Video není dostupné.
Omlouváme se.
Le plus GROS patch de Star Citizen ne va RIEN changer ? (4.0 👀)
Vložit
- čas přidán 29. 02. 2024
- Pour me soutenir :
• www.tipeee.com...
• ko-fi.com/daium
Inscrit toi avec un code de parrainage !
daium.b4a.app/
Music par Epidemic Sound!
www.epidemicso...
Tu peux me suivre :
• Discord : / discord
• Twitch : / daium_tv
• Twitter : / daiumyt
C'est une très bonne première étape. Reste à tester le transfer entre serveur, les myriades de "edge cases" où après un crash tout ne redevient pas parfait, et puis j'espère qu'ils testeront aussi une subdivision d'un système en 2 DGSs mais j'y crois moins. C'est pourtant cette subdivision qui apportera des améliorations de tick rate.
Merci pour ton explication qui est très claire. Je pense que le serveur meshing pourra apporter une autre expérience de jeu, si CIG met les moyens et qu’il utilise un nombre de serveur suffisant pour maintenir un bon niveau de performance du jeu. Chaque problème a sa solution, la vrai question reste le quand une 4.0 voire une 1.0 ?
Tu fais bien de le dire car beaucoup de personnes pensent que les performances serveur vont beaucoup augmenter avec la 4.0 mais en effet non seulement rien de l’indique mais surtout CIG n’a jamais dit non plus que se serait le cas il disait plutôt que cela améliorait à terme avec plus de serveur connecté et encore après le dynamique. Mais je tiens quand même à rappeler que cela reste quand même une immense avancée et prouve qu’il peuvent aller plus loins comme je l’ait expliqué. Le pire c’est que je pense que beaucoup de joueurs seront déçu car il pense que le SM de la 4.0 est une chose qu’il n’est pas (sauf surprise évidemment)
Bref merci pour ta vidéo surtout continue.😊
Étant donné qu'ils nous ont montrés qu'il pouvait faire 1 serveur par 10 m³, s'ils nous font 1 serv par système ça va râlez SEC
Ahah
J'imagine... mais il vaut mieux faire un développement itératif, allant de la plus grande échelle à la plus petite. Pour l'implementation en jeu. Je préfère un serveur en PLS en 4.0 mais un meshing fonctionnel que un jeu impossible a debug ou on crash des qu'on QT entre deux planètes parce que ils ont voulu aller trop vite et que le meshing prenne des mois à être implémenté correctement
@@versevsscience2032 c'est pour ça qu'on râle pas encore ^^
Dans leur comm' auprès des evo, CIG précise depuis la fin de l'année dernière qu'ils sont très prudents quant aux attentes des joueurs, et donc qu'ils souhaitent y aller par étapes avec le déploiement du SM. Il a été précisé hier que ce serait le premier d'un des nombreux playtest sur le sujet. Vu les retours très positifs qu'on a pu noter sur le chat, je pense que le déploiement de ces playtest va rapidement évoluer d'ici l'été. Je serais TRES surpris que la release initial du SM ne présente qu'un seul DGS par système...
Alors, premièrement, tu semble confondre le serveur meshing avec la couche de réplication, c'est deux chodes différentes. Deuxièmement, le jump point stanton - pyro a été testé avec les serveurs Meshing
Hey , on etais bien d'accord , en video c est plus clair , GG à toi bien résumé.
La question que je me pose , c est combien de DGS le replication layer va pouvoir gérer sans crash ou baisse de performance.
Sans compter l'augmentation de la latence interne que cela engendre inévitablement...
cool vidéo ! en effet, même si la hype est présente, c'est toujours important de nuancer son propos
Merci pour cette mise à niveau au combien nécessaire pour la compréhension de tous !
Des schémas de haute qualité ! x) Intéressant tout ça et c'est clair, bien joué !
J'espère juste que ce sera pas un pétard mouillé
Spoiler alert : ce sera un énorme pétard mouillé...
Meilleur mot de la fin :D en tout cas hâte de voir ce que cette 4.0 va donner même si l' amélioration des perf ne se verra peut être pas au début
Je suis d'accord, je ne me suis jamais dit que la 4.0 allait drastiquement changer les perfs (sauf si les plans changeaient ) mais je pensait plutôt au patch 4.2 voir 4.3 le temps pour CIG de debugger correctement le serveur meshing entre les systèmes et de pouvoir implementer un serveur meshing entre les différentes planète avec un dgs par système planète et son système satellitaire.
c'est le principe du serveur meshing d'avoir plusieurs serveurs pour la même zone
Très bonne vidéo ! Tres pertinente
Perso, je pense que le test était de quoi d'assez simple pour permettre à CIG d'avoir des résultats sans risqué que tout plante et que ça soit injouable, d'où le fait que le 1er test à été fait seulement avec 2 serveurs et dont les joueurs ne pouvait pas se déplacer entre (vue qu'il y avait aucun moyen de changer de système), je m'attend à terme une fois qu'ils ont la confirmation que ça marche à grande échelle, qu'ils augmentent progressivement le nombre de serveur.
Y'en en effet cette possibilité. Mais j'préfère etre prudent :D
C’est plus ou moins ce qui a été annoncé a la citizen con. Ils envisagent 1 serveur par planète, ville, voir pourquoi pas par bâtiment. Ce qui permettrait a terme d’avoir des shards a 1000 ou 2000 joueurs si on affecte par exemple 20 serveurs a ce shard.
@@Razzorbak oui, c'est avancer étape par étape. La couche de replication marche (3.15)? check. PES (3.18)? check. On sépare la couche du DGS (3.22 tech preview)? check. Crash recovery (3.23 tech preview)? check. 2 DGS + crash recovery? (apparemment "check" hier soir).
J'aurais mis la couche de réplication après le serveur, le client interagit avec le serveur et celui-ci communique avec la couche de réplication et si le serveur plante la couche de réplication communique avec un nouveau serveur sur le quel les joueurs sont transférés.
De c'que j'ai compris c'est justement parce que le client se connecte a la couche de réplication et non pas le serveur qu'on peut attendre en jeu sans se prendre une 30k retour menu si ce dernier crash ^^
@@Daium Alors non, le positionnement de ta couche de réplication est en dessous des entités serveurs, elles sert à faire communiquer les informations entres les différents instances et d'ailleurs ce n'est pas elle directement qui stocke, elle permet simplement de partager un state/état entres les réplicas.
D'ailleurs les 2 min actuelles de reprises sont énormes, sur des systèmes répliqués (exemple Kubernetes), on est sur des ms/s pour la bascule entres "une instance de réplica à un autre" et "l'instance" défaillante remonte en quelques secondes.
Normalement l'architecture finale devrait ressembler à xN instances (pour être scalable) sur des zones restreintes qui elles mêmes seront répliqués pour éviter l'interruption de service. (résilience) (par exemple xN instances de la zone de port Olisar avec trois réplicas par instance. (ou quelque chose de similaire)
Le positionnement que tu donnes au SM dans ta vidéo ressemble plus à un répartiteur de charges (LB), alors que logiquement client 1 > lb > instance A > 3 réplicas / client 2 > lb > instance B > 3 réplicas ect .. Il manque également la couche qui gère le stateful (différente du mesh) et la partie API également et surement pas mal de middleware ici et là. ^^
Excellente vidéo néanmoins, c'est loin d'être simple comme exercice.
Le pari sera tenu (et j'espère que tu vas le gagner ^^)
Je parie à 2 conte 1 qu'il sera perdu ( enjeu : une bière, si je perds, j'en paye 2 ) Pour moi 4.0 après la Citizencon 2954 ! 😁
Il sont en train de tester le static server meshing. Le dynamic server meshing sera la prochaine étape, là où on aura une idée des performances finales.
j'aime le café lol
Sincèrement je suis hyper de fou pour un serveur meshing qui fonctionnerait le seul truc qui me fait un peu flipper c'est qu'imaginons qu'on ai en fin de jeu une centaine de système avec une moyenne de 3~4 serveur par système ça ferait environ 300~400 serveur par shard ce qui est énorme et c'est sans compter les serveurs qui pourraient crash. Je me demande sincèrement comment cig fera pour gérer ça est ce qu'on aura un seul serveur immense pour tout le monde (le même pour l'Amérique, l'Europe, l'Afrique l'Asie etc) bref le serveur meshing a l'air génial dans l'idée mais un peu flippant de la réalité
J’imagine que dans l’idée probable du futur du jeu, un serveur devrait gérer 1 planète et ses lunes afin d’assurer une stabilité optimale et un serveur s’occuperait du vide de l’espace et ça pour chaque système, voir un serveur pour 2 planète et ses lunes (ce qui reviendrait à 3/4 serveurs par système comme tu le dis)
L'objectif c'est un server meshing dynamique, les serveurs ne gèreront pas un endroit ou un volume, mais se partageront la charge de ce qui se passe, là ou ça se passe, ils seront aussi nombreux que nécessaire si y a 200 joueurs au même endroit, et au moment ou ces joueurs se disperseront, les serveurs se disperseront aussi.
Les zones non utilisées par les joueurs ne seront simulées que virtuellement en attendant l'arrivé d'un joueur.
Ce n'est que le début du Mesh des serveurs, le plus dur/important va être d'investir de l'argent (pas des aUEC hein 😁) pour déployer une multitude de serveurs afin de couvrir au mieux les zones les plus impactantes pour les perfs. Tonton Chris, il va falloir sortir le portefeuille 😅
Je ne dirais qu'un mot : déjà (je ne sais pas combien de fois tu l'as dit :D )
Et merci pour l'expliquation :D
Tout ça augure que du bon, même si les perfs ne seront pas, en jeu, au top !
Tout est vrai dans cette vidéo, trop ;)
ça manque le "rêve"
DLC serveurs FPS soon
top
encore faut il voir comment ce comporte le système si un joueur N°100 décide d'aller sur l'autre système pour devenir le 101?? car c'est quand même le but de ce mouvoir d'un système à l'autre.
Dans le cas du meshing statique je considère que le max de la shard correspond au max d'un DGS. Si on prend le test qui a été fait, ça veut dire que Pyro ou Stanton aurait pu contenir 200 joueurs.
Dans les faits ça évite justement ces problèmes d'overflow ou t'as un joueur en trop pour Pyro ou Stanton
Comme expliqué plus haut, ça ne fera que crée à la demande une nouvelle instance elle même répliqués sans que ça ne soit visible par le joueur. Ensuite pour les échanges à travers les instances, c'est des simples échanges API et de la couche stateful. Le plus difficile, ça va être pour CIG de bien délimiter les zones d'instance et vérifier que leurs systèmes peut commissionner ou décommissionner à la demande des instances sur des métriques précises. @@Daium
Perso je préfèrerai qu'ils conservent un nombre de joueurs max par shard à 100 joueurs. Ca permettrai de fluidifier l'expérience.
Et pour le moment les evocatis ne peuvent pas aller d'un serveur à un autre. Il va falloir attendre avant d'avoir plusieurs serveurs par système car la transition de serveur à serveur pourrai ne pas être fluide... Imaginez si il y a des latences pour changer de serveur en plein dogfight ! Nan, faut qu'ils sortent quelque chose de clean sinon ca va raller...
Bref, ca spécule ca spécule 😂
Le problème c'est comme souvent, le pognon. Si tu mets 100 serveurs sur un shard avec 1 serveur pour pyro, un pour Stanton et 1 pour le replication layer, c'est globalement 3* le cout en serveur pour un même nombre de joueur. Ou alors faut vraiment découper en plein de petits serveurs, car à puissance égale plusieurs petit serveurs coutent moins qu'un seul gros. Je pense qu'ils feront ça avec le meshing dynamique
4.0 en août ? Jamais de la vie😂 , octobre je dirais et à mon avis, un patch entre les 2 mais pas la 4.0
Fun fact : j' ai devine le mot de la fin juste avant que tu le dises ! ^^
"On a du serveur meshing, mais on ne peut pas changer de serveur."
Il y'a que la communauté Starcitizen pour accepter des entourloupe pareil... D'ailleurs nous attendons toujours le serveur meshing sur les planètes, comme sur la démo, et sans temps de chargement :)
par pitié mais vraiment par pitié, je veux que les performance du serveur soit ce qu'on veux tous cette à dire quasi "sans" bug même si c'est des bug pas important mais juste on veux jouer tranquille et depuis le temps qu'on attend ! vraiment je pense SINCEREMENT que cela ramènerai encore BIEEEEN +++++ de monde sur SC. Je le pense vraiment très sincèrement. Donc PRIONS !
( à la limite même si c pas optimal on veux une certaine amélioration, ça serait l'idéal sincèrement)
C'est être utopiste ce que tu demandes et au contraire il faut des bugs qui cassent tous dans le ptu ou les premieres versions is lives comme cela il sont patché rapidement et Ne pose plus de problème 6:49
@@twilink5810 bas oui c'est ce que je voudrais oui, j'ai jamais demander à être dans le PTU moi. Si il veulent sortir la maj dans le live alors d'accord mais je demandais juste avec cette grosse maj si on pouvais avoir une amélioration des perf. serveur ça serai top c'est tout.
@@thomasperso1000 mettre le meshing sur plus d'un serveur par système pour commencer est une mauvaise idée. mieux vaut y aller itérativement comme je disait dans un autre commentaire. Je préfère attendre la 4.2 voir 4.3 pour avoir un dgs par planète. Le meshing est le plus essentiel pour le jeu je préfère un serveur en PLS en 4.0 mais un meshing present et fonctionnel que un meshing bugé qui passerait 5 mois en PTU car trop complexe a debug pour un truc pas ouf au final qui te ferait crash des que tu QT entre 2 planètes. Juste parce que ils ont voulu faire un meshing trop complexe pour commencer.
Après avec un peu de chance le meshing entre deux systèmes s'implémentera bien. Et ils pourront passer aux tests avec un dgs "par planète" et on aura enfin des bonnes perfs sur les serveurs.
Ils ont besoin de données in-game pour pouvoir debugger correctement