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皆はターン発狂についてどう思う?
はっきりいって行動の中ではクソの部類に入る
耐久出来ないからシンプルに良くないてか面白くない
20ターンとかならいいよ
どうせターン発狂つけてもワ〇りんマンが無効パでクリアするからなぁ
長いならまだいいけど短いのはクソ。
アヘニキの言う通り耐久できるパズドラが懐かしいのはそうなんだけど、この前ゆ○こるが「耐久してスキル貯めできるようになると、今度は各階層でスキル貯め切ること前提のクソダンジョンが生まれる」言ってたのを聞いてそれはそれでソシャゲの気楽さが失われるから困るんだよなとも思った
10~20ターンぐらいが丁度良いんかね。私にはもうわからん
クソダンジョンが作られる前提なのほんと草
だとしたら運営極端だな~w
これ、両方とか交互とかならなんとかならない?
@@user-cu1ng7bs6r と、言いますと?(気になる)
99ターン耐久してハヌマーン倒してた頃が懐かしいわ
一昔前の工夫したら色んなリーダー、サブでクリア出来る難易度めっちゃすきだった艦隊縛りで頑張ってる人とかもいて見かけたりするとテンション上がった
闇メタに入れるためにエイル頑張って取ったの懐かしいなぁ、、、、
それな!
やる前から「勝てるわけない」って思わせる要因になってる時点で6ターン発狂はあんまり良くないと思うんだよなぁ…「どうせ火力足りないし無理でしょ」って思って新しい高難易度出ても興味湧かなくなった人もいるんじゃないかな…
いずれ副属性込みで全員42億ださないと勝てないダンジョン来そう()
ヒント 獄練
@@user-fm2hl8xn5n ノマダンだからギミック対策なしの無効パや半無効パ、火力特価ゾンビパでクリア可。
@@user-fm2hl8xn5n 獄連は火力のゴリ押しで勝てるから余裕
@@user-op1uv7cz4k 火力のゴリ押しができらならターン発狂に文句言わんと思うのよ
6ターンで発狂するのに超強力な目覚め+盤面変換で欠損や、火力出せない盤面にしてくるにも関わらず半減や無効等のギミックがあるのがやばすぎる
ある意味変身キャラがパズドラ2の始まりだったんだろうなぁ
称号持ってる人ってマジで凄いよね。あの刑務作業を終えて出てきてるんだから
メノアとかヴィーザルみたいなバカ硬いけど殴り合いができた敵はどんどん実装して欲しいな
ニーズヘッグ頑張って周回してそのニーズヘッグで他の簡単なダンジョンとか周回してたあの時期は今思えばかなり楽しかった。やりがいがあった
懐かしすぎる笑ゼローグCOREでがんばって周回したんだよなぁ
ニズヘまだ使ってるんだがw
ニズヘシステム作るためだけに頑張ってたなぁ。システムで簡単なクエストを楽に回れる日を楽しみに。懐かしいです
もうニーズヘッグが昔の話にされる時代なのか
@@user-jh2vu9vs4j クエストダンジョンでずっと使ってる笑笑
何で敵の体力が上がるにつれて短くなるんだよ
50年後には3ターン発狂hp1000億とかありそう
@@barow_shoei その頃には通常カンスト上限42億、解放たまドラで84億、潜在8枠キャラ限定で168億とかになってそう。なんなら今年中になってそう
10ターン未満のターン発狂は1ダンジョンに1・2体にしてくれ…
エイルは最近で例えるとガンコラベリアル並だったからなぁ闇メタでもコマさんでもお世話になったのにこういうキャラが降臨で登場しなくなったのは残念...
初見時にダメージ吸収あるの知らなくて積まずに凸った結果999ターン耐久する羽目になったのはいい思い出
@ゲイメロディ 木の猿か
諦めるじゃなくて999ターン耐久するって発想大好き
俺もハヌマーンであったなこういう事
てか、行動までのターンが4とかある奴が急に「行動ターンが変化した」とか言って発狂してくんの嫌い
それはミリ残しでなら許せる
確かにミリ残しとかなら全然いいけど、敵一体倒しちゃって残りが急にキレるとかが嫌
怒りで行動が変化したってなんやねん最初から本気出せや
@@user-db2lh3pk3w まぁ…漫画とかでも友達が殺されたら覚醒するのがお約束だしね?
何か最近のパズドラは、テンプレ組んで決められた攻略法を確認しながら進む、みたいな感じでこのキャラ使ってみたいなことができないの辛い
どんな話してても最後に裏天球に帰着するところ、アーマードコア構文味を感じてジワる笑
高難易度で敵がターン発狂をするようになる↓あまりに短い発狂ターンによりロボ以外のリーダーでの攻略が厳しくなる↓身体は手軽さを求める↓天球の絵画の裏が出る
死ぬ直前になって全てかなぐり捨てて発狂して殴ってくるモンスターがゴロゴロいるって考えたらエグい
死にかけでヤケクソになって自分の命捨てる前提でレイドボスバトルに強制的に巻き込んでくるシーンのアイコンで言われても、、、
@@user-nv4vv4bg5s wwwwwwwww
エイル頑張って勝ってぴいでスキルマにして使ってた頃が懐かしい
変身という新要素が実装されて無変身キャラより1段強いLSが許されて、それ基準の耐久や火力が必要とされるようになってインフレが加速したのかなと最近思った「変身無しでこの性能は強い」って考えが浸透してるのかなり異常なんじゃないかな、過去のキャラを全て置き去りにしちゃってて
ヨグソトースみたいな安定しないけど高火力が一番よかった
先に進化スキルを実装してればこんなことにはならなかっただろうね
☆神秘からのターン発狂モンスター数☆(未プレイ自分調べ間違ってるかも)神秘 33/38裏神秘 34/42四次元 39/41多次元 46/48感想:想像以上……♣️
3.2.1で大ダメージは敵が3ターンも使って必殺技打ってきてる感あるから好きだけど6ターン発狂は普通に行動してていきなり来るから、は?ってなる
わかるー
機構城くらいなら全然許せるただ、6はあまりに短いできれば10、百歩譲って8かなぁ…6はあまりに短いって…
20→15→6???????
@@user_PreAtk 規則性が素数レベル
10ターン有れば多少スキルカツカツな編成でも上手いこと耐久すれば溜めて回せて趣味パでも工夫次第で行けるけど、6ターンだと工夫の余地もなく詰む可能性が高いから編成の幅を狭めてるだけだよね
ターン発狂ないとボス前でグラビティ貯めてボススキップとかできちゃうからボスの存在意義とかがなくなる問題も起きそう、個人的にはそれも踏まえて10前後のターン発狂がちょうどいいかなと
スキル溜めできんのが何よりもクソ神秘はアウストラリス&カンナ→水アルバの動きあるのに吸収無効溜められんw
天ルシパ好きだったな…天ルシでゼウス降臨を9コンでクリアしたり、水曜日ダンジョンの地獄級初実装の時めっちゃ考えてクリアしたり懐かしい…ほんとに嬉しかった
昔の感覚が今でも残ってて(ゼラとかの時代)7c3つ持ってるキャラがいるとなんか安心する
発狂じゃなくて普通の相手の攻撃をHPぎりぎりで耐えるっていうハラハラ感がほしい
4次元で感じてる
それを欺くように常闇さんは無効パを信じ、愛され、クリアしてくる変態
多次元ではターン発狂×ランダム属性吸収や虚無の波動で詰むケースが多すぎて流石に許せないと感じた。昔から捨てを作って攻略するってのはあったけど、今のパズドラは運次第で捨てじゃないキャラが捨てになるし、1回計画が狂ったら6ターンしか猶予がないから立て直しが事実上ほぼ不可能。理不尽と言われる理由の大部分はそこだと思う。
本当にターン発狂無くす必要はないけど6ターンは短ぇ昔魔廊の道中で耐久してたら発狂食らったことあるけど、正直何ターン耐久したか分からんかったからそのぐらいで発狂が1番いいと思うつまり裏天球つくろう
超転生が殆ど産廃なのがおかしい。疑問にならなくなってるの辛い
マジでこれ。自社の通常キャラクター99%産廃になってるのどうにかしたほうがいいよマジで。超転生来るたびにどの誰向けにキャラ作ってるんだろうって思う。
超転生産廃はエアプだろ
@@user-ms6qr7hb2l ロボ全色、2000日たまドラや13たまドラ持ってるけどエアプ認定されたのでエアプ勢名乗りますね
@@EL-hb3yh 惜しいですね。この場合出すべき反論は「〇〇をクリアしました」のような実績であって、石10個で出せるキャラ達や2000日ログインすれば貰えるキャラのような誰でもゲットできるものを出されてもなんの意味もないんですよ。
@@EL-hb3yh 超転生が使えるかどうかですが、あなたの大好きなロボットで例を出すと、ノーチラスだったらフレイヤ、ロイヤルオークだったらウミサチ、シーウルフだったらアメノウズメ、デイトナだったらアリエル、ブラックバードだったらアヌビスなど主力もしくは代用になるキャラは沢山います。追記 13たまドラってなんですか?
ミル最強時代好きだったなサブもヴァーチェとか入れて勝ててたしホルスに虹の番人入れるのも好きだったまたボスにトドメ刺す時にドロ強スキル使って倒すみたいな事したい
その頃が1番楽しかったし、周りにやっていた人が多かったな今は多次元をクリアしたガチでやってるリア友1人だけで、その人ですらつまらないというくらい
動画でも言ってるけど、ターン発狂もカンストと同じでインフレが天井まで到達した象徴だよね。これ以上スキルをインフレさせるのはスキルターン的にもスキルの文章スペース的にも厳しいから、ターン発狂設けてスキルを貯めさせないようにする強行策に出るしかないっていう
これだけ話して言いたいことは裏天球。愛が伝わる
以前は降臨キャラが来たら性能確認して「欲しい!」ってなったらとりあえず一回ダンジョンクリアしてから周回できそうなら集める気力まであったけど、今は降臨が来ても何にも興味沸かなくなったし、ガチャキャラが発表された時に欲しいと思うキャラが居ても「でもこの性能だとちょっと高難度に行こうとしたら結局ロボだよなぁ」って引く気力もなくなってきてる。動画で言われてる通り、ターン発狂やら害悪ギミック全撤廃しろ!とまでは言わないから好きなキャラを使える環境をください
ターン発狂系キャラはHP発狂無しHP発狂ある場合はターン発狂無し道中は5%or10ターン(特殊型除く)ボスは発狂3%or行動7ターン毎のみ でいい
一年以上残ってる桜とミカゲ(etc)ってすごいんだなぁ
ミカゲサイツヨ
"激減"だからねロボ達にはない強さがミカゲにはある!(あと地味にミカゲも性能に癖あるし)
桜の変身時半減マジで嬉しい笑21億しか出ないのうぜえけど
@@user-wq5xt7fe5d 副属性あるだけマシだよてか21億しか出ないって言う感覚も時代を感じるなぁ
ミカゲはマジで未来性能
簡単にしろとは言わないので、難しくしないでください。
難しく、てか理不尽にしないで欲しいよね😭
エイルとかニーズヘッグのスキルマ作るのにめっちゃ周回してたのが楽しかった周回パとか組めなかったけど楽しかった
あと最近のパズドラはリーダー性能を疎かにしてる気がする🤔直近で追加された季節☆9のチャコル、セリカ、ルティナで高難易度行けるかって言われたら怪しいし、コラボでリーダー張れるのも少ない部分とかがよりパテの幅狭くしてると思う。
コラボでも変身じゃなければLS確認することなくなったよな
65%軽減と2コンボ加算を見て落胆するようになった
新規に厳しすぎる
ロボが期間限定のゴッドフェス限定なのがなぁ.....何故ショップで買えんのじゃあ!コラボキャラの方も、確かにサブ性能しか意識してなかったわ。どうせロボ一強だし......
ロボマーケティングのせい()
結局強いキャラバンバン出したところでライトユーザーにとってはそれを使う場所がないんだよね四次元多次元は行けないし、機構城とかは今のパーティで行けるんだからガチャ引く必要性も感じない結果、モチベがなくなって引退すると
昔の発狂ダメージが普通のダメージになってるのエグい。6桁が当たり前の時代か
ネルヴァエンハンスためてぶっぱとか友達と2人でゼウスディオス周回して花火周回したりとか楽しかったなぁ 今では周回してキャラ集めることも少なくなったな
覚醒8枠といきなり行動変わってくるのもやめて欲しい
ラージャンだけの特権がいつから見慣れる様になったんだ...
今まで耐久しながらでも少しずつ削っていくこともあったのにターン発狂で潰されるとそれこそ新規の人が○ぬし、無課金勢も腐って課金勢だけが楽しめる環境になっていくよな
ネタパ作ってる時が1番楽しい
最後裏天球の話に持ってくあたりプロだなぁって思ったw
背景過去のトラウマシーンで草
あと個人的に状態異常無効は要らない猛毒とか遅延とかその他もろもろで徐々に削っていって楽しむのも面白いんじゃなかろうか(こじんてきいけん)
あと発狂がほぼ全部の敵が持ってるってのもおかしい。前は一ステージに2体いるかいないかぐらいだったのに
何より絵師が可愛そうと思う。
〇〇はクソ、て言われるしなぁ
動画とあんまり関係ないけど、パズドラ本家のキャラが好きだからコラボキャラのリーダースキル控えめになってきて嬉しい
多分裏修羅の騒動が原因なんだろうけど、最近の高難易度は無効パ潰しに重きを置きすぎるあまり毎ターン色替えの行動でテンポ悪くなってたり、短すぎるターン発狂もあるから通常の攻略パで行ってもストレス感じる仕様になってるよね…
わざわざ母数が少ない上に救済処置だった無効パを潰し続けるのがよく分からん
@@t-1987 運営自ら一つの攻略法とまで言ってるのにな
昔から潰す事しか頭がねえからねゾンビパやおでん→テクニカル前倒し実装威嚇→999ターン無効実装ホルス→超ファイアバインドパンドラ→闇吸収5ターン発狂のラファエル曲芸士→さよならーカーリー→盤面ロック
敵のHPが増えるにつれて発狂が短くなるのはどうかと思う。神秘とか6t+HP発狂あるしでも🚀さんが言ってた「ターン発狂無いとスキル溜め前提のダンジョンができてつまらなくなる」も分かる...難しいなぁ
ダイケちゃん、個人垢で新情報呟いてくれてるな〜頑張ってるなぁ〜って思うんやけど、無効パ対策という建前とか、ソロ連戦機能のフレンドの整合性(3ワイという反例あり)とか、嘘とは言わないまでも、ユーザーにすぐバレる別の思惑が見え隠れしちゃってる気がする
2:35めおくんは友達の友達の友達だった新事実
ターン発狂とパーセント発狂ダメージのみを軽減する潜在覚醒みたいなの出してくれれば良いw
お高いんでしょう?(虹メダル5個)
無駄やで。最近のターン発狂は、覚醒無効+大ダメージだから
0:58 しれーっとゆうこるいるの草
最近のアヘニキの動画特に好きすごく考えさせられるし、コメント欄で他の方の意見聞くのすごく楽しい
コメ欄が寄せ書きみたいになってる笑
6ターンで、ダメージ無効だけが使えるスキルとかあったらいいのにな余分な効果減らしてスキル軽くして使えるスキルが欲しい
艦隊で無効ループしてて草
結局ターン発狂に虚無の波動付いて潰されそう
発狂までのターン数表示と、敵のHPパーセンテージ5%ごとに見せるようにしてほしいわ
6ターン発狂のステージは作ってもいい。でも、裏修羅くらいの高難易度ステージをその時倍以上作ってももらえるのならば
ちょっと前はジュロンドが降臨キャラで破格の性能やと思って、ピイ全部費やしてスキルマ作ったのになー 撫子も使われなくなったし、悲しい
15t発狂が丁度いいわ
ターン発狂もヤバいですが、HP固定から次の階層いって先制でやられるのもめっちゃイラってきます。一周が長いからパズルミスもしやすいですし、理不尽な死亡が多くなってから挑戦したいって思わなくなりましたね
称号チャレンジでのクリア報告見て「強い人のパーティと立ち回りパクっただけじゃん」みたいなお気持ち見たことあったけどそら耐久もターン制限あるしパーティも火力無いときついんだからしゃーないとは思うよなぁパーティ組めるだけキャラ持ってるのも偉いし立ち回り真似できるのも上手じゃないとできないと思うよ
こういうダンジョンに強キャラの進化素材入れて取れなくしてんのホンマタチ悪い
リクエストみたいで図々しいのですが、回復0にして即殴って半分以下にされたりレバガロン降臨のようなスキルの対応が追いつかなくなってきたことも語って欲しいな。
オデドラとかサポート枠で入れてたしトロイアの木馬がアシストで最強枠だった頃が楽しかった
昔は発狂も激減はって耐えれるときあったのに今は6ターン発狂で耐えれないが辛い
ニキが最近こういう動画ばっかりだしてて、今がターニングポイントだなあ、と思う。あんまり仕様に怒りをおぼえないひとが言及するような。いまかわれるかでパズドラの未来は決まるような気がする ニキ頑張って
とりあえず、運営が既存キャラ(降臨、超転生、超転生予備軍など)を強化しまくって、色んなキャラを使えるようにするのが1番効果ありそう。コラボキャラの代用的な感じにしたりとか。
代用にする時点で価値無いってレベル。
その点超転生毛利はアメリカの代用としてぴったりだから、もっといろんなキャラがそういう風になってほしい(伝われ)
超転生組とか超転生組とか超転生組とか超転生組とか
スキル溜めとミリ残し調整したら6T短いし、回復花火とか目覚めとかの盤面荒らしもあるから欠損割とあるし神秘は10T固定でいんじゃないかなあ闘技路で縛りしながら色んなキャラ使うのが楽しいし闘技路配信待ってます
結局エンハループが主流になったのは単色時代になったから単色なら素の盤面じゃ火力が出ないから変換が前提になる→変換ループ→エンハ追加 の流れ多色も今エンハ&6色陣ループ(アテンやマリエル)が前提になってきてるからもう救えないのかもしれない
これどこぞの長男以降単色といえば変換ループが普通になったし、今では変換+エンハ等々ループが当たり前もはや耐久とか呼び込みじゃなくてただの編成ゲー
最近になってデイトナ組めてなかったらパズドラやめてたと思う…それまでずっとキャプテンマーベルだから絶対に勝てないダンジョンが多すぎて辛かった…
新旧で思ってたこと。昔の見たことないキャラ「削りすぎなければ大丈夫だろ!!」今の見たことないキャラ「こいつターン発狂ある??」になってるよね。
エイルが強かった時代は楽しいイメージがある
7コンボ強化+を実装すればまだ生き残れそうではありますね
7コンボ強化の上方修正来て欲しい
7コンボ強化+「7コンボすると攻撃力が2倍になり、太鼓の音がなる」
@@user-db2lh3pk3w チームの7+覚醒の数に応じて音量が変わるんですね分かります
@@kawako9629 ボルケーノドラゴンが7コンボ+なったら馬鹿うるさそうだな笑
@@user-vr4sx8id7m ボルケーノ6体編成で闘技場やって見たとか動画見てるだけでストレス溜まりそう笑
今のパズドラはキャラ集めて誰かのレシート通りに立ち回るゲームになってる
誰もツッコんでないけど、動画の背景ゼウスヘラ降臨の背景に見せかけた理不尽敗北集になってるのマジで草
めちゃくちゃ固くてゴリゴリに殴りあえる敵が欲しい。パズル力依存のクエストを欲しい。
運営はチャレ9とか修羅のルシファーとかで十分だろうとか思ってそう()
@@dokutoru なぜ?
@@user-pb6cq1fh4j ごめん()つけ忘れたわwあと主語が無かったねw編集しとく
@@dokutoru あーなるほど笑チャレ9はもっと特殊なまさにパズルをして欲しいですねぇ
@@user-pb6cq1fh4j わかりにくくてごめんね🙇チャレ9も最近編成ゲーだし(編成考えるの面白いから別にいいんだけど)ルシファーだけっていうのはねぇ…
敵キャラ強くするんなら旧キャラ強化してくれって話なんだよねw
微課金からすると魔門ぐらいが楽しかった
努力すれば勝てる!っていう部分が1つもないんよな
クロユリループとかで感動してたのに今ではロボットが毎ターン帰ってくると思うと結構変わったなと思った
ほんとに「7c5つと無効あります!」とかじゃ覚醒の無駄としか思えないんだよなじゃあ10c2無効とかで良くない?ってなる
色んなリーダーで遊びたいよ…
正直魔門以降のダンジョンは高難易度じゃなくて嫌がらせに感じるから挑む気すら起きない魔門までを趣味パで行く方が楽しい
確かに昔はいろんなキャラ使って勝ててたな。パズドラの良いところは他のゲームと違ってキャラゲーではなかったところだったけど、アシスト武器が出てからどんどんキャラゲーが進んだ気がする。
ターン制発狂もそうだけど通常ダメで30万超えるのは普通に頭おかしいと思う。どんなにガチでパーティー組んでも耐久できないのが辛い😭アヘニキも言ってるけど裏天球か百花繚乱4追加して欲しいよな。
配信でも話になったけど落ちコンを祈る(=幸運を祈る)ゲームから敵の引きとか落ちコン暴走とか不幸が起こらないことを祈るゲームになったのが最大の原因だと思うな今もうそんなにパズドラやってないけど最近のゲーム性はほんとにユーザー減少招いてサ終に向かうゲームと同じ道進んでるからパズドラが今後長くみんなに楽しんでもらえるようなゲームでいてもらうためにもみんなで声を上げるのは大切よね
前はカンストはネタの一つだったけど、今ではカンストすることが必須…なにがあったガンホー
マーベル辺りからおかしくなったよなぁ、もっと前か?鬼滅で満足したから分からん
たしかに最近7コンボ強化がいっぱいあるのは残念に感じてきてるのは同感
よくわからんけどターン発狂より覚醒無効+虚無からの普通にパテなら耐えれるくらいの大ダメージとかにした方がいい気がする
運営はダンジョンデータをユーザーに公開すべき(主にクリア率)
ターン発狂のせいでやらかしが絶対に取り返しが出来なくなった
ベリアルも火力出ないからサブから外されることあるの冷静に考えて怖いよね
皆はターン発狂についてどう思う?
はっきりいって行動の中ではクソの部類に入る
耐久出来ないからシンプルに良くない
てか面白くない
20ターンとかならいいよ
どうせターン発狂つけてもワ〇りんマンが無効パでクリアするからなぁ
長いならまだいいけど短いのはクソ。
アヘニキの言う通り耐久できるパズドラが懐かしいのはそうなんだけど、この前ゆ○こるが「耐久してスキル貯めできるようになると、今度は各階層でスキル貯め切ること前提のクソダンジョンが生まれる」言ってたのを聞いてそれはそれでソシャゲの気楽さが失われるから困るんだよなとも思った
10~20ターンぐらいが丁度良いんかね。
私にはもうわからん
クソダンジョンが作られる前提なのほんと草
だとしたら運営極端だな~w
これ、両方とか交互とかならなんとかならない?
@@user-cu1ng7bs6r と、言いますと?(気になる)
99ターン耐久してハヌマーン倒してた頃が懐かしいわ
一昔前の工夫したら色んなリーダー、サブでクリア出来る難易度めっちゃすきだった
艦隊縛りで頑張ってる人とかもいて見かけたりするとテンション上がった
闇メタに入れるためにエイル頑張って取ったの懐かしいなぁ、、、、
それな!
やる前から「勝てるわけない」って
思わせる要因になってる時点で
6ターン発狂はあんまり良くないと
思うんだよなぁ…「どうせ火力
足りないし無理でしょ」って思って
新しい高難易度出ても興味湧かなく
なった人もいるんじゃないかな…
いずれ副属性込みで全員42億ださないと勝てないダンジョン来そう()
ヒント 獄練
@@user-fm2hl8xn5n
ノマダンだからギミック対策なしの無効パや半無効パ、火力特価ゾンビパでクリア可。
@@user-fm2hl8xn5n 獄連は火力のゴリ押しで勝てるから余裕
@@user-op1uv7cz4k 火力のゴリ押しができらならターン発狂に文句言わんと思うのよ
6ターンで発狂するのに超強力な目覚め+盤面変換で欠損や、火力出せない盤面にしてくるにも関わらず半減や無効等のギミックがあるのがやばすぎる
ある意味変身キャラがパズドラ2の始まりだったんだろうなぁ
称号持ってる人ってマジで凄いよね。
あの刑務作業を終えて出てきてるんだから
メノアとかヴィーザルみたいなバカ硬いけど殴り合いができた敵はどんどん実装して欲しいな
ニーズヘッグ頑張って周回してそのニーズヘッグで他の簡単なダンジョンとか周回してたあの時期は今思えばかなり楽しかった。やりがいがあった
懐かしすぎる笑ゼローグCOREでがんばって周回したんだよなぁ
ニズヘまだ使ってるんだがw
ニズヘシステム作るためだけに頑張ってたなぁ。システムで簡単なクエストを楽に回れる日を楽しみに。懐かしいです
もうニーズヘッグが昔の話にされる時代なのか
@@user-jh2vu9vs4j
クエストダンジョンでずっと使ってる笑笑
何で敵の体力が上がるにつれて短くなるんだよ
50年後には3ターン発狂hp1000億とかありそう
@@barow_shoei その頃には通常カンスト上限42億、解放たまドラで84億、潜在8枠キャラ限定で168億とかになってそう。なんなら今年中になってそう
10ターン未満のターン発狂は1ダンジョンに1・2体にしてくれ…
エイルは最近で例えるとガンコラベリアル並だったからなぁ
闇メタでもコマさんでもお世話になったのにこういうキャラが降臨で登場しなくなったのは残念...
初見時にダメージ吸収あるの知らなくて積まずに凸った結果999ターン耐久する羽目になったのはいい思い出
@ゲイメロディ 木の猿か
諦めるじゃなくて999ターン耐久するって発想大好き
俺もハヌマーンであったなこういう事
てか、行動までのターンが4とかある奴が急に「行動ターンが変化した」とか言って発狂してくんの嫌い
それはミリ残しでなら許せる
確かにミリ残しとかなら全然いいけど、
敵一体倒しちゃって残りが急にキレるとかが嫌
怒りで行動が変化したってなんやねん
最初から本気出せや
@@user-db2lh3pk3w まぁ…漫画とかでも友達が殺されたら覚醒するのがお約束だしね?
何か最近のパズドラは、テンプレ組んで決められた攻略法を確認しながら進む、みたいな感じでこのキャラ使ってみたいなことができないの辛い
どんな話してても最後に裏天球に帰着するところ、アーマードコア構文味を感じてジワる笑
高難易度で敵がターン発狂をするようになる
↓
あまりに短い発狂ターンによりロボ以外のリーダーでの攻略が厳しくなる
↓
身体は手軽さを求める
↓
天球の絵画の裏が出る
死ぬ直前になって全てかなぐり捨てて発狂して殴ってくるモンスターがゴロゴロいるって考えたらエグい
死にかけでヤケクソになって自分の命捨てる前提でレイドボスバトルに強制的に巻き込んでくるシーンのアイコンで言われても、、、
@@user-nv4vv4bg5s wwwwwwwww
エイル頑張って勝ってぴいでスキルマにして使ってた頃が懐かしい
変身という新要素が実装されて無変身キャラより1段強いLSが許されて、それ基準の耐久や火力が必要とされるようになってインフレが加速したのかなと最近思った
「変身無しでこの性能は強い」って考えが浸透してるのかなり異常なんじゃないかな、過去のキャラを全て置き去りにしちゃってて
ヨグソトースみたいな安定しないけど高火力が一番よかった
先に進化スキルを実装してればこんなことにはならなかっただろうね
☆神秘からのターン発狂モンスター数☆
(未プレイ自分調べ間違ってるかも)
神秘 33/38
裏神秘 34/42
四次元 39/41
多次元 46/48
感想:想像以上……♣️
3.2.1で大ダメージは敵が3ターンも使って必殺技打ってきてる感あるから好きだけど6ターン発狂は普通に行動してていきなり来るから、は?ってなる
わかるー
機構城くらいなら全然許せる
ただ、6はあまりに短い
できれば10、百歩譲って8かなぁ…
6はあまりに短いって…
20→15→6
???????
@@user_PreAtk 規則性が素数レベル
10ターン有れば多少スキルカツカツな編成でも上手いこと耐久すれば溜めて回せて趣味パでも工夫次第で行けるけど、6ターンだと工夫の余地もなく詰む可能性が高いから編成の幅を狭めてるだけだよね
ターン発狂ないとボス前でグラビティ貯めてボススキップとかできちゃうからボスの存在意義とかがなくなる問題も起きそう、個人的にはそれも踏まえて10前後のターン発狂がちょうどいいかなと
スキル溜めできんのが何よりもクソ
神秘はアウストラリス&カンナ→水アルバの動きあるのに吸収無効溜められんw
天ルシパ好きだったな…
天ルシでゼウス降臨を9コンでクリアしたり、水曜日ダンジョンの地獄級初実装の時めっちゃ考えてクリアしたり懐かしい…
ほんとに嬉しかった
昔の感覚が今でも残ってて(ゼラとかの時代)7c3つ持ってるキャラがいるとなんか安心する
発狂じゃなくて普通の相手の攻撃をHPぎりぎりで耐えるっていうハラハラ感がほしい
4次元で感じてる
それを欺くように常闇さんは無効パを信じ、愛され、クリアしてくる変態
多次元ではターン発狂×ランダム属性吸収や虚無の波動で詰むケースが多すぎて流石に許せないと感じた。昔から捨てを作って攻略するってのはあったけど、今のパズドラは運次第で捨てじゃないキャラが捨てになるし、1回計画が狂ったら6ターンしか猶予がないから立て直しが事実上ほぼ不可能。理不尽と言われる理由の大部分はそこだと思う。
本当にターン発狂無くす必要はないけど6ターンは短ぇ
昔魔廊の道中で耐久してたら発狂食らったことあるけど、正直何ターン耐久したか分からんかったからそのぐらいで発狂が1番いいと思う
つまり裏天球つくろう
超転生が殆ど産廃なのがおかしい。疑問にならなくなってるの辛い
マジでこれ。自社の通常キャラクター99%産廃になってるのどうにかしたほうがいいよマジで。
超転生来るたびにどの誰向けにキャラ作ってるんだろうって思う。
超転生産廃はエアプだろ
@@user-ms6qr7hb2l ロボ全色、2000日たまドラや13たまドラ持ってるけどエアプ認定されたのでエアプ勢名乗りますね
@@EL-hb3yh 惜しいですね。この場合出すべき反論は「〇〇をクリアしました」のような実績であって、石10個で出せるキャラ達や2000日ログインすれば貰えるキャラのような誰でもゲットできるものを出されてもなんの意味もないんですよ。
@@EL-hb3yh 超転生が使えるかどうかですが、あなたの大好きなロボットで例を出すと、ノーチラスだったらフレイヤ、ロイヤルオークだったらウミサチ、シーウルフだったらアメノウズメ、デイトナだったらアリエル、ブラックバードだったらアヌビスなど主力もしくは代用になるキャラは沢山います。
追記 13たまドラってなんですか?
ミル最強時代好きだったな
サブもヴァーチェとか入れて勝ててたし
ホルスに虹の番人入れるのも好きだった
またボスにトドメ刺す時にドロ強スキル使って倒すみたいな事したい
その頃が1番楽しかったし、周りにやっていた人が多かったな
今は多次元をクリアしたガチでやってるリア友1人だけで、その人ですらつまらないというくらい
動画でも言ってるけど、ターン発狂もカンストと同じでインフレが天井まで到達した象徴だよね。
これ以上スキルをインフレさせるのはスキルターン的にもスキルの文章スペース的にも厳しいから、ターン発狂設けてスキルを貯めさせないようにする強行策に出るしかないっていう
これだけ話して言いたいことは裏天球。愛が伝わる
以前は降臨キャラが来たら性能確認して「欲しい!」ってなったらとりあえず一回ダンジョンクリアしてから周回できそうなら集める気力まであったけど、
今は降臨が来ても何にも興味沸かなくなったし、ガチャキャラが発表された時に欲しいと思うキャラが居ても「でもこの性能だとちょっと高難度に行こうとしたら結局ロボだよなぁ」って引く気力もなくなってきてる。
動画で言われてる通り、ターン発狂やら害悪ギミック全撤廃しろ!とまでは言わないから好きなキャラを使える環境をください
ターン発狂系キャラはHP発狂無し
HP発狂ある場合はターン発狂無し
道中は5%or10ターン(特殊型除く)
ボスは発狂3%or行動7ターン毎のみ でいい
一年以上残ってる桜とミカゲ(etc)ってすごいんだなぁ
ミカゲサイツヨ
"激減"だからね
ロボ達にはない強さがミカゲにはある!(あと地味にミカゲも性能に癖あるし)
桜の変身時半減マジで嬉しい笑
21億しか出ないのうぜえけど
@@user-wq5xt7fe5d 副属性あるだけマシだよ
てか21億しか出ないって言う感覚も時代を感じるなぁ
ミカゲはマジで未来性能
簡単にしろとは言わないので、
難しくしないでください。
難しく、てか理不尽にしないで欲しいよね😭
エイルとかニーズヘッグのスキルマ作るのにめっちゃ周回してたのが楽しかった
周回パとか組めなかったけど楽しかった
あと最近のパズドラはリーダー性能を疎かにしてる気がする🤔
直近で追加された季節☆9のチャコル、セリカ、ルティナで高難易度行けるかって言われたら怪しいし、コラボでリーダー張れるのも少ない部分とかがよりパテの幅狭くしてると思う。
コラボでも変身じゃなければLS確認することなくなったよな
65%軽減と2コンボ加算を見て落胆するようになった
新規に厳しすぎる
ロボが期間限定のゴッドフェス限定なのがなぁ.....何故ショップで買えんのじゃあ!
コラボキャラの方も、確かにサブ性能しか意識してなかったわ。どうせロボ一強だし......
ロボマーケティングのせい()
結局強いキャラバンバン出したところで
ライトユーザーにとってはそれを使う場所がないんだよね
四次元多次元は行けないし、機構城とかは今のパーティで行けるんだからガチャ引く必要性も感じない
結果、モチベがなくなって引退すると
昔の発狂ダメージが普通のダメージになってるのエグい。6桁が当たり前の時代か
ネルヴァエンハンスためてぶっぱとか友達と2人でゼウスディオス周回して花火周回したりとか楽しかったなぁ 今では周回してキャラ集めることも少なくなったな
覚醒8枠といきなり行動変わってくるのもやめて欲しい
ラージャンだけの特権がいつから見慣れる様になったんだ...
今まで耐久しながらでも少しずつ削っていくこともあったのにターン発狂で潰されるとそれこそ新規の人が○ぬし、無課金勢も腐って課金勢だけが楽しめる環境になっていくよな
ネタパ作ってる時が1番楽しい
最後裏天球の話に持ってくあたりプロだなぁって思ったw
背景過去のトラウマシーンで草
あと個人的に状態異常無効は要らない
猛毒とか遅延とかその他もろもろで徐々に削っていって楽しむのも面白いんじゃなかろうか(こじんてきいけん)
あと発狂がほぼ全部の敵が持ってるってのもおかしい。前は一ステージに2体いるかいないかぐらいだったのに
何より絵師が可愛そうと思う。
〇〇はクソ、て言われるしなぁ
動画とあんまり関係ないけど、パズドラ本家のキャラが好きだからコラボキャラのリーダースキル控えめになってきて嬉しい
多分裏修羅の騒動が原因なんだろうけど、最近の高難易度は無効パ潰しに重きを置きすぎるあまり毎ターン色替えの行動でテンポ悪くなってたり、短すぎるターン発狂もあるから通常の攻略パで行ってもストレス感じる仕様になってるよね…
わざわざ母数が少ない上に救済処置だった無効パを潰し続けるのがよく分からん
@@t-1987 運営自ら一つの攻略法とまで言ってるのにな
昔から潰す事しか頭がねえからね
ゾンビパやおでん→テクニカル前倒し実装
威嚇→999ターン無効実装
ホルス→超ファイアバインド
パンドラ→闇吸収5ターン発狂のラファエル
曲芸士→さよならー
カーリー→盤面ロック
敵のHPが増えるにつれて発狂が短くなるのはどうかと思う。神秘とか6t+HP発狂あるし
でも🚀さんが言ってた「ターン発狂無いとスキル溜め前提のダンジョンができてつまらなくなる」も分かる...難しいなぁ
ダイケちゃん、個人垢で新情報呟いてくれてるな〜頑張ってるなぁ〜って思うんやけど、
無効パ対策という建前とか、ソロ連戦機能のフレンドの整合性(3ワイという反例あり)とか、嘘とは言わないまでも、ユーザーにすぐバレる別の思惑が見え隠れしちゃってる気がする
2:35めおくんは友達の友達の友達だった新事実
ターン発狂とパーセント発狂ダメージのみを軽減する潜在覚醒みたいなの出してくれれば良いw
お高いんでしょう?(虹メダル5個)
無駄やで。最近のターン発狂は、覚醒無効+大ダメージだから
0:58 しれーっとゆうこるいるの草
最近のアヘニキの動画特に好き
すごく考えさせられるし、コメント欄で他の方の意見聞くのすごく楽しい
コメ欄が寄せ書きみたいになってる笑
6ターンで、ダメージ無効だけが使えるスキルとかあったらいいのにな
余分な効果減らしてスキル軽くして使えるスキルが欲しい
艦隊で無効ループしてて草
結局ターン発狂に虚無の波動付いて潰されそう
発狂までのターン数表示と、敵のHPパーセンテージ5%ごとに見せるようにしてほしいわ
6ターン発狂のステージは作ってもいい。
でも、裏修羅くらいの高難易度ステージをその時倍以上作ってももらえるのならば
ちょっと前はジュロンドが降臨キャラで破格の性能やと思って、ピイ全部費やしてスキルマ作ったのになー 撫子も使われなくなったし、悲しい
15t発狂が丁度いいわ
ターン発狂もヤバいですが、HP固定から次の階層いって先制でやられるのもめっちゃイラってきます。一周が長いからパズルミスもしやすいですし、理不尽な死亡が多くなってから挑戦したいって思わなくなりましたね
称号チャレンジでのクリア報告見て「強い人のパーティと立ち回りパクっただけじゃん」みたいなお気持ち見たことあったけどそら耐久もターン制限あるしパーティも火力無いときついんだからしゃーないとは思うよなぁ
パーティ組めるだけキャラ持ってるのも偉いし立ち回り真似できるのも上手じゃないとできないと思うよ
こういうダンジョンに強キャラの進化素材入れて取れなくしてんのホンマタチ悪い
リクエストみたいで図々しいのですが、回復0にして即殴って半分以下にされたりレバガロン降臨のようなスキルの対応が追いつかなくなってきたことも語って欲しいな。
オデドラとかサポート枠で入れてたしトロイアの木馬がアシストで最強枠だった頃が楽しかった
昔は発狂も激減はって耐えれるときあったのに今は6ターン発狂で耐えれないが辛い
ニキが最近こういう動画ばっかりだしてて、今がターニングポイントだなあ、と思う。あんまり仕様に怒りをおぼえないひとが言及するような。いまかわれるかでパズドラの未来は決まるような気がする ニキ頑張って
とりあえず、運営が既存キャラ(降臨、超転生、超転生予備軍など)を強化しまくって、色んなキャラを使えるようにするのが1番効果ありそう。
コラボキャラの代用的な感じにしたりとか。
代用にする時点で価値無いってレベル。
その点超転生毛利はアメリカの代用としてぴったりだから、もっといろんなキャラがそういう風になってほしい(伝われ)
超転生組とか超転生組とか超転生組とか超転生組とか
スキル溜めとミリ残し調整したら6T短いし、回復花火とか目覚めとかの盤面荒らしもあるから欠損割とあるし神秘は10T固定でいんじゃないかなあ
闘技路で縛りしながら色んなキャラ使うのが楽しいし闘技路配信待ってます
結局エンハループが主流になったのは単色時代になったから
単色なら素の盤面じゃ火力が出ないから変換が前提になる→変換ループ→エンハ追加 の流れ
多色も今エンハ&6色陣ループ(アテンやマリエル)が前提になってきてるからもう救えないのかもしれない
これ
どこぞの長男以降単色といえば変換ループが普通になったし、今では変換+エンハ等々ループが当たり前
もはや耐久とか呼び込みじゃなくてただの編成ゲー
最近になってデイトナ組めてなかったらパズドラやめてたと思う…
それまでずっとキャプテンマーベルだから絶対に勝てないダンジョンが多すぎて辛かった…
新旧で思ってたこと。
昔の見たことないキャラ「削りすぎなければ大丈夫だろ!!」
今の見たことないキャラ「こいつターン発狂ある??」になってるよね。
エイルが強かった時代は楽しいイメージがある
7コンボ強化+を実装すればまだ生き残れそうではありますね
7コンボ強化の上方修正来て欲しい
7コンボ強化+「7コンボすると攻撃力が2倍になり、太鼓の音がなる」
@@user-db2lh3pk3w チームの7+覚醒の数に応じて音量が変わるんですね分かります
@@kawako9629 ボルケーノドラゴンが7コンボ+なったら馬鹿うるさそうだな笑
@@user-vr4sx8id7m ボルケーノ6体編成で闘技場やって見たとか動画見てるだけでストレス溜まりそう笑
今のパズドラはキャラ集めて誰かのレシート通りに立ち回るゲームになってる
誰もツッコんでないけど、動画の背景ゼウスヘラ降臨の背景に見せかけた理不尽敗北集になってるのマジで草
めちゃくちゃ固くてゴリゴリに殴りあえる敵が欲しい。パズル力依存のクエストを欲しい。
運営はチャレ9とか修羅のルシファーとかで十分だろうとか思ってそう()
@@dokutoru なぜ?
@@user-pb6cq1fh4j ごめん()つけ忘れたわwあと主語が無かったねw
編集しとく
@@dokutoru あーなるほど笑チャレ9はもっと特殊なまさにパズルをして欲しいですねぇ
@@user-pb6cq1fh4j わかりにくくてごめんね🙇
チャレ9も最近編成ゲーだし(編成考えるの面白いから別にいいんだけど)ルシファーだけっていうのはねぇ…
敵キャラ強くするんなら旧キャラ強化してくれって話なんだよねw
微課金からすると魔門ぐらいが楽しかった
努力すれば勝てる!っていう部分が1つもないんよな
クロユリループとかで感動してたのに今ではロボットが毎ターン帰ってくると思うと結構変わったなと思った
ほんとに「7c5つと無効あります!」とかじゃ覚醒の無駄としか思えないんだよな
じゃあ10c2無効とかで良くない?ってなる
色んなリーダーで遊びたいよ…
正直魔門以降のダンジョンは高難易度じゃなくて嫌がらせに感じるから挑む気すら起きない
魔門までを趣味パで行く方が楽しい
確かに昔はいろんなキャラ使って勝ててたな。
パズドラの良いところは他のゲームと違ってキャラゲーではなかったところだったけど、アシスト武器が出てからどんどんキャラゲーが進んだ気がする。
ターン制発狂もそうだけど通常ダメで30万超えるのは普通に頭おかしいと思う。
どんなにガチでパーティー組んでも耐久できないのが辛い😭
アヘニキも言ってるけど裏天球か百花繚乱4追加して欲しいよな。
配信でも話になったけど落ちコンを祈る(=幸運を祈る)ゲームから敵の引きとか落ちコン暴走とか不幸が起こらないことを祈るゲームになったのが最大の原因だと思うな
今もうそんなにパズドラやってないけど最近のゲーム性はほんとにユーザー減少招いてサ終に向かうゲームと同じ道進んでるからパズドラが今後長くみんなに楽しんでもらえるようなゲームでいてもらうためにもみんなで声を上げるのは大切よね
前はカンストはネタの一つだったけど、今ではカンストすることが必須
…なにがあったガンホー
マーベル辺りからおかしくなったよなぁ、もっと前か?鬼滅で満足したから分からん
たしかに最近7コンボ強化がいっぱいあるのは残念に感じてきてるのは同感
よくわからんけどターン発狂より覚醒無効+虚無からの普通にパテなら耐えれるくらいの大ダメージとかにした方がいい気がする
運営はダンジョンデータをユーザーに公開すべき(主にクリア率)
ターン発狂のせいでやらかしが絶対に取り返しが出来なくなった
ベリアルも火力出ないからサブから外されることあるの冷静に考えて怖いよね