В этом видео покажу один из вариантов создания и запаковки UV-развертки. Аддон Texel Density: gumroad.com/l/... uvpackmaster 2 gumroad.com/l/... #Blender2.8 #RizomUV #Gamedev #LowPoly #развертка
*Базовые правила создания UV развёртки:* *1)* Швы должны быть на Hard/Sharp Edge; *2)* Необязательно ставить Hard Edge на шов, кроме случаев, когда есть артефакты после запекания; *3)* По возможности делать Overlaps; *4)* Делать правильную форму UV Shell’ов; *5)* Выравнивать края UV Shell’ов в горизонтальную/вертикальную форму; *6)* Ленты и цилиндры разворачивать в прямоугольную форму; *7)* Поворачивать UV Shell’ы по направлению текстуры; *8)* Изменить размер UV Shell’ов в зависимости от: *a)* удалённости от камеры; *b)* читаемости деталей на текстуре; *c)* труднозаметные места. *9)* Паковка с учётом Pixel Density, Padding’а и отступа от краёв UV квадрата (margin); *10)* Перед запеканием все оверлапы должны быть отодвинуты на 1 UDIM в сторону. После запекания двигать обратно необязательно.
Хотел спросить ,а чем отличается сим от Марк Шарп?Сим это получается разрез ,а Шарп Эдж ставиться на жёсткие Эджи?А разве обычный сим без Шарп эджа не будет являться софт эджем?Помогите пожалуйста,хочу уяснить этот момент для будущих работ
Sharp и Seam это разные вещи, у каждого своя цель и они не взаимосвязаны друг с другом. Sharp это жесткое ребро и ставится там где на ребрах должен быть жесткий переход. В 3ds max это smoothgroups. Там по краям смузгрупп появляются жесткие ребра. В Maya это Hard Edges. Суть такая же как в Blender, просто название другое. Даже если для сферы просто поставив в AutoSmooth угол в 20 градусов, появятся жесткие ребра. Блендер автоматически их расставит, но на модели не будет видно помеченных Hard Edges, потому что они автоматически задаются у значения AutoSmooth. Seam относится к развертке и ставится там, где должен быть разрыв на UV островах. Допустим для куба у которого нет Hard Edges и весь кубик выглядит как мятый и сглаженный, можно сделать развертку в RizomUV или UVLayout, импортировать такой кубик в блендер и на нем не будет жестких ребер. Даже не будет видно Seam потому, что: 1) Mark Hard применяется к модели сразу, т.е. сразу видно как работает; 2) Mark Seam это просто как пометка какие ребра должны иметь разрывы на развертке. Т.е. можно пометить хоть все ребра как Seam, но без кнопки Unwrap ничего не даст как и наоборот - модель может иметь развертку, но Seam не будет на модели. Опять же можно включить Auto Unwrap и тогда можно помечать ребра как Mark Seam и модель будет автоматически переразворачиваться. В блендере тоже по началу путался с ними, а потом дошло, что Mark Sharp это "физическое" применение, а Mark Seam как метка для будущих UV швов которые без переразвертки внутри блендера ничего не дают.
Добрый день. Фишка в том, что каждый uv остров запекается только в основном UDIM'e и если есть оверлапы, то будет повторное запекание и это может отразиться на запеченных текстурах.
А если такая ситуация: после запечки в мармосете нет никаких артефактов, но после текстурирования в сабстенсе и экспорта в мармосет появляются артефакты в местах где нет швов или наоборот появляются швы и они отчетливо виды.
Потому что там автоматический режим который обычно ошибается и может наложить не то, что нужно, либо криво, это в uv layout руками выбираешь что с чем стыковать
подскажите,в окне uv выделяется развертка по ребрам и т.д. но перемещать эту развертку я не могу,даже не отображается при выделении гизмо как в вашем уроке,в чем может быть проблема?
А ты предлагаешь показывать азы для самых начинающих? Такие туторы без меня много людей сделало. Если есть какие-то вопросы, то задавай, если не понравилось, то окей, я за это деньги не беру, а 328 человек так не считает, что "смотрите как я умею".
@@Alex_HD Я недавно начал знакомиться с данной программой. Многого не знаю. Поэтому мне показалось, что тому кто знает как делать развертку не особо нужно смотреть такие видео, можно посмотреть мануалы от авторов аддонов. Если я захочу купить аддон который будет делать раскладку в два клика то я это сделаю, но хотелось бы узнать как делать это силами самого блендера. в твоем видео нет предупреждений, что урок включает в себя сторонний и платный софт. Я потратил на это видео не так много времени, но все равно жалко. Скажи пожалуйста, на какой уровень знаний рассчитано твое видео? Для тех кто не умеет делать развертку или для тех кто умеет но ему просто захотелось посмотреть как это делает другой человек?
@@Gavabanga Предупреждения о софте есть в интро к курсу. Курс не для начинающих. Если хочется про софт, то лучше искать именно базовые уроки по софту, а делать автоматическую нормальную развертку для сложных моделей это пока из области фантастики, а примеры создания чего-нибудь на примере кубика это не показатель, что можно сделать в два клика. До сих пор бОльшая часть делается руками, поэтому лучше начать не с программ, а с азов, везде методы развертки будут плюс минус одинаковые, а аддоны всего лишь облегчают работу.
Привет, ответь плиз на вопрос, если у меня нету бриджа к ризом юв, могу ли я отправить в ризом например только кузов автомобиля развернуть его, отправить обратно в блендер, после чего сделать тоже самое с колёсами и остальным и ожидать, что не придётся перепаковывать развертку в блендер? (типо можно ли потом накинуть текстуру на кузов и колеса отдельно) Спасибо.
Привет. Ризом имеет возможность импорта obj и fbx, поэтому никаких проблем не должно быть. Действия без бриджа будут примерно такие: экспорт из блендера > импорт в ризом > работа с разверткой > экспорт из ризома > импорт в блендер > заменить/удалить старые объекты без развертки. С бриджем как раз таки проще и быстрее. Выделил объект, одной кнопкой он отправился в ризом, сделал развертку обратно в блендер одной кнопкой отправилась геометрия с последующей заменой старого объекта на новый, причем если до этого у объекта были модификаторы, то они останутся прежними.
Здравствуйте Александр! Уже некоторое время использую uvpackmaster 2 по вашему примеру. Все круто, но иногда сталкиваюсь с такой проблемой: когда складываю оверлапы друг на друга и в настройках пакмастера ставлю lock overlaping- exact, далее, нажимаю pack, чтобы пакмастер заполнил свободное пространство, иногда оверлапы все равно раскладываются уникально. Как быть в такой ситуации? Как сделать так, чтобы оверлапы лежащие друг на друге не раскладывались?
@@vmestesvetrom на персии возможно будет, либо там на форуме поискать, но скажу то, что аддон шикарный и ни разу не пожалел о покупке, тоже самое касается uvpackmaster
Странно, проверил на разных компьютерах и все нормально, могу скинуть ссылку на файл записи. UPD. Заметил про что ты говоришь, видать кодек плохой был.
@@Alex_HD понятно. Спасибо! Одно плохо, что вы даёте как примеры аддонов те, которые платные. Аналог Texel Density есть бесплатныйTexTool - может кому-то пригодится.
@@ldblru texel density бесплатный аддон, я точно не помню, но если не ошибаюсь на момент зариси видео не было аддона texel dencity checker, в видео еще блендер 2.79, а сейчас уже 2.93 в бета версии =) вот ссылка на бесплатный texel dencity checker gumroad.com/l/CEIOR gumroad.com/l/CEIOR
@@Alex_HD я на CZcams не нашёл не одного видео где подробно описывалось как экспортировать и как разворачивать(со стандартными настройками без доб адонов и тд )
@@user-rg5ne3jm4w не понял что имелось в виду под экспортом, а про развертку стандартными инструментами это про блендер? Если да, то скажу сразу, что это больно и долго.
Привет от CG Rush. Спасибо за тутор)
*Базовые правила создания UV развёртки:*
*1)* Швы должны быть на Hard/Sharp Edge;
*2)* Необязательно ставить Hard Edge на шов, кроме случаев, когда есть артефакты после запекания;
*3)* По возможности делать Overlaps;
*4)* Делать правильную форму UV Shell’ов;
*5)* Выравнивать края UV Shell’ов в горизонтальную/вертикальную форму;
*6)* Ленты и цилиндры разворачивать в прямоугольную форму;
*7)* Поворачивать UV Shell’ы по направлению текстуры;
*8)* Изменить размер UV Shell’ов в зависимости от:
*a)* удалённости от камеры;
*b)* читаемости деталей на текстуре;
*c)* труднозаметные места.
*9)* Паковка с учётом Pixel Density, Padding’а и отступа от краёв UV квадрата (margin);
*10)* Перед запеканием все оверлапы должны быть отодвинуты на 1 UDIM в сторону. После запекания двигать обратно необязательно.
Самый грамотный обзор по UV что я видел на просторах рунета. Автору Спасибо!
Это просто лучшее! Спасибо огромной! То что объяснил ты - никто не додумался объяснить грамотно..)))) От души просто!))
привет от ГГ Раш, спасибо за тутор))
Самый идеальный гайд по rizomUV
Хех, спасибо)
привет от cg rush, спасибо за тутор!
Отличный урок! Спасибо!
Спасибо за тутор.
Спасибо, дружище!!
Привет от CG Rush )
Не хватает отображения клавиш! остальное супер!
спасибо, чувак, очень хорошо обьясняешь!
Привет от CG rush
Хотел спросить ,а чем отличается сим от Марк Шарп?Сим это получается разрез ,а Шарп Эдж ставиться на жёсткие Эджи?А разве обычный сим без Шарп эджа не будет являться софт эджем?Помогите пожалуйста,хочу уяснить этот момент для будущих работ
Sharp и Seam это разные вещи, у каждого своя цель и они не взаимосвязаны друг с другом.
Sharp это жесткое ребро и ставится там где на ребрах должен быть жесткий переход.
В 3ds max это smoothgroups. Там по краям смузгрупп появляются жесткие ребра.
В Maya это Hard Edges. Суть такая же как в Blender, просто название другое.
Даже если для сферы просто поставив в AutoSmooth угол в 20 градусов, появятся жесткие ребра. Блендер автоматически их расставит, но на модели не будет видно помеченных Hard Edges, потому что они автоматически задаются у значения AutoSmooth.
Seam относится к развертке и ставится там, где должен быть разрыв на UV островах. Допустим для куба у которого нет Hard Edges и весь кубик выглядит как мятый и сглаженный, можно сделать развертку в RizomUV или UVLayout, импортировать такой кубик в блендер и на нем не будет жестких ребер. Даже не будет видно Seam потому, что:
1) Mark Hard применяется к модели сразу, т.е. сразу видно как работает;
2) Mark Seam это просто как пометка какие ребра должны иметь разрывы на развертке. Т.е. можно пометить хоть все ребра как Seam, но без кнопки Unwrap ничего не даст как и наоборот - модель может иметь развертку, но Seam не будет на модели. Опять же можно включить Auto Unwrap и тогда можно помечать ребра как Mark Seam и модель будет автоматически переразворачиваться.
В блендере тоже по началу путался с ними, а потом дошло, что Mark Sharp это "физическое" применение, а Mark Seam как метка для будущих UV швов которые без переразвертки внутри блендера ничего не дают.
Весьма неожиданно.
добрый день. а зачем отодвигать оверлапы на 1 UDIM? или это опционально, для удобства?
Добрый день. Фишка в том, что каждый uv остров запекается только в основном UDIM'e и если есть оверлапы, то будет повторное запекание и это может отразиться на запеченных текстурах.
А если такая ситуация: после запечки в мармосете нет никаких артефактов, но после текстурирования в сабстенсе и экспорта в мармосет появляются артефакты в местах где нет швов или наоборот появляются швы и они отчетливо виды.
Значит появились швы на текстуре) т.е. уже вопросы не к запечке, а к текстурированию.
Почему оверлапы и паковку не в Ризом делаешь?
Потому что там автоматический режим который обычно ошибается и может наложить не то, что нужно, либо криво, это в uv layout руками выбираешь что с чем стыковать
@@Alex_HD там тоже можно руками.
Я тоже не понял этот момент ведь все сделать в Ризоме было бы намного быстрее. Но видимо автору для его задач удобнее так как он делает на видео
подскажите,в окне uv выделяется развертка по ребрам и т.д. но перемещать эту развертку я не могу,даже не отображается при выделении гизмо как в вашем уроке,в чем может быть проблема?
Для трансформов нужно зажать tab
@@Alex_HD спасибо! а переназначить эту кнопку можно? не нашел ее в горячих клавишах
@@enduro_art скорее всего можно, но я не искал.
@@Alex_HD нашлось как,edit\seting\
Урок из разряда - смотрите как я умею делать.
А ты предлагаешь показывать азы для самых начинающих? Такие туторы без меня много людей сделало. Если есть какие-то вопросы, то задавай, если не понравилось, то окей, я за это деньги не беру, а 328 человек так не считает, что "смотрите как я умею".
@@Alex_HD Я недавно начал знакомиться с данной программой. Многого не знаю. Поэтому мне показалось, что тому кто знает как делать развертку не особо нужно смотреть такие видео, можно посмотреть мануалы от авторов аддонов. Если я захочу купить аддон который будет делать раскладку в два клика то я это сделаю, но хотелось бы узнать как делать это силами самого блендера. в твоем видео нет предупреждений, что урок включает в себя сторонний и платный софт. Я потратил на это видео не так много времени, но все равно жалко. Скажи пожалуйста, на какой уровень знаний рассчитано твое видео? Для тех кто не умеет делать развертку или для тех кто умеет но ему просто захотелось посмотреть как это делает другой человек?
@@Gavabanga Предупреждения о софте есть в интро к курсу. Курс не для начинающих. Если хочется про софт, то лучше искать именно базовые уроки по софту, а делать автоматическую нормальную развертку для сложных моделей это пока из области фантастики, а примеры создания чего-нибудь на примере кубика это не показатель, что можно сделать в два клика. До сих пор бОльшая часть делается руками, поэтому лучше начать не с программ, а с азов, везде методы развертки будут плюс минус одинаковые, а аддоны всего лишь облегчают работу.
@@Alex_HD ок. спасибо
Отличное видео! Спасибо! Остался один вопрос: Как отодвинуть Оверлапы на один юдим в сторону?
Примерно так i.imgur.com/sfu0Wwl.jpeg
@@Alex_HD Спасибо огромное!!!!!!!!!!!!!
@@Alex_HD А в Блендере?
@@user-fp9om1yi2z G -> X -> 1 либо -1 чтобы передвинуть в противоположную сторону. Главное, чтобы курсор мыши находился в области UV редактора
@@Alex_HD Спасибо, буду пробовать!
Интересна эта тема,один вопрос,это все еще актуально ?спасибо
Да, вполне актуально, развертка как была так и осталась)
Привет, ответь плиз на вопрос, если у меня нету бриджа к ризом юв, могу ли я отправить в ризом например только кузов автомобиля развернуть его, отправить обратно в блендер, после чего сделать тоже самое с колёсами и остальным и ожидать, что не придётся перепаковывать развертку в блендер? (типо можно ли потом накинуть текстуру на кузов и колеса отдельно) Спасибо.
Привет. Ризом имеет возможность импорта obj и fbx, поэтому никаких проблем не должно быть. Действия без бриджа будут примерно такие: экспорт из блендера > импорт в ризом > работа с разверткой > экспорт из ризома > импорт в блендер > заменить/удалить старые объекты без развертки. С бриджем как раз таки проще и быстрее. Выделил объект, одной кнопкой он отправился в ризом, сделал развертку обратно в блендер одной кнопкой отправилась геометрия с последующей заменой старого объекта на новый, причем если до этого у объекта были модификаторы, то они останутся прежними.
Спасибо!
Здравствуйте,а есть новые аддоны для пакинга в 3.0 версии блендера и выше ?
Да, работают и обновляются без проблем
@@Alex_HD просто я хотел юв пак мастер скачать,а он либо не работает,или обычные версии не про
@@nevershot3052 у меня купленная про версия, работает без нареканий
Здравствуйте Александр! Уже некоторое время использую uvpackmaster 2 по вашему примеру. Все круто, но иногда сталкиваюсь с такой проблемой: когда складываю оверлапы друг на друга и в настройках пакмастера ставлю lock overlaping- exact, далее, нажимаю pack, чтобы пакмастер заполнил свободное пространство, иногда оверлапы все равно раскладываются уникально. Как быть в такой ситуации? Как сделать так, чтобы оверлапы лежащие друг на друге не раскладывались?
Здравствуйте. Попробуйте поставить оверлап на Any part.
@@Alex_HD спасибо, попробую
40:37 - для чего их выравнивать?
Чтобы проще было текстурить
существуют ли бесплатный uv пакеры ну или не свовсем бесплатные?
Есть, названия не помню, я пользуюсь uvpackmaster 2
Дружище, поделись ссылкой на бридж для блендера;)
titus.gumroad.com/l/B2RUVL
@@Alex_HD платно я и сам могу найти xD
@@vmestesvetrom так и я не за пряники покупал) но этот аддон можно поискать в правильных местах, должен быть
@@Alex_HD да я вот надеялся ч о подскажешь) уже все прошелестил
@@vmestesvetrom на персии возможно будет, либо там на форуме поискать, но скажу то, что аддон шикарный и ни разу не пожалел о покупке, тоже самое касается uvpackmaster
Привет. Скинь плиз мост блендер-ризомЮв
н-наглость
Это такой бред пользоваться ризумом для того чтобы доделать развертку. В нём столько возможностей, а ты из всей машины пользуешься только колесом.
Так можно сказать про любую программу. Мне остальной функционал ни к чему, а если не пользуюсь, значит на то есть свои причины)
Что-то с качеством видео. Этот ролик, в отличие от других, идёт с какой-то жуткой пикселизацией.
Странно, проверил на разных компьютерах и все нормально, могу скинуть ссылку на файл записи.
UPD. Заметил про что ты говоришь, видать кодек плохой был.
А то то не работает
вы ещё про нормали не упомянули в правилах.
это следующее видео czcams.com/video/Cl54c3WWXXA/video.html
@@Alex_HD понятно. Спасибо! Одно плохо, что вы даёте как примеры аддонов те, которые платные. Аналог Texel Density есть бесплатныйTexTool - может кому-то пригодится.
@@ldblru texel density бесплатный аддон, я точно не помню, но если не ошибаюсь на момент зариси видео не было аддона texel dencity checker, в видео еще блендер 2.79, а сейчас уже 2.93 в бета версии =) вот ссылка на бесплатный texel dencity checker gumroad.com/l/CEIOR gumroad.com/l/CEIOR
@@Alex_HD Спасибо! Вы Профессионал!!!
а если блять нет аддона на экспорт, то что мне делать с крыши прыгать? Через Load в Rizom не получается
Купить аддон не? Как будто это мои проблемы))
@@Alex_HD на 2.91 данный аддон работает?
@@g.f.4725 да, без проблем
@@Alex_HD спасибо. А какая сейчас актуальная версия данного аддона?
@@g.f.4725 0.1.6
Жаль, канал хороший, походу парень его забросил
Не забросил) времени пока не хватает
жуть одним словом
В чем именно?
@@Alex_HD я на CZcams не нашёл не одного видео где подробно описывалось как экспортировать и как разворачивать(со стандартными настройками без доб адонов и тд )
@@user-rg5ne3jm4w не понял что имелось в виду под экспортом, а про развертку стандартными инструментами это про блендер? Если да, то скажу сразу, что это больно и долго.
Привет от CG Rush, спасибо за тутор)
Друг, спасибо!