи, очень интересный проект, точно поучаствую в плейтесте
спасибо) будем стараться дальше
Качественно! Молодцы. Пойду смотреть остальные видео :)
спасибо🙏
напроситься бы с кем нибудь часик другой поболтать, послушать советы по анимации и текселю))
надеюсь что у меня получится с вами связаться)
удачи вам в проекте)
спасибо🙏 мне бы тоже советы по анимациям послушать) я ведь больше по коду и логике, а вот аним это другой интересный эпик
Желаю удачи и успехов, надеюсь когда нибудь в один прекрасный момент увижу релиз вашего проекта и смогу полностью погрузиться в ваш труд)
спасибо🤗 будем стараться)
Отличное "спринт ревью". Красавцы, продолжайте так делать дальше :)
спасибо, будем стараться)
Молодцы, выглядит супер!
Спасибо🙏 будем дальше стараться)
Черт. Как круто! Желаю вам и вашему проекту успеха. Правда. Надеюсь и я однажды что нибудь интересное создам. К сожалению у меня плохо получается, но я не бросаю )
Спасибо🙏 будем стараться) не бросай, у нас тоже не всё получается, и это нормально
Вы определенно молодцы, даже по нарезке в видео видно грамотный подход к разработке и интересный левл дизайн.
Но вот с переходом с 5 на 4 вы имхо конечно перегнули. Из 5ки можно настройками получить "примерную" 4ку (использовать лайтмапы, вырубить Lumen/Nanite, вырубить VSM и прочее что не надо) и в итоге получить производительность и удобства больше чем в 4ке. В добавок у вас под рукой всегда был и есть scalability (Engine Scalability Settings), который по сути вы и жестко порезали перейдя на 4ку. Да для того чтобы сделать все правильно надо потрогать много настроек, но это будет все еще дешевле чем заявленный позднее переход с 4ки на 5ку, который никак не выйдет в один клик, потому что по хорошему как минимум надо будет потрогать много ассетов, чтобы и картинка и производительность опять таки сошлись. Но конечно хозяин-барин, это все просто информация к размышлению.
Удачи в вашем нелегком пути!
спасибо) всё верно говоришь, однако в нашем случае мы откатились назад максимум недели на 2-3 в разработке, остальное всё равно переписали под новые руки, для нас это приемлемо
Я вообще на Godot 4 делаю😅
Вот, только хотел написать про настройки и "переход в один клик")
Респект, удачи)
Спасибо 🙏
прикольно получается, конечно ты молодец, что так сильно запотел)))
спасибо)
очень классный прогресс у вас, я вот в процессе сборки нового пк и думаю тоже попробовать ue 5/4
спасибо, попробовать точно стоит)
Расскажите, пожалуйста, как вы делаете стены и развертку к ним? Чтобы текстуры на всех стенах были равномерные
world align в материалах
@@vpkban спасибо! Я тоже использую такой способ, не был уверен, что его применяют массово
Всё отлично, но внесу ложку дёгтя, почему при стрельбе из пистолета у Вас так скачет пистолет. Просто сразу видно, что вы никогда не стреляли. Попробуйте пойти в тир и попробовать. Ты сразу заметишь, что пистолет так сильно никогда не скачет, тем более с таким типом пистолета. Ато у вас макарыч с отдачей дигла. А так молодцы)
спасибо) пистолет так дергает, потому что анимация ассетная) мы поправим
Привет! Давно изучаешь Анрил? Сам хочу, пока не понимаю с чего начать и сколько времени потребуется, что бы хоть что-то делать.
привет, изучаю лет 6-7, чтоб делать какой-то простой, но законченный проект, понадобится год стабильной учебы) начни с того, что выбери жанр или конкретную игру и сделай клон, так обучение пойдет быстрее
@@vpkban спасибо❤
🤟
Успехов!
спасибо🙏
Крутой!
спасибо❤
Свет можно запекать и в УН5. В чем проблема уходить от прогресса?
автор, расскажи свой путь изучения языка программирования
есть ролик, там первая часть как раз про код и языки программирования, если кратко - база с++ на курсах степика (советую), дальше курс хуза (не советую), потом уже личные эксперименты и работа с коллегами
czcams.com/video/ICdimuIVoxE/video.html&ab_channel=%D0%9A%D0%9E%D0%A1%D0%A2%D0%95%D0%A0
Привет видео позновательное, и прикольное не подскажиш на чём ты пишиш игру на плюсах? Да? Чи на блюпринтах?
спасибо) максимально на плюсах, блупринты для визуала, прототипирования, и чутка ui
Привет! Отличное видео! Поделись пожалуйста как вы создаете блокаут камней, вижу специальные искревления для создания путей прохода персонажа. Вы используете modeling tools для искревления мешей или уже готовые где-то нашли?
Успехов в разработке!
привет) камни мы сделали в блендере статик мешками, импортировали в проект и сделали максимально простую коллизию. Пути прохода мы не делали сплайн мешами, у нас реки ими сделаны, это плагин, название не помню, чуть позже добавлю, когда до компа доберусь
@@vpkban спасибо!
@@user-yl1ns3nc1s вот плагин сплайн меша www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/splinesweepmesh )
жду на распродаже в стиме за 100 рублей
Я понимаю, что вопрос нрно из разряда тайных, но какая цена у лвл дизайнера? И как происходит оплата? В предложении написано оплата понедельная, но это всё-таки за отдельно выполненные задачи или цена просто почасовая? Заранее спасибо. А так очень грамотно построенное видео и процесс разработки. Удачи!
привет, спасибо) цену разглашать не будем, оплата фиксированная, часы тоже фиксированы, работаем вместе пока всё устраивает, это основная метрика. Задачи есть, их выполнение проверяем и трекаем число часов.
@@vpkban ок понял, спасибо большое за ответ!
Можешь пожалуйста подсказать, на какую стоимость работы левелдиза можно рассчитывать? Понятно что зависит от объёма, но допустим локация по типу вашей)
сказать сложно, у нас дизайнер уровней на парт-тайм, работа итерациями, так получается больше, чем обычный аутсорс, но и результат стабильнее, ведь постоянно на связи с фидбеком
Если рабочие процессы настроены хорошо, если геймплей, четкие метрики, документация, то такую локацию можно поднять за 150 часов, а сколько стоит час у конкретного специалист сказать сложно(
Вы уже пробовали билдить с Blockout tools? У меня без его отключения билдится отказывался движок... Тулза хорошая, но при билде выключаться приходилось)
у нас проблем не было, билдились и не раз
Кстати все новые технологии 5 версии движка можно отключить в настройках. Это к слову.
да, если перейдем на 5, будем это делать, каких-то очевидных плюсов 5 пока не дает нам
А игра про что?) Бегать-стрелять? Миллионный убийца Doom? )) Мне всегда было интересно, зачем люди делают такие игры. Набраться опыта? Почему нельзя набраться опыта на чём то более интересном? У меня одни вопросы))
извините, закрываем проект(
Не завидуй мальчик, ты даже загрузить движок не сможешь)))))
визуальное програмирование) Хммм, почему же оптимизация нужна, страааааанно. Карта размером в десяток метров - 100 фпс. Страааанноооо.
блупринты используем только для визуала, остальное спп, но даже не в этом проблема, если посмотришь на 0:42, то можно видеть, что проблема по GPU, а не по game thread
Пять слоев на одной текстуре высот? Я смог сделать на одной маске RGB только 4 слоя.
Можно ли сделать более пяти слоев, если например распределить пороговые значения карты высот от 0 до 1, с шагом в 0.1 и получить 11 слоев? Либо использовать трехканальную теrстуру и получить 33 слоя?😅 Это здорово сократит вызовы отрисовки. Я думаю нужно попробовать использовать логические элементы типа компаратор, хотя не знаю, сработает ли это все в Godot. По сути должно все получится.
Ты наверное неправильно понял. Сам шейдер поддерживает 5 слоёв, у каждого свая хайтмвпа
@@user-dr5yw5pm9p Было сказанно, что шейдер смешивает 5 слоёв по карте высот. В карте высот один канал, ну максимум два, если добавить альфа канал.
@@user-dr5yw5pm9p Я понял что карта высот используется как маска для материалов.
@@Alex.7771 маска для смешивания - это вертекс пеинт или ргба маска обычная
Где кабан три четыре пять???
у меня к тебе вопрос где кабан?
главное смутистам не видеть
пока летаем ниже радаров)
моя 1050ti не потянет
на scalability 0 потянет😓
У меня rx560 пытаюсь кое как что то делать😂
@@fail2905 Я уже купил новую ASUS TUF RTX4070Ti SUPER O16G за 125 руб. в Ситилинк в Москве.
Она с 16гб памяти GDDR6X. А в Blender 4.2 с Optix в Cycles рендере демо сцену Школа рендерит за 10 сек, вместо трёх с половиной минут на ASUS ROG STRIX GTX1660Ti O6G.
Это супер быстро.
В DNS не было 4070Ti SUPER от ASUS, а я искал только эту топ версию.
Это, конечно, все очень хорошо, но я бы сделал видео с основными особенностями вашей игры. Сейчас очень многие люди с деньгами хотят инвестировать в российских разрабов и им нужно видеть суть, а не очередной дев блог. Я во, например, нихрена не понял из этого видео. Да, можно сказать - иди и посмотри остальные девблоги но, будем реалистами. Кто будет просматривать ролики одного из десятков ноунэйм разрабов? Да никто.
привет) всё верно, про это будем говорить чуть позже, ближе к готовности вертикального среза
@@vpkban Это хорошо. Приятно видеть, что игры будут не только про плохих русских и хороших американцев) Хочется уже чего то нового и интересного) Удачи вам, выглядит все многообещающе.