ОСНОВЫ SIMULATION NODES #2 - STORE NAMED ATTRIBUTE
Vložit
- čas přidán 27. 08. 2024
- ОСНОВЫ SIMULATION NODES #2 - STORE NAMED ATTRIBUTE
tg: t.me/+-k9sMBJJ...
Курс BLNDR V3.0: volnitsa.net/b...
Boosty: boosty.to/blen...
Всем привет. Специально для вас я подготовил серию из 5 уроков посвященную Базе, Основам нод симуляции. Это будут не творческие проекты, а технческие, фундаментальные знания.
Мы разберем логику работы симулейшен ноудс в принципе, по какому алгоритму это происходит. Разберем понятие атрибута и поймем зачем и для чего нужно назнчать свои атрибуты, как их использовать и почему без этого никак. Далее разберем создание атрибутов Скорости и Градиента (это основные атрибуты любого проекта), а так же научимся создавать коллизию. После чего закрепим всё на финаьном проекте.
В результате этой серии уроков, мы создадим несколько небольших проектов симуляций и один побольше, который подведет итоги нашим знаниям. Это будет проект распада на частицы, как например песочный человек или распад от щелчка таноса.
Blender 3.6 Alpha с Нодами Симуляции искать по ссылке: builder.blende... (мотаем вниз и там ищем нужную сборку)
1 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
2 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
3 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
4 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
5 Видео серии: • ОСНОВЫ SIMULATION NODE...
За юмор отдельное спасибо! )
В видео много дополнительных объяснений, поэтому пишу, что мне всё понятно с первого раза было) Это к тому что отличное объяснение, сразу всё понятно) Большое спасибо)
Сказка!❤😊
Чувак, ты очень умный. Я тебя обожаю.
Наконец-то мне пригодились мои знания математики и физики, Ирина Дмитриевна была права!
Очень крутой урок! Отлично рассказываешь!
@CrazyBerg а сейчас еще и 3.0)
Очень полезно и очень подробно, посмотрел с удовольствием
контент хорош, и подача отменная, но блин так мало подписчиков за такие качесственные видео
Котелок закипает, но спасибо большое за такой разбор!
Блин это так круто, спасибо за ваш труд!
ты просто бог
Спасибо!
Шикарно
Спасибо за отличную серию, все понятно
Отличные уроки!!!!
спасибо, что рассказываете так просто о таких прекрасных вещах, несмотря на малые просмотры
Да как же это круто!!!) Ты умеешь отлично объяснять
Спасибо очень полезная информация!
Чтоб всем было понятно и не было вопросов "а зачем атрибуту назначать самого себя", надо было просто всю эту черную область сравнить с оператором цикла в языках программирования.
А чтоб не было вопросов "почему отнимаем 0.5". Перед просмотром этого следовало бы попробовать модификатор Displace(например). Поиграться с текстурами, с рампом, кривыми.
Да! Юмор в кадре - это ВЫШЕ ВСЕХ ПОХВАЛ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!🤣
Классный урок! Спасибо
Рахмет, урок был классный! То что нужно
❤❤ обожаю тебя и курс твой тоже прошел
Без вычитания 0.5:
Значения шума [0, 1] добавляются к позиции вершин, смещая их в положительную сторону вдоль всех осей.
Это приводит к смещению всего объекта, так как шум добавляется к каждой позиции вершин.
С вычитанием 0.5:
Значения шума [-0.5, 0.5] добавляются к позиции вершин, что приводит к тому, что шум смещает вершины в обе стороны от их исходных позиций (в положительную и отрицательную стороны).
В результате общий центр объекта остаётся на месте, так как положительные и отрицательные смещения компенсируют друг друга.
спасибо, очень крутая подача материала)) проще и понятнее некуда👍
Привет, полезная серия, смотрю с интересом. Хотел бы добавить - вместо вычитания 0.5 из значений шума, можно использовать ноду Map Range, и выставить from 0;1 to -0.001;0.001 - эффект такой же, но настраивается лучше.
Порвался на бузовой)
я тож)
я даже в школе так не понимал новые темы
ты лутчий
Спасибо. Очень понятный и полезный урок )))
Как мне кажется самая большая загвостка в понимании нодов это то что мы смотрим на них визуально как на квадратики которые что-то да делают и на что-то влияют
Но если смотреть на все со стороны чисел сложной математики и вычислений в то становится все на свои места
Супер
Крутой урок, спасибо!
спасибо большое! вроде туман начинает рассеиватся потихоньку))))
19:04 То, что я всегда хотел услышать
💯🙏
Классно)
Спасибо за подробный урок! Появился вопрос: как можно передать значение или вектор от одного дерева нодов на одном объекте к другому дереву нодов на другом объекте?
Короче, понятно что эта связка Store Named Attribute и Named Attribute работает как переменная в программировании, не понятно только почему не всегда срабатывает. Например, если есть нода Curve Circle подключенная к Curve To Mesh потом Extrude Mesh и после Goup Input стоит Store Named Attribute, то при подключении Named Attribute к атрибуту Raduis у Curve Circle связь горит красным и ничего не работает.
Потому что Named Attribute хранит поле, а поле - это множество, то есть, список значений. Обычно это значения для каждого элемента геометрии, например, для каждой вершины меша. Сокеты, поддерживающие поля, они ромбовидной формы. А вот у всяких примитивов базовые параметры, вроде радиуса, высоты, ширины - с круглым сокетом. Круглый сокет принимает только одиночное значение, поля не кушает. Что можно сделать: ставим радиус 1 м, а потом масштабируем ее другой нодой, поддерживающей поле. Нода Transform Geometry не подойдет, ха-ха! она тоже поля не поддерживает. Scale Elements можно использовать, но надо сначала превратить кривую в меш, а после масштабирования а меш в кривую, или использовать Mesh Circle.
Еще один вариант, как масштабировать кривую: нода Position → Scale [Vector Math] → Set Position (сокет Position), вот при помощи такой связки можно нодой Set Position изменять масштаб любой геометрии, только вроде за исключением инстансов. А значение Scаle в векторной матноже уже поддерживает поля
Я как игрок геншина, требую компенсацию за сломанный мозг)
Приветствую! Возможно не совсем относится к теме урока, но захотелось, чтобы объект не просто рассыпался на точки, а эти точки получали попеременно вектора (иными словами, чтобы точки индивидуально двигались по осям координат, меняя свое направление, опять же индивидуально каждые условно 40 кадров). Нужна какая-то логика переключателей векторов, но ничего найти пока не получается... Возможно есть какие-то мысли по этому поводу?
Ну собственно реализовать с n-надцатой попытки удалось. Не скажу, что это какое-то элегантное решение, но оно работает быстро. Пока остались детали, но на самом деле - очень увлекательный процесс. И правда - меньше бояться - экспериментировать и думать. думать и экспериментировать. Каналу развития!
Почему у меня если добавит инпут первым говорит не правлно?
У меня наборот🤔
В 1 уроке про это была речь. Потому что никто не знает почему, но сначала нужно добавлять аутпут)
Какой версию блендере скачать
3.6.0 geometry node simulation
Или 3.6.0 uneversal - scene-description (march 16)🤔🤔🤔??
1ое)
Это мусор. Все новые фичи и ноды симуляции уже добавили в обычную Бету 3.6.0.
Можешь подсказать, пожалуйста, как назначить материал изначальной айкосферы на всё облако точек. Я попробовал нодой set material, которую вставил после ноды mesh to points, выбрал нужный материал и в материале uv назначил, но он чёрный всё-равно
А сори, UV слетела. Не заметил. Уроки твои отличные, очень помогли, спасибо!
Подскажите, а как замутить ноду, чтоб она пропускалась, что было нажато на 10-03 минуте?
Сама нашла, клавиша М
Какой версию исползуеш blender family🤔🤔🤔🤔
в данных туторах 3.6 альфа. Ссылка в описании на версию с нодами симуляции
Начал смотреть ролик и совместно сидеть в блендер, но вот незадача, ноды simulation input и output нет у меня, я гуглил, искал почему, но ответа так и не нашел. А понял, дурачек я просто, надо альфу качать чтоб было
ссылка в описании)
100 В 3 степени равно
это просто бессмысленная ерунда! параметру создается атрибут - чтоб в 2 местах его задать🤦♂. Когда от самого параметра можно кинуть две ноды в два места где он нужен. В этом и смысл нод, чтоб было Видно что от чего зависит. В первой части видео вы сами об этом говорите.🙄
Жаль только всей индустрии требуются майщики и гудинщики, прям расизм(
То же самое, только вид сбоку. Если выучить блендер, то майя вообще деревянная с кучей багов в сравнении, а гудини - для симуляций на крутом железе с ужасным моделированием. Это скорее понты, ибо блендер фришный. А бояре привыкли платить за по. Другое дело - игровые движки. Но и там блендер по ригингу, скинингу уже в первых рядах.
Я думаю Картавым людям слово Атрибут Лучше не говорить
Спасибо!