*Guinxu,* te faltó el que considero, una de las técnicas mas importantes, dado que en la década de los '90 fue muy discutido por las desarrolladoras continuar trabajando por la Nintendo por la baja memoria de los cartuchos de N64 frente a los CDs de PS. El formato USF para la banda sonora de N64, si nos ponemos a comparar en el caso de Bajo Kazooie, tiene un total de 258 soundtracks, la compilación por MP3 son 590 MB, mientras que el formato USF solo ocupa 1 MB en todo su repertorio y a la misma calidad. Esto sucede dado que el USF se compone de 2 partes, el archivo USFlib, que es el que contiene la data de los instrumentos, y los archivos miniUSF, que son los sounstrack, pero en lugar de contener los sonidos, solo tiene información de cuando debe sonar cada instrumento del USBlib, cuando hacer loop, etc. cada miniUSF pesa 270 Bytes aprox, lo que hace que se ahorre memoria de forma ridícula. Claramente el USF no alcanza las calidades como MP3, pero es el que utilizaban los desarrolladores para comprimir lo máximo posible la banda sonora, y dejar el resto del 99% del cartucho para la programación. Eso también se explica porque casi no hay audio de diálogos, sino de músicas en los Cartridges de N64. Si piensas hacer una tercera parte de este video, espero que puedas agregar este tip también.
Ya Sé a que Te Referís,Los Archivos USFLib Como dice su nombre son Librerias las Cuales Contienen Los Samples (Sonidos que Actuarian como Instrumentos) y los Mini USF Serian Como Un Proyecto Hecho en Un Tracker exportado,es decir que en vez de Usar Archivos que contengan ondas (Es decir Sonido como formatos como el .wav el .mp3 etc Que tendrian un peso de casi entre 5 o 3mb en caso de mp3 y 25 a 40mb en caso del formato wave) Se usan los archivos que contienen las ordenes para reproducir dichos Instrumentos (Como si de Proyectos hechos en FastTracker o ProTracker se tratasen lo cual ayudaria a que la parte sonora Pese Menos) Lo Digo porque Uso Trackers no como esos maricones que prefieren usar FL Studio (Aunque no es mala idea Facilitar la Creacion de Musica xD)
En efecto, se trata de música guardada en instrumentos y partituras en lugar de una sola onda de audio como es común hoy en día, delegando la generación del propio audio que uno escucha al procesador o a algún chipset dedicado (como sucede en el caso de la SNES). El hacer que todas las pistas musicales de un juego compartieran el mismo banco de instrumentos ahorraba una cantidad incomparable de almacenamiento. Se trata de tecnología que se vino desarrollando a lo largo de los 80s y vio su auge en los 90s, y se ha usado en prácticamente todas las consolas de 8 y 16 bits. En sus comienzos, los bancos de sonidos bien venían de fábrica en la consola o cada instrumento era en realidad generado por un secuenciador existente en físico, como es el caso de la NES; prácticamente eliminando la necesidad de almacenar algún tipo de audio en el cartucho del juego.
Gaudy también recuerda que el N64 de hecho no tiene chip de sonido, y si podía hacer sonido de buena calidad, arriba incluso de MP3 (Nintendo decía de CD pero eso no tengo bases para firmarlo o refutarlo) pero a costa de procesamiento, ósea el sonido lo “pensaba” (no es así literal no empiecen) el procesador del N64 para mostrarlo, cada canal de sonido consumía 1% aproximadamente de su cálculo, al final de cuentas pues por eso lo reducían para no perder potencia de procesamiento que iban a ocupar en gráficas y fluidez! Saludos
YTP es CZcams Poops videos, series, o incluso peliculas que se modifican para usos de entretencion y YTPH el CZcams Poop Hispano, es como un YTP pero en español
Otra técnica interesante es la que utilizaron en los primeros Mario kart y otros juegos de coches antiguos, en los que tu personaje era un sprite en 2D y al girar movías todo el mapa, pero daba la ilusión de que te movías tú. Buen video, un saludo :)
Excelente video Guinxu, hace poco descubrí tu canal y me parece que tienes una calidad para explicar este tipo de cosas. Un truco que hacían antes era hacer todos los videojuegos en ensamblador (eso si es dolor). Los planos de scroll también eran una técnica usada para no programar el movimiento de muchos sprites y hacer un plano que mueva muchas cosas de forma más rápida y con menos recursos. O el gran truco de Contra que era hacer que los enemigos sean fondos y solo el punto débil sea un sprite (era muy común). Me gustaría recomendarte "The Untold History of Japanese Game Developers", es un libro que habla de este tipo de cosas, aunque también toca otros ámbitos. Quizás sea un material un poco denso para algunas personas pero si te gusta el tema, te encantará.
Es muy bueno el contenido que subes Guinxu, en serio. Ayudas mucho a la comunidad, ojalá sigas surgiendo en éste mundo. Pues explicas de manera que sirve para el que no sabe y también para el que sabe, pues, nosotros (los que programamos) aplicando la lógica mas pura y básica podemos avanzar e incluso innovar cuando presentamos estos casos de optimización. En serio, muy bueno tu contenido, de verdad espero sigas haciendo buen contenido de aquí a 10mil años más. :)
Gracias por la segunda parte esa técnica del hombre que estaba detrás del mostrador me ha servido mucho esa técnica la implementare para mis futuros juegos
Lo raro del señor flotante es que no tiene piernas para ahorrar, pero la sombra circular debajo que no se la quite nadie! xD Ay qué recuerdos ese "metal gear" a secas, mi hermano lo tenía en NES. Recuerdo el día que el transformador de la consola explotó.. estabamos jugando a ese juego XDDDD. Me gustan mucho estos vídeos, podrías investigar un poco del occlusion culling y ver en qué juegos se usa y como ayuda a optimizar.
Ya lo he explicado arriba pero desde mi punto de vista. Que soy desarrollador pero no de juegos ehh. Entiendo que lo único que le encaja es que de RAM fuesen bien (y por tanto las sombras que se añaden automáticamente y ya existen ) no importaba demasiado. Pero que el espacio en disco (cartucho en este caso) si que importaba. De ahí que la sombra, como ya existía independiente del vendedor esté puesta, pero las piernas nothing :D
Eres lo mejor Guinchu. Ya me hacía falta un canal de informática desde que Victor Montoya dejó de subir videos, y tú eres perfecto e incluso diría que hasta mejor. Te mereces más subs.
Hay un truco que se usó para ahorrar memoria RAM en el juego "Driver Parallel Lines" (PC, PS2) que valdría la pena que lo pongas en una eventual 3ra parte, el truco está explicado en los primeros minutos del sgte video: czcams.com/video/kp5TDcO_ksM/video.html Para quien no haya entendido muy bien la explicación del truco en el video, yo se los explico: En el juego "Driver Parallel Lines" se juega en 2 epocas narrativa y graficamente hablando, la primera epoca es en 1978 y la segunda epoca en el 2006, por lo que toda la ciudad de Nueva York (donde esta ambientado el juego) está recreada 2 veces entera con casi todos los elementos acorde a cada epoca, los vehiculos, texturas de edificios de calles y edificios, y algunas construcciones varian mucho en una época VS otra, ¿cual es el truco que se menciona en el video?, pues en la primera epoca (1978) hay una mision donde debes entrar por asalto a la prision para rescatar a un preso, en esa epoca la prisión está bajo remodelación y hay muchos elementos individuales y destructibles con los que el personaje puede interactuar en dicha misión, después, cuando se da el salto a la sgte época (2006) la prisión ya está remodelada, pero... ¿para qué darse el trabajo de colocar una prisión remodelada, si ya no vas a tener acceso nuevamente a ella en ninguna de las 2 épocas?, muy facil, por que en la prisión del 2006 ya remodelada solo hay que poner unos pocos muros y ya está lista, en cambio en la prisión de 1978 como ya dije, hay muchos elementos en pantalla, cambiando esos elementos por unos cuantos muros ocupa menos memoria RAM en el juego, resultando a cuenta hacer "2 prisiones" porque gastas un poco mas de espacio en disco, pero ahorras un montonaso en RAM. Para quien se haya quedado con dudas de que si valia la pena hacer 2 prisiones, aquí el video de la mision en la que entras a dicha prisión ( epoca 1978): czcams.com/video/ukLKJIcuKdY/video.html Verán que si se hubiese conservado la misma prisión en la segunda epoca (2006) el juego estaria gastando RAM innecesariamente, por lo que al hacer una nueva prisión en 2006 con solo unos muros el ahorro en RAM es tremendo, porque en ambas epocas, la prisión SÍ se vé desde la calle jugando normalmente.
Hice juegos para Nintendo Wii para una empresa lituana que compraba cartuchos con poco espacio. Lo que hacíamos, además de modelar en super low Poly era generar media textura por objeto. Todo lo que hacían los programadores era espejar la textura del otro lado. La empresa se llama ivolgamus el juego es 101 un 1
Excelente! Con el efecto del agua que mencionaste, yo hubiese creído que deformar los modelos era peor que poner un Shader o una capa que se deforme... Trucos tontos que también ahorran recursos y que yo use/uso: -Si hay una parte del juego que necesita una música lenta o tenebrosa (muy de terror :v), se puede cargar una canción en velocidad normal y luego, por medio de código, reproducirla lenta. El problema de esto, es que solo funciona para ahorrar espacio, el juego se puede poner lento si tu PC es de papel xD Además, la calidad baja, por eso solo es para una parte de miedo... -Para hacer una cinemática, a veces es mejor programar los movimientos con sprites separados, que dibujar todo y reproducirlo fotograma a fotograma. (Unos ejemplos son las persecuciones y movimientos de los personajes cuando no los controlas en Gemdow Quest) -Cuando se dibuja un Sprite, no se deben dejar espacios a los alrededores con la función de transparencia, ya que la computadora guarda y toma en cuenta cada pixel, incluso si es transparente. Ejemplo: Crear un sprite de 256x256 y solo dibujar un rectángulo al centro de 64x96, dejando espacio de sobra a los costados... -(Este lo comenté el video pasado) En vez de repetir muchas veces un código cuando se necesita, hay que usar Bucles. Ejemplo: Quiero hacer una pantalla con 100 textos diciendo "hola". Podría hacer esto: document.write("hola hola hola hola hola hola hola hola.........."); o esto: document.write("hola "); document.write("hola "); document.write("hola "); document.write("hola ");................ o simplemente un bucle: var i; for (i=0;i= 10) {Misison = 2; Fruta = 0;} }else{ if (Fruta >= 15) {Fruta = 0; document.write("Has ganado");} }
Guinxu eres el mejor, con esto que aprendí acerca de los mapas de pokemon ya puedo generar mapas mas grandes y con menos recursos, muchísimas gracias por estos vídeos, espero que algún día sacar mi juego para que lo pruebes en android, Gracias Guinxu cuidate :D
Interesante el video. Veo que en esta segunda parte añadiste trucos para juegos 2D, así como más ejemplos de ahorro de ROM, el de Pokemon de segunda generación no me lo sabia, muy interesante. Por cierto, otro ejemplo para ahorrar ROM en juegos 2D, es el de hacer 'jefes por parte', como es el caso de algunos bosses en super metroid como lo es Ridley, o también el bien conocido 're-color' en enemigos, como hacen en muchos juegos RPG. En fin Guinxu, aún existen muchos ejemplos por explorar, que sería una lastima que no lanzaras una tercera parte :'v
Súper, muy buenos videos hermano, de verdad que estoy impresionado de la grandiosa calidad de tu trabajo y de todos tus conocimientos! sigue así colega, te felicito
debo de ser la única tonta que no sabía lo del arbusto/nube de Super Mario jejej por cierto, flipantes los trucos de Pokémon para ahorrar memoria, estos japos sí que saben
Me alegra saber que vio mi comentario de la parte 1 y lo aplico en su vídeo, por otro lado, ese truco de la 4 casillas me pareció tan útil para aplicarlo al momento de la creación de niveles, que no puedo creer que no se me ocurriera, ahora estoy creando mi juego "Red Heart" 2, el cual tiene niveles que miden 13360x704, y como los bloques son de 16x16, me demoro horas tras horas para colocar todos los objetos, creo que volveré a diseñar los "background" para hacerlos en 64x64, para que crea que me puedo tomar mucho tiempo en hacer un nivel, le muestro un ejemplo czcams.com/video/S_KtGTjE8og/video.html, por otro lado ¿usted aplica la técnica del 16x16 o 64x64?
Con el Tekken 3 los programadores tuvieron que hacer alguna historia para que los multiparts de king pudieran caber en la pequeña memoria de la psx. Lo lei hace años y ahora busco y no lo encuentro.
El ultimo caso también sería como merge actor, para que haya también menos draw calls o algo así, es que yo uso más 3D y en eso fue lo que pense cuando dijiste lo de unir cuatro sprites.
Min 3:00 cuando esta verde no es que se mueva todo el escenario, solo estan aplicando un script fragmentshader un 2d texture para mover todo el render antes de mostrarlo en pantalla. Se aplicaba la formula coord.x += sin(radians(time + coord.y * (480*wavesy))) * forcex; Retirando el color, y solo dejando el verde para mostrar. Esto es mas rapido, y consume menos recursos que la primera opcion que hace mover todos los poligonos. PS1 tuvo que hacerlo asi, porque no venia equipado, saturn lo hacia via hardware ya que tenia 2 procesadores para graficos, en tomb rider, se aprecia claramente al entrar al agua, se utilizan 2 camaras. el render de la segunda, lo renderizaba el segundo procesador y lo imprimia como textura del agua, con el resultado del script haciendo ondular el agua.
Primero:entendi las palabras Segundo:Que demon es 3045!!? Tercero:ya entendi Eso igual la cuarta La ps1: 8 bits la ps2:ubo mejorando la ps3:ya hay 3D la ps4 igual, pero la PS5 es el futuro viejo
tienes buena vista pero hago un apunte sobre el agua del metal gear de psx. Cuando la camara esta fuera del agua como dices lo que se anima son los vertices de los modelos de la zona donde esta el agua(suelo,escaleras,..),pero cuando la camara esta dentro del agua la imagen se renderiza normal sin deformar ningun modelo,luego se tinta de verde y se deforma la imagen, no los modelos. Buen video,espero subas mas de este tipo
Una manera de ahorrar espacio en Pokemon tambien estaba en los sonidos que emitían los pokemons. Eran unos 20 pero que reproducidos de diferente manera, como por ejemplo acelerándolos, cambiando el tono, mezclándolos, etc.... daba el pego de que todos eran diferentes y únicos.
Creo que esto sirve, en GTA (la saga en 3d) cuando tu estas muy alejado de una zona, esa se deforma y queda con sólo formas sin resolución ni nada, ya que no es necesario cargarse para ese momento, pero sigue allí ya que si el jugador repentinamente ve hacia allá o está sobrevolando la zona, se note que ese sector si existe pero no está cargado totalmente ( es un sandbox y el escenario siempre debe estar cargado) esto lo puedes corroborar en GTA 5 fácilmente con un los para teletrasportarse, debes estar en un lugar muy alejado e ir a otro punto (por ejemplo estar en la ciudad de lo santos y teletransportarse hacia una parte lejana del desierto)
otro trucazo que se usa para ahorrar recursos, al momento de hacer el modelo en 3d se hacen dos modelos, uno en "high poly"(con muchos detalles) y otro en "low poly"(el que se meterá al juego), después se usa un mapa llamado "Normal map", esto lo que hace es que se capturan los detalles del modelo high poly y se le agregan al low poly, esto con el objetivo de ahorrarse polígonos y obtener el mismo resultado en detalles.
En Assassins Creed 1(saltos de fe), CS(modelado del mapa) y en juegos que tienen mapas en la UI los puntos rojos (enemigos) a cierta distancia desaparecen del mapa dando a entender que no te ven o pero en realidad es para ahorrar recursos (no en todos los juegos)
Zx Spectrum ¡magia! en 48k. Ejemplos que podes ver, ingleses: Manic Minner o Jet Set Willy, españoles: Abu Simbel Profanation, Sir Fred. Otro inglés Alien 8. Para tener una idea estamos hablando de juegos de más de 100 pantallas, en 48k (en realidad menos si excluimos la Rom de 16k). Saludos master!
recuerdo lo del tiny toon adventures para la nes que usaba un sistema que parecia tipo tienda el cual consistia en dar cierta cantidad de zanahorias para conseguir una vida en vez de meterle puro codigo, lo que estoy pensando es que se podria hacer una tienda teniendo en cuenta los puntos del jugador, los cuales, al llegar a menos de 0 puntos el juego se cierra o reinicia para castigar o dar a entender que no tienes suficientes puntos para comprar ese poder o habilidad
Deberías ver el sistema de ilusión 3d de doom que es muy ingenioso por parte de id y permite una gran variedad de computadores que lo puedan correr fácilmente sin ninguna dificultad
No se si sean trucos para ahorrar memoria, pero me se 2 curiosos 1- En The Legend of Zelda Twilight Princess para Wii (el de Gamecube no se) la animacion de la pantalla de titulo usa el motor del juego y un escenario semicargado. Con un glitch se puede acceder a este escenario especial 2- En The Legend of Zelda Skyward Sword pasa algo similar tambien se usa un escenario precargado para la pantalla de titulo, pero con la diferencia que los planos que se hacen usan la vista en primera persona de Link. Igual que en Twilight Princess con un glitch es posible acceder a este escenario especial
Que buena miniseria, lástima que se quedase en tan solo dos videos de 10 minutos. Pero bueno, son todas unas ideas muy buenas. Por cierto, esto lo hize en el juego original; en Super Mario 64, juego que le dí cientos de vueltas a todo, descubrí que si te acercabas a los árboles y movías la cámara de cierta manera, podías hacer un efecto que parecía que el árbol estaba en el suelo. Incluso puedes hacer que este atravesara a Mario XD . Un truco que había mucho en aquella época es que el agua no tenía la forma que lo contenía, sino que era un "bloque" de agua predefinida y que con polígonos de tierra lo limitabas. Pero si por algún glich o hack consiges atravesar el suelo, llega hasta el agua. No se si se me entiende. Esto creo que ahorra memoria ya que no tienes que guardar distintas estructuras de agua, con uno estandar limitado por polígonos de tierra o suelo ya le das la forma. Cógelo y a ver si te animas a hacer otra parte, que me ha encantado :P . Saludos ;) .
Un truco que utilizaban los juegos de 8 bits era que los sprites no usaban toda la paleta de colores sino una paleta reducida para cada tile(de unos 4 colores)es decir que cada sprite tenia informacion de color de 2 bits y no de 6, es decir reducen la ram y la rom un 60% aprox.
Habia escuchado que en zelda a link to the past. Todas las mazmorras e interiores de casas y cuevas se cargaban en un mismo mapa. Y que dependiendo de donde hayas entrado se cargaran sus respectivas texturas, enemigos y jefes.
Hola ginxu, como estás? ojalá que bien, pues me parece esta serie muy buena, y quisiera que enseñaras a hacer estos trucos (si puedes) ya que quiero hacer un juego para TODOS (lo digo porque tengo pc de 1gb de ram, y no me detiene al tratar de hacer mi juego en ella) además hay un sujeto que se llama nodician, me gustaría que hicieras un juego con él y lo lanzaran a los fans plis (el trabaja en unity) si puedes nada más obvio, por cierto mi truco favorito es el del sprite viendo siempre al pj de mario 64 :D
Pues como comentaste, crear un solo objeto que haga varias funciones ahorra espacio en disco, pero a cambio se vuelve dificil de programar y usa más espacio en ram.
Al igual que modificas el mapa usando los bloques de 4x4 como te de la gana, puedes modificar los bloques de 4x4 con tiles, que tambien puedes modificarlos por otros del mismo tamaño
En los juegos de tipo endles o sin fin (no estoy seguro si se escribe asi "endles") se ponen el punto enfrente del personaje el cual estara creando los objetos que seran obstaculos y detras del personaje yo pongo un colisionador y le digo que todo lo que empiece a colisionar con ese objeto se destrulla y asi los obstáculos que ya aya pasado el jugador se eliminen algo sensillo de hacer pero ayuda bastante en ese tipo de juegos
Deberias de hacer un curso para hacer videojuegos en Udemy, asi podra tener ingresos extras y ayuda a la comunidad. Tambien explica C# para hacer los videojuegos. un curso completo basico y otro medio y profesional. Donde explique todo lo que sabe, trucos y cosas de diseños y etc. Espero que lo tome en cuents, seria interesante.
guinxu en los directos deberias hacer tutos game maker por ejemplo yo estaria emocionado si pusieras un efecto de bajada de musica al estar bajo el agua. y en otro otro tipo de tutorial.En este haz que bajo el agua se oiga mas bajo plis.
En la nes me se un juego llamado super spy hunter, donde en la nes pasa lo siguiente, hay un jefe donde ponen un montonisimo de algo antes de que empiezes en una zona y te equipes
Rayos al final si que hice un spoiler en la parte 1, Lo siento 😅 igual estuvo muy bueno el vídeo lo de hacer lo personajes sin pies me pareció chistoso e ingenioso 😄
Te faltó decir que el mapa de mario desaparece cuando avanzas, eso de no poder volver hacia atrás. Y lo de pokemon lo de hacer el sprite mas feo de un pokemon para ahorrar espacio, lo hacen con el pokemon propio no con el otro, porque? simple, uno cuando entra en una batalla lo primero que va a mirar es contra que pokemon le toca pelear o que pokemon salvaje encontró y obvio esta mucho mejor que se vea bien, es la imagen que te va a quedar guardada de recuerdo, en cambio tu propio pokemon sinceramente no lo ves nunca cuando peleas, no le prestas atención.
el arbusto es como una version metida adentro de el suelo pero solo que la nube normal es la original y el arbusto no el arbusto se le cambio la paleta de colores y se le metio abajo de el suelo para que no se note el almacenamiento y me imgino el ahorro de esfuerzo porque dices aaa no voy a hacer un arbusto sino que pongo una nube y le cambio la paleta de color verde para dicimular que es un arbusto.Esto solo guinxu para que lo mantengas en cuenta de lo de mario bros de el caso que ablaste de el arbusto aqui esta lo que dijiste de la paleta de clor de el arbusto de el mapa de mario bros:4:38
Parteee treeeessss En el súper smash bros melee Cuando un personaje se iba de la pantalla Su sprite cambiaba al sprite que tenía en súper smash bros 64 Aunque con un poco más de calidad en su color Fíjate Prueba lo con donkey kong,es en el que más se nota
Otro truco es por ej en un shooter las balas que se van por ahy vallan desapareciendo porque sino el mundo se llena de balas y no mola mucho lo que pasa
*Guinxu,* te faltó el que considero, una de las técnicas mas importantes, dado que en la década de los '90 fue muy discutido por las desarrolladoras continuar trabajando por la Nintendo por la baja memoria de los cartuchos de N64 frente a los CDs de PS. El formato USF para la banda sonora de N64, si nos ponemos a comparar en el caso de Bajo Kazooie, tiene un total de 258 soundtracks, la compilación por MP3 son 590 MB, mientras que el formato USF solo ocupa 1 MB en todo su repertorio y a la misma calidad. Esto sucede dado que el USF se compone de 2 partes, el archivo USFlib, que es el que contiene la data de los instrumentos, y los archivos miniUSF, que son los sounstrack, pero en lugar de contener los sonidos, solo tiene información de cuando debe sonar cada instrumento del USBlib, cuando hacer loop, etc. cada miniUSF pesa 270 Bytes aprox, lo que hace que se ahorre memoria de forma ridícula.
Claramente el USF no alcanza las calidades como MP3, pero es el que utilizaban los desarrolladores para comprimir lo máximo posible la banda sonora, y dejar el resto del 99% del cartucho para la programación. Eso también se explica porque casi no hay audio de diálogos, sino de músicas en los Cartridges de N64.
Si piensas hacer una tercera parte de este video, espero que puedas agregar este tip también.
Ya Sé a que Te Referís,Los Archivos USFLib Como dice su nombre son Librerias las Cuales Contienen Los Samples (Sonidos que Actuarian como Instrumentos) y los Mini USF Serian Como Un Proyecto Hecho en Un Tracker exportado,es decir que en vez de Usar Archivos que contengan ondas (Es decir Sonido como formatos como el .wav el .mp3 etc Que tendrian un peso de casi entre 5 o 3mb en caso de mp3 y 25 a 40mb en caso del formato wave) Se usan los archivos que contienen las ordenes para reproducir dichos Instrumentos (Como si de Proyectos hechos en FastTracker o ProTracker se tratasen lo cual ayudaria a que la parte sonora Pese Menos)
Lo Digo porque Uso Trackers no como esos maricones que prefieren usar FL Studio (Aunque no es mala idea Facilitar la Creacion de Musica xD)
Waaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhtttttttttttttttttttttttt
¿Hay Algo en lo que No me Expliqué o No nos Explicamos Bien? :/
En efecto, se trata de música guardada en instrumentos y partituras en lugar de una sola onda de audio como es común hoy en día, delegando la generación del propio audio que uno escucha al procesador o a algún chipset dedicado (como sucede en el caso de la SNES). El hacer que todas las pistas musicales de un juego compartieran el mismo banco de instrumentos ahorraba una cantidad incomparable de almacenamiento. Se trata de tecnología que se vino desarrollando a lo largo de los 80s y vio su auge en los 90s, y se ha usado en prácticamente todas las consolas de 8 y 16 bits.
En sus comienzos, los bancos de sonidos bien venían de fábrica en la consola o cada instrumento era en realidad generado por un secuenciador existente en físico, como es el caso de la NES; prácticamente eliminando la necesidad de almacenar algún tipo de audio en el cartucho del juego.
Gaudy también recuerda que el N64 de hecho no tiene chip de sonido, y si podía hacer sonido de buena calidad, arriba incluso de MP3 (Nintendo decía de CD pero eso no tengo bases para firmarlo o refutarlo) pero a costa de procesamiento, ósea el sonido lo “pensaba” (no es así literal no empiecen) el procesador del N64 para mostrarlo, cada canal de sonido consumía 1% aproximadamente de su cálculo, al final de cuentas pues por eso lo reducían para no perder potencia de procesamiento que iban a ocupar en gráficas y fluidez! Saludos
"Es muy curioso, me gusta ver a este señor por debajo".
Esto es *oro* para los YTP
Bonens YTPH querrás decir xD
Los ytp siguen vivos ? yo pense que se extinguieron
Dave Grohl aue es un ytp?
YTP es CZcams Poops videos, series, o incluso peliculas que se modifican para usos de entretencion y YTPH el CZcams Poop Hispano, es como un YTP pero en español
Sebas8960 precido a parodias o something in a nutchell
Después de vencer a Ganondorf link despierta y se da cuenta de que no tiene piernas al igual que el señor de la tienda.
:v
La van a meter a netflix
Berga
Oliver xd
Por más que ese final sea bueno, nunca se va a comparar con el final original de Ocarina Of Time, donde Navi (El hada) por fin se va alv xd
Guinxu:Espero que les haya gustado esta mini serie de dos vidios
CZcams: Trucos en juegos para ahorrar recursos parte 3 Guinxu
Otra técnica interesante es la que utilizaron en los primeros Mario kart y otros juegos de coches antiguos, en los que tu personaje era un sprite en 2D y al girar movías todo el mapa, pero daba la ilusión de que te movías tú. Buen video, un saludo :)
Eso se llama modo 7 y no les quedaba de otra
Excelente video Guinxu, hace poco descubrí tu canal y me parece que tienes una calidad para explicar este tipo de cosas. Un truco que hacían antes era hacer todos los videojuegos en ensamblador (eso si es dolor). Los planos de scroll también eran una técnica usada para no programar el movimiento de muchos sprites y hacer un plano que mueva muchas cosas de forma más rápida y con menos recursos. O el gran truco de Contra que era hacer que los enemigos sean fondos y solo el punto débil sea un sprite (era muy común).
Me gustaría recomendarte "The Untold History of Japanese Game Developers", es un libro que habla de este tipo de cosas, aunque también toca otros ámbitos. Quizás sea un material un poco denso para algunas personas pero si te gusta el tema, te encantará.
tambien voy a buscar ese libro que dices, se ve muy interesante
Es muy bueno el contenido que subes Guinxu, en serio. Ayudas mucho a la comunidad, ojalá sigas surgiendo en éste mundo. Pues explicas de manera que sirve para el que no sabe y también para el que sabe, pues, nosotros (los que programamos) aplicando la lógica mas pura y básica podemos avanzar e incluso innovar cuando presentamos estos casos de optimización. En serio, muy bueno tu contenido, de verdad espero sigas haciendo buen contenido de aquí a 10mil años más. :)
A 10mil años wow que buen comentario me encanta tu comentario imagínate los teléfonos en 10mill años que tecnología seria
@@jfjfkdfjfukdkf509 seguramente sean bastante grandes por la cámara que tendrían xd
Haz un vídeo de trucos para ahorrar recursos que tú hayas utilizado en tus proyectos porfa!!!!
Fogy 29 estoi de acuerdocon tigo.
Los contó en un preguntas y respuestas
czcams.com/video/dQw4w9WgXcQ/video.html
Jaja un clásico 😂😂😂... No enserio este es el verdadero link
czcams.com/video/aNQZKe4B-BY/video.html
PB9 Videos C mamoh
Mi lista de contactos pesa más que Super Mario Bros
Contactos: yo
Tengo miedo
Gracias por la segunda parte esa técnica del hombre que estaba detrás del mostrador me ha servido mucho esa técnica la implementare para mis futuros juegos
SAVI BLAZE No hace falta, los equipos mas actuales aguantan
Lo raro del señor flotante es que no tiene piernas para ahorrar, pero la sombra circular debajo que no se la quite nadie! xD
Ay qué recuerdos ese "metal gear" a secas, mi hermano lo tenía en NES. Recuerdo el día que el transformador de la consola explotó.. estabamos jugando a ese juego XDDDD.
Me gustan mucho estos vídeos, podrías investigar un poco del occlusion culling y ver en qué juegos se usa y como ayuda a optimizar.
Ya lo he explicado arriba pero desde mi punto de vista. Que soy desarrollador pero no de juegos ehh. Entiendo que lo único que le encaja es que de RAM fuesen bien (y por tanto las sombras que se añaden automáticamente y ya existen ) no importaba demasiado. Pero que el espacio en disco (cartucho en este caso) si que importaba. De ahí que la sombra, como ya existía independiente del vendedor esté puesta, pero las piernas nothing :D
Eres lo mejor Guinchu. Ya me hacía falta un canal de informática desde que Victor Montoya dejó de subir videos, y tú eres perfecto e incluso diría que hasta mejor. Te mereces más subs.
¿Habrá 3 parte ? Me gusta mucho estos vídeos
Ya hay parte 4o5o6
Hola, quisieras que hablara de resident Evil 2 de n64 y su hipercomprension
Muy buen contenido. Me parece muy original lo que haces, ojala mas youtubers como tu, eres un crack
que ganas de ver este video nada mas ver la notificacion vine corriendo de verdad guinxu cada vez haces mejores videos
Hay un truco que se usó para ahorrar memoria RAM en el juego "Driver Parallel Lines" (PC, PS2) que valdría la pena que lo pongas en una eventual 3ra parte, el truco está explicado en los primeros minutos del sgte video:
czcams.com/video/kp5TDcO_ksM/video.html
Para quien no haya entendido muy bien la explicación del truco en el video, yo se los explico:
En el juego "Driver Parallel Lines" se juega en 2 epocas narrativa y graficamente hablando, la primera epoca es en 1978 y la segunda epoca en el 2006, por lo que toda la ciudad de Nueva York (donde esta ambientado el juego) está recreada 2 veces entera con casi todos los elementos acorde a cada epoca, los vehiculos, texturas de edificios de calles y edificios, y algunas construcciones varian mucho en una época VS otra, ¿cual es el truco que se menciona en el video?, pues en la primera epoca (1978) hay una mision donde debes entrar por asalto a la prision para rescatar a un preso, en esa epoca la prisión está bajo remodelación y hay muchos elementos individuales y destructibles con los que el personaje puede interactuar en dicha misión, después, cuando se da el salto a la sgte época (2006) la prisión ya está remodelada, pero... ¿para qué darse el trabajo de colocar una prisión remodelada, si ya no vas a tener acceso nuevamente a ella en ninguna de las 2 épocas?, muy facil, por que en la prisión del 2006 ya remodelada solo hay que poner unos pocos muros y ya está lista, en cambio en la prisión de 1978 como ya dije, hay muchos elementos en pantalla, cambiando esos elementos por unos cuantos muros ocupa menos memoria RAM en el juego, resultando a cuenta hacer "2 prisiones" porque gastas un poco mas de espacio en disco, pero ahorras un montonaso en RAM.
Para quien se haya quedado con dudas de que si valia la pena hacer 2 prisiones, aquí el video de la mision en la que entras a dicha prisión ( epoca 1978):
czcams.com/video/ukLKJIcuKdY/video.html
Verán que si se hubiese conservado la misma prisión en la segunda epoca (2006) el juego estaria gastando RAM innecesariamente, por lo que al hacer una nueva prisión en 2006 con solo unos muros el ahorro en RAM es tremendo, porque en ambas epocas, la prisión SÍ se vé desde la calle jugando normalmente.
*modo shitposter activado* mucho texto
Gracias a la primera parte me subscribí y active la campanita, canales como el tuyo casi no hay, subes vídeos de las dos cosas que más me gustan.
De la nada llegue a tus vídeos y aun apesar de que no soy programador o diseñador de juegos, son tremendamente entretenidos jajaja
Hice juegos para Nintendo Wii para una empresa lituana que compraba cartuchos con poco espacio. Lo que hacíamos, además de modelar en super low Poly era generar media textura por objeto. Todo lo que hacían los programadores era espejar la textura del otro lado. La empresa se llama ivolgamus el juego es 101 un 1
Vaya que trucazo jajaja y no se notaba que todo era simétrico desde cierto eje??? O daba el pego!??? Jejej
es real la empresa
Dos vídeos excelentes :D Estos últimos vídeos me están pareciendo muy interesantes. Sigue así :D
Que canal tan interesante, felicidades, que buen contenido!
INCREÍBLEMENTE UTIL gracias por revelar estos secretos, sobretodo ese último
Esa OST de Studiopolis de Sonic Mania que tanto me encanta, Gracias por ponerla aunque sea un ratito, acompaña un montón al vídeo
"Es muy curioso,me gusta ver a este señor por debajo"
A este paso voy a terminar muy rapido tu YTPH
JAJA cierto
Me encantaron estos 2 vídeos, compartiré este vídeo. Hace falta está clase de canales en CZcams, que crean contenido de calidad.
Muchas gracias por el apoyo y por compartirlos :)
Guinxu de nada, sigue así
PARTE 3 POR FAVOR!
Me encantan tus videos,eres el unico youtuber que no me aburre
Excelente! Con el efecto del agua que mencionaste, yo hubiese creído que deformar los modelos era peor que poner un Shader o una capa que se deforme...
Trucos tontos que también ahorran recursos y que yo use/uso:
-Si hay una parte del juego que necesita una música lenta o tenebrosa (muy de terror :v), se puede cargar una canción en velocidad normal y luego, por medio de código, reproducirla lenta. El problema de esto, es que solo funciona para ahorrar espacio, el juego se puede poner lento si tu PC es de papel xD Además, la calidad baja, por eso solo es para una parte de miedo...
-Para hacer una cinemática, a veces es mejor programar los movimientos con sprites separados, que dibujar todo y reproducirlo fotograma a fotograma. (Unos ejemplos son las persecuciones y movimientos de los personajes cuando no los controlas en Gemdow Quest)
-Cuando se dibuja un Sprite, no se deben dejar espacios a los alrededores con la función de transparencia, ya que la computadora guarda y toma en cuenta cada pixel, incluso si es transparente. Ejemplo: Crear un sprite de 256x256 y solo dibujar un rectángulo al centro de 64x96, dejando espacio de sobra a los costados...
-(Este lo comenté el video pasado) En vez de repetir muchas veces un código cuando se necesita, hay que usar Bucles. Ejemplo: Quiero hacer una pantalla con 100 textos diciendo "hola".
Podría hacer esto:
document.write("hola hola hola hola hola hola hola hola..........");
o esto:
document.write("hola "); document.write("hola "); document.write("hola "); document.write("hola ");................
o simplemente un bucle:
var i; for (i=0;i= 10) {Misison = 2; Fruta = 0;} }else{ if (Fruta >= 15) {Fruta = 0; document.write("Has ganado");} }
Guinxu eres el mejor, con esto que aprendí acerca de los mapas de pokemon ya puedo generar mapas mas grandes y con menos recursos, muchísimas gracias por estos vídeos, espero que algún día sacar mi juego para que lo pruebes en android, Gracias Guinxu cuidate :D
Interesante el video. Veo que en esta segunda parte añadiste trucos para juegos 2D, así como más ejemplos de ahorro de ROM, el de Pokemon de segunda generación no me lo sabia, muy interesante.
Por cierto, otro ejemplo para ahorrar ROM en juegos 2D, es el de hacer 'jefes por parte', como es el caso de algunos bosses en super metroid como lo es Ridley, o también el bien conocido 're-color' en enemigos, como hacen en muchos juegos RPG.
En fin Guinxu, aún existen muchos ejemplos por explorar, que sería una lastima que no lanzaras una tercera parte :'v
Súper, muy buenos videos hermano, de verdad que estoy impresionado de la grandiosa calidad de tu trabajo y de todos tus conocimientos! sigue así colega, te felicito
debo de ser la única tonta que no sabía lo del arbusto/nube de Super Mario jejej por cierto, flipantes los trucos de Pokémon para ahorrar memoria, estos japos sí que saben
Me alegra saber que vio mi comentario de la parte 1 y lo aplico en su vídeo, por otro lado, ese truco de la 4 casillas me pareció tan útil para aplicarlo al momento de la creación de niveles, que no puedo creer que no se me ocurriera, ahora estoy creando mi juego "Red Heart" 2, el cual tiene niveles que miden 13360x704, y como los bloques son de 16x16, me demoro horas tras horas para colocar todos los objetos, creo que volveré a diseñar los "background" para hacerlos en 64x64, para que crea que me puedo tomar mucho tiempo en hacer un nivel, le muestro un ejemplo czcams.com/video/S_KtGTjE8og/video.html, por otro lado ¿usted aplica la técnica del 16x16 o 64x64?
1:17 Noooooo Returbio "Me encanta como se ve este señor por debajo"
Con el Tekken 3 los programadores tuvieron que hacer alguna historia para que los multiparts de king pudieran caber en la pequeña memoria de la psx. Lo lei hace años y ahora busco y no lo encuentro.
siiii, PARTE 3 !!
El ultimo caso también sería como merge actor, para que haya también menos draw calls o algo así, es que yo uso más 3D y en eso fue lo que pense cuando dijiste lo de unir cuatro sprites.
Vaya, si que cuando decias que subirias la 2a parte pronto... en verdad decias pronto
Me ha encantado esta serie y me gustaría que continuara :3
Min 3:00 cuando esta verde no es que se mueva todo el escenario, solo estan aplicando un script fragmentshader un 2d texture para mover todo el render antes de mostrarlo en pantalla.
Se aplicaba la formula coord.x += sin(radians(time + coord.y * (480*wavesy))) * forcex;
Retirando el color, y solo dejando el verde para mostrar.
Esto es mas rapido, y consume menos recursos que la primera opcion que hace mover todos los poligonos.
PS1 tuvo que hacerlo asi, porque no venia equipado, saturn lo hacia via hardware ya que tenia 2 procesadores para graficos, en tomb rider, se aprecia claramente al entrar al agua, se utilizan 2 camaras. el render de la segunda, lo renderizaba el segundo procesador y lo imprimia como textura del agua, con el resultado del script haciendo ondular el agua.
Primero:entendi las palabras
Segundo:Que demon es 3045!!?
Tercero:ya entendi
Eso igual la cuarta
La ps1: 8 bits la ps2:ubo mejorando la ps3:ya hay 3D la ps4 igual, pero la PS5 es el futuro viejo
tienes buena vista pero hago un apunte sobre el agua del metal gear de psx. Cuando la camara esta fuera del agua como dices lo que se anima son los vertices de los modelos de la zona donde esta el agua(suelo,escaleras,..),pero cuando la camara esta dentro del agua la imagen se renderiza normal sin deformar ningun modelo,luego se tinta de verde y se deforma la imagen, no los modelos. Buen video,espero subas mas de este tipo
Estos vídeos son muy informativos, me encantan! Likazo.
Una manera de ahorrar espacio en Pokemon tambien estaba en los sonidos que emitían los pokemons. Eran unos 20 pero que reproducidos de diferente manera, como por ejemplo acelerándolos, cambiando el tono, mezclándolos, etc.... daba el pego de que todos eran diferentes y únicos.
Muchas gracias por el vídeo guinxu.
Creo que esto sirve, en GTA (la saga en 3d) cuando tu estas muy alejado de una zona, esa se deforma y queda con sólo formas sin resolución ni nada, ya que no es necesario cargarse para ese momento, pero sigue allí ya que si el jugador repentinamente ve hacia allá o está sobrevolando la zona, se note que ese sector si existe pero no está cargado totalmente ( es un sandbox y el escenario siempre debe estar cargado) esto lo puedes corroborar en GTA 5 fácilmente con un los para teletrasportarse, debes estar en un lugar muy alejado e ir a otro punto (por ejemplo estar en la ciudad de lo santos y teletransportarse hacia una parte lejana del desierto)
Y pensar que descubrí este canal por una broma de paint XDXD, no sabía que tenías tanto contenido interesante
ESTE CANAL ES LA OSTIAAAAAAAAA
otro trucazo que se usa para ahorrar recursos, al momento de hacer el modelo en 3d se hacen dos modelos, uno en "high poly"(con muchos detalles) y otro en "low poly"(el que se meterá al juego), después se usa un mapa llamado "Normal map", esto lo que hace es que se capturan los detalles del modelo high poly y se le agregan al low poly, esto con el objetivo de ahorrarse polígonos y obtener el mismo resultado en detalles.
Buen trabajo de investigación estás haciendo, felicitaciones y gracias por el material.
En Assassins Creed 1(saltos de fe), CS(modelado del mapa) y en juegos que tienen mapas en la UI los puntos rojos (enemigos) a cierta distancia desaparecen del mapa dando a entender que no te ven o pero en realidad es para ahorrar recursos (no en todos los juegos)
Lo que se muestra en el 8:45 es claramente una extensión de fuente. Teoría de la información, Shannon estaría orgulloso de este vídeo.
Muy buen video de verdad que si esta interesante
Hace dos año y aún lo vuelvo a ver
Estaba esperando con ansias este video wey le doy like Pro eres bien pro
*Sube más plis*
Me encanta esta serie :D
Amigo estos vídeos son muy interesantes sube mas
Zx Spectrum ¡magia! en 48k. Ejemplos que podes ver, ingleses: Manic Minner o Jet Set Willy, españoles: Abu Simbel Profanation, Sir Fred. Otro inglés Alien 8. Para tener una idea estamos hablando de juegos de más de 100 pantallas, en 48k (en realidad menos si excluimos la Rom de 16k). Saludos master!
Me esta gustando esta serie :)
recuerdo lo del tiny toon adventures para la nes que usaba un sistema que parecia tipo tienda el cual consistia en dar cierta cantidad de zanahorias para conseguir una vida en vez de meterle puro codigo, lo que estoy pensando es que se podria hacer una tienda teniendo en cuenta los puntos del jugador, los cuales, al llegar a menos de 0 puntos el juego se cierra o reinicia para castigar o dar a entender que no tienes suficientes puntos para comprar ese poder o habilidad
Qué bueno lo del pelo de Gary !!
Deberías ver el sistema de ilusión 3d de doom que es muy ingenioso por parte de id y permite una gran variedad de computadores que lo puedan correr fácilmente sin ninguna dificultad
Cumple lo que promete. Buen video
No se si sean trucos para ahorrar memoria, pero me se 2 curiosos
1- En The Legend of Zelda Twilight Princess para Wii (el de Gamecube no se) la animacion de la pantalla de titulo usa el motor del juego y un escenario semicargado. Con un glitch se puede acceder a este escenario especial
2- En The Legend of Zelda Skyward Sword pasa algo similar tambien se usa un escenario precargado para la pantalla de titulo, pero con la diferencia que los planos que se hacen usan la vista en primera persona de Link. Igual que en Twilight Princess con un glitch es posible acceder a este escenario especial
Que buena miniseria, lástima que se quedase en tan solo dos videos de 10 minutos. Pero bueno, son todas unas ideas muy buenas.
Por cierto, esto lo hize en el juego original; en Super Mario 64, juego que le dí cientos de vueltas a todo, descubrí que si te acercabas a los árboles y movías la cámara de cierta manera, podías hacer un efecto que parecía que el árbol estaba en el suelo. Incluso puedes hacer que este atravesara a Mario XD .
Un truco que había mucho en aquella época es que el agua no tenía la forma que lo contenía, sino que era un "bloque" de agua predefinida y que con polígonos de tierra lo limitabas. Pero si por algún glich o hack consiges atravesar el suelo, llega hasta el agua. No se si se me entiende.
Esto creo que ahorra memoria ya que no tienes que guardar distintas estructuras de agua, con uno estandar limitado por polígonos de tierra o suelo ya le das la forma.
Cógelo y a ver si te animas a hacer otra parte, que me ha encantado :P .
Saludos ;) .
Un truco que utilizaban los juegos de 8 bits era que los sprites no usaban toda la paleta de colores sino una paleta reducida para cada tile(de unos 4 colores)es decir que cada sprite tenia informacion de color de 2 bits y no de 6, es decir reducen la ram y la rom un 60% aprox.
que pedazo de video!
Habia escuchado que en zelda a link to the past. Todas las mazmorras e interiores de casas y cuevas se cargaban en un mismo mapa. Y que dependiendo de donde hayas entrado se cargaran sus respectivas texturas, enemigos y jefes.
Hola ginxu, como estás? ojalá que bien, pues me parece esta serie muy buena, y quisiera que enseñaras a hacer estos trucos (si puedes) ya que quiero hacer un juego para TODOS (lo digo porque tengo pc de 1gb de ram, y no me detiene al tratar de hacer mi juego en ella) además hay un sujeto que se llama nodician, me gustaría que hicieras un juego con él y lo lanzaran a los fans plis (el trabaja en unity) si puedes nada más obvio, por cierto mi truco favorito es el del sprite viendo siempre al pj de mario 64 :D
Pues como comentaste, crear un solo objeto que haga varias funciones ahorra espacio en disco, pero a cambio se vuelve dificil de programar y usa más espacio en ram.
guinxu haz mas series de proyectos antiguos y recobra la saga hatman porfi
VIVA GUINXULANDIA!
Para cuando la competicion de IAs?
Ojala hagas la parte 3
Para la tercera parte podriad hacer tambien algunos ejemplos en juegos actuales o de la epoca de la ps2 en adelante
Chao...
Like y sub :)
Al igual que modificas el mapa usando los bloques de 4x4 como te de la gana, puedes modificar los bloques de 4x4 con tiles, que tambien puedes modificarlos por otros del mismo tamaño
*Acabo de Descubrir este canal y me encanta, sub nuevo c:*
7:14 Avanzamos al presente y usan 120 modelos de Lylia en vez de 2 (Y 2 porque cambia su look antes del climax).
Que grande Iwata, gracias a el pudo salir a tiempo pokémon gold
En los juegos de tipo endles o sin fin (no estoy seguro si se escribe asi "endles") se ponen el punto enfrente del personaje el cual estara creando los objetos que seran obstaculos y detras del personaje yo pongo un colisionador y le digo que todo lo que empiece a colisionar con ese objeto se destrulla y asi los obstáculos que ya aya pasado el jugador se eliminen algo sensillo de hacer pero ayuda bastante en ese tipo de juegos
Deberias de hacer un curso para hacer videojuegos en Udemy, asi podra tener ingresos extras y ayuda a la comunidad.
Tambien explica C# para hacer los videojuegos.
un curso completo basico y otro medio y profesional.
Donde explique todo lo que sabe, trucos y cosas de diseños y etc.
Espero que lo tome en cuents, seria interesante.
Interesantes videos buen material
podrias hacer un 3º de como ahorrar ram durante el juego, como en 007 que se hacia mirando al suelo o cosas asi
guinxu en los directos deberias hacer tutos game maker por ejemplo yo estaria emocionado si pusieras un efecto de bajada de musica al estar bajo el agua.
y en otro otro tipo de tutorial.En este haz que bajo el agua se oiga mas bajo plis.
En la nes me se un juego llamado super spy hunter, donde en la nes pasa lo siguiente, hay un jefe donde ponen un montonisimo de algo antes de que empiezes en una zona y te equipes
Rayos al final si que hice un spoiler en la parte 1, Lo siento 😅 igual estuvo muy bueno el vídeo lo de hacer lo personajes sin pies me pareció chistoso e ingenioso 😄
excelente serie!!... faltó ver un ejemplo de oclusion culling... :) pero no se en qué juegos se use y como verlo...
Te faltó decir que el mapa de mario desaparece cuando avanzas, eso de no poder volver hacia atrás. Y lo de pokemon lo de hacer el sprite mas feo de un pokemon para ahorrar espacio, lo hacen con el pokemon propio no con el otro, porque? simple, uno cuando entra en una batalla lo primero que va a mirar es contra que pokemon le toca pelear o que pokemon salvaje encontró y obvio esta mucho mejor que se vea bien, es la imagen que te va a quedar guardada de recuerdo, en cambio tu propio pokemon sinceramente no lo ves nunca cuando peleas, no le prestas atención.
Yo le presto atencion para las animaciones de combate :v
Hola una pregunta queria saber si una pc de 8gb de ram me resiste unity y blender y lector monodevelop me colavora no me decido porfavor
Buen video!
el arbusto es como una version metida adentro de el suelo pero solo que la nube normal es la original y el arbusto no el arbusto se le cambio la paleta de colores y se le metio abajo de el suelo para que no se note el almacenamiento y me imgino el ahorro de esfuerzo porque dices aaa no voy a hacer un arbusto sino que pongo una nube y le cambio la paleta de color verde para dicimular que es un arbusto.Esto solo guinxu para que lo mantengas en cuenta de lo de mario bros de el caso que ablaste de el arbusto aqui esta lo que dijiste de la paleta de clor de el arbusto de el mapa de mario bros:4:38
Dijiste lo mismo que él 🤦🏻♂️
Guinnxu que pasa con los juegos de suscriptores? :)
Tienes uno :D quiero probarlo
Trucasos Guinxu (gracias por esto)
Gracias por compartir tu valioso conocimiento!
Quiero tercera parte!!
Llegue tarde :/ pero youtube no me notifico esta maravilla de video
SIEMPRE QUISE SABER COMO DEMONIOS HICIERON A CAPITAN TSUBASA 2 PARA LA NES PUEDES HABLAR DE ESE JUEGO?
Lo hicieron a base de onda cuadrada. Te dejo este video explicativo.
czcams.com/video/fooSxCuWvZ4/video.html
Parteee treeeessss
En el súper smash bros melee
Cuando un personaje se iba de la pantalla
Su sprite cambiaba al sprite que tenía en súper smash bros 64
Aunque con un poco más de calidad en su color
Fíjate
Prueba lo con donkey kong,es en el que más se nota
Que curioso, lo de las piernas fue lo que hizo Scott en FNAF 3 cuando veías a Springtrap pasando por en frente de la ventana de la oficina xd
Otro truco es por ej en un shooter las balas que se van por ahy vallan desapareciendo porque sino el mundo se llena de balas y no mola mucho lo que pasa