저는 반대로 어렸을때 턴제 게임방식이 깊이가 가볍고 쉽게 접근할수있어서 즐겼었는데 점점 턴제 게임방식이 무겁고 복잡하고 어려워지니까 다른 게임들로 갈아탔었는데 오랜만에 가볍게 할수있는 턴제 게임이 나와서 재미있게 하고있네요 과금 전혀없이 세컨게임으로 할수있는 좋은게임인듯
17:16 이 부분이 정말 공감가는 부분인 것 같아요 새로운 게임이나 안하던 게임 스트리머들 보고 시작해도 막상 메인 게임들에 지장이 가서 오래 못했었고 스타레일도 안하고 있었는데, 최근 스트리머들 후기와 실장님 영상을 보니 숙제도 가볍고 스토리에 대한 깊은 이해를 강요하지도 않는걸 보니 이 정도면 한번 해볼까? 하는 생각이 계속 드네요
하스스톤이 카드게임의 대중화와 입문작으로 크게 활약한것처럼 스타레일도 턴제의 대중화와 입문작으로 자리매김하기 위한 단순하고 직관적인 설계로 개발한게 아닐까 싶음. 마침 게임 볼륨으로도 모바일 쪽에서는 원신 말고는 비교군이 없는 수준이고, 게임의 난이도적 측면에서도 직관적이고 간단하지만 전략성이 부족하지도 않음. 당장 비교되는 서머너즈나 에픽도 평타 포함해도 스킬이 3개로 만드는데, 스타레일은 5개로 시작해도 평타 빼면 2개만으로 기본적인 진행이 되니 간단하지만 보다 깊게 파고들면 보다 전략을 살릴 수 있게 디자인한게 아닐까 싶음.
시뮬 우주 텍스트 부분도 이게 노림수라면 서브퀘스트에는 텍스트 읽기 힘들고 음성지원 없는것도 같은 맥락 같더라고요. 왜냐하면 메인 스토리는 무지성으로 보는데도 완전 풀더빙에 연출이 아주 직관적으로 붕괴 몰라도 될정도로 정말 멋있게 연출 잘하고 스토리도 잘 읽히게 팍팍 꽂히거든요. 그런데 일일퀘스트나 서브퀘스트까지 그정도 퀄리티로 만들면 이게 그냥 라이트한 유저 입장에서는 "우리 붕괴의 멋진 세계관을 제발 읽으란 말이야!!!"라는 느낌이 들 수도 있기때문에 스킵해도 상관없는 내용들의 퀘스트들로 한게 아닌가 싶습니다. 서브퀘스트 내용들도 사실 굳이 더 읽어보면 재미있는 정도의 개그 퀘스트 정도가 거의 대부분으로 되어있고요. 얘네가 서브퀘스트 가독성 부분을 몰라서 이렇게 해놓은게 아니라 일부러 이렇게 해서 숙제 부담은 확 줄여버린것 같기도 합니다.
저도 처음 붕괴 3rd의 이름을 이은 겜이 나온다길래 해볼까했는데 턴제라는 거 보고 바로 걸렀거든요 근데 이 영상을 보니까 생각이 여러모로 바뀌네요 저는 그렇게 겜에 진심인 편은 아닌거든요 한 게임에 미치더라도 2~3주 꼬박꼬박하다가 갑자기 질리면 1~2달 게임 자체를 안하기도 하고 하루 전엔 진짜 재밌게 하던 게임도 갑자기 다음날엔 게임 키는거 자체가 부담스럽고 피곤하게 느껴지는 경우도 많아요 왜 그럴까 곰곰히 생각해봐도 마땅한 결론이 생각나지 않아서 그냥 난 게임을 그리 좋아하지 않는구나 하고 뭉뚱그려서 결론 지었는데 이 영상 보고 나니까 확실히 판단이 서네요 각잡고 하는 게임은 어찌됐든 피로감과 부담감이 존재할 수 밖에 없고 저는 그걸 꾸준히 받아내기에 큰 그릇은 아니었던거죠 철권과 롤을 자주하다가 최근에 갈아탄 주류 게임이 니케인데 솔직히 니케는 스토리나 캐릭터성으로 유명하지 조작감으로 칭송받는 게임은 아니잖아요 폰으로 첨 하다가 불편해서 접었고 PC버젼으로 나오고 나서야 비로소 제대로 즐기기 시작한 만큼 조작감 면에선 타 게임들보다 재미가 떨어지거든요 그래도 기왕 하는 게임 무조건 내가 직접 조종해야 한다는 아집으로 했는데 하루하루 돌려야 할 파밍 전투가 너무 피곤하게 느껴지는거에요 결국 아집 내려놓고 자동전투 돌려보니까 아니 이게 정말 너무나도 편하더라구요 정신을 겜에만 집중하지 않아도 되고 가끔 조작하고 싶으면 내가 핸들 잡으면 되는거고 왜 사람들이 자동 사냥이니 이런 걸 하는지 공감이 되더라구요 롤이나 철권이 정말 생각을 많이 요구하는 게임이기 때문에 니케가 상대적으로 편하게 느껴지는 면도 있구요 롤은 한번 돌리면 40분이 될 수도 있고 철권은 조이스틱 컴퓨터 연결하는거 조차 일이니까.... 영상 앞부분에 김실장님이 말씀하신 것처럼 턴제라는 말만 듣고 등 돌렸던 저같은 사람들이 가볍게 즐길 수 있는 게임이라는 말 듣고 솔깃한다고.... 정말 저도 한번 해볼까 하고 생각이 드네요
스타레일이 서브겜의 위치로 나왔다라는 말 진짜 공감합니다 스타레일 나온뒤로 스토리 진행할때 빼곤 원신이랑 같이 했는데 전혀 무리가 없었던 점에서 굉장히 라이트하게 즐기고 있기에 나쁘지 않고 제레 뽑으려고 지르고 나서 자동전투에 드는 시간이 줄어드니까 더 재미있더라고요 ㅋㅋ 호요버스가 참 게임을 잘 만든다고 해야할지...전략이 좋다고 해야할지 모르겠지만 아무튼 가볍게 즐기기엔 딱 맞는 게임인거 같아요
19:40 이 부분이 엄청 인상적이었어요! 특히 히메코로 클릭하면 다른 텍스트가 나온다는 부분이요. 이런 세심함 덕에 다른 양산형(?) 게임들에서는 갖기 힘든 애정을 갖게 되는 것 같아요. pv의 퀄리티도 크게 한 몫 하구요. 영상 즐겁게 잘 봤습니당!!! (+) 21:06 외람되지만 실장님 너무 귀여우셔요🥰
참 이게 양날의 검인 듯 좋게 생각하시는분들은 좋게 생각하시는데 안그런 사람들도 많은거같어. 붕괴3rd 유저들중에 요즘 왜 붕괴3rd에 소홀히 하냐며 불만을 가지신분들도 있고 자기네 캐릭터 다 가져다쓴다고 불만이던 사람도 여럿봄. 특히 붕괴3rd 큰 이야기 하나 끝나서 게임말분위기같던데 거기다가 퀄리티저하 논란도 있고 안그래도 원신이 잘나가는데 거기다가 신작에 힘쓰는게 보이니까 불만을 품은 유저들도 여럿있는거같음.
@@leew2544 붕괴3rd도 1부가 끝났고 붕괴학원2도 2부가 끝났음 근데 그게 스토리가 끝이라는 건 전혀 아님 웰트 양이라는 단순 모티브가 아닌 붕괴3rd 의 캐릭터가 나온단 것 부터 사실상 이 호요버스의 모든 게임을 이어주기 위한 게임으로 보임 그런 의미에서 붕괴 스타레일이라고 이름 지은 이유를 더 잘 알 수 있는데 호요버스는 세계관 확장의 메인 게임을 붕괴로 보고 있음 실제로 붕괴학원2 2부엔딩이 키아나랑 메이가 사실상 에이언즈가 되는 거라서 그게 또 스타레일이랑 이어짐 그리고 가장 중요한 건 붕괴학원2도 3부가 기다리고 있고 붕괴3rd는 1.5부가 이미 진행중이라는 거지
턴제 게임 위주로 즐기던 사람 입장에서는 처음에는 전투 시스템이 가볍고, 스토리 설정도 복잡해보여서 거부감이 있었는데 야릴로vi 넘어가고부터는 꽤 빠져서 했습니다. 모바일 게임에서 패키지 게임 급으로 꽉 채운 월드를 즐기는 맛이 처음이다보니 즐겁더라구요. 전투의 가벼움도 나중에는 광추나 장비 조합으로 고민할 거리가 생겨서 그런지 생각보다 깊어졌구요. 여하간 꽤 재밌게 하고 있습니다. 스토리 업데이트를 기다리고 있네요.
확실히 직장인 입장에선 원신 같은 게임은 힘들 때가 있어요. 재미가 없는게 아니라 할 시간이 너무 부족해요 ㅠㅠ 스타레일은 자동으로 돌려도 되고 맵도 덜 넓고 처음엔 찍먹하려던게 어느 순간 계속 하고 있네요. 근데 문제는 원신도 하는데 스타레일도 하게 되니까 시간이 진짜.. 둘중에 하나를 접지 못한다는게 함정 ㅋㅋ 시간 부담은 더 늘어났지만 그래도 재밌음
원신의 오픈필드 파밍의 요소가 스타레일에선 제한된 대신 개척력의 비중이 더 높아진 느낌이에요. 한 캐릭터 키우려면 각종 개척력이 소모되는 컨텐츠를 여러가지 하게 만드니까요. 그나마 그 컨텐츠 돌리는데 자동사냥 비중이 높아서 원신에 비해선 피로감이 덜드는게 정말 말씀하신대로 서브게임으로서의 성격이 원신보다 훨씬 강한거로 보입니다.
딱 실장님이 말한대로의 생각으로 흘러간 유저 여기있습니다 ㅋㅋㅋ 원신메인인데 컨텐츠 다빨아먹고 할거없는 와중 자매겜이 나온다해서 턴제게임 불호임에도 찍먹하러 드갔는데 생각보다 라이트해서 머리 아플필요도 없고, 야릴로 스토리 마무리 지으니 생각보다 더 진행할 마음이 들어서 가챠도 돌려보니 5성 얻고 확 쎄진게 느껴지니 재미지기도 하고! 못깨던 시뮬우주 단계 깰때의 쾌감도 낭낭해서 신기했습니다. 그래서 나 생각보다 턴제 좋아하는구나! 했는데 그냥 틀만 턴제였군요 ㅋㅋㅋㅋ 그리고 캐릭터들하고 정들만한 요소도 원신처럼 꽤 마련해놓으니 스토리도 궁금해져서 나부 스토리 다 먹고 아카이브 방에 들어가서 정리본도 읽으니 그때서야 뭔소린지 알겠더라구요. 그래서 다음 스토리 언제??
설명하신 모든 요소들을 떠받들고있는게 압도적인 퀄리티죠 일반 첫인상부터 먹고가니까요 붕괴3때부터 이미 모바일인데 이정도의 퀄리티를? 했었던 호요버스 게임의 퀄리티는 참 대단한듯요 역시 돈을 갈아넣을수록 퀄리티는 올라가버리는건가 물론 그 돈을 게ㅔ임제작에 온전히 쓴다면 얘기지만
원신 업데이트 주기랑 스타레일 업데이트 주기 안 겹치게 설정된 것도 서브게임으로 의도된 부분이라고 생각해요. 스타레일이 원신이랑 비슷한 주기로 돌아간다면 원신 버전 업데이트 중반쯤 되면 스타레일 버전 업데이트 할 거임. 아 게임 할 거 없네 싶으면 바로 옆게임 가서 새 버전 하면 되는 거죠. 영원히 벗어날 수 없는 호요버스의 굴레😂😂😂
단순 의견제시인지 참여인지는 모르겠지만 궤적 전 시리즈 프로듀서 겸 디렉터인 콘도 오키히로, 페르소나 3,4,5 프로듀서 겸 디렉터인 하시노 카츠라 이 사람들처럼 턴제겜 잘 아는 사람들이 같이 만들었다는데 턴제겜을 몰랐다기보다는 호요버스의 노림수가 있다고 보는게 맞겠죠. 선택지가 평타와 전투스킬 두개 뿐이라 단순하면서도 필살기를 턴에 구애받지 않고 원하는 타이밍에 써서 적의 흐름을 끊거나 연타 맞는 중간에 광역힐이나 실드를 넣어 살리거나 하는 등의 전략적인 플레이도 가능하고, 유저가 원하면 오토플레이도 가능하다는게 큰 장점인듯.
영상에서도 나왔지만 스스로 턴제 싫어한다고 믿고 있는 분들 중 상당수는 '턴제'를 싫어하는게 아니라 '수읽기'를 싫어하는거지요. 장기판에서 장기를 두느냐 알까기를 하느냐로 비유를 할 수 있을겁니다. 장기 하라고 하면 절레절레 하는 분들도 알까기 하자고 하면 재밌어하잖아요.
류웨이가 ㄹㅇ 천재라고 다시 한번 느낌...호요버스의 여러 게임 중에서 원신을 플레이하는 비중이 압도적인 비율로 많은건 많은 사람들이 아는 팩트인데 원신은 진짜 개고인 유저들은 김실장님이 언급한것인 레진 태우기, 파밍을 제외하고 할만한게 매우매우 없다는 단점을 가지고있음 근데 이 문제점을 자사의 서브게임으로 붕괴 스타레일을 내면서 어느정도 해소시켜줌 (동시에 돈도 벌어들이고) 근데 이뿐만이 아니라 붕괴3의 요소(율자라던가 붕괴3에 있던 캐릭터 모티브를 따온다던가)를 매우 소량으로 가져와서 붕괴 스타레일을 하는 사람들이 "이거...붕괴3도 해볼까?"라고 생각하게 만듬 ㄷㄷ 붕괴 스타레일이 원신을 하는 사람들에게 서브 게임으로 작용되며 더 나아가서 붕괴3으로 유입을 시키려는 의도도 보여서 그냥 류웨이는 대단한 놈이구나를 다시 느낌 ㅋㅋㅋㅋ
성공의 가장 큰 이유는 바로 '게임을 게임 답게 만들었다' 는거 인듯요 대한민국 10위 안에 있는 게임들 보세요 머 좀 할려면 과금을 해야 하고 경쟁을 부추기고 유저 편의 마저도 과금을 해야 편해지는 구조로 만들어논게 대부분 입니다 이런 게임들이 과연 앞으로 발전이라는게 있을까 생각이 들더군요 최소한 호요버스는 유저에게 다가가고 게임 답게 즐기기를 바라는 게임사 이기에 그들의 행보를 지지하고 응원하게 됩니다
쿠키영상에서 시뮬레이션 우주에 대한 것도 참 잘 만들었다고 느껴진게 붕괴에서 제일 큰 진입 장벽이 아인슈타인하고 테슬라 이 둘이 나올 때였음 그 이유가 스토리 재밌게 진행하다가도 허수의 나무 양자의 바다 등등 단어들 나오면서 설명을 하는데 얘네가 이과 특이여서 그런지 몰라도 설명을 쉽게 하는 것도 아니고 텍스트 보면서 그걸 이해하는데만 머리 아프게 만들어서 힘들었는데 시뮬레이션 우주라고 에이션즈나 세계관 등등 분석러들이 좋아할 것들을 거기 몰아넣고 카프카가 말하는 엘리오 수준의 스토리 몰입을 깨지 않을 정도로만 세계관 개념이 나오는게 편했던거 같음
가볍게 서브 게임으로 메인 스토리만 깨면서 즐기기도 좋은데 필드에서 발생하는 퀘스트 (우인의 상자) 같은 것들 깨면서 스토리 파고느는 재미도 있더라구요 라이트하게 즐기고 싶은 사람은 그렇게 즐길 수 있고 헤비하게 즐기고 싶은 사람들은 또 헤비하게 즐길 수 있는 것들을 잘 구성해둬서 정말 내가 재밌는 오락을 즐기고 있다~ 라는 느낌을 받는 게임 인 것 같아요
붕괴3rd 3년동안 거의 천만원 가까이 지르면서 진짜 진심으로 하고 있는 사람으로서 스타레일 처음 나왓을때는 붕괴 유저들 다 뺏기는거 아닌가라는 생각을 많이 했엇는데 막상 나오니까 서브겜으로 하기도 좋고 오히려 역유입도 되는 상황이기도 하고 무엇보다 히메코 브로냐 같은 반가운 얼굴들이 많아서 정말 좋은거 같습니다
정말 공감가는 분석이네요 명방이 메인게임이고 턴제는 루즈+너무 뇌지컬요구+ 모바일턴제게임은 그래픽 거부감 원신은 그래픽은 좋지만 사실상 pc게임+오픈월드 약간 부담감+각시간게임이라 둘다 거의 안해봤는데 붕괴 스타레일은 반오픈월드(적당한 탐험요소, 3d그래픽), 턴제지만 하드하지 않은 전투, 2주 빡세게 한뒤 분재화 이런 요소들 때문에 재밌게 하고 있고 앞으로도 계속 할거 같네요
영상을 다 보지도 않았는데 너무너무 공감돼서 적습니다! 처음에는 그래픽도 마음에 들고 매력 있어 보이지만 턴제라서 "금방 접을거 같은데.."라고 생각하고 시작했는데 어느순간 제가 엄청 열심히 하고 있더라구요. 이유는 모르겠는데 계속하고 있고 기행도 지르고.. 또 특별한 컨텐츠 있는 날 아니면 5분만 잠깐 까딱해도 할거 다 하고.. 그게 또 자동으로 되니 서브게임으로 하기에 부담도 안되고.. 가볍게 하기 너무너무 좋은데 내 관심은 또 깊어진 느낌.. 미호요한테 제대로 당했구나 싶은 느낌이었습니다. 분석 너무너무 공감합니다!
턴제게임이 그런 양상으로 변화한지는 아주 오래됬습니다. 당장에 파판이 언제부터 실시간 턴제를 했는지만 봐도... 그리고 에픽세븐이나 세나에 비하면 매우 라이트하고 과금영향 덜 받는 게임성이죠. 이 두 게임은 과금과 pvp를 위해 게임성 일부러 박살내놓고 현질유도하는 전형적인 스펙팔이형 k-게임이니까요. 리니지랑 딱히 다를것도 없는데 돈안쓰면 못이겨~하는게 에픽같은 게임이죠.
한편으로는 명일방주랑 닮은 느낌도 드네요. 1. 초기캐릭터로 엔드까지 깰수 있는가? -> YES 2. 과금해서 스펙을 올리면 무지성이 가능한가? ->YES 3. 각잡고 하면 하루종일이라도 가능한가? -> Half YES 4. 스토리를 몰라도 게임에 지장이 없는가? -> YES 호요버스가 이런 비슷한 류가 있음에도 불구하고 턴제라는 점과 붕괴라는 IP를 가지고 있기에 새로운 시도를 한 거 일수도 있겠어요.
바둑과 김실장을 좋아해서 김실장님 오마주로 '중년바둑러 털실장'이란 채널을 운영하고 있는 하꼬입니다. 턴제가 인기없는 이유의 예시로 나온 거긴 하지만 김실장 채널에서 바둑이 다뤄졌다는 사실 자체가 너무 기쁘네요. 혹시나 바둑을 다루신 부분을 제 채널에서 영상으로 만들어도 괜찮을까요?
스킬이 2개밖에 없다는 점이 출시 첫 날 페르소나나 궤적시리즈 등 콘솔게임급 정통 턴제rpg를 기대하고 시작한 사람들한테서 가장 많이 비판을 받았죠. 근데 게임을 진행하다보면 인게임에서 '스킬이 2개밖에 없어요'라는 선택지가 나옵니다. 그것을 보면 제작사는 그러한 비판이 나올 것이라는 것을 처음부터 알고 있었고, 그런데도 불구하고 이렇게 만든 것으로 보입니다. 즉 애초에 타겟층을 명확히 잡고 만들어진 것이죠. 기존 턴제게임이 가지고 있던 복잡함을 간소화시키고 쉽게 만들어서 게임을 가볍게 즐기는 라이트 유저 혹은 턴제게임에 진입장벽을 느끼고 있던 사람들이 이 게임의 초기 타겟층인 것으로 보입니다. 저 또한 턴제라고는 해봐야, 어릴 때 했던 포켓몬스터가 고작이라 스타레일이 턴제로 출시된다는 소리를 들었을 때 걱정을 많이 했는데 다행히 그러한 타겟층에 부합하여 지금까지 재밌게 즐기고 있습니다.
원래 로드오브히어로즈라는 턴제 게임을 하고 있었는데 운영방식이 맘에 안 들면서도 최종컨텐츠가 PVE라는 점과 턴제라서 유튜브 보면서나 이동하면서 편하게 할 수 있다는 점 등 때문에 버리지 못하고 있었거든요ㅠ 이번 스타레일도 턴제라고 해서 관심을 가지는 중이었는데 이 영상을 보고 나서 바로 깔았습니다 ㅎ 재미있었으면 좋겠네요.
뭐랄까... 호요버스 게임은 그냥 이 세계에 개발자들이 진심이다! 하는 느낌이 느껴져서 너무 좋습니다. 특히 원신을 할때도 느껴져서 너무너무 좋았지만, 스타레일은 더군다나 특이한 세계관과 맞물려서 그 디테일이 너무 흥미롭습니다. 오랜만에 스토리 진행 밀고 다음 스토리 업데이트 언제냐 기다리는 게임도 오랜만이네요. 며칠 안남았다! 빨리 나와라 ㅠㅠㅠ
어떤 장르의 게임이든 집입 장벽이 낮으면 최소 평타는 칠 여지가 많긴하죠. 그리고 호요버스 전작인 원신만 봐도 컨트롤이 요구되긴 하지만 그 비중이 그렇게 크지 않아서 몇몇 유저들 사이에는 "쉬운 게임" 또는 "편리한 게임"이란 단어가 종종 나오곤 하죠. + 저도 잘 만들어진 방치형 RPG란 생각이 많이 들긴 했어요 ㅋㅋㅋ
붕괴 안해본 원신 유저인데 스타레일 클베 실황 봤을 때만 해도 턴제 정말 취향 아니라고 일주일 찍먹해보고 손 털려고 했거든요. 근데 막상 출시하고는 원신 플레이타임의 두 배가 될 정도로 열심히 하고 있네요ㅎㅎ.. 턴제를 직접 해보니까 어라.. 나 턴제 좋아했나? 라는 의문도 들었는데 영상 보고 비로소 명쾌하게 이해가 됐습니다 감사합니다! 그리고 개인적으로는 원신이랑 시스템이 매우 유사한 것도 스타레일에서 자리잡기에 큰 영향을 줬다고 생각해요. RPG 자체를 원신으로 처음 접해서 스킬, 궁, 성유물은 물론 공방체나 치확치피 스탯 등등 저한테는 기본 개념조차 너무 어려웠거든요. 그때는 원신 말고 다른 게임 하는 게 없어서 다행히(?) 한 게임에 시간 쏟아붓고 머리 싸매면서 할 수 있었지만 스타레일은 이미 원신을 하고 있는 상황이기 때문에 완전 새로운 개념을 익혀야 됐다면 아마 금방 탈주했을 거 같아요. 미호요는 저 같은 사람을 노린 거였나봐요...
개인적으로 턴제의 재미요소는 게임 기믹을 파악하면서 고민하고 직접 실행해보고 결과를 확인하는거라고 생각함 너무 복잡하고 난도가 높으면 의욕이 꺾이고 쉽고 단순하면 고민할 필요가 없게되는데 스타레일은 유저가 파악해야할 기믹과 기능들을 직관적으로 배치하고 고민해야할 부분의 난이도를 확 낮게 잡아놨다고 느꼈고 턴제에 재미를 못붙이는 분들을 보면 해당 게임의 기믹조차 파악하지 못하고 접거나 기피하시던데 붕3,원신의 기존 팬층의 유입,캐릭터성,파밍,스토리 등으로 진입장벽을 낮추고 이탈을 막은것같아요 45까지 하면서 느낀 스타레일은 오히려 진짜 턴악귀들에겐 본격적인 턴제게임이라기엔 밍밍하다 느껴지겠지만 여타 컨텐츠 체험하는 맛에 할것같고 턴제 뉴비들에겐 거부감을 조금은 허물어줄 입문작이 되어줄것같아요 음식도 먹어봐야 정확한 맛평가가 가능한데 맛에 대한 평가는 개인차가 있겠지만 일단 먹이는데까진 성공한것 같네요
단편적으로 보면 턴제게임이라 싫다, 너무 쉬워서 싫다할 수 있는데 어느정도 해보면 좀 다른걸 느꼈음. 1. 풀3d 그래픽에 원신보다 잘빠진 캐릭터들의 기럭지와 모델링, 화려한 컷씬의 필살기를 턴을 무시하고 끌어쓸 수 있어서 턴제특유의 단조로움? 루즈함이 덜 느껴지는 부분이 있음. 2. 그리고 스토리도 "붕괴"라는 이름을 가져왔다보니 브금과 보스전으로 갈수록 스토리 깨는맛이 있게 만들었고(초반 정거장 튜토리얼은 제외) 깨알같은 수집요소나 개드립이 담겨있어서 맵이 좁아진 만큼 훑어볼게 많음. 보물상자나 돼지저금통 까서 먹는 맛도 있고. 3. 스토리 다 밀면 시뮬레이션 우주나 망각의 정원이라는 컨텐츠에 들어가게 되는데 여긴 무지성 오토 돌리는게 안되고 고민하고 패턴 파훼하고 무슨 버프를 들고 가고 약점으로 가드게이지 까고 이런걸 생각해야해서 마냥 쉽지가 않음. 뭔가 스타레일은 가볍고 편하게 게임을 즐길 수 있으면서도 이쁜 캐릭터 뽑는 맛이 있는 겜으로 만들었다는게 큼. 스타레일은 캐릭을 뽑으면 메인화면에 띄워놓는게 아니라 원신처럼 캐릭으로 맵을 돌아다니면서 맵마다 있는 플레이어블 캐릭터들과 대화 소통이 가능하기 때문.
확실히 스타레일은 턴제전투라는부분을 제외하면 시스템적으로 원신과 유사한 점이 많아서 빨리 적응한 느낌이 있었네요. 호요버스 측에서 원신, 스타레일 경쟁노선이 아닌 둘다 같이 하라고 나온게 명확해 보입니다. 기존에 원신 하면서도 분재게임들 같이 즐기는 사람들 꽤 많을텐데 호요버스에선 타회사 분재게임 하느니 자기들 분재게임 하라고 나온 느낌을 강하게 받았습니다.
개인적으로 붕스를 해서 붕괴에 관심은 생겼는대 게임에는 손이 안간다면 단편애니를 처음부터 끝까지 정주행하는거 추천합니다. 정확히 이해는 안될수도있는대 어떤 얘기를 하는지는 대충 알수있어요. 그리고 다 이해가 가지 않더라도 단편애니를 정말 잘만들었기 떄문에 볼 가치는 충분하다고 봅니다
초창기 턴제 게임은 단순히 공방수치에 의한 전략과 각종 회복템, 원거리 기술등에 의한 직관적인 게임 이었음 그런데 어느 순간부터 캐릭터마다 다양한 스킬을 장착하고 복잡한 스킬 설명까지 추가하기 시작했음 결국 턴제 본연의, 체스처럼 살을 내주고 뼈를 취하는 방식의 재미는 없어지고 수많은 스킬과 시스템을 이해해야 즐길 수 있는 방식이 되어버림 이게 결국 턴제 게임의 접근성과 난이도를 엄청나게 올려버리고 비주류가 되어버렸다고 생각함
바쁜 시기를 보내는 것도 있고, 턴제 게임을 안좋아하는 것도 있어서 스타레일 따로 해본 적은 없지만 원신이 좀 질려가는 찰나에 원신의 빈자리를 메꾸거나 원신으로 만족 못할만한 잠재적 플레이어를 끌어들이기에 굉장히 좋은 매치라고 생각이 들어요. 실제로 호요버스의 철학부터가 가능한 많은 오타쿠(나쁜 의도X) 플레이어를 유지하는거기도 하니까 개발노하우 축적 겸, 장르적인 스펙트럼을 넓히고자 하는 시도의 일환으로서도 나쁘지 않다고 봅니다. 다만 원신을 2년정도 하고 친구들의 스타레일이나 붕괴 플레이를 보면서 느끼기에는 정말 개인적인 의견이지만, 뭔가 모바일게임으로 하기에는 게임 사양이 너무 무겁고, 조작이 불편하고, 또 플랫폼게임으로 하기에는 컨텐츠의 깊이나 볼륨이 아쉬운게 매번 느껴지더라구요. 그래서 나름 오래한 편이지만 원신도 결국 안하게 되었구요. 확실히 모바일게임치곤 깊이있고 파고들 거리가 매우 많은 편인 건 맞는데, 실질적으로 모바일 환경에 적합하지가 않으니까 다른 플랫폼으로 이용하기엔 약간 불만족스러운게 호요버스의 게임들이라고 생각합니다. 호요버스가 뭔가 딱하고 꽂힐만한 파고들거리가 있는 패키지게임 하나만 내주면 엄청 기대할만한데...정말 기술력이나 기획력은 좋은 회사라고 생각하거든요...
스타레일의 고객방향성 보면 정말 우스갯소리로 쓰던 " 장사꾼이라면 남극에서 냉장고를 팔고 아프리카에서 우산을 팔아야한다" 란 말이 떠오르네요
진정한 게임 전문가 같아요
다년간의 기자 경력도 있고
턴제겜을 턴제매니아에 팔 필요는 없다. 턴제를 싫어하는 사람에게 팔아야 한다.. 묘수인듯
@@musou94 ㄹㅇ 턴제 싫어했는데 개꿀잼
이분이 진짜 게임 고찰의 신이라고 불러도 되는게.. 항상 이런 영상을 올리면 진행도가 어지간한 고인물들급이나 썩은물급까지 가계시고 실제로 그 게임의 플레이어들이 싹다 공감할만한 내용을 하나하나 문석해서 고찰한다는게 진짜 좋은 거 같아요.
@@okay-----실제로 광고 했잖아 ㅋㅋ
@@okay-----광고로 생방에서 플레이 리뷰는 광고 아닌체로 따로
저는 반대로 어렸을때 턴제 게임방식이 깊이가 가볍고 쉽게 접근할수있어서 즐겼었는데
점점 턴제 게임방식이 무겁고 복잡하고 어려워지니까 다른 게임들로 갈아탔었는데
오랜만에 가볍게 할수있는 턴제 게임이 나와서 재미있게 하고있네요
과금 전혀없이 세컨게임으로 할수있는 좋은게임인듯
17:16 이 부분이 정말 공감가는 부분인 것 같아요 새로운 게임이나 안하던 게임 스트리머들 보고 시작해도 막상 메인 게임들에 지장이 가서 오래 못했었고 스타레일도 안하고 있었는데,
최근 스트리머들 후기와 실장님 영상을 보니 숙제도 가볍고 스토리에 대한 깊은 이해를 강요하지도 않는걸 보니 이 정도면 한번 해볼까? 하는 생각이 계속 드네요
@@c91sy85 문제는 그런 사람이 너무 많음 ㅋㅋㅋ
@@c91sy85 일회성 컨텐츠는 괜찮아요 일일 숙제가 늘어나서 일과가 힘들어지는게 문제라…
하스스톤이 카드게임의 대중화와 입문작으로 크게 활약한것처럼 스타레일도 턴제의 대중화와 입문작으로 자리매김하기 위한 단순하고 직관적인 설계로 개발한게 아닐까 싶음. 마침 게임 볼륨으로도 모바일 쪽에서는 원신 말고는 비교군이 없는 수준이고, 게임의 난이도적 측면에서도 직관적이고 간단하지만 전략성이 부족하지도 않음. 당장 비교되는 서머너즈나 에픽도 평타 포함해도 스킬이 3개로 만드는데, 스타레일은 5개로 시작해도 평타 빼면 2개만으로 기본적인 진행이 되니 간단하지만 보다 깊게 파고들면 보다 전략을 살릴 수 있게 디자인한게 아닐까 싶음.
비슷한 맥락으로 저는 턴제게임에 대한 거부감이 하스스톤을 접하고 없어졌습니다
입문은 쉬운데 마스터하기는 확실히 어려운 부분이 있더라고요. 혼돈이나 망각의 정원 같은게 대표적 예시. 깊게 파고들면 사실 덱구성이나 전략깊이 이런게 없는것도 아님
ㄹㅇ 저도 딱 돌겜 초창기 생각남
시뮬 우주 텍스트 부분도 이게 노림수라면 서브퀘스트에는 텍스트 읽기 힘들고 음성지원 없는것도 같은 맥락 같더라고요. 왜냐하면 메인 스토리는 무지성으로 보는데도 완전 풀더빙에 연출이 아주 직관적으로 붕괴 몰라도 될정도로 정말 멋있게 연출 잘하고 스토리도 잘 읽히게 팍팍 꽂히거든요.
그런데 일일퀘스트나 서브퀘스트까지 그정도 퀄리티로 만들면 이게 그냥 라이트한 유저 입장에서는 "우리 붕괴의 멋진 세계관을 제발 읽으란 말이야!!!"라는 느낌이 들 수도 있기때문에 스킵해도 상관없는 내용들의 퀘스트들로 한게 아닌가 싶습니다. 서브퀘스트 내용들도 사실 굳이 더 읽어보면 재미있는 정도의 개그 퀘스트 정도가 거의 대부분으로 되어있고요. 얘네가 서브퀘스트 가독성 부분을 몰라서 이렇게 해놓은게 아니라 일부러 이렇게 해서 숙제 부담은 확 줄여버린것 같기도 합니다.
원래 분명 턴제를 싫어했는데 스타레일이 이상하게 재밌어서 원신이랑 같이 하는 게임이 되어버림..
시뮬레이션 우주 텍스트 안읽는거 너무 공감됨 ㅋㅋㅋㅋ
근데 턴제겜을 기대했던 저는 막상 지루하더라고요 퀄은 분명 좋은데 뭔가.. 전략이 딱히 없는 느낌
@@user-mi8zd4bv5q 다른 턴제게임에 비해 라이트하게 만들어서 그럼
영상에서도 주요내용으로 이야기한거지만
@@user-mi8zd4bv5q 타겟이 다릅니다 결국 스타레일은 궁극적으로 영수증 RPG에 가깝습니다. 현질 결과가 데미지로 나오는 쾌감이 결국 제일 중요한 게임이죠.
@@Solamon_Eula 다른 영수증 게임과 절대적인 차이점은 현질을 안해도 못하는 컨텐츠가 없고 경쟁이 없다는게 가장 크지
저도 처음 붕괴 3rd의 이름을 이은 겜이 나온다길래 해볼까했는데
턴제라는 거 보고 바로 걸렀거든요
근데 이 영상을 보니까 생각이 여러모로 바뀌네요
저는 그렇게 겜에 진심인 편은 아닌거든요
한 게임에 미치더라도 2~3주 꼬박꼬박하다가 갑자기 질리면 1~2달 게임 자체를 안하기도 하고
하루 전엔 진짜 재밌게 하던 게임도 갑자기 다음날엔 게임 키는거 자체가 부담스럽고 피곤하게 느껴지는 경우도 많아요
왜 그럴까 곰곰히 생각해봐도 마땅한 결론이 생각나지 않아서 그냥 난 게임을 그리 좋아하지 않는구나 하고 뭉뚱그려서 결론 지었는데
이 영상 보고 나니까 확실히 판단이 서네요
각잡고 하는 게임은 어찌됐든 피로감과 부담감이 존재할 수 밖에 없고
저는 그걸 꾸준히 받아내기에 큰 그릇은 아니었던거죠
철권과 롤을 자주하다가 최근에 갈아탄 주류 게임이 니케인데
솔직히 니케는 스토리나 캐릭터성으로 유명하지 조작감으로 칭송받는 게임은 아니잖아요
폰으로 첨 하다가 불편해서 접었고 PC버젼으로 나오고 나서야 비로소 제대로 즐기기 시작한 만큼
조작감 면에선 타 게임들보다 재미가 떨어지거든요
그래도 기왕 하는 게임 무조건 내가 직접 조종해야 한다는 아집으로 했는데
하루하루 돌려야 할 파밍 전투가 너무 피곤하게 느껴지는거에요
결국 아집 내려놓고 자동전투 돌려보니까
아니
이게 정말 너무나도 편하더라구요
정신을 겜에만 집중하지 않아도 되고 가끔 조작하고 싶으면 내가 핸들 잡으면 되는거고
왜 사람들이 자동 사냥이니 이런 걸 하는지 공감이 되더라구요
롤이나 철권이 정말 생각을 많이 요구하는 게임이기 때문에 니케가 상대적으로 편하게 느껴지는 면도 있구요
롤은 한번 돌리면 40분이 될 수도 있고
철권은 조이스틱 컴퓨터 연결하는거 조차 일이니까....
영상 앞부분에 김실장님이 말씀하신 것처럼 턴제라는 말만 듣고 등 돌렸던 저같은 사람들이
가볍게 즐길 수 있는 게임이라는 말 듣고 솔깃한다고....
정말 저도 한번 해볼까 하고 생각이 드네요
스타레일이 서브겜의 위치로 나왔다라는 말 진짜 공감합니다 스타레일 나온뒤로 스토리 진행할때 빼곤 원신이랑 같이 했는데 전혀 무리가 없었던 점에서 굉장히 라이트하게 즐기고 있기에 나쁘지 않고 제레 뽑으려고 지르고 나서 자동전투에 드는 시간이 줄어드니까 더 재미있더라고요 ㅋㅋ 호요버스가 참 게임을 잘 만든다고 해야할지...전략이 좋다고 해야할지 모르겠지만 아무튼 가볍게 즐기기엔 딱 맞는 게임인거 같아요
호요버스가 원신에서 주기적으로 설문조사한 성과가 스타레일이지 않을까 라는 생각도 드네요 원신 설문지 보면 유저들이 무슨 게임을 하고 무슨 장르를 좋아하는지, 플레이타임은 어떤지 등을 중점으로 물어봤었거든요 이런점이 스타레일이 철저히 계산됐다는 부분중 하나인거 같아요
그거 붕괴3도 한달마다 함 ㅋㅋ 수정 많이줘서 해야됨
@@Keii423붕괴도 하죠
19:40 이 부분이 엄청 인상적이었어요! 특히 히메코로 클릭하면 다른 텍스트가 나온다는 부분이요. 이런 세심함 덕에 다른 양산형(?) 게임들에서는 갖기 힘든 애정을 갖게 되는 것 같아요. pv의 퀄리티도 크게 한 몫 하구요. 영상 즐겁게 잘 봤습니당!!!
(+) 21:06 외람되지만 실장님 너무 귀여우셔요🥰
진짜 히메코 대검 우연히 볼때 오열하게 되더라고요,,
붕괴3rd 유저들을 위한 선물이라는 김실장님 표현이 잘 맞는 부분이었어요😢
참 이게 양날의 검인 듯 좋게 생각하시는분들은 좋게 생각하시는데 안그런 사람들도 많은거같어.
붕괴3rd 유저들중에 요즘 왜 붕괴3rd에 소홀히 하냐며 불만을 가지신분들도 있고 자기네 캐릭터 다 가져다쓴다고 불만이던 사람도 여럿봄.
특히 붕괴3rd 큰 이야기 하나 끝나서 게임말분위기같던데 거기다가 퀄리티저하 논란도 있고 안그래도 원신이 잘나가는데 거기다가 신작에 힘쓰는게 보이니까 불만을 품은 유저들도 여럿있는거같음.
@@leew2544그래서 중국은 출시 초기에 6.1점이였는데 원신프사한 애들이 5점 도배해서 지금은 7.3점 됬음 ㅋㅋㅋ
@@leew2544 붕괴3rd도 1부가 끝났고 붕괴학원2도 2부가 끝났음
근데 그게 스토리가 끝이라는 건 전혀 아님
웰트 양이라는 단순 모티브가 아닌 붕괴3rd 의 캐릭터가 나온단 것 부터
사실상 이 호요버스의 모든 게임을 이어주기 위한 게임으로 보임
그런 의미에서 붕괴 스타레일이라고 이름 지은 이유를 더 잘 알 수 있는데
호요버스는 세계관 확장의 메인 게임을 붕괴로 보고 있음
실제로 붕괴학원2 2부엔딩이 키아나랑 메이가 사실상 에이언즈가 되는 거라서
그게 또 스타레일이랑 이어짐
그리고 가장 중요한 건 붕괴학원2도 3부가 기다리고 있고
붕괴3rd는 1.5부가 이미 진행중이라는 거지
턴제 게임 위주로 즐기던 사람 입장에서는 처음에는 전투 시스템이 가볍고, 스토리 설정도 복잡해보여서 거부감이 있었는데 야릴로vi 넘어가고부터는 꽤 빠져서 했습니다.
모바일 게임에서 패키지 게임 급으로 꽉 채운 월드를 즐기는 맛이 처음이다보니 즐겁더라구요.
전투의 가벼움도 나중에는 광추나 장비 조합으로 고민할 거리가 생겨서 그런지 생각보다 깊어졌구요.
여하간 꽤 재밌게 하고 있습니다. 스토리 업데이트를 기다리고 있네요.
와 진짜 게임분석 잘하신다. 게임의 인기 매출이 상위권인 이유가 쏙쏙 납득이 되네요
편하고 라이트하고... 정말 분재겜으로 돌리기 너무 좋은 겜이에요
그러다가 각잡고 하고 싶을 땐 시뮬 무한으로 돌리면 시간 순삭됩니다ㅋㅋㅋ 레진 안 써도 시뮬에서도 재료랑 시뮬용 스킬트리 업글재화 주니까 아무 보상도 없는 것도 아님
미호요가 다른 호요버스 게임 시장의 파이를 훔치지 않으면서도 매력 떨어뜨리지 않기 위해서 진짜 세심하게 고민 한게 보이네요.
미호요 진짜... 게임 잘만든다 ...
붕괴3rd 했던 사람인데 진짜 게임잘만들어
유저들이 필요한게 뭔지 정확히 알고있어
확실히 직장인 입장에선 원신 같은 게임은 힘들 때가 있어요.
재미가 없는게 아니라
할 시간이 너무 부족해요 ㅠㅠ
스타레일은 자동으로 돌려도 되고 맵도 덜 넓고
처음엔 찍먹하려던게 어느 순간 계속 하고 있네요.
근데 문제는 원신도 하는데 스타레일도 하게 되니까 시간이 진짜.. 둘중에 하나를 접지
못한다는게 함정 ㅋㅋ
시간 부담은 더 늘어났지만 그래도 재밌음
같은 이유로 고민하다가 이전부터 시들시들해지고 있던 원신 비중을 더 줄이는 게 맞다는 생각이 들었네요
예쁜 캐릭들만 보러 들어갑니다 ㅋㅋ...
원신의 오픈필드 파밍의 요소가 스타레일에선 제한된 대신 개척력의 비중이 더 높아진 느낌이에요. 한 캐릭터 키우려면 각종 개척력이 소모되는 컨텐츠를 여러가지 하게 만드니까요. 그나마 그 컨텐츠 돌리는데 자동사냥 비중이 높아서 원신에 비해선 피로감이 덜드는게 정말 말씀하신대로 서브게임으로서의 성격이 원신보다 훨씬 강한거로 보입니다.
턴제로 나온 이유를 "팀킬 방지"로 보는 시각도 있더라구요. 원신도 붕괴3rd도 실시간 액션이고, 개발중인 젠레스 존 제로도 액션 게임이니, 스타레일까지 액션으로 만들면 같은 회사 게임 내에서 서로 유저를 뺏어가는 문제가 발생할 수 있으니까요.
11:05 😅
호요버스 신작보다 기대되는 김실장의 신작.
ㅋㅋㅋ 기대만만
이거 하고 게임 접으신다고 했던 거 같은데
이 아저씨가 무슨 이야기 보따리를 갖고왔을까 설램...
직장인이고 하루에 게임 할 시간이 1시간쯤 되는데 스타레일은 그 1시간을 정말 잘 충족시켜주는 게임인것 같네요. 알잘딱하고 끌수있어서 너무 만족중입니다
원신을 꽤 깊게 즐겼던 유저로서 호요버스는 항상 대단하다는 느낌을 주네요
이 정도의 분석과 노력을 통해 게임을 출시하는건 본인들의 성공을 위해서 한 것이 가장 크겠지만 참 배울 점이 많은 회사라고 생각합니다
가벼운 턴제라서 오히려 더 대중성 잡고 재밌는건데 ㅋㅋ 깊이있는 턴제로 나왔으면 그들만의 게임이 됐겠지
진짜 분석 잘하신듯
나름 스토리 좋아하는 유저인데도 시뮬레이션 우주 텍스트 처음부터 스킵했었는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 공감하고 갑니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
딱 실장님이 말한대로의 생각으로 흘러간 유저 여기있습니다 ㅋㅋㅋ
원신메인인데 컨텐츠 다빨아먹고 할거없는 와중 자매겜이 나온다해서 턴제게임 불호임에도 찍먹하러 드갔는데 생각보다 라이트해서 머리 아플필요도 없고,
야릴로 스토리 마무리 지으니 생각보다 더 진행할 마음이 들어서 가챠도 돌려보니 5성 얻고 확 쎄진게 느껴지니 재미지기도 하고!
못깨던 시뮬우주 단계 깰때의 쾌감도 낭낭해서 신기했습니다.
그래서 나 생각보다 턴제 좋아하는구나! 했는데 그냥 틀만 턴제였군요 ㅋㅋㅋㅋ
그리고 캐릭터들하고 정들만한 요소도 원신처럼 꽤 마련해놓으니 스토리도 궁금해져서 나부 스토리 다 먹고 아카이브 방에 들어가서 정리본도 읽으니 그때서야 뭔소린지 알겠더라구요.
그래서 다음 스토리 언제??
스타레일도 빨아먹을거 다빨아먹어서 개척51렙인데 할거없어져버림…
ㄹㅇ 빨리 우리에게 스토리를 달라!
설명하신 모든 요소들을 떠받들고있는게 압도적인 퀄리티죠 일반 첫인상부터 먹고가니까요 붕괴3때부터 이미 모바일인데 이정도의 퀄리티를? 했었던 호요버스 게임의 퀄리티는 참 대단한듯요 역시 돈을 갈아넣을수록 퀄리티는 올라가버리는건가 물론 그 돈을 게ㅔ임제작에 온전히 쓴다면 얘기지만
천문화적인 자금을 가진 게임 회사있니까 적당히 써도 이름 있는 대기업 게임 회사 투자금 보다 많고 게임을 사랑하는 오타쿠가 게임을 만드니까 같은 게이머들이 만족감이 클수 밖에 없는뜻ㅇㅇ
원신은 진짜 내스탈 아니었는데 스타레일은... 너무 재밌습니다..미호요 대단한 회사인건 분명해요.
ㄹㅇ 턴제겜들 진짜 복잡해서 그걸로 시간쓰기 싫었어서 스타레일도 그런식이면 안하려고 헀는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 내가 점점 강해지면 자동으로도 돌아가고 기본적으로 켜두고 딴거가능하면서 덕질요소도 충족되니 너무 좋아요
실장님의 서브게임 이라는 것에 어느정도 공감합니다. 메인게임을 쉬고 있는 저로써 해보고 다른게임 뭐 할거 없나? 라고 생각하고 다른 게임들도 할 수 있는 게임
놀라울 정도로 잘만들고 판매 전략도 대단한듯
거기에 완성형도 아니고 원신 진행형이라 꾸준히 업뎃될꺼까지도 기대중 ㅋㅋ
과금하면 한없이 쉽다가도 또 하다보면 파고들 요소가 있는 전투긴합니다. 페르소나 카피 취급하면서 시작했는데 카피든 뭐든 자기 색을 녹여내 이렇게 절묘하게 완성해 내는게 정말 놀라울따름입니다.. 한국게임사와는 이제 격차가 난다는 비교조차 민망한 수준이에요.
기획이 잘 된 것 같아요. 유저들의 니즈를 단순히 턴제를 좋아한다 & 그렇지 않다는 쪽으로 양분해 판단하지 않고 더 심층적으로 고려해서 '턴제 특유의 깊이 있는 전략이 요구되지 않다면 턴제도 좋다'는 유저층을 찾아내 그 니즈를 충족시킨 작품이라고 생각하네요
원신 업데이트 주기랑 스타레일 업데이트 주기 안 겹치게 설정된 것도 서브게임으로 의도된 부분이라고 생각해요. 스타레일이 원신이랑 비슷한 주기로 돌아간다면 원신 버전 업데이트 중반쯤 되면 스타레일 버전 업데이트 할 거임. 아 게임 할 거 없네 싶으면 바로 옆게임 가서 새 버전 하면 되는 거죠. 영원히 벗어날 수 없는 호요버스의 굴레😂😂😂
단순 의견제시인지 참여인지는 모르겠지만 궤적 전 시리즈 프로듀서 겸 디렉터인 콘도 오키히로, 페르소나 3,4,5 프로듀서 겸 디렉터인 하시노 카츠라 이 사람들처럼 턴제겜 잘 아는 사람들이 같이 만들었다는데 턴제겜을 몰랐다기보다는 호요버스의 노림수가 있다고 보는게 맞겠죠. 선택지가 평타와 전투스킬 두개 뿐이라 단순하면서도 필살기를 턴에 구애받지 않고 원하는 타이밍에 써서 적의 흐름을 끊거나 연타 맞는 중간에 광역힐이나 실드를 넣어 살리거나 하는 등의 전략적인 플레이도 가능하고, 유저가 원하면 오토플레이도 가능하다는게 큰 장점인듯.
영상에서도 나왔지만 스스로 턴제 싫어한다고 믿고 있는 분들 중 상당수는 '턴제'를 싫어하는게 아니라 '수읽기'를 싫어하는거지요.
장기판에서 장기를 두느냐 알까기를 하느냐로 비유를 할 수 있을겁니다. 장기 하라고 하면 절레절레 하는 분들도 알까기 하자고 하면 재밌어하잖아요.
11:33 김실장님의 완벽한 논리를 듣고 저도 제 과금을 합리화 할 수 있었습니다.
류웨이가 ㄹㅇ 천재라고 다시 한번 느낌...호요버스의 여러 게임 중에서 원신을 플레이하는 비중이 압도적인 비율로 많은건 많은 사람들이 아는 팩트인데 원신은 진짜 개고인 유저들은 김실장님이 언급한것인 레진 태우기, 파밍을 제외하고 할만한게 매우매우 없다는 단점을 가지고있음 근데 이 문제점을 자사의 서브게임으로 붕괴 스타레일을 내면서 어느정도 해소시켜줌 (동시에 돈도 벌어들이고) 근데 이뿐만이 아니라 붕괴3의 요소(율자라던가 붕괴3에 있던 캐릭터 모티브를 따온다던가)를 매우 소량으로 가져와서 붕괴 스타레일을 하는 사람들이 "이거...붕괴3도 해볼까?"라고 생각하게 만듬 ㄷㄷ 붕괴 스타레일이 원신을 하는 사람들에게 서브 게임으로 작용되며 더 나아가서 붕괴3으로 유입을 시키려는 의도도 보여서 그냥 류웨이는 대단한 놈이구나를 다시 느낌 ㅋㅋㅋㅋ
그 기물들 보면 원신의 바람의 날개도 가져왔더라구요 ㅋㅎㅎ 보면서 저도 선물받은 느낌이었어요
확실히 왜 인기있는지는 알거같아요 스토리랑 전투가 좀 밋밋하긴한데 충분히 커버될만큼 잘나온듯 편의성과 모델링 등등 장점이 더 큰느낌
기대이상으로 나왔다
개인적으로 요즘 턴제 게임들이 점점 하드코어해지는 추세여서 전략적 재미보다는 점점 피로감이 커져가는중이였는데 오히려 가볍게 즐길 수 있는 턴제여서 좋았네요
헤르타 스테이션과 시뮬레이션 우주의 텍스트가 이해하기 힘든 이유는 대부분의 소재가 타 SF 장르 작품들의 오마쥬라서 그렇습니다
SF 장르 작품들에 대한 경험과 이해도가 높을수록 더 재밌어지는 부분이 있어요
시뮬레이션 우주는 그럼 게임을 깊게 파고들고 다른사람들에게 자신이 해석한 바를 설명해주길 좋아하는 유저들을 위해 만들어둔 컨텐츠라고 봐도 되겠네요ㅋㅋ
게임이 좀 더 지나면 이걸 깔끔하게 정리해서 라이트유저들을 위해 정리해주는 유저분들도 나올듯
나 턴제 진짜 싫어하는데 오히려 전략성이 얕아서 잘 하는 중임
성공의 가장 큰 이유는 바로 '게임을 게임 답게 만들었다' 는거 인듯요
대한민국 10위 안에 있는 게임들 보세요
머 좀 할려면 과금을 해야 하고 경쟁을 부추기고 유저 편의 마저도 과금을 해야 편해지는 구조로 만들어논게 대부분 입니다
이런 게임들이 과연 앞으로 발전이라는게 있을까 생각이 들더군요
최소한 호요버스는 유저에게 다가가고 게임 답게 즐기기를 바라는 게임사 이기에 그들의 행보를 지지하고 응원하게 됩니다
쿠키영상에서 시뮬레이션 우주에 대한 것도 참 잘 만들었다고 느껴진게
붕괴에서 제일 큰 진입 장벽이 아인슈타인하고 테슬라 이 둘이 나올 때였음
그 이유가 스토리 재밌게 진행하다가도
허수의 나무 양자의 바다 등등 단어들 나오면서 설명을 하는데
얘네가 이과 특이여서 그런지 몰라도 설명을 쉽게 하는 것도 아니고
텍스트 보면서 그걸 이해하는데만 머리 아프게 만들어서 힘들었는데
시뮬레이션 우주라고 에이션즈나 세계관 등등
분석러들이 좋아할 것들을 거기 몰아넣고
카프카가 말하는 엘리오 수준의 스토리 몰입을 깨지 않을 정도로만
세계관 개념이 나오는게 편했던거 같음
시뮬우주 해석 듣고 감탄했습니다ㅋㅋㅋㅋ 저도 시뮬우주 텍스트는 많이 의아했는데 그런 해석이 가능하군요. 확실히 미호요가 스토리 설정에 진심인 회사라 실장님 해석이 맞는 것 같아요
가볍게 서브 게임으로 메인 스토리만 깨면서 즐기기도 좋은데 필드에서 발생하는 퀘스트 (우인의 상자) 같은 것들 깨면서 스토리 파고느는 재미도 있더라구요
라이트하게 즐기고 싶은 사람은 그렇게 즐길 수 있고 헤비하게 즐기고 싶은 사람들은 또 헤비하게 즐길 수 있는 것들을 잘 구성해둬서 정말 내가 재밌는 오락을 즐기고 있다~ 라는 느낌을 받는 게임 인 것 같아요
시뮬레이션 공감ㅋㅋ 이건 이해하라고 만든 수준이 아닌거 알고 그냥 스킵함
내가 이해해야하는건 버프효과가 뭔지니까
원신은 게임자체는 재밌지만 직접돌아다녀야하고 모바일로 하기도 불편해서 금방 지쳐서 안했는데
이건 말하신대로 쉬운 턴제에 인물들도 좋고 게임도 나름 재밌어서 오랜만에 현질했네요
호요버스 게임들을 좋아하기도 하고
저도 턴제 극혐 주의였는데 붕괴 스타레일은 너무 재밌게 하고 있습니다. 턴제 스트레스가 엄청 적어서 그런거 같습니다.
생각보다 턴제 장르를 싫어하는 사람이 많다는 게 신기했어요. 옛날부터 jrpg장르를 즐겼던 사람들한테 턴제가 오히려 메이저였는데 말이죠
저는 턴제를 싫어하는 사람이 많은것에 대해 신기함을 느끼는 사람들이 있는게 신기하네요
이것이 세대차이???
확실히 내가 보는 시선이 다가 아님을 느낍니다😮
실시간 액션에 익숙해진 사람들 입장에서는 턴제가 니뺨한대 내뺨한대로 보여져서요...
지금의 3040대는 어릴때 대부분의 게임이 턴제였죠ㅎㅎ 포켓몬이라던가 파랜드택틱스 등등
반면 요즘 1020대들은 어릴때부터 전략시뮬 MOBA가 대세였어서 턴제게임은 루즈하고 재미없다고 생각할듯
이건 솔직히 턴제라고 부르기엔 그냥 전략이라고 할게 아무것도 없던데
그냥 에픽세븐 전투 스타일임
@@Kjufcdethfsshjuhb15ghjnh 모바일겜에는 흥행했던 세나도 그렇고 모바일겜들은 턴제가 수두룩한데 이렇게 거부감이 있는게 신기할만하지..
가볍게 분재로 하기도 좋고 깊게 파면 또 한없이 그렇게 할 수 있는 게임 같아요ㅋㅋㅋ 좋았음
난 가벼운 컨셉의 턴제라 더 좋았음. 갠적으로 원신도 재밌게 하긴 했는데 오픈월드에 액션게임이라 일일히 전투도 다 신경써야하고 오픈월드 탐색도 해야돼서 출근하면서 가볍게 하기 어려웠는데 이건 자동전투도 있어서 가볍게 하기 좋은 느낌
붕괴3rd 3년동안 거의 천만원 가까이 지르면서 진짜 진심으로 하고 있는 사람으로서 스타레일 처음 나왓을때는 붕괴 유저들 다 뺏기는거 아닌가라는 생각을 많이 했엇는데 막상 나오니까 서브겜으로 하기도 좋고 오히려 역유입도 되는 상황이기도 하고 무엇보다 히메코 브로냐 같은 반가운 얼굴들이 많아서 정말 좋은거 같습니다
시뮬우주 텍스트의 의미를 깨닫고 안읽으셨다는게 저랑 똑같아서 소름 돋음ㅋㅋㅋ 붕괴유저였어서 좀 읽다가 결국 포기함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 공감되네요.. 원신 메인으로 하면서 붕스 서브로 하는데 딱좋아요 ㅋㅋㅋㅋ 원신하면서 캐릭터 스토리보고 전설임무하면서 정들어서 뽑고 하던거 붕스에서도 똑같이 할 것 같은 기분..ㅠㅠㅠ 확실히 붕괴내용도 궁금해졌어요..
저도 처음엔 턴제 게임이라고 하면 진입장벽이 높은 게임이라는 생각을 제일먼저했는데 그런 생각을 바로 버리게 만든것이 이 스타레일이었습니다
주변 친구들이 했던 세븐나이츠도 헤비해보여서 안했는데 붕타레일을 하게만든 호요버스는 신이다
와...제가 붕스타 하는 이유를 적황히 잡아주셨네요
가볍고 시간많이 투자안하며 서브로 할수있는 게임
진짜 냉철하게 분석 잘 하시네요 ㄷㄷ
하지만 과금할때는 누구보다 뜨거운..
원신의 경우, 모바일로 하기 힘든 감이 있어서 접근성이 떨어져 지속해가기 어려웠는데,
스타레일은 호요버스가 주는 가치를 모바일 위주 유저에게도 잘 전달해주어서 너무 좋았습니다.
21:00 붕괴 써드 유저에 대한 스타레일에서 느낄 수 있는 감동요소는 전작인 원신에도 있죠 (벤티, 라이덴이라든가, 불의신의 나라 무라타 일족이라든가)
그리고 오늘자 zzz 커뮤니티 글 보니
스타레일 유저도 zzz 에 비슷한 친숙함을 느낄 거같네요
정말 공감가는 분석이네요
명방이 메인게임이고
턴제는 루즈+너무 뇌지컬요구+ 모바일턴제게임은 그래픽 거부감
원신은 그래픽은 좋지만 사실상 pc게임+오픈월드 약간 부담감+각시간게임이라
둘다 거의 안해봤는데
붕괴 스타레일은 반오픈월드(적당한 탐험요소, 3d그래픽), 턴제지만 하드하지 않은 전투, 2주 빡세게 한뒤 분재화
이런 요소들 때문에 재밌게 하고 있고 앞으로도 계속 할거 같네요
오 의외로 성장이 어느정도 완료되면 엔드컨텐츠도 막힘없나보네요!
무소과금에 쪼렙인 입장에서는 망각의정원이나 시뮬레이션우주 깨려면 파티고민, 필살기 타이밍 고민 등으로 가볍다는 느낌은 못받았었는데... 굳이 지금 무리할 필요가 없겠네요ㅎㅎ
역시 김실장님...!
한마디 한마디가 극공감입니다, 오늘도 크게 배우고 갑니다❤
영상을 다 보지도 않았는데 너무너무 공감돼서 적습니다! 처음에는 그래픽도 마음에 들고 매력 있어 보이지만 턴제라서 "금방 접을거 같은데.."라고 생각하고 시작했는데 어느순간 제가 엄청 열심히 하고 있더라구요. 이유는 모르겠는데 계속하고 있고 기행도 지르고.. 또 특별한 컨텐츠 있는 날 아니면 5분만 잠깐 까딱해도 할거 다 하고.. 그게 또 자동으로 되니 서브게임으로 하기에 부담도 안되고.. 가볍게 하기 너무너무 좋은데 내 관심은 또 깊어진 느낌.. 미호요한테 제대로 당했구나 싶은 느낌이었습니다. 분석 너무너무 공감합니다!
솔직히 장르 매니아층 의견 깊이있게 고려 안하는게 맞음..
인터넷에서 보이는 수만 많아보이는거라
과금을 적게 한 입장으로서, 턴제 게임을 빙자한 타이밍 게임이라고 생각합니다.
한 턴 한 턴 계산하고 상황을 봐서 필살기 눌러야 하는데, 타이밍 놓치면 게임이 터집니다.
턴제게임으로 만들어놨지만 과금력?에 따라 게임성이 달라지는 게 아닐까요?ㅋㅋ
턴제게임이 그런 양상으로 변화한지는 아주 오래됬습니다. 당장에 파판이 언제부터 실시간 턴제를 했는지만 봐도...
그리고 에픽세븐이나 세나에 비하면 매우 라이트하고 과금영향 덜 받는 게임성이죠.
이 두 게임은 과금과 pvp를 위해 게임성 일부러 박살내놓고 현질유도하는 전형적인 스펙팔이형 k-게임이니까요.
리니지랑 딱히 다를것도 없는데 돈안쓰면 못이겨~하는게 에픽같은 게임이죠.
저는 원래 턴제 게임을 좋아했던 유저로서 계속 뭔가 아쉬웠는데 영상보고 이해가 확되었어요ㅎㅎ
확실히 서브겜으로 딱 좋은거같아요ㅋㅋ
9:55 아르케랜드는 제목 언급조차 없이 3초만 나왔어...!
아직 영상을 못봤지만 30분 정도되는 영상이 나오신 걸 보니 새롭거나 변주를 주어 새로운 경험을 주는, 분석할 가치가 충분한 신작이 나오셨나보군요
스토리 밀때야 이것저것 구경하고 스토리보고 하느라 각시간게임인데 다 밀고나니 진짜 서브중에서도 서브게임이 되버렸음
앞으로 업데이트에 따라서 게임 방향이 많이 갈릴 거 같은 느낌
한편으로는 명일방주랑 닮은 느낌도 드네요.
1. 초기캐릭터로 엔드까지 깰수 있는가? -> YES
2. 과금해서 스펙을 올리면 무지성이 가능한가? ->YES
3. 각잡고 하면 하루종일이라도 가능한가? -> Half YES
4. 스토리를 몰라도 게임에 지장이 없는가? -> YES
호요버스가 이런 비슷한 류가 있음에도 불구하고 턴제라는 점과 붕괴라는 IP를 가지고 있기에 새로운 시도를 한 거 일수도 있겠어요.
김실장님 분석을 보면 진짜 대단하다는 생각밖에 안 든다.
아니 분명 같은 게임을 하는데 어떻게 저런 생각을 할 수 있는지 정말 신기함.
바둑과 김실장을 좋아해서 김실장님 오마주로 '중년바둑러 털실장'이란 채널을 운영하고 있는 하꼬입니다. 턴제가 인기없는 이유의 예시로 나온 거긴 하지만 김실장 채널에서 바둑이 다뤄졌다는 사실 자체가 너무 기쁘네요. 혹시나 바둑을 다루신 부분을 제 채널에서 영상으로 만들어도 괜찮을까요?
스킬이 2개밖에 없다는 점이 출시 첫 날 페르소나나 궤적시리즈 등 콘솔게임급 정통 턴제rpg를 기대하고 시작한 사람들한테서 가장 많이 비판을 받았죠. 근데 게임을 진행하다보면 인게임에서 '스킬이 2개밖에 없어요'라는 선택지가 나옵니다. 그것을 보면 제작사는 그러한 비판이 나올 것이라는 것을 처음부터 알고 있었고, 그런데도 불구하고 이렇게 만든 것으로 보입니다. 즉 애초에 타겟층을 명확히 잡고 만들어진 것이죠. 기존 턴제게임이 가지고 있던 복잡함을 간소화시키고 쉽게 만들어서 게임을 가볍게 즐기는 라이트 유저 혹은 턴제게임에 진입장벽을 느끼고 있던 사람들이 이 게임의 초기 타겟층인 것으로 보입니다. 저 또한 턴제라고는 해봐야, 어릴 때 했던 포켓몬스터가 고작이라 스타레일이 턴제로 출시된다는 소리를 들었을 때 걱정을 많이 했는데 다행히 그러한 타겟층에 부합하여 지금까지 재밌게 즐기고 있습니다.
원래 로드오브히어로즈라는 턴제 게임을 하고 있었는데 운영방식이 맘에 안 들면서도 최종컨텐츠가 PVE라는 점과 턴제라서 유튜브 보면서나 이동하면서 편하게 할 수 있다는 점 등 때문에 버리지 못하고 있었거든요ㅠ 이번 스타레일도 턴제라고 해서 관심을 가지는 중이었는데 이 영상을 보고 나서 바로 깔았습니다 ㅎ 재미있었으면 좋겠네요.
뭐랄까... 호요버스 게임은 그냥 이 세계에 개발자들이 진심이다! 하는 느낌이 느껴져서 너무 좋습니다. 특히 원신을 할때도 느껴져서 너무너무 좋았지만, 스타레일은 더군다나 특이한 세계관과 맞물려서 그 디테일이 너무 흥미롭습니다. 오랜만에 스토리 진행 밀고 다음 스토리 업데이트 언제냐 기다리는 게임도 오랜만이네요. 며칠 안남았다! 빨리 나와라 ㅠㅠㅠ
오늘도 실장님의 재미있는 설명과 분석 잘봤습니다.ㅎㅎ
같은 IP지만 다른 게임에대한 설명이 특히 인상깊었네요.
그리고 중간에 PD님의 깨알등장.ㅋㅋㅋㅋ
애초에 모바일 유저 대다수가 커뮤안함 근데 커뮤가 여론인줄 아는사람들이 많음
근데 부정적인 반응이 많아요? 커뮤나 유튜브댓글 가끔 돌아다니다보면 긍정적인 반응이 훨씬 많은거같던데;; 매출도 잘나오구요.
@@leew2544 게임 커뮤니티에서는 다른 턴제게임들이랑 비교를 하긴 했습니다. 확실히 다른 턴제 전략겜들이랑 비교했을때 전략성이라고 할 게 없긴 했으니까요
@@leew2544 아무래도 턴제다 보니 취향이 갈릴 수 밖에 없긴 한데 망겜 무새들이 오바하는 경향도 없지 않아 있음
@@leew2544 모바일 서브컬쳐 게임쪽이 유독 겜안분이 많습니다
동의합니다
물론 게임내 심각한 문제를 발견해 퍼뜨리는 순기능도 있지만 그것도 커뮤를 안하는 대다수의 유저들까지도 공감할만한 주제여야지
단순 망무새 얘기는 커뮤니티 내부를 불태울순 있을지언정 공론화되기는 어렵죠
어떤 장르의 게임이든 집입 장벽이 낮으면 최소 평타는 칠 여지가 많긴하죠.
그리고 호요버스 전작인 원신만 봐도 컨트롤이 요구되긴 하지만 그 비중이 그렇게 크지 않아서 몇몇 유저들 사이에는 "쉬운 게임" 또는 "편리한 게임"이란 단어가 종종 나오곤 하죠.
+ 저도 잘 만들어진 방치형 RPG란 생각이 많이 들긴 했어요 ㅋㅋㅋ
붕괴 안해본 원신 유저인데 스타레일 클베 실황 봤을 때만 해도 턴제 정말 취향 아니라고 일주일 찍먹해보고 손 털려고 했거든요. 근데 막상 출시하고는 원신 플레이타임의 두 배가 될 정도로 열심히 하고 있네요ㅎㅎ.. 턴제를 직접 해보니까 어라.. 나 턴제 좋아했나? 라는 의문도 들었는데 영상 보고 비로소 명쾌하게 이해가 됐습니다 감사합니다! 그리고 개인적으로는 원신이랑 시스템이 매우 유사한 것도 스타레일에서 자리잡기에 큰 영향을 줬다고 생각해요. RPG 자체를 원신으로 처음 접해서 스킬, 궁, 성유물은 물론 공방체나 치확치피 스탯 등등 저한테는 기본 개념조차 너무 어려웠거든요. 그때는 원신 말고 다른 게임 하는 게 없어서 다행히(?) 한 게임에 시간 쏟아붓고 머리 싸매면서 할 수 있었지만 스타레일은 이미 원신을 하고 있는 상황이기 때문에 완전 새로운 개념을 익혀야 됐다면 아마 금방 탈주했을 거 같아요. 미호요는 저 같은 사람을 노린 거였나봐요...
정말 원신 하면서 서브겜으로 돌리기 너무 재밌음 원신에 비해서 편해진 요소도 많고 애들도 이쁘고 원태기 왔었는데 그 모든걸 해소해준듯
페르소나와 궤적의 턴제의 혼합이지만 태그나 속성상성 등 복잡하고 수많은 스킬들 대신 간단한 방식으로 해서. 접근성을 높인듯
턴제 해본사람들은 알겠지만 전투 한번 한번에 1시간씩 걸리는게 피로도가 엄청남..근데 스타레일은 턴제이지만 피로도가 거의 없고 분재 요소가 잘 갖춰져있음
개인적으로 턴제의 재미요소는
게임 기믹을 파악하면서 고민하고
직접 실행해보고 결과를 확인하는거라고 생각함
너무 복잡하고 난도가 높으면 의욕이 꺾이고
쉽고 단순하면 고민할 필요가 없게되는데
스타레일은 유저가 파악해야할 기믹과 기능들을 직관적으로 배치하고
고민해야할 부분의 난이도를 확 낮게 잡아놨다고 느꼈고
턴제에 재미를 못붙이는 분들을 보면
해당 게임의 기믹조차 파악하지 못하고 접거나 기피하시던데
붕3,원신의 기존 팬층의 유입,캐릭터성,파밍,스토리 등으로
진입장벽을 낮추고 이탈을 막은것같아요
45까지 하면서 느낀 스타레일은
오히려 진짜 턴악귀들에겐
본격적인 턴제게임이라기엔 밍밍하다 느껴지겠지만
여타 컨텐츠 체험하는 맛에 할것같고
턴제 뉴비들에겐 거부감을 조금은 허물어줄 입문작이 되어줄것같아요
음식도 먹어봐야 정확한 맛평가가 가능한데
맛에 대한 평가는 개인차가 있겠지만
일단 먹이는데까진 성공한것 같네요
저는 원신도 그닥이였고, 턴제도 별로 안좋아하는데 한번 해보고 빠져서 원신도 해볼까 싶어지는 케이스라 참 신기했어요. 은근히 일반적인 턴제보다 할게 더 많은데 진입장벽이 높지 않으니까 하는데 크게 거부감이 덜했어요. 아 원신하는 유저분들중에 스테미너 관리를 안해도 되서 돌아다니기가 편했다는데 저는 체감안됐지만 신기하긴했어요. ㅋㅋ
단편적으로 보면 턴제게임이라 싫다, 너무 쉬워서 싫다할 수 있는데 어느정도 해보면 좀 다른걸 느꼈음.
1. 풀3d 그래픽에 원신보다 잘빠진 캐릭터들의 기럭지와 모델링, 화려한 컷씬의 필살기를 턴을 무시하고 끌어쓸 수 있어서
턴제특유의 단조로움? 루즈함이 덜 느껴지는 부분이 있음.
2. 그리고 스토리도 "붕괴"라는 이름을 가져왔다보니 브금과 보스전으로 갈수록 스토리 깨는맛이 있게 만들었고(초반 정거장 튜토리얼은 제외)
깨알같은 수집요소나 개드립이 담겨있어서 맵이 좁아진 만큼 훑어볼게 많음. 보물상자나 돼지저금통 까서 먹는 맛도 있고.
3. 스토리 다 밀면 시뮬레이션 우주나 망각의 정원이라는 컨텐츠에 들어가게 되는데 여긴 무지성 오토 돌리는게 안되고
고민하고 패턴 파훼하고 무슨 버프를 들고 가고 약점으로 가드게이지 까고 이런걸 생각해야해서 마냥 쉽지가 않음.
뭔가 스타레일은 가볍고 편하게 게임을 즐길 수 있으면서도 이쁜 캐릭터 뽑는 맛이 있는 겜으로 만들었다는게 큼.
스타레일은 캐릭을 뽑으면 메인화면에 띄워놓는게 아니라 원신처럼 캐릭으로 맵을 돌아다니면서
맵마다 있는 플레이어블 캐릭터들과 대화 소통이 가능하기 때문.
확실히 스타레일은 턴제전투라는부분을 제외하면 시스템적으로 원신과 유사한 점이 많아서 빨리 적응한 느낌이 있었네요.
호요버스 측에서 원신, 스타레일 경쟁노선이 아닌 둘다 같이 하라고 나온게 명확해 보입니다.
기존에 원신 하면서도 분재게임들 같이 즐기는 사람들 꽤 많을텐데
호요버스에선 타회사 분재게임 하느니 자기들 분재게임 하라고 나온 느낌을 강하게 받았습니다.
게임을 많이 하시는 분들에게는 서브게임으로 적합하고,
게임할 시간이 별로 없거나, 잠깐씩만 하는 라이트 유저한테는 딱 적당한 깊이의 게임인거 같아요
개인적으로 붕스를 해서 붕괴에 관심은 생겼는대 게임에는 손이 안간다면 단편애니를 처음부터 끝까지 정주행하는거 추천합니다.
정확히 이해는 안될수도있는대 어떤 얘기를 하는지는 대충 알수있어요.
그리고 다 이해가 가지 않더라도 단편애니를 정말 잘만들었기 떄문에 볼 가치는 충분하다고 봅니다
초창기 턴제 게임은 단순히 공방수치에 의한 전략과 각종 회복템, 원거리 기술등에 의한 직관적인 게임 이었음
그런데 어느 순간부터 캐릭터마다 다양한 스킬을 장착하고 복잡한 스킬 설명까지 추가하기 시작했음
결국 턴제 본연의, 체스처럼 살을 내주고 뼈를 취하는 방식의 재미는 없어지고 수많은 스킬과 시스템을 이해해야 즐길 수 있는 방식이 되어버림
이게 결국 턴제 게임의 접근성과 난이도를 엄청나게 올려버리고 비주류가 되어버렸다고 생각함
옛날에 세븐나이츠 했었던 거 까먹고 있어서 턴제는 처음이네..근데 왜이리 좀 익숙하지? 이러고 있었는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
좌우지간 스타레일은 서브 게임으로 라이트 하게 하기 참 좋은 듯!!
이걸 오토로 안 돌리고 직접 돌릴때의 감각도 페르소나 5같이 비교적 빠르게, 그리고 그에 더해 심플한 시스템 덕에 커맨드 입력에 대한 고민도 적어서 상당히 빠르게 진행이 가능합니다.
저도 원래 턴제 게임 진짜 싫어했는데 스타레일도 턴제라서 처음에 거부감 가지고있었는데 계속 배너광고뜨고 오프라인 광고도 보여서 한번 해봤는데 너무 재미있게 하고있습니다!
공감공감 일이 많아서 바빠지니까 원신은 레진만 겨우 녹이는데 이제 막 시작한 스타레일을 훨씬 자주하게 됐음
깊은것과 가벼운것 무엇이 맘에 드는지는 개인의 판단이지만 결국 스타레일이 다른 턴제들보다 성공했으니 미호요의 판단은 옳았다고 할 수 있겠지요.
애시당초 미호요겜같은 고자본겜이 한줌밖에 안되는 턴제 매니아들 믿고 장사할 수 있을리도 없고
시뮬레이션 우주는 일본식 턴제 RPG를 했을 때 기대하는 깊이 요소들이 잔뜩 들어가 있죠. 맥락없는 난해함이라는 점도 그렇고, 각종 조합을 통해서 일종의 빌드가 완성되는 방식도 그렇고요.
정말 호요버스가 겜을 잘 만들어.. 역시 겜회사 사장은 덕후가 해야됨
일에 치여서 수면시간 확보도 힘든 직장인에게는 너무 하기 좋은 게임ㅠㅠ! 게임이 어렵지 않아서 스트레스없이 하기 좋구 캐릭터도 마음에 들어서 가볍게 결제하면서 즐기는 중입니당:)
요컨데 게임의 요소들이 양날의 검 같은 거라, 장점인 부분이 누군가에겐 단점이 될 수 있고,
원신의 장점이 단점으로 느껴졌던 유저들을 위해 아예 특징을 뒤집어서 낸 느낌이네요.
바쁜 시기를 보내는 것도 있고, 턴제 게임을 안좋아하는 것도 있어서 스타레일 따로 해본 적은 없지만 원신이 좀 질려가는 찰나에 원신의 빈자리를 메꾸거나 원신으로 만족 못할만한 잠재적 플레이어를 끌어들이기에 굉장히 좋은 매치라고 생각이 들어요.
실제로 호요버스의 철학부터가 가능한 많은 오타쿠(나쁜 의도X) 플레이어를 유지하는거기도 하니까 개발노하우 축적 겸, 장르적인 스펙트럼을 넓히고자 하는 시도의 일환으로서도 나쁘지 않다고 봅니다.
다만 원신을 2년정도 하고 친구들의 스타레일이나 붕괴 플레이를 보면서 느끼기에는 정말 개인적인 의견이지만, 뭔가 모바일게임으로 하기에는 게임 사양이 너무 무겁고, 조작이 불편하고, 또 플랫폼게임으로 하기에는 컨텐츠의 깊이나 볼륨이 아쉬운게 매번 느껴지더라구요. 그래서 나름 오래한 편이지만 원신도 결국 안하게 되었구요. 확실히 모바일게임치곤 깊이있고 파고들 거리가 매우 많은 편인 건 맞는데, 실질적으로 모바일 환경에 적합하지가 않으니까 다른 플랫폼으로 이용하기엔 약간 불만족스러운게 호요버스의 게임들이라고 생각합니다.
호요버스가 뭔가 딱하고 꽂힐만한 파고들거리가 있는 패키지게임 하나만 내주면 엄청 기대할만한데...정말 기술력이나 기획력은 좋은 회사라고 생각하거든요...
호요버스 특 경쟁성이 없음 그래서 오히려 요즘 경쟁성이 너무 치열한 게임 때문에 피곤해서 나는 모바일게임 거의 안했었는데 반발심리로 원신보고 시작해서 푹빠짐 그래서 스타레일도 시작했고 사람들의 수요를 확실하게 생각하고 만드는듯?