UE 5. Event Tick VS Timer. Производительность, примеры использования.

Sdílet
Vložit
  • čas přidán 15. 04. 2024
  • Результаты сравнения производительности Event Tick и Timer.
    Примеры использования.
    Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie
    С вопросами сюда / discord

Komentáře • 16

  • @GMTechArt
    @GMTechArt  Před měsícem +1

    Первое видео czcams.com/video/diz6gjV8GbY/video.html
    Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie
    С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa

  • @user-wr8lz9rk4k
    @user-wr8lz9rk4k Před měsícem +1

    ЛАЙКИЩЕ ТЕБЕ!

  • @koloved1
    @koloved1 Před měsícem

    и еще не могу никак найти, как сделать эмиссив мат без того чтобы он влиял на люмен, чтобы как свечение было как в UE4

    • @GMTechArt
      @GMTechArt  Před měsícem +1

      Если я правильно понял то одно из решений есть тут czcams.com/video/NzlP0adRq0Y/video.html
      Так же допускаю что с помощью консольных команд можно, но это не точно.

  • @lookichtafer
    @lookichtafer Před měsícem

    Тесты производительности нужно делать в билде. При тестировании в редакторе ко времени отрисовки кадра игровым потоком добавляются фоновые 7-8 мс.

    • @GMTechArt
      @GMTechArt  Před měsícem +3

      На самом деле всё ещё хуже и разница в производительности между запуском в редакторе и скомпилированной версией может быть 10ти кратной и даже больше, но это касается именно логики, если слабым местом будет графика то такой разницы не увидите.

    • @ivan-_-8577
      @ivan-_-8577 Před měsícem

      Но что тяжелее в редакторе, практически всегда тяжелее в билде :)

    • @lookichtafer
      @lookichtafer Před měsícem

      @@ivan-_-8577 важно то, насколько тяжелее. То, что в редакторе тяжелее на 20%, может быть тяжелее на 100% в билде.

  • @koloved1
    @koloved1 Před měsícem

    Дружище, а сильно ли влияют на перформас dynamic material instance ?

    • @GMTechArt
      @GMTechArt  Před měsícem

      Не задавался таким вопросом, т.к. требуются крайне редко.

    • @ivan-_-8577
      @ivan-_-8577 Před měsícem

      Они грузят видимокарту, так что если сложных шейдеров не много то можно смело использовать. Конечно они чуток тяжелее но без них, в случае если нужны динамические эффекты, не получится.

  • @WitchKingChannel
    @WitchKingChannel Před měsícem

    Интересно было бы посмотреть сравнение не на такой тяжелой операции, как кручение объектов, т.к. 99% производительности уходит именно на это, и весь выигрыш эвент тика лишь в том, что он по факту тикает реже, чем таймер

    • @GMTechArt
      @GMTechArt  Před měsícem +2

      В этом вся соль, поскольку логика к ним прикрученная как правило намного более ресурсозатратна чем стоимость самого тика или таймера. Информация же которую в начале озвучил как раз и получена в Shipping билде при 60 тысячах таймеров с максимально простой логикой т.к. целью было как раз сравнить базовую производительность тика и таймера.

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho Před měsícem

    Аж страшно становится, когда ты что то делал но одном, а потом тебе говорят что это снижает производительность и ты понимаешь что все надо переделывать и менять. Все говорят надо сначала сделать игру потом ее оптимизировать, но я если нахожу баг или просадку ФПС сразу ищу причину, иначе потом среди тысячи причин сложно будет что то найти.

    • @GMTechArt
      @GMTechArt  Před měsícem +1

      Тоже не раз подобное слышал, что сначала делаем потом оптимизируем, к чему это приводит несложно судить по современным играм.

    • @ivan-_-8577
      @ivan-_-8577 Před měsícem

      Так говорит в основном менеджмент.