Zenject в Unity! Лучший инструмент для построения архитектуры игры! Внедрение зависимостей

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 28. 06. 2024
  • ⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️
    🔎 yakovlevgamedev.tilda.ws - запись на курс и дополнительная информация
    🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал
    🔎 • Архитектура игры C# и ... - ссылка на видос с точкой входа (1-й совет)
    🔎 boosty.to/yakovlevgamedev - ссылка на бусти (тут можно поддержать канал, выход новых видео и даже получить эксклюзивные ништяки)
    🔎 / @alexgameryt6256 - ссылка на канал моего младшего брата (подпишись если не сложно)
    📝Всем шарп! Сегодня я расскажу вам о наверное лучшем инструменте для внедрения зависимостей и построения архитектуры в Unity - Zenject. Постараюсь подробно донести для чего нужен этот инструмент и какие проблемы проекта он помогает решить, посмотрим на базовый функционал зенжекта, и разберем пару интересных ситуаций. Если хотите больше видосов по данной теме, то ставьте лайки и пишите комментарии! Всем приятного просмотра!
    🕒Тайм-коды:
    ➜ 00:00 - Вступление
    ➜ 00:16 - Вводный пример для разбора (SOLID + Zenject)
    ➜ 02:48 - Как стоит относится к SOLID
    ➜ 03:23 - Точка входа и проблема инициализации приложения
    ➜ 05:24 - Zenject и полезная информация!
    ➜ 06:40 - Разбираемся с базовым функционалом
    ➜ 10:20 - Прокачиваем регистрацию объектов
    ➜ 11:15 - Инициализация игрока и атрибут Inject
    ➜ 12:49 - Глобальное внедрение зависимостей на весь проект
    ➜ 14:12 - Заключение
    🔥🔥🔥 На этом канале вы найдете множество уроков по Unity и C#, а так же различных видео на тему разработки игр, так что не стесняйтесь, заглядывайте на канал и вы обязательно найдете что-то по душе!🔥🔥🔥
    #Unity#ЯковлевИлья#Zenject#архитектура

Komentáře • 84

  • @-it394
    @-it394  Před 11 měsíci +1

    ⚡⚡⚡ Полезные ссылки ⚡⚡⚡
    🔎 yakovlevgamedev.tilda.ws - запись на курс и дополнительная информация
    🔎 t.me/yakovlev_gamedev - ссылка на мой telegram канал
    🔎 czcams.com/video/ZIGJTNrvfjg/video.html - ссылка на видос с точкой входа (1-й совет)
    🔎 boosty.to/yakovlevgamedev - ссылка на бусти (тут можно поддержать канал, выход новых видео и даже получить эксклюзивные ништяки)
    🔎 czcams.com/channels/C-hfECZdghe_QNAJzztHEg.html - ссылка на канал моего младшего брата (подпишись если не сложно)

    • @OrbitaGames8
      @OrbitaGames8 Před 11 měsíci

      как купить курс?

    • @-it394
      @-it394  Před 11 měsíci

      @@OrbitaGames8 к сожалению, места на этот поток закончились, только в следующий:(

    • @NoldoWalker
      @NoldoWalker Před 10 měsíci

      А что скажешь насчет VContainer и Reflex? Прост зенжект не поддерживается уже несколько лет вроде.

  • @VetalGimbarr
    @VetalGimbarr Před 2 dny

    столько вопросов закрыл просто одной технологией, какая же красота. спасибо большое

  • @LimanOff12
    @LimanOff12 Před 11 měsíci +6

    Смотрел другие видео по данной теме и всё давалось сложно, но как только посмотрел разбор данной темы у тебя, так всё стало на места

  • @user-qx6hv4ky2o
    @user-qx6hv4ky2o Před 10 měsíci

    Спасибо за видео! Буду рад увидеть видео с лайфхаками по Zenject

  • @sergeykazantsev1655
    @sergeykazantsev1655 Před 9 měsíci +5

    Отличное видео по Zenject! Вы, пожалуй, первый в СНГ-сообществе кто довольно подробно и хорошо всё разъяснил) Прекрасная работа!

  • @dimabb4972
    @dimabb4972 Před 11 měsíci +16

    Неплохое видео про Zenject. Но все же хотелось бы увидеть примеры его применения в реальных играх, там его функционал более лучше раскрывается. А в целом, спасибо!

    • @lewaplay
      @lewaplay Před 11 měsíci +6

      Ну на субъективном опыте приведу кейсы применения этого Зенжехта:
      Абривеатуры:
      SO - Scriptable Object.
      MO - MonoInstaller зенжекта.
      1) Ну очевидный пример тот что на видосе - подмена обработчика инпутов из MO в зависимости от платформы на которой игра запущена.
      2) Через switch case в MO, в зависимости от enum UnityEngine.Application.systemLanguage, можно подменить текст в менюшках или озвучку персонажей под язык системы через сохранённые SO локализации.
      3) Аналогично через switch и какой-нить собственный enum GameDifficulty,
      можно подменить свой SO настроек урона
      или количества спауна ботов на уровне
      или пул вероятностей дропа шмоток с мобов,
      крч автоматом подменить настройки всех зависимых от игровой сложности сущностей.
      4) Так же как и со сложностью, но на сей раз уже с прогрессом игрока в игре,
      можно поменять диалоги у NPC в зависимости от выполненных квестов игроком через вставку SO многосвязного древа выполненных игроком квестиков в фабрику диалогов NPC на сцене.
      5) Обновить ассортимент какой-нить лавки на сцене, подменив пул товаров SO через метод-конструктор ассортимента лавки, в зависимости от сохранённой "репутации" игрока с фракцией владельца этой лавки перед запуском сцены в MO.
      Пока что в голову больше ничё не приходит,
      ну по крайней мере вышеописанное уже можно мутить через зенжых.

    • @boost_456
      @boost_456 Před měsícem +1

      @@lewaplay зачем придумывать какие-то велосипеды с подменой обработчиков ввода, если есть новая InputSystem, в которой можно всё максимально удобно и кастомно настроить, не лезя в код. Ещё и можно одной галочкой сделать чтобы игра автоматически определяла систему ввода. То есть подойдёт даже для специфических игроков, которые играют, условно, сразу с клавиатуры и контроллера

  • @user-xx8ws1qk3v
    @user-xx8ws1qk3v Před 5 měsíci

    Хороший урок, понимание предмета на неплохом уровне, я узнал для себя новое про зенжект. Спасибо)

  • @ivanpebus6139
    @ivanpebus6139 Před 11 měsíci +1

    Однозначно лайк, давай больше видосов про zenject

  • @PavelSamsonovqq
    @PavelSamsonovqq Před 11 měsíci +1

    Топ контент, спасибо!

  • @younggd
    @younggd Před 11 měsíci +6

    Вы бог, спасибо большое. Я недавно начал учить Unity и C#, кое что умею, но вот с архитектурой беда. Разобрался с ООП, SOLID, а что делать дальше не знаю, все равно путаюсь в своем же коде \ проекте, масштабировать тяжело. Будем учиться!

  • @ivanchenkoigor
    @ivanchenkoigor Před 11 měsíci +3

    Очень жду дальнейшего раскрытия темы Zenject

  • @super207room
    @super207room Před 11 měsíci +1

    Спасибо за видос! Супер полезный инструмент, буду разбирать. Всю жизнь сам юмлки чертил и руками зависимости раскидывал, кучу времени отнимало)

  • @redcasement
    @redcasement Před 11 měsíci

    восап! Пришел закинуть пару слов о том, что ты большой молодец. Такого контента на ru ютубе не хватает, продолжай) уважение+, как говорится ✌️

  • @Sebegolov
    @Sebegolov Před 9 měsíci

    Понравилось что быстро и всё по делу

  • @hea7enn
    @hea7enn Před 11 měsíci +1

    Спасибо!

  • @user-oh2wl1hv1f
    @user-oh2wl1hv1f Před 6 měsíci +2

    Чуть не кончил, когда увидел как изыскано Zenject решает проблему. Теперь понятно почему у меня нету девушки :D

  • @user-sq4ff4zp9b
    @user-sq4ff4zp9b Před 8 měsíci

    Крутое видео. Спасибо

  • @veatix4291
    @veatix4291 Před 10 měsíci

    очень круто объяснил, респект

  • @hea7enn
    @hea7enn Před 11 měsíci +1

    Больше роликoв по Zenject!!!

  • @minex6733
    @minex6733 Před 11 měsíci

    Круто)

  • @psy_gamer
    @psy_gamer Před 11 měsíci +1

    Шикарный урок!)
    Как раз помогло мне ответить на один вопрос: нужен ли EntryPoint, если есть Zenject)

  • @NireTheBest
    @NireTheBest Před 11 měsíci +4

    Я так конкретно и не понял для себя в чем преимущество Zenject :( Данные в монобех объект ведь можно и при его инициализации передавать и без конструктора. Так же тип ввода зависимо от девайса можно например в bootstrap классе или еще где прописать. единственный плюсом для себя выявил что удобнее проследить все байндинги и их чередование.

    • @BlackHole-ei9mi
      @BlackHole-ei9mi Před 8 měsíci

      Тоже не особо понял. Но к примеру если мы берем управление, то между сценами его передавать можно сериализовав в файл типа конфига, а тут я так понимаю у зенжекта есть подобный инструмент, для хранения информации извне, чтобы передать его в другую сцену. И я подозреваю что Zenject делает это посредством DontDestroyOnLoad. Не знаю в общем. Типа удобная штука привлекает. Но отталкивает что все таки это стороннее, не юнитековское расширение.

    • @yaroslavsergeev6737
      @yaroslavsergeev6737 Před 7 měsíci

      автоматизация внедрения зависимостей и их резолв. Да, это всё можно делать ручками, но с автоматическими инструментами это удобнее.

  • @TheZloivan
    @TheZloivan Před 11 měsíci +7

    Хорошее видео, однако стоит отметить что zenject 1) довольно тяжелый и медленный так как использует рефлексию под капотом. Байндинги можно запечь но это прям лишний слой сложности что делается крайне редко. 2) С недавних пор extenject перестал поддерживатся разработчиком.

    • @user-dp1fg7wj7b
      @user-dp1fg7wj7b Před 9 měsíci +1

      И тем не менее это всё равно почти мастхэв в любом проекте

    • @yaroslavsergeev6737
      @yaroslavsergeev6737 Před 7 měsíci

      @@user-dp1fg7wj7b его уже заменяют на vcontainer, который полегче и попроще. Основная претензия к зенжекту, на самом деле, то, что он содержит много лишнего функционала, таким образом это не просто dic, а швейцарский нож.

  • @maksimsazanovich6087
    @maksimsazanovich6087 Před 11 měsíci +1

    ждем лайфхаки)

  • @Blossantrape
    @Blossantrape Před 11 měsíci

    нужно ещё.

  • @snapslime
    @snapslime Před 9 měsíci

    Впервые понял вообще всё в видосе по зенжекту

  • @scorp9838
    @scorp9838 Před 4 měsíci

    👍👍

  • @vuviy1711
    @vuviy1711 Před 9 měsíci +5

    сОлид а не сАлид ОООООООО

  • @Filimon_enc
    @Filimon_enc Před 8 měsíci

    не лучше ли сейчас использовать New Input System?

  • @ic6406
    @ic6406 Před 5 měsíci

    - Жёстко зависит и мы ничего не можем сделать
    -
    - ...
    - Profit?

  • @lewaplay
    @lewaplay Před 11 měsíci

    В кое-то веке увидел человека который коротко и ясно ответил на вопрос: "На**я DI нужен в Unity?".
    Пасеба ❤.

  • @kent8695
    @kent8695 Před 11 měsíci +2

    Приветствую, при работе над более менее крупным проектом на сцене образуется огромное количество зависимостей, нужно в инспекторе прокидывать хренальон ссылок и в этом очень легко запутаться, когда условно говоря у нас есть Npc который наследуется от Entity, у него есть скрипт отвечающий за его расу Race, от нее наследуемые Human и Alien, при создании этого Entity мы можем выбрать его расу, в зависимости от нее у нас будут разные скрипты передвижения - HumanMovementSystem для Human и AlienMovementSystem для Alien, так-же у Alien будет InputAlienSystem наследуемое от InputSystem, у Human - InputHumanSystem, тоже самое для AttackSystem, HumanAttackSystem - может использовать определенные скиллы и тип оружия: холодное, огнестрельное, метательное, AlientAttackSystem - может использовать только магические скиллы. Так-же у каждого из них должены быть свои уникальные вьюхи. (Так-же по этому подобию, профессии, характеристики, умения, репутация - и все это в юнити в идеале должно быть в виде отдельных скриптов/компонентов, допустим, в будущем дизайнеры захотели, что-бы у Alien появились профессии, мы взяли и быстро забиндили с помощью DI, либо добавили в фабрику которая создает наших персонажей нужный интерфейс) Обычно для подобной реализации хорошо подходит паттерн стратегия и грамотное использование полиморфизма, но проблема в том, что мы не можем юзать ее напрямую из инспектора, есть вариант реализации стратегии на SO, но это огромный гемор.
    И вот хотелось-бы увидеть подобный пример с использованием DI контейнера для Monobehaviour скриптов, когда мы ссылку на скрипт первого объекта прокидываем на второй и тд., а так-же примерно то, что было описано выше.

    • @Woolf530
      @Woolf530 Před 11 měsíci

      вывод - неверная архитектура. Не используйте ООП в играх.

    • @kent8695
      @kent8695 Před 11 měsíci

      ​@@Woolf530 проблема не в самом ООП, а в том, что инспектор юнити не может в полиморфизм), к примеру использование стратегии через реализацию интерфейса (а на интерфейсах построен весь ООП подход), без ООП уже через месяц проект загнется, так-как для какого либо изменения придется вносить хренальон правок, некоторые сложные задачи я решал с помощью собственной ECS + генерацией SO через кастомный Editor Window, а из этих SO при старте объекты забирали себе данные для инициализации. Но в любом случае полностью проект на ECS делать максимально плохое решение. Без ООП возможно запилить игру только есть уже финальное ТЗ, которое ни когда не будет изменяться и в будущем игра не будет обновляться допустим новыми механиками. =) А так допустим если-бы проект был чисто в виде десктопного приложения, то все эти зависимости можно было спокойно прокинуть в коде даже без использования сторонних DI контейнеров.

    • @Woolf530
      @Woolf530 Před 11 měsíci +1

      @@kent8695 " Без ООП возможно запилить игру только есть уже финальное ТЗ," да нет.. а кто мешает вам переписать определённые классы в процессе ввода нужной фичи? Не, я не против ООП как таковой вообще, иногда полезно, я, например, интерфейсы (те, которые UI) делаю через ООП, но сама игровая логика с ООП вот вообще никак не стакается. Или же это бывает крайне редко, в определённых жанрах "по три в ряд". Всё равно по итогу всё выльется в многостроковое "если-то"

  • @Nikita-os6om
    @Nikita-os6om Před 11 měsíci

    Илья, вы являетесь мидл или сеньер разработчиком?

  • @lexamv2387
    @lexamv2387 Před 5 měsíci

    кто знает где скачать курс, дайте ссылку

  • @asli9152
    @asli9152 Před 11 měsíci +1

    Можно совет для чего его ещё использовать кроме Input-а?

    • @-it394
      @-it394  Před 11 měsíci +2

      В принципе, это прокидывание любых зависимостей) Тут все зависит от игры, если универсально, то всякие штуки для сохранения (например на разных веб платформах сохранения могут работать по разному и удобно подменять это дело). Какие нибудь штуки связанные с ресурсами и отображениями на интерфейсе, тот же самый кошелек я пример приводил в видео. Конфиги тоже удобно прокидывать. А так все что нужно для конкретно твоей игры, тут уж подсказать не могу)

    • @asli9152
      @asli9152 Před 11 měsíci

      @@-it394 спасибо за ответ с примерами!

  • @hatiko8227
    @hatiko8227 Před 6 měsíci

    А теперь бы знать как это все юзать вместе с тем же Netcode for GameObjects, там будет куча подводных камней, которые придется решать. Например спавнить объекты через зенжектовский или неткодовский Instantiate, или как, например, заинжектить зависимости на клиенте объекту который был создан на сервере, и так далее. Все эти проблемы можно, наверное, решать, но мне проще было отказаться от зенжекта в пользу старого доброго сервис локатора.

    • @Temasdin
      @Temasdin Před 5 měsíci

      Опцій багато: юзати лейзіІнджект, робити в інсталері мануально резолв за потреби та інджект. Я от в DOTS в OnCreate() системи вимикаю їх, а в кастомному методі/проперті з [Inject] атрибутом приймаю залежність й вмикаю систему. Бо тут такий прикол, що не можна юзати конструктори ECS системи, бо в ЕСS власний ДІ контейнер. Тож я можу резолвити системи з цього ecs контейнеру в інсталері зенджекта й вже через контейнер зенджекта робити інджект в них. Є й інші варіанти.

  • @yourAnti
    @yourAnti Před 11 měsíci

    Забавно, почему-то я не слышал про зенжект на всяких туториалах на Ютубе...

  • @user-or1kb2hc2b
    @user-or1kb2hc2b Před 11 měsíci +1

    4:37 что за случаи такие где нужно сущность передать в объект через несколько других? Что за случаи где используют синглтоны для данной задачи?

  • @serveladik
    @serveladik Před 2 měsíci

    Вот все ровно не совсем понимаю
    Ведь с таким же успехом, можно было бы добавить в Мувмент хендлер те ифы, для проверки какой инпут нужен, и в старте оно бы создало тот инпут что нужен

    • @serveladik
      @serveladik Před 2 měsíci

      Или это все делается только для того, чтобы потом вручную не перекидывать в другие классы(по типу Плеера) поля?

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Před 10 dny

      А если ты захочешь ещё где-то Input использовать? Тоже будешь городить повторяющийся код, так ещё и получится так, что у тебя существует 2 Input'а, вместо одного. Вообщем, учи SOLID, DRY и прочие.

  • @MarePlayZ
    @MarePlayZ Před 10 měsíci

    Очень старался, но ничерта не поняя((( Видимо тормозила... было бы круто если кто нибудь поделиться живым примером на небольшом проекте использования zenjec... к сожалению так ничего полезного и не нашел. Спасибо

  • @volodyaDikiy
    @volodyaDikiy Před 11 měsíci

    в чём отличие zenject от паттерна service locator?

    • @super207room
      @super207room Před 11 měsíci

      ускоряет процесс. Использование паттернов не всегда и везде помогает + в больших проектах сложно это соблюдать, в zenject тупо тыкнул и готово

  • @vladkostin7557
    @vladkostin7557 Před 4 měsíci

    Or you can just make your code modular. For example my Input class would always be input method agnostic, with multiple other classes providing specific platform input. The users use the agnostic class.
    Never seen a good real world use case for Zenject that is not due to BAD initial architecture.
    A lot of unnecessary busy work with Zenject in comparison to modular architecture with simple singletons.

  • @krivodeling7925
    @krivodeling7925 Před 7 měsíci

    +

  • @user-hq4lw5qb9u
    @user-hq4lw5qb9u Před 11 měsíci +2

    Vcontainer на данный момент выглядит перспективнее

    • @-it394
      @-it394  Před 11 měsíci +1

      Просто zenject неплохо занял позиции уже)

    • @user-hq4lw5qb9u
      @user-hq4lw5qb9u Před 11 měsíci +3

      @@-it394 как занял так и сдает. Плюшки на бумаге которые предлагает VConainer весомые. Это вес и скорость работы. а все эти фреймворки используются только чтобы инжектить что то, остальное это перегруз. Хотя и Vcontainer хочет чтобы ты переходил на их архитектуру aka ecs

  • @user-or1kb2hc2b
    @user-or1kb2hc2b Před 11 měsíci +2

    Автор отвечает только на комментарии с благодарностями людей, которые на самом деле ничего не поняли?

  • @0ziver
    @0ziver Před 5 měsíci

    Ох уж эти оопшники использующие zenject... Создавая паутину из кучи зависимостей.

    • @boost_456
      @boost_456 Před měsícem +1

      Хм. А есть способы создать архитектуры без кучи зависимостей?

  • @StratoCatster
    @StratoCatster Před 11 měsíci +1

    VContainer до 50 раз быстрее Znject, а видео по нему в рус сегменте нет...

  • @kappa_1001
    @kappa_1001 Před 7 měsíci +4

    Zenject не обновлялса уже несколько лет и врядле будет. Не продвигай то что уже умерло...

    • @MrThrash90
      @MrThrash90 Před 5 měsíci

      Он прекрасно работает тем не менее

  • @veiterio
    @veiterio Před 11 měsíci

    Ребят, лучше пройдите курс у Синдикатов, там то ребята по опытнее будут, чем этот маслёнок без опыта в продуктовой разработке

    • @Woolf530
      @Woolf530 Před 11 měsíci +1

      а как у вас с продуктовой разработкой? Где можно ознакомиться с вашими личными проектами? Желательно, классом от АА и выше.
      Кроме "навальный вс путин", конечно..

    • @boost_456
      @boost_456 Před měsícem

      @@Woolf530 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?

  • @Woolf530
    @Woolf530 Před 11 měsíci +4

    мда.. тот самый момент, когда 20 лет профессионально занимаешься геймдевом, из которых 10 лет на юнити, а про "самый популярный инструмент" впервые слышишь.. как собственно, и отсутствие понимания, на кой хрен оно нужно.. Получается, сначала усложняется код ООПом, патернами, ивентами и другой совершенно не нужной хренью, а затем берутся костыли, которые это всё.. превращают обратно в обычный понимаемый код. Бинго, ля!
    Печальная повесть о том, как рождаются долгострои ))

    • @olegsitnikov633
      @olegsitnikov633 Před 11 měsíci +6

      Тоже не понимаю этого возвышения зенжектов и прочих DI контейнеров. Сколько лет хожу вокруг них и никак не могу приткнуть их для себя. Хотя и инверсии зависимостей есть и абстракции, но почему то вот все мои архитектуры прекрасно обходятся без DI контейнеров. И при этом нет вложенных инициализаций. Все инициализации как то сами собой разруливаются и абсолютно без гемора. Я в итоге пришёл к выводу что все эти DI контейнеры притащили из софтверного программирования, где они действительно нужны и могут экономить время, а для юнити оно особо не нужно, может только в исключительных случаях. Больше на моду похоже, делайте так потому что это модно

    • @BlackHole-ei9mi
      @BlackHole-ei9mi Před 8 měsíci +2

      @@olegsitnikov633 Ребят я с вами, изучаю юнити три года, работаю один. И я вот все время чувствовал себя как долбаеб, когда в ру чате по юнити все с этими зависимостями ебутся, вот нихуя не понимаю как зачем и куда, то ли у меня не такие большие проекты, то ли что, не пойму и всё.

    • @boost_456
      @boost_456 Před měsícem

      @@olegsitnikov633 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?

    • @boost_456
      @boost_456 Před měsícem

      @@BlackHole-ei9mi можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае? Буду благодарен, если дадите дельный совет.

    • @boost_456
      @boost_456 Před měsícem

      @@olegsitnikov633 можно совет как правильно прокидывать зависимости? Приведу пример: у меня в игре есть класс MenuHandler, от него наследуются MainMenuHandler и PauseMenuHandler, им обоим нужен ProgressKeeper для того чтобы знать текущий уровень и достигнутый уровень. Я сделал ProgressKeeper статическим, так как он один на всю игру и доступ к нему нужен со всех сцен. Всё работает, но я недавно услышал что статика это страшное зло, с которым нужно бороться. Что делать в таком случае?

  • @sergeivasilev3757
    @sergeivasilev3757 Před 3 měsíci

    Тупой синглтон с кучей разрозненных объектов, которые где-то нужны и лень прокидывать.