Честно говоря думал будет очередной стремный видос про передвижение) но оказалась очень неплохая реализация) но мне кажется на счет граунд чека использовать слои чуть чуть опасно потому что можно просто забыть поставить слой на землю и все сломается и будешь ломать голову, а если уж использовать то мне кажется лучше создать новый слой для чекера и в настройках физики оставить у него коллизию только с земелей. Обязательно должна быть отписка от прыжка, иначе если захочешь например сделать убийство а потом возрождение то все обосрется)) круто что ты начал делать такие видосы!
Большое спасибо за такой хороший комментарий! С чеком полностью согласен (не приходило в голову, как можно по-другому реализовать его). Про отписку совсем забыл. У меня порой проскакивает такая проблема, что вообще не думаю про отписки. Если будет следующая часть этой рубрики, то обязательно сделаю исправление и упомяну тебя!
@@Soskar круто спасибо) рад что воспринял не как умника который хочет просто слово вставить) про подписки сразу заметил потому что у самого всегда рука тянется на такие вот методы подписаться анонимными лямдами этими
Смотрю комментарии... так и не нашел ни одного человека, который бы сказал хоть слово про ООП, ведь это оно и есть. Ты молодец и делаешь все правильно, очень хорошо, что разобрался в этой теме
Не хочу обижать кого-то, но такой вариант множества скриптов для реализации только лишь передвижений не практичен, потому как для реализации других возможностей персонажа и врагов будет скапливать 100+ таких маленьких скриптов, а если ещё учитывать, что они не должны конфликтовать друг с другом ( например в каждом кадре определять компонент transform одного и того же объекта из 2ух разных скриптов), то это может вызвать множество конфликтов и багов. Но может я чего не знаю, сама учусь только, но таких кодов нигде и ни у кого не видела. 🤔
Спасибо за комментарий! Понимаю, что мой стиль программирования мог кого-то смутить, но, как показала мне практика, это, лично мне, во многом облегчило жизнь. Начиная с того, что все скрипты не особо огромные, из-за чего читать их не составляет труда (если с наименованиями, конечно, нет нигде косяков 😅). Также, если нужно будет добавить в игру ещё какую-нибудь сущность (например, врага) с подобной логикой передвижения/стрельбы/ещё чего-нибудь, то можно эти скрипты применить и для неё. Как минимум, у меня в проектах с подобным стилем отсутствует самокопирование. Данный стиль программирования называется "модульное программирование". В интернете многое про него есть.
Честно говоря думал будет очередной стремный видос про передвижение) но оказалась очень неплохая реализация) но мне кажется на счет граунд чека использовать слои чуть чуть опасно потому что можно просто забыть поставить слой на землю и все сломается и будешь ломать голову, а если уж использовать то мне кажется лучше создать новый слой для чекера и в настройках физики оставить у него коллизию только с земелей. Обязательно должна быть отписка от прыжка, иначе если захочешь например сделать убийство а потом возрождение то все обосрется)) круто что ты начал делать такие видосы!
Большое спасибо за такой хороший комментарий! С чеком полностью согласен (не приходило в голову, как можно по-другому реализовать его). Про отписку совсем забыл. У меня порой проскакивает такая проблема, что вообще не думаю про отписки. Если будет следующая часть этой рубрики, то обязательно сделаю исправление и упомяну тебя!
@@Soskar круто спасибо) рад что воспринял не как умника который хочет просто слово вставить) про подписки сразу заметил потому что у самого всегда рука тянется на такие вот методы подписаться анонимными лямдами этими
Прикольно. Более объёмные и сложный комментарии с ращмышлением писать не буду, так как не разбираюсь в C# 🤣
Удача с проектами 👍
Удачи в развитии рубрики, жду новые части)
Всё ясно и понятно. Буду ждать следующие уроки, надеюсь не забросишь эту рубрику.
P.S. Думаю буду учиться по твоим видео урокам)
Спасибо за отзыв! Честно говоря, создал эту рубрику с целью прокачки навыка кодинга, поэтому будем учиться друг у друга)
Наконец то вышел видосик
Лучший)) не бросай эту тему ❤️
Комментарии для продвижения видео а реки.
He's back!!!!!!!!!!!!!!!!
Ты живооооой! Когда My home is my castle?
Мой ответ будет не утешающим: "скоро..."
P.S. над ней сейчас ведётся работа
Комментарий для проживания ролика,ведь автор заслужил этого
Спасибо!
Лайк держи )
А ты сердечко держи)
Крутой ролик! Надеюсь рубрику не забросишь)
Круто, надеюсь на продолжение
Когда у тебя будет лям, я буду олдом
Дождались!
я после движка construct офигел сколько всего нужно для обычного движения
Смотрю комментарии... так и не нашел ни одного человека, который бы сказал хоть слово про ООП, ведь это оно и есть. Ты молодец и делаешь все правильно, очень хорошо, что разобрался в этой теме
думаю, стоило так и назвать ролик))
"Реализация ООП в Unity. Передвижение персонажа"
Клёвые уроки
Прекрасный ролик, понятный код
Опа, спидран по юнити погнали) Прикольное название х) А почему выпуск то пилотный? Там пилоты чтоли есть?🦆
Просто во мне заселился пилот ✈
Довольно полезный видос, спасибо
Тебе спасибо за то, что просмотрел!
Не хочу обижать кого-то, но такой вариант множества скриптов для реализации только лишь передвижений не практичен, потому как для реализации других возможностей персонажа и врагов будет скапливать 100+ таких маленьких скриптов, а если ещё учитывать, что они не должны конфликтовать друг с другом ( например в каждом кадре определять компонент transform одного и того же объекта из 2ух разных скриптов), то это может вызвать множество конфликтов и багов. Но может я чего не знаю, сама учусь только, но таких кодов нигде и ни у кого не видела. 🤔
Спасибо за комментарий!
Понимаю, что мой стиль программирования мог кого-то смутить, но, как показала мне практика, это, лично мне, во многом облегчило жизнь. Начиная с того, что все скрипты не особо огромные, из-за чего читать их не составляет труда (если с наименованиями, конечно, нет нигде косяков 😅). Также, если нужно будет добавить в игру ещё какую-нибудь сущность (например, врага) с подобной логикой передвижения/стрельбы/ещё чего-нибудь, то можно эти скрипты применить и для неё. Как минимум, у меня в проектах с подобным стилем отсутствует самокопирование.
Данный стиль программирования называется "модульное программирование". В интернете многое про него есть.
Случилось
Крутой ролик! Ч первый
Спасибо! Я тогда буду первым, кто написал ответ на твой коммент.
Ты топ
летсплей по юнити
Ты ,Соскар вроде изи объясняешь ,а вроде ты Вадим
🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣
Ну тут ничего с этим не поделаешь...
Знаешь ли ты об игре Hollow Knight? Хотел бы создать что-то подобное?
Знаю, но до сих пор не удалось поиграть в него. На второй вопрос тяжело ответить, так как в Hollow Knight не играл.
@@Soskar спасибо за ответ, обязательно поиграй, превосходная игра!)
Привет, по рекомендуй сайт с звуковыми эффектами
Привет! Я не ищу звуки на каком-нибудь ресурсе. Я их генерирую с помощью программы sfxr
@@Soskar Но там же 8-Bit, или тебе норм:)
Мне норм 🤣
Посмотрев этот гайд. Я понял, то что я тот ещё говнокодер😃
у меня в Create нет Input Actions
Новый Input System установлен?
Если да, то не забыл переключиться на него?