Podcast | Systemy walki: Dlaczego D&D się myli a PbtA ma rację?
Vložit
- čas přidán 13. 05. 2021
- Rozmawiamy o systemach walki w RPG i o dwóch (albo trzech) szkołach myślenia przy ich projektowaniu. I o tym jakie wady systemów walki da się naprawić, a jakich najwyraźniej po prostu nie da się uniknąć i trzeba się z nimi pogodzić.
----------
🟥 CZcams: / dobrerzuty
🟠 Patronite: patronite.pl/d...
🟠 Patronite - materiały dla wszystkich: patronite.pl/d...
🟠 Patronite - materiały dla patronów: patronite.pl/d...
🟨 Instagram: / dobre_rzuty
🟢 Spotify - publicystyka: open.spotify.c...
🟢 Spotify - sesje: open.spotify.c...
🔵 Facebook: / dobrerzuty
🟪 Twitch: / dobrerzuty
⬛ Discord: / discord - Zábava
Panowie te wasze podcasty powinny być częściej, świetnie się was słucha. Dawać więcej :)
Przy okazji rozmowy o systemach walki bardzo chciałbym zachęcić do spróbowania Cogent RPG. Na turę walki każdy rzuca raz i decyduje się kto ma ile sukcesów. Różnica w ilości sukcesów między antagonistami przekłada sie na poziom zwycięstwa i wygrany wybiera jakiś efekt z tabelki, np. drugi stopień zwycięstwa to rozbrojenie albo średnia rana.
Powiedzmy że gracza napadają dwa gobliny, gracz wyrzucił 5 sukcesów, jeden goblin 6 sukcesów, a drugi 2 sukcesy.
Ten lepszy goblin ma pierwszy stopień zwycięstwa nad graczem, powiedzmy że wybiera z pierwszego poziomu tabelki efekt Stagger, przez który gracz będzie rzucał mniejszą ilością kości, MG opisuje
"Ten większy próbował rozłupać Ci czaszkę pałką, ale się zasłoniłeś mieczem ale tak ledwo co, że impet uderzenia docisnął Cię do ziemi tak że musiałeś aż przykleknąć na jedno kolano by się nie wywrócić"
skończyliśmy rozpatrywać jedną parę, mamy jeszcze drugą, gracz ma czwarty stopień zwycięstwa, wybiera Fatal Injury
"ten drugi chciał rzucić się na Ciebie ze sztyletem gdy myślał że jesteś chwilowo bardziej narażony, ale wyprostowałeś przed siebie obie ręce z mieczem, przeszywając jego pierś, a on przeszył Twoje uszy wrzaskiem bólu gdy brzeszczot przechodził przez kolejne centymetry jego ciała"
I skończyliśmy jedną rundę, każda postać coś zrobiła, czy to obrywając bęcki czy to je dostając.
Jeden goblin ma na stałe 4 kości mniej bo ma fatal injury, gracz ma 2 kości mniej na jedną rundę bo jest Staggered, a drugi goblin nie ma żadnych modyfikatorów.
Miałem okazję prowadzić tylko raz, jednej graczce, która w Pathfinderze STRAAAASZNIE długo myślała nad swoją turą, tutaj nie było tego problemu, walka z dwoma dezerterami trwała trzy tury do ich poddania się, całość trwała mniej niż kilka minut, a ja jako MG miałem dowolność prowadzenia opisów walki które mnie satysfakcjonują.
Super odcinek. Dzięki bardzo. Chętnie przyjmę więcej🙂 Dla mnie najcenniejszym z wynalazków w tej materii jest postawienie wszystkich rzutów na stronę graczy. Jako MG nie lubię rzucać- wolę, jak sprawy wynikają z czynów graczy; jako gracz nie lubię jak MG rzuca - trochę mam zawsze wrażenie, że bawi się wtedy sam ze sobą.
Pbta, fitd i pochodne, w których rzucają gracze jest ekstra dla takiego mnie oraz, obiektywnie, skraca = dynamizuje rozgrywkę
Nie rzucanie za wrogów jest super i prowadząc D&D zawsze mi tego brakuje.
Ale faktycznie sprowadzając wszystko by robili gracze to i oni mają więcej do roboty, a i MG ma jedną rzecz mniej do ogarniania. Zwłaszcza jak przeciwnik to tylko np. zagrożenie wymagające 3 sukcesów
Pięknie :) dziękuję za kolejny podcast panowie
W ironsworn też jest gdzieś paragraf o grupowaniu przeciwników. Wydaje mi się, że w skrócie zasad ( Lodestar ) jest to na pewno. Dla 5 przeciwników można ich zgrupować do jednego przeciwnika o randze wyżej - przy czym można grupować tylko do jakiegoś poziomu - trolli z władcy pierścieni nie dałoby się zgrupować.
BTW uważam że wasze przemyślenia i analizy są naprawde wnikliwe i poruszają mega ważne i ciekawe tematy. Podejrzewam e ze wielka w tym zasługa waszego wykształcenia i kupy lat doswiadc, dnia. Nie sądziłem w ogóle że na tak wielu poziomach można dyskutować o rpgsch. Dodam że równie ciekawe mogłoby być porozunasianie o rogach pod kątem wiedzy psychologicznej zwlaszcza psychologii społecznej oraz emocji i motywacji a także podejście z perspektywy nauk o zarządzaniu, itd. Jako student pierwszego roku psychologii właśnie często zastanawiam się w kontekście omawianych na zajęciach zjawisk praw i efektów o rpgsch. Chociażby teorie atrybucji a także teoriach dotyczących schematów i skryptów. Jak życie pozwoli mam nawet ambitne plany pracować na rpgach pod kątem pracy licencjackiej. :D
Ufff w każdym razie podsumowując imponuje mi wasza wiedzą doświadczenie a także sam poziom wysławiania się i głębokość analiz i jak zawsze czekam na więcej :D pozdro dla całej ekipy czekam na kolejne gothici i tuletorny a skrycie marzę o jeszcze jedynych blejdsach i Cthulhu
Ogólnie polecam Discord, bo tam to dyskusje schodzą na psychologię, filozofię i głębiej
jej, dziękujemy
To jest jeden z najcenniejszych podcastów Dobrych Rzutów! Słucham go chyba trzeci raz. :)
Dzięki za kolejny świetny podcast!
Ja miałem kombinacje prowadząc sesje Star Wars i długo próbowałem wielu rzeczy aż w końcu prowadzę na Year Zero Engine. Chociaż też mam wrażenie, że trochę przeginałem z długością walk dając zbyt wiele sukcesów potrzebnych do pokonania przeciwnika. Ogólnie trochę moim problemem było, że uciekałem od złożonych systemów, ale trochę ich elementów chciałem by było i sam nie wiedziałem czego szukam.
Jeżeli chodzi o problem walki to wydaje mi się, że trochę ze złej strony to gryziecie... Jako MG jak mam wprowadzić walkę to zaczynam od zadania sobie pytań:
Dlaczego jest walka ? Co chce walką osiągnąć ? Jakiej skali jest walka ? I czy dotyka ona postaci graczy ?
Ja spotkałem się przy prowadzeniu warhammera z trzema systemami rozwiązywania walki:
- standardowe d&d-kowe podejście
- grupowanie w drużyny, gdzie ma się na akcję "leadera" wykonującego najważniejszą czynność i gdzie poziomy sukcesów odpalają side-efekty związane z resztą członków drużyny (rozwiązanie walki, gdzie ścierają się duże ilości postaci)
- metodologię pościgową - czyli jeżeli walka nie jest celem można ją podzielić na kilka po sobie nadchodzących scen, gdzie "bagaż" sukcesów / porażek wpływa na kolejne sceny (coś w stylu podejścia zegarowego z fate)
Dodając jeszcze, opcję opisu walki w momencie, gdy nie dotyka ona bezpośrednio graczy.
Z racji tego, że starcia to w dużej mierze "mindset" w zależności od sytuacji nie czuję się tłamszony przez rozbudowane systemy walki (przy drobnej wprawie da się to wszystko ze sobą fajnie mieszać, przerywając / dzieląc starcia)
Raczej bym trochę zmienił pytanie zadane w trakcie materiału: Czy walka w danym momencie sesji jest istotna i jak powinienem ją poprowadzić ? - bo to wychodzi po za system i też są inne nawet w podręcznikach opisane sposoby jak przeprowadzać mniej istotne lub nie nastawione na eksterminację starcia.
Fajny materiał, dopiero teraz na niego oczywiście trafiłem, bo mnie akurat algorytmy yt nie lubią. :P
Ok, trochę się nie zgodzę tu z oceną pierwszych dedeków. To nie był tylko system walki a wszystko inne zostawione MG.
Na przykład chodzenie po lochach to nie było takie sobie opisywanie, tylko były konkretne tury, zasady zużywania rzeczy typu pochodnie, procedury rzucania na encountery, nawet całe sekcje zasad o... drzwiach. Nie znam dokładnie historii dalszego rozwoju, ale to chyba późniejsze edycje zdecydowały się pójść w stronę dawania postaciom coraz większych ilości fajnych zdolności do walki, więc trzeba było więcej walki żeby dać okazję na pokazanie tego (w połączeniu z pójściem bardziej w stronę historii MG i epickich konfrontacji).
I tu właśnie OSR czasami przedstawia jeszcze inne podejście do walki, bo czasami są to mechaniki które nie mają przedstawiać fajnej fikcji ani być satysfakcjonujące gamingowo, tylko czynią walkę okropnie niebezpieczną i niepożądaną. Z założeniem, że ta gra nie tylko nie jest o walce, ale w ogóle jest o unikaniu walki. Oczywiście tylko część systemów ma takie podejście, ale jest ono ciekawe też na przykład w horrorach.
Generalnie się z Tobą zgadzam. Nie pamiętam kto tak przedstawił pierwsze edycje D&D, ja czy drugi Maciek, ale chyba obaj znamy charakter poszczególnych iteracji tego systemu i mieliśmy raczej na myśli "to co się działo z D&D na przestrzeni drugiej i trzeciej edycji".
No, w sumie to też czwartej?
Można by chyba powiedzieć, że od 1 do 4 edycji D&D konsekwentnie traktuje walkę jako coraz ważniejszy filar systemu. Gdzie w D&D 4 osiąga to już chyba swoje apogeum i przestaje być strawne dla większości fanów D&D.
Gdyby trzaba było podstawić konkretne edycje pod to co na podcaście nazywamy D&D to pewnie byłoby to "3 i późniejsze".
Ciężko wybrać jaki podział byłby dobry 🤔 ale za mało znam systemów by się podejmować. Choć podział na czarny i biały coś mi się nie widzi. Z tym, że rozumiem, iż dzielenie na każdy odcień szarości też nie jest wyjściem. Tak czy inaczej fajna pogadanka i w sumie dało się z niej dużo wyciągnąć 😊
Wincyj komentarzy!
Jestem świeżo po przeczytaniu Dungeon World. Gram w WFRP 4ed. Mechanika WFRP właśnie jest dla mnie bardzo niewygodna. Nie radzę sobie z walkami jako prowadzący. Bardzo jestem zakochany w OSRach. Po waszym materiale Maćkowie wiem co mi się nie podoba w WFRP czy DnD - mechaniki walki!
Walka 30-45 minut jest krótsza niż w DnD? Grałem w DnD gdzie walka o jakiej mowisz trwała 15 minut, ale też 90 minut. Zależy o co chodziło przeciwnikom. W pierwszym przypadku był to atak z zaskoczenia na postać posiadająca pewien przedmiot, powalenie postaci, kradzież i ucieczkę. Ale w PbtA to pewnie byłyby 2 ruchy więc maksimum 5 minut?
Najwiecej grałem jednak Warhammera 4 edycji.
Jezu jako to się ciągnie. Jak nie miałem jeszcze dużej wprawy to walka 4 BG z Jabbersmokiem z Mad Man of Gotheim zajęła nam chyba z 2h. Fakt, że efektem były znaczące konsekwencje w postaci utraty Punktów Przeznaczenia i Bohatera i ran krytycznych, ale to było za długo. Polowa sesji na jedną scenę? I jeszcze od tych Przewag i innych specjalnych zdolności moja centralna jednostka obliczeniowa się przegrzewała.
Pamoetam że miałem 2 strony A4 notatek odnośnie tego co może ta Bestia zrobić... Niech to szlag!
Z tym problemem 2 identycznych bandytów, to moim zdaniem w pbta nie jest problem, ale zaleta.
Bardzo nie lubię, jak gracze właśnie znają staty powtorów i grają pod nie wiedzą gracza, zamiast wiedzą postaci. Dlatego przepisuje po swojemu staty potworów jak gram w dnd. Dzięki temu nie ma tekstów w stylu "aha, to jest taki i taki demon, mamy przerąbane, bo ma 21 KP, co z naszymi bonusami do trafień to coś tam". Tzn to jest fajne w gracz gdzie stawiam na gamizm, ale powtarza się to zbyt często jak dla mnie.
Natomiast w systemach pbta te trzeba pamietać, że różni przeciwnicy mają swoje cechy, ruchy specjalne, umiejętności itd. Np. W kulcie mamy sporą tabelkę różnych rzeczy które można dać przeciwnikowi z np. Magią na 3. Więc to nie jest tak, że każda walka jest z grubsza taka sama.
Bandyci mogą zaatakować nożami, bo chcą to zrobić po cichu, ale jak ostatni z nich pozostanie przy życiu, to w akcje desperacji może wyciągnąć pistolet i już się zmienia kontekst.
19:00 Chyba zainteresuje się One Ring
Pozdrawiam serdecznie
Trochę to D&D jest tu zbyt demonizowane. :) Ale ogólnie bardzo ciekawa rozmowa z błyskotliwymi spostrzeżeniami. :)
Może trochę dlatego, że ja mam już wieloletnie rozczarowanie D&D, gdzie mam ochotę na to, co D&D obiecuje (fajne gamistyczne taktyczne walki), a dostaję trwającą godzinę księgowość połączoną z niezręcznym przeplataniem się fikcji i mechaniki. ;p
Więc krytykuję nie jak obiektywny obserwator, ale jak osoba rozczarowana. ;)
@@MaciejLitwin Tak, coś w tym jest, że to trochę zbiorcza krytyka D&D różnych edycji. W mojej perspektywie 5 edycja jest dużo lepsza od poprzednich. Część spraw, o których mówisz w powyższym nagraniu, została moim zdaniem poprawiona w edycji 5. Ale nie da się ukryć, że niektóre są zawarte w samej filozofii tej gry i nadal są tu obecne. Ja chyba faktycznie wolę teraz PbtA od D&D. :)
Wszystko fajnie ale dla mniej wnikliwych można zakończyć oglądanie po 15 min. Obie strony się zgadzają że pytanie postawione jest bez sensu. D&D się nie myli bo jest systemem dedykowanym w szczególności do epickich walk. A PBTA nie ma racji bo jest systemem zrównoważonym nie stawiającym na żaden element rozgrywki w szczególności. I dla jednych D&D będzie planszówką do walki z elementami rpg, dla innych PBTA będzie systemem bez walki tylko z opowiadaniem o niej :P
Trochę dyskusja na siłę. W podręczniku dnd 3 i dnd 5 jest jasno napisane że sposób prowadzenia zależy od MG a dobry mg wie że planszowkowe walki powinny być stosowane przede wszystkim w walkach które są trudne duże lub których wynik jest ważny fabularnie. Nikt nie broni w dnd zrobić walki w stylu storytelling. Czy mamy na to gotowa mechanikę? No ok, nie bardzo. I tu można dyskutować co z tym zrobić. Ale twierdzenie że dnd coś wymusza i wytrąca z immersji... To nue zależy od dnd tylko od mg.
Jak zmieniłeś walkę na PbtA to jako szkielet/bazę którą grę wybrałeś?
Żadną konkretną, chodziło raczej o podejście do designu.
Aczkolwiek myśląc o przykładach myślałem głównie o Ironsworn i o City of Mist, bo w to grałem ostatnio.
@@MaciejLitwin Kult, Dungeon World i Sun World mają też ciekawe pomysły. Jeszcze muszę się zapoznać z Potworem Tygodnia, bo też ma dobry pomysł na grę. Jaka to była gra o której mówiliście, że potwory to manekiny a zdolność specjalna uaktywnia się po pechu np. Miecz Rozbrojenie, Topór złamana tarcza. To był One Ring?