Если я правильно понял то одно из решений есть тут czcams.com/video/NzlP0adRq0Y/video.html Так же допускаю что с помощью консольных команд можно, но это не точно.
На самом деле всё ещё хуже и разница в производительности между запуском в редакторе и скомпилированной версией может быть 10ти кратной и даже больше, но это касается именно логики, если слабым местом будет графика то такой разницы не увидите.
Они грузят видимокарту, так что если сложных шейдеров не много то можно смело использовать. Конечно они чуток тяжелее но без них, в случае если нужны динамические эффекты, не получится.
Интересно было бы посмотреть сравнение не на такой тяжелой операции, как кручение объектов, т.к. 99% производительности уходит именно на это, и весь выигрыш эвент тика лишь в том, что он по факту тикает реже, чем таймер
В этом вся соль, поскольку логика к ним прикрученная как правило намного более ресурсозатратна чем стоимость самого тика или таймера. Информация же которую в начале озвучил как раз и получена в Shipping билде при 60 тысячах таймеров с максимально простой логикой т.к. целью было как раз сравнить базовую производительность тика и таймера.
Аж страшно становится, когда ты что то делал но одном, а потом тебе говорят что это снижает производительность и ты понимаешь что все надо переделывать и менять. Все говорят надо сначала сделать игру потом ее оптимизировать, но я если нахожу баг или просадку ФПС сразу ищу причину, иначе потом среди тысячи причин сложно будет что то найти.
Первое видео czcams.com/video/diz6gjV8GbY/video.html
Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie
С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa
ЛАЙКИЩЕ ТЕБЕ!
и еще не могу никак найти, как сделать эмиссив мат без того чтобы он влиял на люмен, чтобы как свечение было как в UE4
Если я правильно понял то одно из решений есть тут czcams.com/video/NzlP0adRq0Y/video.html
Так же допускаю что с помощью консольных команд можно, но это не точно.
Тесты производительности нужно делать в билде. При тестировании в редакторе ко времени отрисовки кадра игровым потоком добавляются фоновые 7-8 мс.
На самом деле всё ещё хуже и разница в производительности между запуском в редакторе и скомпилированной версией может быть 10ти кратной и даже больше, но это касается именно логики, если слабым местом будет графика то такой разницы не увидите.
Но что тяжелее в редакторе, практически всегда тяжелее в билде :)
@@ivan-_-8577 важно то, насколько тяжелее. То, что в редакторе тяжелее на 20%, может быть тяжелее на 100% в билде.
Дружище, а сильно ли влияют на перформас dynamic material instance ?
Не задавался таким вопросом, т.к. требуются крайне редко.
Они грузят видимокарту, так что если сложных шейдеров не много то можно смело использовать. Конечно они чуток тяжелее но без них, в случае если нужны динамические эффекты, не получится.
Интересно было бы посмотреть сравнение не на такой тяжелой операции, как кручение объектов, т.к. 99% производительности уходит именно на это, и весь выигрыш эвент тика лишь в том, что он по факту тикает реже, чем таймер
В этом вся соль, поскольку логика к ним прикрученная как правило намного более ресурсозатратна чем стоимость самого тика или таймера. Информация же которую в начале озвучил как раз и получена в Shipping билде при 60 тысячах таймеров с максимально простой логикой т.к. целью было как раз сравнить базовую производительность тика и таймера.
Аж страшно становится, когда ты что то делал но одном, а потом тебе говорят что это снижает производительность и ты понимаешь что все надо переделывать и менять. Все говорят надо сначала сделать игру потом ее оптимизировать, но я если нахожу баг или просадку ФПС сразу ищу причину, иначе потом среди тысячи причин сложно будет что то найти.
Тоже не раз подобное слышал, что сначала делаем потом оптимизируем, к чему это приводит несложно судить по современным играм.
Так говорит в основном менеджмент.