サーモンランの難易度が2→3で急激に難しくなった理由9選【スプラトゥーン3】
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- čas přidán 30. 07. 2024
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▼目次
0:00 OP
0:34 理由1個目
2:19 理由2個目
3:16 理由3個目
4:23 理由4個目
5:40 理由5個目
7:12 理由6個目
7:56 理由7個目
9:00 理由8個目
10:03 理由9個目
11:07特報
▼今回の動画について
今回は「スプラ3のサーモンラン難易度が急激に上昇した理由」について解説、紹介しています。
#スプラ3 #スプラトゥーン #スプラ - Hry
#テッキュウを許すな
#テッキュウを許すな
#テッキュウを許すな
#テッキュウを許すな
#テッキュウを許すな
#テッキュウを許すな こいつがサモラン中に9体わいてトラウマになったんだ
レギュラーマッチでは特に惜しまれもしなかったスーパーチャクチが、サーモンランだとサメライドになってバイト勢から割と惜しまれてるの面白い
緊急回避として使えるから好き
2からやってて思うのは、ノーマル鮭の殴るスピードが一番やばく感じる。
みんなオオモノの事言ってるけどやっぱり雑魚系シャケの攻撃がかなりだよね
オオモノで瀕死に追いやられて、雑魚鮭でとどさされること多い
オオモノの出現はランダムでもあいつらは何時だって出てくるしなぁ。
そこの変更点がかなりでかいよね。
竹が弱いのもこれがでかすぎる
コジャケに何度倒されたか...
ザコシャケに包囲されると無敵時間なんてないに等しいので格ゲーで壁ハメされてる気分になれる
ヒーローモードの避けるステージもこのためだったんだなって思ってます
あれまじでむずかった
あれでいくらカンストした()
あれのおかげで戦いながら回避できるようになった
いや避けてないで倒しに行ってくれ……
@@DDtakaD ファイト!味方!
せめて雑魚鮭はこっちのインクで減速&スリップダメージ受けるようにしてほしい…
ハイパープレッサー、敵の位置分かってたらバンバン倒せたのに、メガホンレーザーになってから『違う! ロックオンするのはそれじゃねええぇぇぇ!!!』が増えた
俺もカタパ2体とタワー1体に向けて撃ったのに全部ダイバーに吸われた時は泣いた
グリルの時は超ありがたい
ハイプレ撃ってる時はモグラとマルミサが高確率で来てたが、3ではカニの時に
モグラを追尾するのが一番意味不明……
@@tangible-magic
それは泣く
しかもダイバーってメガホン3つ全部当ててやっと倒せるくらいじゃないですか…?
雑魚シャケの恐ろしく速い攻撃がノックバックするイカ(タコ)を的確に仕留めにくるせいでピタゴラスイッチみたいな死にかたする
ナベブタやバクダンやヘビやダイバーやモグラの確殺範囲にブチ込まれるのよね…
ピタゴラスイッチは草
今日もピタゴラ死しました…。
@@user-fs1yu8yx7r
俺「よしナベブタ起動させたし避けよ!」
コジャケ「ペチッ」
俺「↩」
ナベブタ「ドーン」
俺「ヘルプ!」
@@planet_bakemon
イカロールを的確に叩き落としてくるの殺意沸く
チクショウメー!
カタパッドの箱にボムと間違えてイクラを投げてしまった時は恥ずかしかったです
一番の問題はハイパープレッサーがスペシャルとしなくしたのにタワーを続投させたこと。
まあ、恐らくすべての原因はストーリーモードが関係してるんだろうな…主にラスボスが
開発「テッキュウは直接攻撃しないから害悪度低いよね!しかも倒しても発射台は残るようにしたから海岸のイクラ回収が簡単になるね!こんなん実質モグラやん!
耐久値1200にしとこ」
や め ろ
テストプレイしろサモラン運営
(海岸なのでシャケがすぐ集まります)(海岸なので味方と離れ離れにやすいです)(これが最大3体現れます)(倒した後もまた出てきます)
海岸で体力1200は意味分からんて雑魚シャケに囲まれる可能性を運営は考えなかったのか(´・ω・`)
まだ体力は許せるけどあの湧き速度ほんまになんなん?
特殊WAVEに関してはヒカリバエが理不尽レベルになってしまってるけど
竜巻やドロシャケみたいな簡単な特殊WAVEも増えて相対的に出現率減ってるので
何か事故って事で諦めがつくようになった
鮭の恐ろしさを思い出すには十分すぎるイベントだね
こりゃあ文明も滅びますわな
ヒカリバエって…2回連続で来ることあるの…(クリアしたけど)
2のヒカリバエはどのスペシャルでも打開できたからまだ楽
#ハイプレを返せ
言ってる人全然いないけど、個人的にハシラ登ろうとしたらシャケに小突かれて落ちたところを囲まれるのが1番キツイ
これガチで腹立つ…安全地帯かと思ったら吹き飛ばされるの
@@user-xj8wr6rg4y ハシラ登ろうとしたらタワーに壁貫通で側面を塗られて登れないのもあります。
個人的に処理落ちが一番きつい
敵が込み合ってくるとすぐ処理落ちして操作しづらいし、タイマーは通常カウントのままで理不尽すぎる
なくなってからスーパーチャクチの強さに気づく
3全体に言えることだけど、
2よりもインクが滑りやすくなってて、不意にシャケインク踏んでしまって動けないってパターンがよくある
2はたつじん400スタートだったのに3はでんせつ40スタートなのきつすぎる。
銀、金ウロコが確率で落ちるのやめて欲しい…
そもそも野良でウェーブ3まで行くのが大変なのに〜
分かります。
野良でヨコヅナ倒して銅10枚だったときはさすがに殺意でした…
テッキュウは倒しても倒した先から2体3体って湧くのが酷い
それなてかまじで体力ありすぎだからもうちょっとだけ減らして欲しいせめて1000とか、、、
モグラとダイバーは弱点あるから1200が許されてるだけで弱点無し1200はガチであたおかよな
・こっちから出向かないと倒せない
・金イクラを発射しても確実にコンテナに入る訳ではなく放置するとタマヒロイに根こそぎ持ってかれる
・モグラやダイバーと同じ体力なのに弱点がなく殴るしかない
・玉交換で帰るためスペシャル発動のタイミングをミスると無駄打ちになる
・海に近いためザコシャケに囲まれてリンチされる
・視認しづらいためテッキュウの音で初めて気づくことが多い
・倒したと思ったら次から次へと湧く
・シャケを捌きながらジャンプでウェーブを避けるのは至難の技
結論:テッキュウは削除されるべき
せめて同時出現数を2体に、Waveを通しては3体までにして欲しいわ。もしくは体力を減らして欲しい
@@AqueousDroplet
昨日 テッキュウが3体同時に登場して、その近くに肩パット2体と蛇1、ダイバー1
っていうカオスな世界が広がってたの泣きそうになった(クエスト2から全滅した)
個人的には狭いステージが多くなってるのがきつい
満潮の時はバクダン、ヘビ、ハシラ、カタパット、ナベブタあたりを優先的に倒した方がいい
(テッキュウはまず出ないしタワーは近くに沸いてくれるからあんまり気にならない)
シャケ強化のせいでサーモンランでも短射程武器の肩身が狭い…
ヘビの胴体がローラーを通さなくなって倒しづらくなってたり、バクダンの起爆が早くなってたり、カタパのダメージや挙動が変わってるのもつらい
そしてクマブラ使って感じたのが、インクが当たったときのエフェクトが大きくなっていて前方の視界不良がすごい
#テッキュウを許すな
キケン度とノルマの決まり方は以下の通りです。キケン度200%以上限定です。
キケン度200%の時、
ノルマは26/28/30、オオモノは20/22/24
キケン度333%の時、
ノルマは30/32/35、オオモノは30/32/35
この間にあるキケン度に関しては、線形補完することでノルマ数とオオモノ数が計算できます。
例えば、Wave1ノルマは+133%で+4個なので、+33.25%ごとに+1つになります。
つまり、233.25%以上(実際は233.4%から)ノルマが27個になります。
なお、233.2%の時、ノルマは26.9...個とかになりますが、実際は26個のため、小数点切り捨てであると考えられます。
(キケン度表示は四捨五入。キケン度333%表示でキケン度Maxでないこともある)
また、Wave1ノルマの数から、オオモノ湧く向きが切り替わる秒数/ヒカリバエのタゲ変更の秒数 が分かります。
Wave1ノルマが
16〜20個→14.4秒ごと
21〜25個→12秒ごと
26〜27個→10.3秒ごと
28〜29個→9秒ごと
30個(Max)→8秒ごと
キケン度Maxは8秒ごとにオオモノが3,4体湧く非常に楽しい環境です。地獄!!
あくまで個人的な考えだが、テッキュウの一番恐ろしい所は多すぎる体力でもウェーブでもなく、イカたちのチームワーク的なのを簡単に乱されることだと思う。いち早く倒してコンテナ周辺の安寧を取り戻したいイカ、ほっといてザコシャケの処理を優先したいタコ、金イクラの納品をしてほしいクマ、またしても何も知らされていない大泉洋、いずれの考えも間違えていないからこそ、あっという間にバイトたちが分離したり最悪全滅したりする。結論、テッキュウを許すな。
ドスコイが2の頃は硬い、邪魔、面倒くさいだったのに、3になってから硬い、痛い、ノクバキツイになってるのがマジで無理。
3になってから塗りがきつくなって
動きにくくなった気がする
ボムといくら投げのタイミングが
絶妙にむずい
カタパッドとかタワーって飛んでたり高いから見つけやすいけどテッキュウは砲弾撃たれて初めて気付くのがきつい
あいつはバクダンぐらい太れ
霧の時やっとの思いで海岸に行ったら反対側の方だった時は発狂した
もうテッキュウくんは砲台と本体にビッカビカに電球まとっておいて欲しい。そうしたら出現時に光り輝いて分かりやすいし()
ショッカー戦闘員枠のザコシャケを何でこんなに強くしたのか…オオモノ狩りにいくと、いつの間にか囲まれて詰む
特にバクダンとかの上を向かないといけないやつはそれ多い。
ヒカリバエってシャケの隊列の密度がでかくなってるのも瞬殺される要因だと思ってる。だから編成が微妙だと処理が間に合わないことが多い。
それのせいでゲームの処理も追いついてないんだよね…(処理落ち)
@@ai7326 +色んな方向から湧くようになって囲まれたりする率も高いんだよな
@@ai7326 通常でもなるんだよなぁ()
もうコジャケが出るだけでオオモノシャケが現れた!って出ていいよ
バトルでは一番猛威を振るってたハイプレだけどシャケでカニタンクに変更されてからはハイプレの恩恵を感じやすかったな。動き重いけどどのオオモノも対処できる貫通ビーム撃てるのと動き重いハイドラでは便利さが違いすぎる。
コジャケ3匹で1デス取るには十分なのが異常
あれ「うわー、やっちゃった」ってなるわ
なんと言うか、浮き輪の判定やダイバーの判定がただの不具合だったところを見るに、実はこれも2と同じにしたつもりが……ってパターンな気がしてきたんだよなぁ……
あ、お前気づいちゃいけないとこ気づいたな
ホントに今回のスプラは発売以来の不具合がやたら多くて疑心暗鬼になってしまうね
例え不具合じゃなかったとしても、ただ難易度ばっか上げればいいってわけじゃないし
ゲーム性は大好きだけどもっと作りこみを甘くしないでほしい
雑魚シャケが壁を少し塗るようになったのも地味にキツイ、
新しいオオモノが大体強いので、倒しやすいオオモノの出現率が減った、
新ステージでのヒカリバエ、グリルでの立ち回りが難しい、
続投しているステージが2でも難しいシャケナダム、
新武器がサーモンランで上手く使うのが難しい位かな?
ノーマルシャケのノックバックがマジでイライラする
突き落とされたりタコ殴りにされたり不慮の事故の原因は8,9割ぐらいあのノックバック
ドスコイならともかくコジャケと中シャケの体格であんな距離飛ぶって何だよ
2のサーモンランのメリットで
8つ言ってたのに半分が
テッキュウがいないだった
ツイートがあって吹いてた
イクラキャノンはMaxから二回使えれば今の難易度で妥当だと思うのと、悪空間フライパン殴りが無くなれば良いと思う
単純に3の新規勢が入ってきたことによってセオリーが周知されてないのもあるだろうなあ…
シャケが強化されてステージの構造、編成のせいでヒカリバエが地獄と化す
マジで雑魚シャケの攻撃スピードはヤバい。湧きもヤバい。野良だとみんな処理しないから弱体化か攻撃スピード遅くしてほしい…
テッキュウ三体まとめて出てきてそのあとしばらく来ないでくれるときはまだいいんですが、連続で次々来られるときが困る。人員が海岸に割かれてしまうとそこからバタバタと終焉に向かっていく…
ランカーでさえヨコヅナは安定してクリア出来ないのマジでやべぇ
ドスコイに殴られて、吹っ飛んだ先の子ジャケにぶん殴られてよく死ぬ
ハシラは、柱の真下に集ってる雑魚シャケを倒すところから始まるもんね
それも、ハシラのせいで敵インクに塗れてインク回復がしにくい場所でね
金いくら拾う時ラグるようになったからラスト1つを納品出来なかったり、最近ダイバーの上への当たり判定が強化されたりも、難易度増加の理由の一つだと思う
金イクラを投げれるようになった代償がデカすぎやしないかい……?
10、海岸でずっとオオモノ狩り続けてる味方がいると詰む。
ほかの味方の持ってるスペシャルがわからなくなったってのは大きいんじゃないかなって思います。
ほかにも、チャクチやポムピに比べて使いにくい、使いどころが分からないスペシャルが多い気がします。
まぁ1番ブラックだと思うのは、1200ポイント以降の賃金の支払いがないことですかね!
減らすのはまだわかるけどゼロって......
「うわータワー2枚湧いたよ誰かメガホンしてくれないかなぁ〜」
自分:ホップソナー
味方:トルネード、カニ、サメ(いずれものちのち分かる)
だった時よ
・オオモノが金イクラを4つ落とすようになる(一人1個換算)
・最大3体まで出るのは変わらないまま、同時に同じオオモノが出現しなくなる&次に出てくるまでクールタイムを設ける
(テッキュウの連続湧きやタワーの集中砲火が無くなる&納品とザコ処理に専念できる時間が増える)
・ザコシャケの量の湧き上限を1人のプレイヤーに対して何匹までって形にする(途中で誰か海鮮落ちした場合はザコシャケの総数が減る)
って感じにすれば多少マシになる気がする
3からの新規勢がでんせつ40まで来るのもそんなに難しくないのもある。一番上のリセットラインまで来るのが簡単すぎて伝説詐欺の練度が低い味方を引く機会が多くなった
ハシラは玉拾いを利用すれば金イクラを下に落とせるから、金イクラ回収に関してはあんまストレス感じないな〜
結局それも倒してから十数秒後に金イクラが出る大物ってことでかなりうざい
うっかりすると回収されるから、視線の高いところを気にしてなきゃいけないってのもうざい
伝説後半は忙しくて登ったほうが早いことが多いから結果うざい
柱を許すな😡😡😡💢💢💢
難易度が上がったことにより味方一人一人の重要度が上がった。そして下手でも上がって来れるシステムにイライラすることが増えた
エリア最小waveでオオモノ4.5体いる時の絶望感
難しくなったけどその分やりごたえもあるし、ダイバーナベブタハシラの新大物も個性があって皆大好きだな。
テッキュウは?
@@user-fs1yu8yx7r #テッキュウを許すな
@@arks1161 #テッキュウを許すな
ハッシュタグだけで意思疎通できるのおもろすぎる
ちなみに、ヒーローモードの相棒コジャケは「ケイジ(鮭児):一万匹に一匹と言われる個体」だそうです。
野上恒プロデューサー含め開発の簡悔精神が原因っしょ
難しくするのは全然良いんだけどそれは伝説200辺りにしてほしい。そこで最初のバッジ貰えるなら丁度良い目印になる
普通に難易度の上がり方に対して敷居が低すぎるから野良の質が低いのもあると思う
テッキュウが湧くとジャンプをさせられるため、まずはインク回復が困難
同時にイカ走りも封印させられることによりコンテナ直の納品が困難
かと言ってインク回復を封じられるためイクラ投げをするインクも回復できない
マップ最深部まで危険を冒して本体討伐に行っても、次から次へと湧いてくる事もしばしばあるので1〜2人が長時間張り付かされる
挙句討伐隊が最深部でデスして戦況悪化が加速する
達人以降でも野良でやってて思うこと
・イクラの納品意識が低い
・生存意識が低い
・カタパッドやテッキュウへの殺意が低い
逆にカタパ、テッキュウがヘイト集めすぎてて、タワー放置する味方も結構いる。
十時ビームされると死ぬ程キツイからタワーは見つけ次第しばきましょう
テッキュウの砲台では金いくらを納品できてないってことに気づかず、ノルマ達成できなかったことは数知れず
アプデしたにも関わらず、いまだにたまに通信エラーが生じる・・・。
しかもゲージは20も下がるし、マジでええ加減にしろって言いたいわ。
@▽深戌ぺるあ
そこまで行くとあなたの環境の問題では
有線なら配線周りの確認、機器の点検
無線は正直やめたほうが良いですが、どうしてもと言うならルータ周りの整理+5GHzの採用は最低限やった方がいいですよ
初心者→何これ難しすぎる…
上級者→なんだこいつら下手すぎる…
でストレスの坩堝になってるのが現状かと。
こうなってる原因はシャケの強化云々より、初心者があまりに早い段階で参加出来てしまう事なんだよなー
2経験済み中級者→3のサモランむずすぎる...
お願いだからイクラ投げのインク消費量を少しでも下げて欲しい
ハードモードと「2」版をノーマルモードって感じで住み分けする仕様なら良かった気がする
勿論前者のが報酬豪華になるとかで
サーモンランの成功率5割切ってる😂
下手なのもあるけど難しすぎる😭
3から始めた者なのですが、サーモンランは野良マッチングでは勝率2割程度。
ストレスしか生まれないのでもうやらなくなりました。
組んだら何割?
勝率2割ってまず己を磨く必要がある
流石におまよわ
ヒカリバエの後霧きて全滅した時は発狂しかけたわ
サーモンランって調整(シャケの弱体化、プレイヤー有利の調整)ってないのかな。かなり難易度高いぞこれ
基本的な倒し方、避け方を知らない、3からの参戦組と当たるとすごく難易度あがる。
新規参戦組が増えたのも難易度を上げる要因です。
で、出た~!!新規参入者のせい奴~~~!!!
@@user-hj5sy4bg1w 実際野良カンスト目指そうとすると沼る
@@user-hj5sy4bg1w
カンスト目指す中で寄せなかったりスペシャルを時間や納品や湧きの状況見て使えない味方にメンタル破壊されてしまった勤勉なアルバイターかもしれない
彼を許してやってくれ…
@@abcg2050 まぁわいも気持ちが分からないではないが、自分の腕がその程度である事を認めず人のせいにするようなやつも多いからついトゲついてしまった
@@user-hj5sy4bg1w 「勝てたら味方のお陰、負けたら自分のせい」という考え方はオンラインゲームやる際に必須とよく言われるが、そんなに鋼のメンタルな成人なんてそうそういるわけが無い
ともあれやたら負けてる人全員は自分に改善しなければならない点があると自覚すべきだが
個人的にはバクダンの爆発が早くなったことと、カタパの浮遊する時間が無駄に長くなったことが地味にキツいかな……
シャケ達の殺意が高いのも…不具合とかじゃ…ない…よね……?
難易度はこのままでいいけどイクラ投げのインク量を半分にしてほしい
あとシューターは2人分必ず配布してほしい
じゃないとたつじん以上だとほんときつい
編成事故を制してこそ真のアルバイターだ。精進せよ
@@user-fs1yu8yx7r
ブラックバイト( ゚д゚)ハッ!
乱戦の最中で柱とアメフラシが来た時の絶望…
カタパッド&バクダン「ワイらも忘れんといてな!」
テッキュウがヘイト集めてるけど自分的には雑魚シャケが強くなったのが要因だと思う
まじでモグラは癒し
ガチ勢は甘えんなとか動画で立ち回り勉強しろとか抜かすけど難易度調整しないと絶対にオワコンになる。野良だと編成次第じゃ1200すら苦痛。
ありがとうございます!!
バイト難易度も次のシーズン前アプデで調整入るんやろか
とりあえずシャケナダムは改装して?
運営「くっ…皆キケン度Max簡単にクリアしてしまっている…難易度が低いのか…?よし難易度上げたろw」
運営う○ちで草
鉄球遅くて、跳ね返せるようにしたらええと思うわ
なんで雑魚シャケ強化したんですか....(現場猫)
あと何気に雑魚シャケの攻撃ノックバック広がってる気がする
ブキ弱いし敵うじゃうじゃ湧いて勝てない。ランク下がるのも厳しい
開発は一度テストしたか疑うレベル。する度にイライラじてじまう
ある程度誰でもたつじんまで来られて初心者から中上級者までまとめて同じキケン度なのとか
湧くオオモノの種類で難易度が左右されすぎるのに完全ランダムなままとか
2でもあった問題点をなんら改善してないことに加えて細かな点で改悪だらけなのほんとセンスないと思う
2の時は報酬のために虚無でサーモンランやってたけど3はウキウキでやってる。
やっぱりやりがいって大事なんだな。
難しいけどこのままの難易度で続けて欲しい。
ガチマッチに疲れた時の清涼剤だったサーモンランが勝手に激ムズゲーになってて嫌いだけど好き
難易度はいじらないでほしいね
みんなガチマッチ捨ててサーモンランガチ勢になろうよ
もうここんとこずっとサーモンランしかやってないわ
テッキュウとカタパッドのコンボが厄介
満潮シェケナダムはテストプレイしてないんじゃないかと思うぐらいの理不尽さ。水没してほしい
サモランむずすぎる
バンカラ地方のシャケは凶暴ですね
(スプラ2にとどまっている勢)
当たる前に攻撃判定が出るのは不具合じゃ…
危険度MAXはまじでカオスだよね…
擬似貫通廃止も地味ながら大きな要因だと思う
これのせいで間接的に雑魚シャケ強化されてラッシュの難易度爆上がりしてるし
カタパッドを倒せ
まず第一はカタパッドだ
自分以外に倒す気がない奴がいると大体失敗してる
テッキュウは複数湧いて延々波紋攻撃してくるのが凶悪ってのもありますね
最初のアプデで動きが遅くなるまでは3倍速かったしなぁ…
ハシラは下から倒すにしても、上向いてる時間が生まれる関係で、
注意してないとザコに殴られたり、モグラに食べられたりしてデスするってのも厄介
ヨコヅナは野良限定だけど、存在よりメーターがマッチングに関係しているのではないかと言われている点の方が難しさに関係しているかなぁ
満タンやそれに近い人同士がマッチングしやすい
↓
クリアできてない人は再び満タンに近い人同士でマッチングすることになる
↓
メーターが満タンに近いと精度の低い野良に当たりやすいことになる
テッキュウもめちゃくちゃイラつくけど、ドスコイがイカちゃんをキルった時に喜ぶ動きがあるのがすごい嫌い
今回のシェケナダム編成で1番は武器編成とスペシャルとステージの相性が要だと分からされた…。満潮地獄過ぎ
失敗しまくってやっと成功したと思ったらヨコヅナ来てボコボコにされるの、全く達成感がなくて精神にくる。せめて失敗した時はオカシラゲージたまらないようにして欲しい...
カタパだけ倒すのがめんどくさすぎる。
モグラはボム一つなのに、肩パは海岸に湧いてボム2つ必要だし、うざい
雑魚シャケにやられるのてっきりダメージが大きいからかと思ってた😂
なんでタワーのレーザーは塗れてこっちのメガホンレーザーは塗れないのか
あの塗りがなくなったら大分変わるよね
全く別のものだから
@@user-ec7wn6fk1d そういうことじゃない
スプラ2のときバイトをまともにやってなかったからな…難しくなったのは知ってたけどこんな上がってたんやw