【Blender 2.83 Tip】クロス貫通パターン7選と解決策 ~基本から死角まで~【クロスシミュレーション】

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  • čas přidán 20. 08. 2024
  • 🟦Blenderのクロスシミュレーションにおける貫通パターンを、
    基本的なところから見落としやすいところまで7つ取り上げて、
    その解決法をご紹介させていただきます。
    🟧Blender official web: www.blender.org/
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Komentáře • 20

  • @user-is9go4jo2x
    @user-is9go4jo2x Před 2 lety +8

    これ見て全然上手く行かなくて「なんでなん!?」って思ってたら面の向きがすべて逆でした。。。
    【面が逆になってるかもしれない】も追加で!笑

  • @hebitori959
    @hebitori959 Před 4 lety +6

    大変勉強になりました!Blender関係の動画はチュートリアル系が多い中、このような一つの項目にスポットを当てて詳しく説明してくれる動画はありがたいです。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  Před 4 lety +1

      コメントありがとうございます😃
      こういうTips系は今後も上げていきたいと思います❗

  • @JapanesebyENa
    @JapanesebyENa Před 4 měsíci

    地味だけど最初に知っておいてよかった!まさに基本のキと言える素晴らしいチュートリアルをありがとうございます!

  • @KyoICHIDA
    @KyoICHIDA Před rokem

    とてもわかりやすい解説をありがとうございました!ナレーションも素晴らしいです

  • @user-pw8tf8oj3s
    @user-pw8tf8oj3s Před 4 lety +3

    いきなりですが、おねがいが、あります。
    音なんですが、pc上で、ボリュームを、最大にしても。扇風機などを、
    使うと、聞き取りにくくなります。
    話し方は、アナウンサーなみに、ハッキリと聞き取りやすいんです。
    エンコーダーするとき、ボリュームを、あげて、もらえると、幸いです。
     
    二重スカートの質問です。
    pin, チャイルドの設定は、ソリッド化で、ふちをフィルチェク外し、適用したら、
    スカート1とスカート2のメッシュは、同じ設定に、なるということですか?
    ここまで、詳しい、クロスの解説動画は、本当に、助かります。
    次の動画も、楽しみにしています。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  Před 4 lety

      コメントありがとうございます😃
      僕の使っているPCがゲーミングPCというものでファンの音がどうしてもうるさくなってしまいます😓
      動画編集の段階で、雑音、リバーブ、ノイズの低減を行ってはいるのですが、作業しながらしゃべると音声がかぶってしまうんですよね💦
      マスターボリュームは0dB(大き目)にしているのですが、これ以上大きくすると逆にうるさくならないか心配です👂
      とりあえず、Tip動画は音声とBlender作業を別撮りして後から合成編集しているので、次からこの方法を試してみたいと思いますご指摘ありがとうございます😄
      スカート1(内側)とスカート2(外側)は同じクロス設定になります
      もし異なる設定にしたい場合には、外側のスカートをリンク選択(Lキー)してPキーで1枚目と分離して内側と異なる設定をすることも可能ですが、PCスペックによっては、おそらくクロス2個分なのでベイク処理が重くなるかもしれません🙏

    • @user-pw8tf8oj3s
      @user-pw8tf8oj3s Před 4 lety +1

      コメントの返信ありがとうございます。
      質問の解答、重ね重ねありがとうございます。
      そのような、気を使いながら、音を、入れてるとは、
      つゆ知らず、身勝手な、おねがいを、してしまい、
      誠に申し訳ありません。
      私が、言えた義理では、ありませんが、
      どうか、無理せず、 動画製作楽しんでください。
      最後に、mmcgさんの、動画は、勉強になります。
      誠に、ありがとうございます。
      これからも、楽しみにしています。

  • @__Monaco
    @__Monaco Před 2 lety +1

    Japanese is a beautiful language. But I don’t understand anything ;) But lessons are excellent, man)))

  • @3dcg964
    @3dcg964 Před 4 lety +2

    シュミレーション系って設定項目が多くて頭の中が混乱しそうになります笑

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  Před 4 lety +1

      コメントありがとうございます❗
      シミュレーション系は設定多すぎてやっかいですよね😅

  • @daily_integral
    @daily_integral Před 3 lety +1

    ほかの物理シュミレーションの貫通対策の動画もお願いします(´;ω;`)

  • @user-dl8tc9hi3b
    @user-dl8tc9hi3b Před 3 lety +1

    大変わかりやすい動画ありがとうございます。
    もし知っていたら教えていただきたいのですが、クロスを物理演算でアニメーションし、例えば10フレーム目の状態のクロスのメッシュ形状を固定化し、独立したオブジェクトとして複製したい場合、どのような方法がありますでしょうか?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  Před 3 lety

      コメントありがとうございます!
      以下に方法を平面メッシュの例で示します。
      1.何回か細分化を行った平面メッシュに対して、右側の物理演算プロパティからクロスを有効にします。
      2.クロスっぽくするために、メッシュ内に頂点groupを適当に作り、クロス設定のシェイプ内にあるPinGroupに設定します。
      3.Spaceバーでベイクを行います。
      4.ベイクが終わりましたら、適当なフレーム(例えば10フレーム)にフレームを合わせて頂きます。
      5.クロス変形がされている平面メッシュをShiftDで複製します。
      6.複製前(あるいは複製後)の平面メッシュを選び、モディファイアパネルにて、クロスモディファイアを適用します。
      7.Shift 左方向キーで開始フレームに戻ります。
      これで、10フレーム目のクロスメッシュの形を確定させて、別の独立したオブジェクトにすることができます。

    • @user-dl8tc9hi3b
      @user-dl8tc9hi3b Před 3 lety +1

      @@mmcganimetic
      ご返信ありがとうございます!
      手順通りに実施したらできました!
      モディファイアパネルのクロスモディファイアを適用すればよかったのですね!
      ご丁寧にありがとうございました。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  Před 3 lety

      コメントありがとうございます!
      上手くいって良かったです😄

  • @__-tt4fd
    @__-tt4fd Před 3 lety +2

    とてつもなく有益な情報!!!ありがとう(*'ω'*)

  • @english_5359
    @english_5359 Před rokem

    セルフコリジョンやると、クッシャクッシャに縮まるんだけど…

  • @user-wh6du4pt9d
    @user-wh6du4pt9d Před 2 lety

    大変勉強になりました、この動画を転載してもいいですか?