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福山さんね、バルハラはノベルゲームなんですか?って否定しながら定義を訊かれたら人それぞれって、ちょっと主張が一貫してないんじゃない?
福山さんはクラベさんの言葉尻に反応し過ぎで、冷静さを欠いてたので今回のテーマの意図を汲んだ話をもっと聞きたかった。せっかく知識豊富なのに惜しい。渡邉さんの持論もバランス読んで抑えてたんだろうけどもっと破天荒な話聞きたかった。このテーマはもっと掘り下げれると思うのでリベンジして欲しいです。
本邦には所謂美少女ゲームという玉石混交・・・玉石石石混交くらいか?という膨大なテキストゲーム群があるのですが表では語りづらいかつ語れる人が少ない&他言語への翻訳が皆無なので議論しづらいのが悔しいですねそれでも年間1000本ものパッケージが発売されていたとも言われるゲーム群をなかったかのように扱うのはゲーム文化として健全とはい言い難い・・・いやまぁ健全ではないゲームが大半を占めるわけですが様々な事情と情勢で最盛期の勢いは感じられなくなってきた昨今、このまま時代の狭間に消えて忘れられていくゲーム文化なのかと思うと寂しいものです
自分もテキストADV好きなので、また別のメンツでも特集やって欲しいです。普通に好きなタイトルについて語ってもらうだけで楽しそう。その時は、いちごうさんなんかも誘ってあげてください!
クラベさんのいうインタラクションが一番あるのは最初期の弟切草やかまいたちの夜なんだと思います。かまいたちの夜って、グッドなルートが一番つまらなくて、最悪の展開が一番面白いとか、他のノベルゲームとは一線を画していますし、多彩な展開が用意されています。多くのノベルゲームって、キャラ毎に一本のシナリオがあって、共通ルートの後は選択肢で多少のリアクションが変わるか、直バッドエンドですからね。街や428がこの形ではありますが、複数のキャラのシナリオを非同期で展開させる事で、フラグの重層化がなされており、これまた凄いものを作ったと思うのです。
文字と絵で構成された純粋なノベルゲームにほぼ興味ない側の感想ですが、オープンワールドゲームのようにメインストーリーを完全に無視して自由に探索などができる選択肢のあるノベルゲームがあればやってみたいです。既にあったらすみません。
地の文がないのでノベルゲームの定義を満たさないかもしれませんが、「未解決事件は終わらせないといけないから」をやっていて、テキストの読み方(あるいは読み間違い方)を強制できる、というのがゲームの強みだと思いました。「未解決事件」は、もし初めから、正しい時系列で並んだ完全な会話録が示されたとしても、ふつうにゲームをプレイして辿り着くものと同じ物語を知ることができます。しかし、その体験は大きく違うものになるでしょう。これは極端な例かもしれませんが、メタフィクションになりがちというのも、テキストの読ませ方にゲーム性の一端があるのと関係してそうな気がします。
まさにこれに対するアンサーがめちゃくちゃな時系列と設定でもゲームに落とし込んで描き切った十三機兵なんじゃないかまああれはノベルゲーじゃないって言われればそれはそれで何も言えないけど
この話本質的な事を言うならば「ゲームというジャンル自体がファジー過ぎる」という話題に起因してくる気がします。そう考えると当時プログラミングをして文章を読ませるものは「ゲーム」というジャンルに入れられた。理由は技術的に他のゲームと似たような事をしてるからという歴史的観点で言うとノベルゲームはかなりゲームと言っていいものだと思いますしそれぐらいでしか判断がつかない気もします
最近SF小説の「三体」を読んで面白さに震えてたのですが、媒体毎に得意とする話のスケールが違うなと思いました。小説と比べるとゲームが得意なスケールはずっと小さい気がしていて、それがゲームの長所になり得ることは言わずもがなですが、逆説的にゲームと小説の中間にあるノベルゲームだからこそ作れる体験があるんじゃないかと思います。
ながら聞きできなかったくらい濃い議論で楽しかったです。自分が最初に触れたのはFFTのサウンドノベルでした。ノベルゲーにメタフィクションが多いのは「小説(ノベル)」というジャンルによりかかるのが強いぶん、福山さんのおっしゃられている通りメタ隠蔽性の壁が強く、それを崩す効果が高くなるせいかな、と思います。グラフィックが少なくアドベンンチャーから離れて読み物としてのUIが強調されればされるほど、その壁は厚くなる気がします。
個人的な感想です。ノベルゲームがゲームである必要性はプレイヤーがどうのこうのではなく、クリエイターが映画やドラマより作りやすくて小説より見せやすい、ここに尽きると思います。
この手の話で「パワプロクンポケット」シリーズは異端でもジャンルに影響を与えてるのにこのメンツは絶対に遊んでないから参考にならないなインディークリエイターでも通過して影響を受けた人も出てきてるのにね特に眼鏡の人とかデタラメというかとんちんかなこと言ってたし
全てのゲーマーがそうですが、遊んでるタイトルに偏りがあるのでトークで出る話題も偏ってしまうんですよね。例えばこのチャンネルでいえばポケモンシリーズをちゃんと遊んでるのが渡邉さんくらいなので、ポケモンの話題に弱い。
@@ozone7684 理解できるけどアドベンチャーゲーム歴史研究家を名乗ってる福山さんはやってないみたいよそれは名乗るうえでどうなの?って感じ次同じテーマでやるならこのあたりを触ってる畑さんとか来てほしいわ
@@gloveg5606 なるほどね
福山は人の意見を鼻で笑うのはやめた方がいい。そんなんだからアトロクに13騎兵の企画で出演してだ時に大失敗したんだよな。
あの回はマジで凄かったなぁ。大手ラジオであそこまで崩壊するのも珍しいというか、あんなにコーナーが成り立たない事ってあるんだと思った。
地の文=小説なら、JRみたいなセリフしかないポストモダン小説をどう思ってるんだろ。
ちょうど Inverted Angel のエンディングを見たあとに視聴しました。過去のゲームフォーマットの復刻という文脈で、このゲームはインターフェースとしてはコマンド入力式テキストゲームのリファインでした。コマンド入力で揺らぎやすいユーザからの入力を、生成AIを使ってその揺らぎを吸収している形になっていました。この構造を逆手に取った展開もありました。ビデオゲームの中でもフォーマットが限定的なノベルゲームもこうやって進化していっているのだと感慨深くなりました。テキスト自体に生成AIを使うものもちらほらみますがまだまだこれからという感じですね。
福山さんの熱にヒヤヒヤしましたが、文章・文学への信頼とも言うべき意見を聞いてるうちに、自分にはもしかしたら「絵や音がある分、小説よりゲームのほうがエンタメとして優れている」という偏見があったのかもと気付かされました。言語化難しいですが、文章表現の長い歴史で培った物語の表現力をゲーム側が利用させてもらっている、その面白さをゲームという媒体で楽しんでいる、ということかなと新しい視点をいただきました。
映画鑑賞・読書とスポーツ観戦は似て非なるものやろしかもクラベさんはスポーツ観戦は言ってなかったし
シュタインズゲートがアニメ化された時に「アニメは誰かの体験談、原作(ゲーム)は自分の実体験」とレビューしてる人がいて妙に納得したのをよく覚えていますあとノベルゲームというか他の媒体と比べてゲーム全体にメタフィクションが多いのは、プレイヤーが物語に介入できるという要素を最大限に活かせるジャンルだからではないでしょうか
色々な話が聴けて楽しいからもっとしゃべりすぎてほしいな。2時間位はトークが聞きたいです
ノベルゲーム(+ADV)にメタフィクションが多いという話がありましたが、私はノベルゲームの特性というよりは「現実とのギャップが強いゲーム」の特性だと思います。ノベルに限らずアートスタイルが個性的なインディ作品にもよく見かけますし、フォトリアル系でもSF作品やファンタジー等世界観が現実と離れていれば見かけます。正直ノベルゲームだけが特別にメタが多い印象もあまりなく(低コスト故に作品が多い為絶対数が多いのはありそうですが…)どちらかと言うと第四の壁を超えるインパクトが少ない「フォトリアルで設定も現実に近いゲーム」にメタ演出が少ないだけの様に感じました。
うーん実際の数は分からんけど「印象的な」メタフィクション作品を上げると殆どノベル、ADVだがなぁそれこそ2000年代のエロゲから最近のインディ作品まで
ノベルゲーム好きなんで楽しみっすね!
シュタインズゲートは面白かったなぁ。宇宙とか物理学とか好きだからドンピシャでした。
ノベルゲームのインタラクションについて例えば「ひぐらしのなく頃に」では章の継ぎ目でTIPSが獲得できこれらは獲得したらすぐに読むことで物語を最大限楽しめるように設計されているのですが読むかどうかは任意なので読まずに進めてしまう人も存在します元々インタラクションの少ない作品において、こういった体験の質を下げる可能性のあるインタラクションを入れることについてはもっと細やかな配慮があればゲームとしての完成度があがるのにと思ってしまいます
福山さんは逐一相手の話を遮るのではなく、相手の話が終わってから喋ると良いと思います。コミュニケーションが苦手な人の典型例です。
ノベルゲー好きとしては確かに一般的なゲームイメージとは違うだろうなとは思います。ただ、最近も名作が出てたりするので界隈好きとしてはもう少し盛り上がってくれてもいいかなって。あと、スチームはノベルゲームジャンルにどう考えてもノベルゲームじゃないものが入ってるのどうにかしてくれ
ノベルゲームはどういうわけか、異様なくらい心に訴えかけてくる独特のエネルギーを感じるんですよね。名作泣きゲーとか呼ばれるものは特に心に深く浸透してくるような異様な感覚があり、クライマックス付近にはいつもひどく胸を打たれます。おそらく心理描写が他の媒体より多いことや物語の長くじっくり描けること、音楽がより効果的に活用されていること等により感情移入や没入感を与える効果が強いのだと思います。これは他のどのメディアでも味わえない感覚であり、一つの極まった表現技法であるとも思えます。個人的にはAIRやClannadのクライマックス付近にはひどく胸を打たれ、それまで経験したどの媒体のどの物語よりも心に深く突き刺さりました。未だにそれを超える物語には出会えていないとすら感じます。一方、ノベルゲームにゲーム性は求めていなかったためClannadの選択肢の多さには煩わしさを感じました。自分はノベルゲームに選択肢は要らない派です。物語と演出で感動させてもらいたいのであって攻略要素なんかはいらないなと思えてしまいます。
ユーザーがボタンを押してページを送る(文章を進める)だけのもの、それはただの小説(映画)であり、ゲームはユーザーがストーリーや世界観に介入(移動する、選択肢を選ぶ等)できることだとおもいます。福山氏は語気は強いが言ってるとこにまったく感情移入ができませんでした。
激論いいですなー!食い入るように聞いてしまった
何がノベルゲームだとかそうじゃないかとかはどうでもいい。ノベルゲームじゃなくても表現できるとかもどうでもいい。「428 〜封鎖された渋谷で〜」はおもしろかったですよ。PSPかなんかで電車でやってたんですが、アクションゲームみたいに集中力を必要としないから丁度良かった。
ノベルゲームのテキスト送りのタイミングや、間(ま)を持たせて自動で流したり、テキストの流れる速さを演出的に変えたり……といった、作り手のこだわりを感じる触り心地のようなものが好きです。それがあるだけでも、作品から受け取る印象がまた違うと感じたり。ただそれは小説よりも意図を明確に感じさせる演出であり、その点の違いは留意しないとなぁとも思ったり。・・・▼みたいな文字送りも横書きのノベル系のゲームで開発された表現として気持ちいいなと思いました。こういった表現や過去のタイトルからの経験値からくる演出力の集合体としてサウンドもビジュアルもエフェクトも込みで、分岐のない一本の作品に興味はあります。(手は出していないいつか体験したい)ノベルゲームのページ送りのタイミングや気持ちよさは、紙媒体のページ巡りとも電子書籍のページ巡りとも全然違う美学を持った感触だと思います。ただ、ゲームなのか?ゲームから生まれた小説でもない音と映像のある読み物で、それは暗転してテキストが出るような昔の無声映画とも、まったく違うし、クラベさんと同じ感覚かはわからないけど、インタラクティブ性というか、プレイヤーが介入して何かが変わるわけでもないしなぁと感じたり。そもそもそれがゲームであるかという定義にあんまり興味ないかも知れないと書いてて思った。以下、あまり本編では話題にならなかったけど、作り手のとっつきやすさとも、作品の魅力の方向性が何か絡んでるんじゃないかなぁとか思ったりもします。たとえば、ゲームを作りたいけど、深いプログラム知識はない。といった学生にノベル系のゲーム制作がとっつきやすかった時代があったように思います。有名どころだと『吉里吉里』ですとかのツールがあったり。(プログラム知識がいるけど比較的簡単なイメージでネットにも情報があり、親しみやすかった)学生に限らず、そういった時代に同人でノベル系のゲームを制作していた方々が多く、その時代に爆発的に広がったイメージも。それらの中にはゲームを作りたい。シナリオは頭にあるし、絵は描ける……が、プログラム知識がない。という層がけっこういたのではないか? と思った。故に分岐の有無を問わず、今でも語りたい人が多くいるような、強い作品も多く出てきたのかな……と。今のインディーのゲームにウォーキングシミュレーターが多いのも、それと似た理由と思ってて、UnityやUEなどのエンジンがあり、ネットにはそれらについて数々の解説動画やテキストが転がっている、当時に比べれば夢のような環境でクリエイティブを発揮できる……とはいえプログラムの壁はやはり大きくて、エネミーが居てバトルをするといったアクション的な駆け引き要素の作品よりもウォーキングシミュレーターに手を出しがちなのではないか? と思ったりします。ホラーが多いのはちょっと作り手の容易さのようなものも感じでどうかと思うこともありますが……。そういった意味で、インタラクト性の高いアドベンチャーも、ノベルゲームもある種の起こりに似た所があるんじゃないかと思ったりしたのでした。長々と失礼しました。P.S.デュープリズム……良いですよ!!
ミルクを買いに行くゲームのように、「ウェイト」というゲームでしか表現できない演出技法で巧みさを見せてくれる作品もあるのでチェックは欠かせないですね
個人的に渡邉さんの最初の「ようこそー」の時の顔がツボw
ノベルゲームの魅力は、ストーリー主体で、絵や音のフックがあるぶん表現がリッチになっている、という事で良いでしょうか?
月姫がメタスコア93点出していてこれはGOYYか!と思っていた今日この頃自分も福山さんと同じでゲームと売り出されてるのだからゲームなんだと思いますねwジャンル分けについてはノベル要素一切なくても十三機やAI、レインコードなんかはノベルゲームって感じはしました逆にライストなんかはロールプレイやシュミレーターに近い感じだと、やはり傍観性は重要なんだと思いますね
媒体よりも作品そのものの質が重要というのは当然として、作品がその媒体である必然性がある名作というのもまた存在すると思う。Ever17なんかはまさにそうなんだけど、ネタバレ前提じゃないと踏み込んだ議論ができないのが悩ましいあとライフイズストレンジなんかは、比較するのはノベルよりもNetflixとか のドラマの方が合っているのでは?
当たり前なんだけどユーザーが作家・メーカー主義的になりがちなのは小説と映画にとても近いですよねゲームをyoutubeで済ませることはゲーム体験か?とかもやってほしいです(やってたらごめんなさい)
今回は立場がはっきりとしていてわかりやすかったし色々と考えさせられた面白い回だった!自由度が高いほど物語と相性が悪いというクラベさんの説明が非常にわかりやすかった一方、福山さんはその説明のどのあたりに異議があるのかがよくわからなかった。流石にそこはどの立場でも共通ではないだろうか。また、ノベルゲームにメタフィクションが多い原因が特定の数名の作家がその流れを生み出したからという以外のもう一つの要素がイマイチ理解できなかった。個人的にはノベルゲームがゲームとして存在する意義を最も効果的に主張できるものがメタフィクションと言えるからではないかと思う。イラストがあるにも関わらずテキストで説明することに関しては、鬼滅の刃などは漫画であるにも関わらずテキストによって執拗に情景描写をするので、そういうもののほうがウケる傾向はますます高まっているのかもしれないという話を思い出した。絵による描写と文字による描写をシーンごとに使い分けていることによって魅力が増している場合はノベルゲームである意味が浮き彫りになるように感じる。NieR:Automataなどはあれほどアクション性のあるゲームであるにも関わらず途中でノベル形式が差し込まれ、独特の味わいがある。福山さんが途中で挙げた不確定紳士も同じ感じではないかと思った。サウンドノベルは効果音やBGMのお陰でただの小説よりも没入できる。
ノベルゲーにもそれぞれスタイルがあるから地の文がいらないとかは偏った考えかただと思いますね。そもそも文章と絵は違う人が作ってるんだからお互いが補完しないといけない事もあるでしょう。ノベルゲーはかなり作家性が色濃く出るジャンルなのでこうあるべきと簡単に論ずるのはよくないかと。あとLife Is Strangeは映像作品寄りなのでノベルゲーと一緒にするのはおかしいでしょう
「個人的に好きじゃない」「テンポが悪いと感じたりする」と最初から個人的な好みの話だということを明らかにしているのにそれを偏った考えだという評価をしたり『こうあるべき』という嘘の引用をすることは不当だと思います。またLiSはノベルゲームとしてではなくてストーリー分岐がアクションではなくコマンド選択によって生じるシナリオゲームの例として挙げているので文脈をよく聞いたほうがいいと思います。「ノベルゲームとかテキストアドベンチャーではない」と本人がはっきり言っているのにそこを無視するのは悪意のようなものを感じます
@@そいやっさ-t4p ノベルゲーと逆転裁判は厳密にはまったく別のジャンルだと思うしアドベンチャーゲームという言葉も様々なスタイルが内包されてます。クラベさんはノベルゲーに興味がないようにも感じるし、出演者の話がかみ合ってない部分がちらちらしてるところからわかるように今回はテーマがふわふわしすぎなんだと思いますよ
@@そいやっさ-t4p Life Is Strangeについてはサムネでバックグラウンドになってるのが謎しかないんですがどうですか?ノベルゲーム?
渡辺さんが言ってる「ゲーム冒頭の日常パートはすごくつまらない、ギアが入るのに時間がかかる」は本当に本当に本当にわかる。飛ばしたいチュートリアルをやらされてる気分になる。かといってスキップすると支障が出るので我慢して読むしかない。新しいノベルゲームを始めるときに、冒頭ダルいんだよなーと年々腰が重くなる要因...
ノベルゲームの日常パートが長いのは、源流がPCのアダルトゲームである事が理由の一つだと思います。アダルトゲームは値段が高く、プレイ時間を水増しする必要がありますので。福山さんのノベルゲームというジャンルの文脈の話を聞いてそう思いました。長いのが良いか悪いかは作品によって違うと思うので一概には言えませんが、個人的な感想でいうと、君が望む永遠のオリジナル版を事前知識なしでプレイして驚いたことを覚えています。ここでオープニング!?
あと昔はテキストの長さで給料も増えてたから文が冗長になってたって話は聞いたことありますね
コンテンツ内のゲーム性に関する変数がプレイヤーの入力に対し変化しないのは、少なくともコンピューターゲームではないよなひぐらしのなく頃に、っていうのは、ビジュアルノベルとは言えるが、コンピューターゲームの定義からは外れてる
ノベルゲームは小説と映像作品の中間ぐらいのものでしかないと思う。漫画に近いけど、漫画のほうが緻密に描かれている分面白いと感じてしまう。ゲームである必要はやっぱないと思う。
福山さん入るとやっぱり議論深まりますよね。ひやひやする時もありますが😂渡邉さんがうまいことバランスとってくれはりますし😊
福山さんね、バルハラはノベルゲームなんですか?って否定しながら
定義を訊かれたら人それぞれって、ちょっと主張が一貫してないんじゃない?
福山さんはクラベさんの言葉尻に反応し過ぎで、冷静さを欠いてたので今回のテーマの意図を汲んだ話をもっと聞きたかった。せっかく知識豊富なのに惜しい。渡邉さんの持論もバランス読んで抑えてたんだろうけどもっと破天荒な話聞きたかった。
このテーマはもっと掘り下げれると思うのでリベンジして欲しいです。
本邦には所謂美少女ゲームという玉石混交・・・玉石石石混交くらいか?という膨大なテキストゲーム群があるのですが表では語りづらいかつ語れる人が少ない&他言語への翻訳が皆無なので議論しづらいのが悔しいですね
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様々な事情と情勢で最盛期の勢いは感じられなくなってきた昨今、このまま時代の狭間に消えて忘れられていくゲーム文化なのかと思うと寂しいものです
自分もテキストADV好きなので、また別のメンツでも特集やって欲しいです。普通に好きなタイトルについて語ってもらうだけで楽しそう。
その時は、いちごうさんなんかも誘ってあげてください!
クラベさんのいうインタラクションが一番あるのは最初期の弟切草やかまいたちの夜なんだと思います。
かまいたちの夜って、グッドなルートが一番つまらなくて、最悪の展開が一番面白いとか、他のノベルゲームとは一線を画していますし、多彩な展開が用意されています。
多くのノベルゲームって、キャラ毎に一本のシナリオがあって、共通ルートの後は選択肢で多少のリアクションが変わるか、直バッドエンドですからね。
街や428がこの形ではありますが、複数のキャラのシナリオを非同期で展開させる事で、フラグの重層化がなされており、これまた凄いものを作ったと思うのです。
文字と絵で構成された純粋なノベルゲームにほぼ興味ない側の感想ですが、オープンワールドゲームのようにメインストーリーを完全に無視して自由に探索などができる選択肢のあるノベルゲームがあればやってみたいです。
既にあったらすみません。
地の文がないのでノベルゲームの定義を満たさないかもしれませんが、「未解決事件は終わらせないといけないから」をやっていて、テキストの読み方(あるいは読み間違い方)を強制できる、というのがゲームの強みだと思いました。「未解決事件」は、もし初めから、正しい時系列で並んだ完全な会話録が示されたとしても、ふつうにゲームをプレイして辿り着くものと同じ物語を知ることができます。しかし、その体験は大きく違うものになるでしょう。
これは極端な例かもしれませんが、メタフィクションになりがちというのも、テキストの読ませ方にゲーム性の一端があるのと関係してそうな気がします。
まさにこれに対するアンサーがめちゃくちゃな時系列と設定でもゲームに落とし込んで描き切った十三機兵なんじゃないか
まああれはノベルゲーじゃないって言われればそれはそれで何も言えないけど
この話本質的な事を言うならば「ゲームというジャンル自体がファジー過ぎる」という話題に起因してくる気がします。
そう考えると当時プログラミングをして文章を読ませるものは「ゲーム」というジャンルに入れられた。理由は技術的に他のゲームと似たような事をしてるからという歴史的観点で言うとノベルゲームはかなりゲームと言っていいものだと思いますしそれぐらいでしか判断がつかない気もします
最近SF小説の「三体」を読んで面白さに震えてたのですが、媒体毎に得意とする話のスケールが違うなと思いました。小説と比べるとゲームが得意なスケールはずっと小さい気がしていて、それがゲームの長所になり得ることは言わずもがなですが、逆説的にゲームと小説の中間にあるノベルゲームだからこそ作れる体験があるんじゃないかと思います。
ながら聞きできなかったくらい濃い議論で楽しかったです。自分が最初に触れたのはFFTのサウンドノベルでした。
ノベルゲーにメタフィクションが多いのは「小説(ノベル)」というジャンルによりかかるのが強いぶん、福山さんのおっしゃられている通りメタ隠蔽性の壁が強く、それを崩す効果が高くなるせいかな、と思います。グラフィックが少なくアドベンンチャーから離れて読み物としてのUIが強調されればされるほど、その壁は厚くなる気がします。
個人的な感想です。
ノベルゲームがゲームである必要性はプレイヤーがどうのこうのではなく、クリエイターが映画やドラマより作りやすくて小説より見せやすい、ここに尽きると思います。
この手の話で「パワプロクンポケット」シリーズは異端でもジャンルに影響を与えてるのにこのメンツは絶対に遊んでないから参考にならないな
インディークリエイターでも通過して影響を受けた人も出てきてるのにね
特に眼鏡の人とかデタラメというかとんちんかなこと言ってたし
全てのゲーマーがそうですが、遊んでるタイトルに偏りがあるのでトークで出る話題も偏ってしまうんですよね。
例えばこのチャンネルでいえばポケモンシリーズをちゃんと遊んでるのが渡邉さんくらいなので、ポケモンの話題に弱い。
@@ozone7684 理解できるけどアドベンチャーゲーム歴史研究家を名乗ってる福山さんはやってないみたいよ
それは名乗るうえでどうなの?って感じ
次同じテーマでやるならこのあたりを触ってる畑さんとか来てほしいわ
@@gloveg5606 なるほどね
福山は人の意見を鼻で笑うのはやめた方がいい。そんなんだからアトロクに13騎兵の企画で出演してだ時に大失敗したんだよな。
あの回はマジで凄かったなぁ。大手ラジオであそこまで崩壊するのも珍しいというか、あんなにコーナーが成り立たない事ってあるんだと思った。
地の文=小説なら、JRみたいなセリフしかないポストモダン小説をどう思ってるんだろ。
ちょうど Inverted Angel のエンディングを見たあとに視聴しました。過去のゲームフォーマットの復刻という文脈で、このゲームはインターフェースとしてはコマンド入力式テキストゲームのリファインでした。コマンド入力で揺らぎやすいユーザからの入力を、生成AIを使ってその揺らぎを吸収している形になっていました。この構造を逆手に取った展開もありました。ビデオゲームの中でもフォーマットが限定的なノベルゲームもこうやって進化していっているのだと感慨深くなりました。テキスト自体に生成AIを使うものもちらほらみますがまだまだこれからという感じですね。
福山さんの熱にヒヤヒヤしましたが、文章・文学への信頼とも言うべき意見を聞いてるうちに、自分にはもしかしたら「絵や音がある分、小説よりゲームのほうがエンタメとして優れている」という偏見があったのかもと気付かされました。言語化難しいですが、文章表現の長い歴史で培った物語の表現力をゲーム側が利用させてもらっている、その面白さをゲームという媒体で楽しんでいる、ということかなと新しい視点をいただきました。
映画鑑賞・読書とスポーツ観戦は似て非なるものやろ
しかもクラベさんはスポーツ観戦は言ってなかったし
シュタインズゲートがアニメ化された時に「アニメは誰かの体験談、原作(ゲーム)は自分の実体験」とレビューしてる人がいて妙に納得したのをよく覚えています
あとノベルゲームというか他の媒体と比べてゲーム全体にメタフィクションが多いのは、プレイヤーが物語に介入できるという要素を最大限に活かせるジャンルだからではないでしょうか
色々な話が聴けて楽しいからもっとしゃべりすぎてほしいな。2時間位はトークが聞きたいです
ノベルゲーム(+ADV)にメタフィクションが多いという話がありましたが、私はノベルゲームの特性というよりは「現実とのギャップが強いゲーム」の特性だと思います。
ノベルに限らずアートスタイルが個性的なインディ作品にもよく見かけますし、フォトリアル系でもSF作品やファンタジー等世界観が現実と離れていれば見かけます。正直ノベルゲームだけが特別にメタが多い印象もあまりなく(低コスト故に作品が多い為絶対数が多いのはありそうですが…)どちらかと言うと第四の壁を超えるインパクトが少ない「フォトリアルで設定も現実に近いゲーム」にメタ演出が少ないだけの様に感じました。
うーん実際の数は分からんけど「印象的な」メタフィクション作品を上げると殆どノベル、ADVだがなぁ
それこそ2000年代のエロゲから最近のインディ作品まで
ノベルゲーム好きなんで楽しみっすね!
シュタインズゲートは面白かったなぁ。宇宙とか物理学とか好きだからドンピシャでした。
ノベルゲームのインタラクションについて
例えば「ひぐらしのなく頃に」では章の継ぎ目でTIPSが獲得でき
これらは獲得したらすぐに読むことで物語を最大限楽しめるように設計されているのですが
読むかどうかは任意なので読まずに進めてしまう人も存在します
元々インタラクションの少ない作品において、こういった体験の質を下げる可能性のあるインタラクションを入れることについては
もっと細やかな配慮があればゲームとしての完成度があがるのにと思ってしまいます
福山さんは逐一相手の話を遮るのではなく、相手の話が終わってから喋ると良いと思います。コミュニケーションが苦手な人の典型例です。
ノベルゲー好きとしては確かに一般的なゲームイメージとは違うだろうなとは思います。ただ、最近も名作が出てたりするので界隈好きとしてはもう少し盛り上がってくれてもいいかなって。あと、スチームはノベルゲームジャンルにどう考えてもノベルゲームじゃないものが入ってるのどうにかしてくれ
ノベルゲームはどういうわけか、異様なくらい心に訴えかけてくる独特のエネルギーを感じるんですよね。名作泣きゲーとか呼ばれるものは特に心に深く浸透してくるような異様な感覚があり、クライマックス付近にはいつもひどく胸を打たれます。おそらく心理描写が他の媒体より多いことや物語の長くじっくり描けること、音楽がより効果的に活用されていること等により感情移入や没入感を与える効果が強いのだと思います。これは他のどのメディアでも味わえない感覚であり、一つの極まった表現技法であるとも思えます。
個人的にはAIRやClannadのクライマックス付近にはひどく胸を打たれ、それまで経験したどの媒体のどの物語よりも心に深く突き刺さりました。未だにそれを超える物語には出会えていないとすら感じます。
一方、ノベルゲームにゲーム性は求めていなかったためClannadの選択肢の多さには煩わしさを感じました。自分はノベルゲームに選択肢は要らない派です。物語と演出で感動させてもらいたいのであって攻略要素なんかはいらないなと思えてしまいます。
ユーザーがボタンを押してページを送る(文章を進める)だけのもの、それはただの小説(映画)であり、ゲームはユーザーがストーリーや世界観に介入(移動する、選択肢を選ぶ等)できることだとおもいます。
福山氏は語気は強いが言ってるとこにまったく感情移入ができませんでした。
激論いいですなー!食い入るように聞いてしまった
何がノベルゲームだとかそうじゃないかとかはどうでもいい。ノベルゲームじゃなくても表現できるとかもどうでもいい。
「428 〜封鎖された渋谷で〜」はおもしろかったですよ。PSPかなんかで電車でやってたんですが、アクションゲームみたいに集中力を必要としないから丁度良かった。
ノベルゲームのテキスト送りのタイミングや、間(ま)を持たせて自動で流したり、テキストの流れる速さを演出的に変えたり……といった、作り手のこだわりを感じる触り心地のようなものが好きです。
それがあるだけでも、作品から受け取る印象がまた違うと感じたり。
ただそれは小説よりも意図を明確に感じさせる演出であり、その点の違いは留意しないとなぁとも思ったり。
・
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みたいな文字送りも横書きのノベル系のゲームで開発された表現として気持ちいいなと思いました。
こういった表現や過去のタイトルからの経験値からくる演出力の集合体としてサウンドもビジュアルもエフェクトも込みで、分岐のない一本の作品に興味はあります。(手は出していないいつか体験したい)
ノベルゲームのページ送りのタイミングや気持ちよさは、紙媒体のページ巡りとも電子書籍のページ巡りとも全然違う美学を持った感触だと思います。
ただ、ゲームなのか?
ゲームから生まれた小説でもない音と映像のある読み物で、それは暗転してテキストが出るような昔の無声映画とも、まったく違うし、クラベさんと同じ感覚かはわからないけど、インタラクティブ性というか、プレイヤーが介入して何かが変わるわけでもないしなぁと感じたり。
そもそもそれがゲームであるかという定義にあんまり興味ないかも知れないと書いてて思った。
以下、あまり本編では話題にならなかったけど、作り手のとっつきやすさとも、作品の魅力の方向性が何か絡んでるんじゃないかなぁとか思ったりもします。
たとえば、ゲームを作りたいけど、深いプログラム知識はない。
といった学生にノベル系のゲーム制作がとっつきやすかった時代があったように思います。
有名どころだと『吉里吉里』ですとかのツールがあったり。(プログラム知識がいるけど比較的簡単なイメージでネットにも情報があり、親しみやすかった)
学生に限らず、そういった時代に同人でノベル系のゲームを制作していた方々が多く、その時代に爆発的に広がったイメージも。
それらの中にはゲームを作りたい。シナリオは頭にあるし、絵は描ける……が、プログラム知識がない。という層がけっこういたのではないか? と思った。故に分岐の有無を問わず、今でも語りたい人が多くいるような、強い作品も多く出てきたのかな……と。
今のインディーのゲームにウォーキングシミュレーターが多いのも、それと似た理由と思ってて、UnityやUEなどのエンジンがあり、ネットにはそれらについて数々の解説動画やテキストが転がっている、当時に比べれば夢のような環境でクリエイティブを発揮できる……とはいえプログラムの壁はやはり大きくて、エネミーが居てバトルをするといったアクション的な駆け引き要素の作品よりもウォーキングシミュレーターに手を出しがちなのではないか? と思ったりします。
ホラーが多いのはちょっと作り手の容易さのようなものも感じでどうかと思うこともありますが……。
そういった意味で、インタラクト性の高いアドベンチャーも、ノベルゲームもある種の起こりに似た所があるんじゃないかと思ったりしたのでした。
長々と失礼しました。
P.S.
デュープリズム……良いですよ!!
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個人的に渡邉さんの最初の「ようこそー」の時の顔がツボw
ノベルゲームの魅力は、ストーリー主体で、絵や音のフックがあるぶん表現がリッチになっている、という事で良いでしょうか?
月姫がメタスコア93点出していてこれはGOYYか!と思っていた今日この頃
自分も福山さんと同じでゲームと売り出されてるのだからゲームなんだと思いますねw
ジャンル分けについてはノベル要素一切なくても十三機やAI、レインコードなんかはノベルゲームって感じはしました
逆にライストなんかはロールプレイやシュミレーターに近い感じだと、やはり傍観性は重要なんだと思いますね
媒体よりも作品そのものの質が重要というのは当然として、作品がその媒体である必然性がある名作というのもまた存在すると思う。
Ever17なんかはまさにそうなんだけど、ネタバレ前提じゃないと踏み込んだ議論ができないのが悩ましい
あとライフイズストレンジなんかは、比較するのはノベルよりもNetflixとか のドラマの方が合っているのでは?
当たり前なんだけどユーザーが作家・メーカー主義的になりがちなのは
小説と映画にとても近いですよね
ゲームをyoutubeで済ませることはゲーム体験か?とかもやってほしいです
(やってたらごめんなさい)
今回は立場がはっきりとしていてわかりやすかったし色々と考えさせられた面白い回だった!
自由度が高いほど物語と相性が悪いというクラベさんの説明が非常にわかりやすかった一方、福山さんはその説明のどのあたりに異議があるのかがよくわからなかった。流石にそこはどの立場でも共通ではないだろうか。
また、ノベルゲームにメタフィクションが多い原因が特定の数名の作家がその流れを生み出したからという以外のもう一つの要素がイマイチ理解できなかった。個人的にはノベルゲームがゲームとして存在する意義を最も効果的に主張できるものがメタフィクションと言えるからではないかと思う。
イラストがあるにも関わらずテキストで説明することに関しては、鬼滅の刃などは漫画であるにも関わらずテキストによって執拗に情景描写をするので、そういうもののほうがウケる傾向はますます高まっているのかもしれないという話を思い出した。
絵による描写と文字による描写をシーンごとに使い分けていることによって魅力が増している場合はノベルゲームである意味が浮き彫りになるように感じる。NieR:Automataなどはあれほどアクション性のあるゲームであるにも関わらず途中でノベル形式が差し込まれ、独特の味わいがある。福山さんが途中で挙げた不確定紳士も同じ感じではないかと思った。サウンドノベルは効果音やBGMのお陰でただの小説よりも没入できる。
ノベルゲーにもそれぞれスタイルがあるから地の文がいらないとかは偏った考えかただと思いますね。そもそも文章と絵は違う人が作ってるんだからお互いが補完しないといけない事もあるでしょう。ノベルゲーはかなり作家性が色濃く出るジャンルなのでこうあるべきと簡単に論ずるのはよくないかと。あとLife Is Strangeは映像作品寄りなのでノベルゲーと一緒にするのはおかしいでしょう
「個人的に好きじゃない」「テンポが悪いと感じたりする」と最初から個人的な好みの話だということを明らかにしているのにそれを偏った考えだという評価をしたり『こうあるべき』という嘘の引用をすることは不当だと思います。
またLiSはノベルゲームとしてではなくてストーリー分岐がアクションではなくコマンド選択によって生じるシナリオゲームの例として挙げているので文脈をよく聞いたほうがいいと思います。
「ノベルゲームとかテキストアドベンチャーではない」と本人がはっきり言っているのにそこを無視するのは悪意のようなものを感じます
@@そいやっさ-t4p ノベルゲーと逆転裁判は厳密にはまったく別のジャンルだと思うしアドベンチャーゲームという言葉も様々なスタイルが内包されてます。クラベさんはノベルゲーに興味がないようにも感じるし、出演者の話がかみ合ってない部分がちらちらしてるところからわかるように今回はテーマがふわふわしすぎなんだと思いますよ
@@そいやっさ-t4p Life Is Strangeについてはサムネでバックグラウンドになってるのが謎しかないんですがどうですか?ノベルゲーム?
渡辺さんが言ってる「ゲーム冒頭の日常パートはすごくつまらない、ギアが入るのに時間がかかる」は本当に本当に本当にわかる。飛ばしたいチュートリアルをやらされてる気分になる。かといってスキップすると支障が出るので我慢して読むしかない。新しいノベルゲームを始めるときに、冒頭ダルいんだよなーと年々腰が重くなる要因...
ノベルゲームの日常パートが長いのは、源流がPCのアダルトゲームである事が理由の一つだと思います。アダルトゲームは値段が高く、プレイ時間を水増しする必要がありますので。福山さんのノベルゲームというジャンルの文脈の話を聞いてそう思いました。長いのが良いか悪いかは作品によって違うと思うので一概には言えませんが、個人的な感想でいうと、君が望む永遠のオリジナル版を事前知識なしでプレイして驚いたことを覚えています。ここでオープニング!?
あと昔はテキストの長さで給料も増えてたから文が冗長になってたって話は聞いたことありますね
コンテンツ内のゲーム性に関する変数がプレイヤーの入力に対し変化しないのは、少なくともコンピューターゲームではないよな
ひぐらしのなく頃に、っていうのは、ビジュアルノベルとは言えるが、コンピューターゲームの定義からは外れてる
ノベルゲームは小説と映像作品の中間ぐらいのものでしかないと思う。漫画に近いけど、漫画のほうが緻密に描かれている分面白いと感じてしまう。ゲームである必要はやっぱないと思う。
福山さん入るとやっぱり議論深まりますよね。
ひやひやする時もありますが😂
渡邉さんがうまいことバランスとってくれはりますし😊